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2019年11月25日月曜日

[雑記] 虹輪と無限大蛇の交わり


今回はこの曲に乗せて
森のゆりかご【心が落ち着く癒しのBGM】
By BGM channel by h/mix -秋山裕和 公式チャンネル-


泡沫のようなアンニュイが身を包む時こそ大いに語れる、楽になりたいのでとことん吐き出す。
演技でない素の状態なのはわかるが、これが表世界で動く為に使ういわゆる 鬼 の人格なのかなと
(一部SNSでのとある行動により裏世界用の人格が三割ほど染み出しているとはいえ)




年々酷くなる持病の癪
筆者は幼い頃から、素質が無いのを通り越して運動やスポーツの類が大の苦手で現状の体力上限の高低問わず、
すぐ疲れたり それ以外も含めて多忙な時などにより寝る暇、休む暇も無い時などに疲労を回復せずに半ば寝たきりというか気絶状態になり易い。
故に『全身性労作不耐症(SEID)』の疑惑があるが、どうもそれっぽい。
その上で歳を重ねる毎に平常時も疲労しやすくなり、若い頃と違い平気だった仕事外での電子ゲームプレイでもかなり疲れるようになってしまった。
これは後述の『自分だけ楽していて平気な奴』とよく誤解されてしまう事とも繋がる。
(四の五の言う前に日本の腐ったシステムと根本的に噛み合わない)
ただ一つ言えるのは、無理するな、勉強熱心なのもいいが偶にはしっかりと休んでもいいぞ。 と、自分に語りかける。
それでも奇跡的に二十歳までのマッスルメモリーが効いているらしいのは怪我の功名というか、
それでも学校行事のマラソンやウォーキング大会での過剰運動により心臓がかなりやられていたので利点欠点五分五分。
聖剣伝説3のローグには感謝しきれない。
とにかく FF1とDQ5の魔法連携思想も、新約聖剣伝説の全クラス救済予定もまた
全部、聖剣伝説3の「レンジャー」「ローグ」の二人が気付かせてくれたものだ。
雑に攻略されがちな難易度が低めのゲームを繊細にするだろう。
これにはレンジャー混じり故に最新研究結果も含まれるが 秘密の聖剣伝説3本スレその1の>>236氏より、彼は私の大先輩か
そういや、この序盤ではローグレプリカさんもまだいなかったか弟子入り仕立ての頃でしたっけ?
FF5とルドラの秘宝を長年やっている事によるダメージ管理の基礎も大いに役に立たがそれはそれ。
今に思えば、2013年から既に筆者はとっくに壊れていたな....
ぶっ壊れている経緯はと言うと、とりあえず参照出来る所は
"[雑記]ブログ総括 「自分は名前にすら縛られたく無いのだなぁ、と つくづく思う」" と
"[雑記] 光球と二重杖のロンド の「人間をやめた同質のもの同士だからこそ、互いに感謝できる事」" を参照。
奪う事を躊躇わない思考というのは、彼に拾われる前から既に出来上がっていたってわけだ。
それに、何度も言うが「『自分以外誰のせいにもしない』事優先」なのは、
「正誤判定を好き嫌い判定より優先している事、だが好き嫌いも軽視しない」そのものであり、。
単純に言えば 良い意味で心を奪われたから奪い返す、そのコミュニケーション ただそれだけなのだな。
たしかに私も人知れず苦労してきたが、職や立場からどうしても『自分だけ楽していて平気な奴』と誤解されがちではある。
それでも仲間内に苦労が伝わればいいし、そういう自分が苦労しているぞという事も別に強要もしない。
それと、秘密の聖剣伝説3本スレその1の>>419氏より
「すまねぇ、生き残っちまった」としか言えない。が "東北" だけ切り分けるのは語彙があるか?
他にも「『自害する紅蓮の魔導師』知らないうちに生まれていて誰からも依存してもらえずじわじわと摂理に姦り殺されていく恐怖」
これはサイバーナイト1の バーサーカー・クイーン にも近いものを感じ取れる(こちらは一度でも攻め入られて全滅する事への恐怖ではあるが)
聖剣伝説3秘密の本スレその2>>130氏、これも1の236と同じく大先輩だ
そうか、私もまた彼に "共感" をもたらしてくれた存在だからあんなにも親身になってくれるのか。
そう 私にとって "争い" は防具だ、経験則だけでの自動思考では間違えてしまうので本来は「争いはなるべく無くすが反撃はする」
これはサイバーナイト1のメクハイブ族の持つ種族統制「四行原則」を思い起こすが、そこまで機械的ではないのでもっと高度な物だと思う。
囚人のジレンマは、またこれとは違ったものだろうし考えなくていいだろう。
更に付け加えると
確かに私も悟っている、だが苦しみを忘れる為には使っていないし 行動原理的には宗教とは違い世の中の変化には敏感だ
そうではなかったら今のポジティブで煩悩は無くならないし共に生きようだ、とか自国に懐疑的になるだなんて考えには至らなかっただろう。
Ultimaシリーズにも限界や問題のある思考の塊は多少あるが
「これから宗教に入って、後にこのゲームの宗教観・徳概念を捨てた。 自己申告だったのでそれが自由だった」
という、別に一つの事に凝り固まらなくてもいい理由が根本からある。
そもそも、常に知識欲の塊でしっかりした軸もある。 業も罪も責任も自己完結だけとはいえ出来る範囲で引き取ってから忘れて潰す。
私は彼に認められるほどの濃い奴さ 「ん、理論武装で身を守るにも、考えが薄い・浅はかないかい?」とか一旦冷静になって考えるのよね。
まぁ、考えてみれば聖剣伝説3本スレの戦術解析班との上下関係なんて無いよね。

2019年11月23日土曜日

[雑記] 光球と二重杖のロンド


今回はこの曲に乗せて
【聖剣伝説3】30分耐久 アーク観賞(作業用BGM)【ラストクラウディア】By rogue rondo


長いエッセイやコラム風の記事となりますが、語っても減るものではないし。 言えるだけ言ってみます。
これこそ泡沫のようなアンニュイが身を包む時こそ書ける文章




人間をやめた同質のもの同士だからこそ、互いに感謝できる事
筆者は昔から善悪の逆転した世界で生きていましてね、幼少期や学生時代の回りはそれはもう醜い人間のエゴ丸出しの世界でして
その他大勢の数の暴力やら善意(笑)などに長年悪のレッテルを貼られ続けてついには「純粋悪、純真悪」になった存在故に
いわれなき非難を浴びせられた者達という繋がりだけとはいえ、彼らと最も共鳴してしまうんですよ。
[#日本死ね]のラベルは流石にイタズラ通報されないよう提げないのもの、 それぐらいは『ヘイトも何も無し』に自然と心の芯からでる程。
だが、当時の人格は前の日記用雑記「ブログ総括」通り心優しき[最高最良の闇]だったので幾度も立ち上がる事が出来た。
その挫折と立ち直りの繰り返しの末に、今の何事にも容赦が無く悟った人格[最低最悪の光]が生まれて前人格を匿まい守った。
結果はその前回の「ブログ総括」にある記述に任せるとして、
清らかな親父の強力な遺伝子で穢れた毒母の遺伝子をある程度抑えながらもあるが人間をやめる事で荒方対処した。
やはり「あの時は同類同士惹かれ合ったのだな」と最近よく思う
ただ、自分で自分の心の闇を払拭してしまったが為にまだまだ暗闇と言うには何もかも足りない。
『私は、あの人の 既に開かれているものの、闇より深い心は癒せない。』
それでも 薄汚くない=偽物ではない のならば、本物らしく何度もレポートと考察をBBSに持ってきて、
動画にリアクションして彼を楽しませればいいじゃない。
他には運を使い切ってしまったから知力と精神力で何もかも補うしかない、知識と賢明さはさぞかし自分を守らん。
そういうものの理性以外は失った狂気そのものなのにその2つを持つだって? まぁ、真の狂気はそれを超えた先にあるから形はそれぞれさ。
正直、このブログという奈落の底でコツコツと研究していく方が都合がいい。 様々なゲームをやり込むのも自分の決めた道だ。
ええ、毒母にゲームと思考を意思をとことん禁止や抑制された反動もだけでなく前述の長らく虐げられてきた自分史もあって
常に知識と知恵を学習し蓄える行為が止まらないのですよね。
その上今は相当PTSD系悪夢である 中高生時代のイジメの主犯 が夢に出てきても全然落ち込まなくなった現状でも
「自分は馬鹿(馬鹿正直などポジ意識)だがバカ(低能などのネガ意識)ではない、感覚が貧すれば補いまいと(知識などが)富む、学べ!」
という考えが頭を常に脳裏を過ぎっています。 まぁ、ネガティブ意識は他の要因で十分揃っているので無駄を省きたいのもある。
これで量より質で攻めながら普段は少なくなる量をも補えられるわけで....
それに今では自分の首を絞める 自己暗示・脅迫概念 もとっくに切れたので自由である。
さらに常識や一般論を無視するレベルで思考から除外するのも、そこの親からの押しつけからあり
『ゲーム脳/ゲーム障害を筆頭に、偏見を生む為の洗脳道具などクソくらえ』などがね。
こういう前提があるからこそ、常識を疑う思考も養われてきたわけだ。
人々の『悪意』も、『誤った善意/署名の正義の暴走』も、見くびるな
前者はまだいいが後者が一番質が悪い。 争う者を憎きとなんとしても陥れる為に『平和』を私物化して紛争や暴動へ。
後は悪人と一緒だ https://twitter.com/seiken3master/status/1158687333236920320
>>「真実を捻じ曲げようと嘘を撒き散らしたり話を逸らそうとしたり
>> 真実を伝える人に "嫌われてる" というレッテル貼って少しでも信憑性削ぐ」
私は、そういう善悪問わず大勢いる匿名の悪意に負けるわけにはいかない。
ただこれは、Wizardryみたいな世界観にも見える。 善も悪もマジョリティ側が現実的に意地汚い事より
やはり個人の意識で、正義厨などの見かけのアライメントが相対的に変わると....
怒りと憎しみでは私を倒す事は出来ぬ。
まぁ、私を罪で縛って憤怒と憎悪をデタラメに乗せてぶつけても、いとも簡単に耐えきって掻い潜れるわけだよ。

 https://twitter.com/seiken3master/status/1176836633213067264
>>”虐げられ尽くした少数派を一度でも味わったら人間な事に価値なんて見出せなくなる”
もう一つ引用する、我が大先輩の言葉も身に染みるものがある。 ....もう同等だって?
いいじゃない、もう自身の心も瞳も冷たくて人間である感覚がほとんど無いのだから。

2019年11月4日月曜日

[雑記] したらば掲示板一時閉鎖?


周りの風説に流されないよう『リニューアルメンテ中』『とりあえず短絡的に考えず静観する』で決めていきます。




判断はなるべく冷静に
したらば掲示板
https://rentalbbs.shitaraba.com/
>>このサイトにアクセスできません
>>rentalbbs.shitaraba.com からの応答時間が長すぎます。
筆者が気付いたのは今日、FF大事典スレ避難所に繋がらなくなったところから。
4xx系統のエラーページを返さないので気になったが
[ERR_CONNECTION_TIMED_OUT]は5xx系統のエラーに近いニュアンスらしい。
したらば掲示板 開発日誌
したらば掲示板リニューアルのお知らせ
http://blog.livedoor.jp/shitarababbs/archives/19953707.html
どうやら昨日から繋がらなくなった模様。
リニューアル改修中だと思えばそれなりに待てるものがある。
どうする?
粘り強く待つ



[2019/11/05]追記:[2019/11/04]以降、したらば掲示板は リニューアル改修・メンテナンス を終えて復旧済みです。

2019年10月28日月曜日

[雑記] とりあえず現在のブログ総括


筆者のHNが無くなったのも別の要因メインですよ、と 補足も含めて 鳥垢ロックはフラグとしてはありだが。
前も書いたかもしれないが 『表流樹』と半分融合して雑記の解放後
硬派過ぎる攻略記事限定の時より上手く更新できるようになったなと思う。




自分は名前にすら縛られたく無いのだなぁ、と つくづく思う
強靭な精神力を得ている今「鳥垢ロック+アンチに悪事Wikiまとめサイトを作られた」ぐらいじゃまず何もかも揺るがないので....
インターネットから離れていた2010~2013年代中盤まで、様々なシガラミから開放され精神状態が治る→
ネット界隈への最終復帰した2013年代終盤、今のHNを使うも何かしっくりこない→
2016年代、色々あって心・精神が一時的に虚無状態になり 旧サイトのArchivesで「インナーセルフ」をすくい取り回復→
ここ最近 自分で様々な面倒を見ていた「インナーセルフ」がついに体に馴染んできた→
新旧HNの両人格が融合する→ついに自分を取り戻しHN無くなる。 という、特殊パターン。

とはいえ、HNはあったほうがスムーズに交流出来るのでこのまま使い通します。
実は「流楠」というHNのルーツをたどっていくと「最低最悪の光(ルシファー)」を示すのがわかる。
そっからやはり 物事は多方面に蜘蛛の巣や芋づるみたいに繋がっているんだなぁ と関心する
逆の意味を持つ「魔剣士ダルク」もこれで「最高最良の闇」を意味する。
心の中で前者を押している方が戦闘狂で、後者を押している方が
戦闘や実プレイを置いといて考察やデータ集めのが中心になっている気がする。
(この記事執筆時から数えて) 八年前から躁鬱病が治って以来
現状で様々な能力が上がっても、精神の防御力だけは下がったままなんで無理はしません。
筆者が「悔し涙」を流さず「嬉し涙」しか流さないワケ
そういえば 時代と時期的に多方面から日々攻撃されてきた旧サイト運営時代、
詳細は省くが旧友とのメールでのやり取りの中で 緒崎さんから「絵那が、ダルクさんが泣くとか意外と言っていた」と知らされ
当時は心の中で思っていた「自分はどんな人間よりも弱い存在だ」という意識が根本から思い違いだったようだ、
以降悔し涙を流すまいと決めた。

あとは他の件で([旧友図鑑]を参考)彼女ら二人に甘え過ぎていたり色々押し付けてしまったのも恥じて別れてしまった。
これが『人に物事を押し付けない』『正しさを純粋にひたすら追求する』原動力になったのだろうか
現在、ネット上で「人間の枠や常識に囚われず、強気で堂々とし迷いなく動いている」理由には これらが根底にあるのだろうと思う。
それと昨日の秘密の聖剣伝説3本スレでのやり取りと、寝ている時 「嬉し涙」が止まらなくてね
年食うと涙腺が弱くなってしょうがないわ。 同時に無駄なストレスと緊張もほぐれて安心。
前述の通り傷の舐め合いは嫌いだが、こういう何気無い馴れ合いはOKよ。
現在のブログ更新具合
「聖剣伝説3」「新約聖剣伝説」を中心に周りを固めている状態で、
「オールバーサーカー縛り」「魔法のみ縛り」「ロマサガ1」
「桃太郎伝説シリーズ」「サイバーナイトシリーズ」なども精鋭更新中。
CalcメモもFF4、FF5、ロマサガ1、聖剣伝説3、新約聖剣伝説それぞれだいぶ復旧中。
作業中動き易くする為やや順番をまもらず。 現在の遊撃状態のが都合がいい。
セーブデータのファイルもその気になればスムーズに攻略出来る聖剣伝説3は数個作れそう。
やっぱり体力落ちると考察まとめている方がゲームプレイより時間かさむよなぁ
現在の希少な仲間をまとめてみる
『元アンチ人間の一匹狼』らしくどこでも少数精鋭ではあるが、行動範囲の広さで必然的に数は増える。
自分に厳しくとも、彼ら身内には甘くなってしまうのはヒトの性か....
聖剣伝説3マスターの四名方(聖剣伝説3本スレ戦闘解析班)
ペシェさん(Game Center GX様管理人)
Marutaboさん、めいさん、ヒロ小僧さん(ダンジョンゲーム仲間)
ウルティマ攻略 - うるてぃまにあ様管理人(ウルティマ攻略サイト仲間)
Reidoさん、カオさん、たまごっち自動車さん、名前を伏せるがオリここの人(絵描き仲間)
獄魅諷魔さん、蒼さん(レトロゲーム仲間)
普段話し合い慣れた仲間同士でも、コミュニケーションで消耗するタイプなので
他に誰かいたかは特に思いつかないのもあり狭くて濃い交流を好む傾向にある。

被害が及ばないように意図的に名前を伏せ書かない方もいます ご了承下さい。



2019年10月17日木曜日

[雑記] SFC版ロマンシングサガ1 初期値計算が噛み合わない


虎の巣様の主人公の初期能力[http://www8.plala.or.jp/alice4/82.htm]を参考に作っているCalcメモにて
現状でもロマサガ1の「オールバーサーカー」「術限定プレイ」どちらの布石として優秀だがメモを配布し難いので悩ましい。




C値が低いアイシャ以外の主人公全員で該当
すべての組み合わせでの初期値実値を実際に見たわけではないが
計算式の関数が問題なのだろうか、所々1数値が足りない能力値が見られる。
基本的に、成長率計算に除算などが必須な[腕力,きようさ,精神,愛,魅力]が大きくズレる。
なお、最後に足す「基本値-3」と「C値3」に引きずられて初期値が3~4となる アイシャでは計算がほぼ全て完全に噛み合う
故にC値が高いキャラであるほど、ズレが大きい。
以下、虎の巣様より転載 かなり複雑に処理している

>>C値=アルベルト 5,ジャミル 9, グレイ 13,ホーク 17.
>>アイシャ 3,クローディア 7,バーバラ 11,シフ 15.
年齢依存の数値、アイシャが一番低くホークが一番高い
これらだけでなく全体的な名称が当サイト基準で呼べばどうなるか、まだ考え中。

>>体力,すばやさ,知力用成長率基本値=(異性親職業の成長率*2+同性親職業の成長率)
これにより異性の親の職業成長率の高さに引きずられて
『女性のが 腕力・体力 が高く、男性のが すばやさ・知力 が高くなる』傾向になる。
主に 父親固有職業である、戦士[3,0,0] しじん[0,2,1]
母親固有職業である、女戦士[2,1,0] 占い師[0,3,0] の影響がある。

>>腕力成長率=(体力の成長率+すばやさの成長率)/2
>>きようさ成長率=(すばやさの成長率+知力の成率値)/2
>>精神成長率=(体力の成長率+知力の成長率)/2
>>愛魅成長率={体成^2+早成^2+知成^2+27}/2
重要な計算式、ここをベースに全能力計算の足がかりへ


>>[成長率1での基本値,C=3:3.78]
>>腕力初期値=(腕成*6+20)*C/100+3
>>きようさ初期値=(器成*6+20)*C/100+3
>>精神初期値=(精成*6+20)*C/100+3
折角なので「体力、すばやさ、知力」に並ぶ主要能力値として目星をつける。


>>[成長率1での基本値,C=3: 愛 3.87, 魅 3.735]
>>愛の初期値=((27-愛魅成)*3+40)*C/200+3
>>魅力の初期値=(愛魅成*3+40)*C/200+3
余行だがここらも纏める必要あり、魔戦士などの特例で目立つだけあるが

[2020/11/03追記]
この記事のコメント欄にも書きましたが、もしかしたら自主的な長い計算をし終えて大修正が可能
或いは表計算ソフトの癖で大きくずれているのかもしれない。
あとは計算式を使ったロマサガ3でのロマサガ1パロなど、ネタも尽きない....
調査し足りないので丁度いい、というか該当サイトの本人の警告から三ヶ月後に修正とか私筆者がみっともないですね。

2019年9月18日水曜日

[雑記]聖剣伝説3 どこにでも現れる「戦術アンチ」の狡賢さに注意を


Tiny sheep様とは違い未開の地であった某所での単独行動には、それ相応のリスクが付きまとう。
前述の対象サイトと違い私は近年住み着いた新人である事もあり、立場的にかなり不利なのもある。
そりゃあ不気味すぎて顔が青ざめるが、怯んではいけない。 [現在事件解決後]




SFC/COLLECTION版記事とリメイク版記事前後の発言を合わせて判断したが....
[相手を戦術アンチとして読み取れる要素]
私の戦術に関する反論が雑であり、旧来の戦術への反応が強く
 終止[スターランサー/ナイトブレード/ルーンマスター]しか褒めてないように見える。
前者の記事(メジャークラス上げ)と後者の記事(ドラゴンマスターDis)のリンク性の高さ、そして内容も薄い。
前者の記事単品で見ると、我々戦術研究班みたいな言い分でありまるで成り済ましであるが
 古い戦術(沈黙重視とAボタン連打)の流行っていたサイト故にそう見せかけた
 不当なスターランサー、ナイトブレード、ルーンマスター上げにも見えるのがこちらの判断を鈍らせる。
さらに情報ソースとしてCCMの『原作とリメイクの関係性 平和にスレを進行する為の必読必熟知事項』を参考に、
 戦術研究班からの注意喚起の声が上がるほどの、
保守派やエアプ勢/動画勢である「戦術アンチ=a.k.a. アンチ聖剣伝説3(アンチアンジェラ)」の工作にほぼ見えるのが問題。
私が新戦術を広めると動きが活発になり、相手は Tiny sheep様 や nJOY様 でも脊髄反射で活動をしていた、
 さらに後者の「戦術アンチ=a.k.a. アンチ聖剣伝説3等」のHNは、とし氏であるが捨てHNである可能性が高い。
 とし氏は薄っぺらい感情論のついでに[ローグ/アークメイジ/セージ/ドラゴンマスター]と
 これらのキャラやクラスより、実際はケヴィンのがよく依存しているバグを痛烈に批判している上に
 最新戦術とバグをごちゃまぜにしている事をここに明記しておく。
[前後の相手が別物で、もし最悪の事態だった場合]
こちらの判断ミスによるフレンドリーファイアに発展していた場合、どうしようもない....
 ただ、言い訳にはしたくないので。 もしこれのような事態に発展していた場合は
 URL秘密(戦術研究班向け)とURL公開(萌え語り向け)の、2つあるしたらば本スレの各マイスター3名へ謝ります。
[こちら側の最終判断]
前者側の投稿者が後者側と同一人物だろうが、別人だろうが
 どちらにしろ「戦術アンチ=a.k.a. アンチ聖剣伝説3(アンチアンジェラ)」である事を願うしかない。
 が、大体勘付き警戒解ける。

2019年8月28日水曜日

新約聖剣伝説 クラスチェンジ補足詳細


『武器LV、魔法LV、装備の強さ、プレイヤースキル』の複合でクラスの高低差を簡単に覆せるのがやや問題。 ではある
ただ、低クラスだと「能力上昇、クラス特性低下」高クラスだと「能力低下、クラス特性強」と一長一短。
自分の好みや戦闘スタイルから最適なクラスを選ぼう!




クラスチェンジの方法
このRPGではLVUP時にこちらが好きにクラスタイプを選択出来るのだが、
旧作・原作の聖剣伝説1と違い、その配分を決められた特定の数値以上にすることでクラスチェンジ可能。
クラスは[全6タイプ中,全42クラス]存在、聖剣伝説3時代からの流用であるが名称が変わっているものが多数。
なお、初期の「クラス無し」をNo.0の43個目のクラスとして『すっぴん』と呼ぶのは非公式でありこのサイトでの固有の俗称です。
聖剣伝説3に引き続きクラス3属性の俗称も存在します(聖:光光/天:光闇/冥:闇光/暗:闇闇)
クラスチェンジの細かな仕様
この際、他のクラスタイプに浮気せず一つのクラスタイプだけを40まで伸ばすと
LV41に達した時に各クラス固有のレアアクセサリーが貰える。
ブラウニーピアス禁止時の主力や、ブラウニーピアス使用時のNPC用アクセサリーへどうぞ。
[戦士タイプ:戦王の紋章 DEF+50,モンクタイプ:ドラゴンリング POW+50,魔法使いタイプ:ルーンピアス INT+50,
賢者タイプ:法のまがたま MND+50,シーフタイプ:ウィッシュボーン AGL+50,ランダムタイプ:クリスタルリング ALL+20]
この際、クラスチェンジ時に複数のクラスの条件が重なった場合は クラスNo.の若い方から優先的にクラスチェンジする。
主に「光クラスとクリスタルリングを両立する」時に「光クラス2と闇クラス2の同時要求」を達成し確認可能。
各クラスの大まかな特徴
各クラスタイプの成長値
戦士タイプ[HP+7,MP+1,POW+1,DEF+2,AGI+1]   →防衛型、耐久型前衛
モンクタイプ[HP+8,POW+2,DEF+1,AGI+1]     →攻撃型、速攻型前衛
魔法使いタイプ[HP+3,MP+5,INT+2,MND+1,AGI+1] →攻撃型、速効型後衛
賢者タイプ[HP+2,MP+6,INT+1,MND+2,AGI+1]   →防衛型、耐久型後衛
シーフタイプ[HP+5,MP+3,POW+1,DEF+1,AGI+2]  →万能中衛
ランダムタイプ[HP+0~8/MP+0~8(合計値は8),POW+0~4/DEF+0~4/INT+0~4/MND+2/AGI+0~4(合計値は4)]
→完全万能型、自由な育成にはリセマラによる吟味必須
基本的な法則性としては[HP+MP=8][POW+DEF+INT+MND+AGI=4]必ず上昇するものだと決まっており、
「ランダムタイプ」でも規格外の成長は全く起きないよう調整されている。
あとはFF3/FF5などの影響か「戦士タイプ」と「モンクタイプ」の成長バランスが逆転し大きく変わった。
さらにクラスシステムの影響もあり、新規で「シーフタイプ」「ランダムタイプ」も加わる
しかも聖剣伝説1と違い体力(CON)が廃止されているのでHPとMPはクラスタイプにより直接上がる。
すっぴん:完全に育成自由、クラス特性無し。 ただ、ランダムタイプ以外の割り振りはかなりの制限あり。
戦士タイプ光クラス:HP/DEF重視、ソード(ヒーロー)/ロッド(ヒロイン)が得意。ヒールライト補正持ちで聖のみ攻撃魔法補正持ち。
戦士タイプ闇クラス:HP/DEF重視、ソード(ヒーロー)/ロッド(ヒロイン)が得意、攻撃魔法補正持ち。
モンクタイプ光クラス:HP/POW重視、ナックルが得意、ヒールライト補正持ちで聖のみ攻撃魔法補正持ち。
モンクタイプ闇クラス:HP/POW重視、ナックルが得意、暗のみ攻撃魔法補正持ち。
魔法使いタイプ光クラス:MP/INT重視、攻撃魔法が得意で魔法耐性持ち。聖で水属性の、天で風属性の全体化もあり。
魔法使いタイプ闇クラス:MP/INT重視、攻撃魔法が得意で冥で土属性の、暗で火属性の全体化もあり、冥のみ魔法耐性持ち。
賢者タイプ光クラス:MP/MND重視、攻撃魔法が得意で魔法耐性持ち、ヒールライト補正。聖で光属性の、天で木属性全体化もあり。
賢者タイプ闇クラス:MP/MND重視、攻撃魔法が得意で冥で月属性の、暗で闇属性の全体化もあり、
          魔法耐性持ち、闇と冥のみヒールライト補正持ち。
シーフタイプ光クラス:AGI重視、HITとCTとOK数に補正持ち。 ボウが得意、聖のみ月と木に補正持ち、天のみフレイルも得意。
シーフタイプ闇クラス:AGI重視、HITとDODGEとCTとOK数に補正持ち。 冥は攻撃魔法補正持ち、悪のみ鎖鎌が得意。
バランスタイプ光クラス:バランス重視、或は吟味自由自在。ランスが得意、魔法耐性持ちで聖のみ攻撃魔法補正持ち。
バランスタイプ闇クラス:バランス重視、或は吟味自由自在。ランスが得意、冥と悪は攻撃魔法補正持ち。
どのクラスでも共通で、同じように育成しても「各クラスに重視される能力値」に引っ張られ
さらに「就職時に必要なクラスタイプLV、クラス特性」の違いによりある程度の個性が出来るというシステムとなる。
シリーズで唯一 "HP二桁、MP三桁" を高LV時に維持できる貴重な作品。
LVUP補足詳細の項目を新たに作ってそこで言うべきだとは思うが、クラス関連でも密接なので一応こちらに書き留める。
最低限のLVで自分の好きなクラスを選択する事により、ランダム吟味を中心に添える事が可能なので
どんなクラスで戦っても高いMPで自由自在に戦えるのが魅力、それを活かして魔法による補助や攻撃をふんだんに使いたい。
やはり「補助魔法でコスト3(3*1)、ランク1攻撃魔法でコスト6(3*2)、そしてランク8攻撃魔法でコスト27(3*9)」という
普段の作品よりMP消耗が激しいのでそれに合わせてのバランス変更だと思われる。
つまりは聖剣伝説1から聖剣伝説3原作までは魔法と特技のコストが低めで省エネだった。
逆に言えば、かなり物理攻撃に尖らないと「いつものようなHP三桁とMP二桁の維持」はなかなか難しい采配となる。
ゆえに、前述の通りランダムタイプで[MP+8. INT,AGIそれぞれ好みの上昇値]を毎回狙っていけば素晴らしい術戦士の素体となり、
もし物理攻撃でも武器更新や武器スキルLVUP以外で火力源が欲しい場合は[MP+8. POW,INT,AGI各好みの上昇値]にしてみるといい。
アクセサリーの補正の有無で、素の能力を高めるのか装備補正込みで合計値を高めるのか、その差でも変わるのでよく考えたい。
さらにシリーズで唯一低レベルを簡単に維持できる作品。
これは個人的に筆者が最も新約聖剣伝説を好む理由となる事柄の一つとも言える。
原作の聖剣伝説1と違いLVUPを保留出来るということは「LV1すっぴんチャレンジ」
「LV6クラス1チャレンジ」みたいなFFの5や6・8 ・12などを彷彿とさせる極まったやり込みも出来て
さらに戦闘回数やスキル稼ぎ行為、NPCのLV稼ぎ行為などを強く縛ればもっと厳しい戦いが可能でもある。
このRPGのアクションゲーム化としては、歩き狩り特化や RTA/TA に並ぶ重要な事なので
「普段の疑似ターン制バトル」に飽きたら挑戦してみよう。
とはいえ今作は2やCOMぐらい戦闘中の動きが常にアクティブなので、
それでも物足りない人向けの縛りプレイとなるだろう。

2019年8月21日水曜日

桃太郎伝説外伝 目次







[夜叉姫伝説]パーティ編成
GB版+α プレイアブルキャラの大雑把な分析
実際にパーティを組んでみる
GB版 | PCE/FC版

ファミコン版+α 桃太郎伝説外伝 夜叉姫伝説 プレイアブルキャラクター


新桃太郎伝説より難易度が低めなので、誰を使ってもクリア可能なのでパーティは自由。 何でも使おう。
全体的に三人パーティになるGB版のが強力な術を覚える傾向があるが、PCE/ファミコン版でのみ覚える術もあり。
習得術の大きな違いが戦術とパーティにある程度影響する。




三バージョン共通キャラ
夜叉姫
[装備可能武具]武器:かんざし,共通. 体:袖物. 足:足物,愛の足袋.
かんざしを戦闘時に杖に変化させてから殴るのか、それとも暗器みたいにして密やかに敵に突き刺すのか。
[GB版習得術]: [どくけし/りょうり/ながれぼし/ぶんしん/りゅうせい/まんきんたん]
あしゅら、風神と組むと完成する術習得テーブルであるが、
GB版では難易度調整の兼ね合いと三人旅になるのに合わせて『流れ星の術の強化版、流星の術』『まんきんたんの術』を覚える。
[PCE/FC版習得術]:[どくけし/りょうり/ふゆう/稲妻/地獄ひえん/かくれみ/分身/流れ星]
あしゅらと組むと完成する術習得テーブルであるが、こちらは四人旅になるのと合わせて
殆どが固有の回復術と補助術であり、雷神やはらだしの仕事を邪魔し難い。
『分身の術』からの『稲妻の術』で雷神や黒河童と少しは連携可能、
その代わりに『流れ星の術』はGB版と違いこのランク1のみである。
あしゅら
[装備可能武具]武器:バラ,共通, 体:衣. 足:足物.
新桃太郎伝説と違い『黄泉の足袋』『鬼の草履(新桃太郎伝説ではオミットされているが)』以外の
足防具も履いてくれる素直なイケメン、やはりこのシナリオではリーダーが夜叉姫だからだろうか?
[GB版習得術]: [こなみ/きんたん/ふにゃら/まもり/ばいりき/バラふぶき]
夜叉姫、風神と組むと完成する術習得テーブルであるが、その分三人の連携力が高く
GB版では三人旅になるのに合わせて『小波の術』を覚え、風神の『炎の術』『火炎の術』と合わせるといい感じになる。
こちらでははらだしと競合し易いのがPCE/ファミコン版との大きな違いか。
『ふういんの術』は風神が代わりに覚える。
[PCE/FC版習得術]:[きんたん/はやて/ふういん/ふにゃら/まもり/地獄ひえん/バラ吹雪]
夜叉姫と組むと完成する術習得テーブルであるが、こちらは四人旅になるのと合わせて
殆どが固有の補助術であり、雷神やはらだしの仕事を邪魔し難い。 ただ、黒河童とは競合し易い(安定感はこちらのが上)
その代わり黒河童が『ふにゃらの術』唱えながら『ふういんの術』『まもりの術』に集中するのには適する
しかもこの2つの補助術は風神と共に重ねて唱える連携にも適する。
風神
[装備可能武具]武器:風神の剣,金棒,共通. 体:腰巻き. 足:足物.
雷神とほぼ同じ装備テーブル。
[GB版習得術]: [きんたん/ほのお/ふういん/かえん/せんきんたん/みなきんたん]
夜叉姫とあしゅら、或いは雷神と組むと完成する術習得テーブルであるが、
GB版では三人旅になるのに合わせて『炎の術』『火炎の術』を覚え、
夜叉姫の分身稲妻コンボ、あしゅらの『小波の術』と合わせるといい感じになる。 雷神の攻撃術との噛み合いも中々の連携力。
ただ、『まんきんたんの術』は夜叉姫が代わりに覚える点に注意!
風神抜きのパーティでもクリアできるようにの調整だろう。
[PCE/FC版習得術]: [きんたん/ふゆう/かくれみ/まもり/せんきんたん/めざまし/みなきんたん/まんきんたん]
GB版と比べて回復と補助に尖っているのでそれ以外の事は味方依存となる。
基本的には、雷神かはらだしと組めば攻防一体となるのが強み。 夜叉姫とあしゅらを後方から支援しよう、
あしゅらとは『ふういんの術』『まもりの術』を重ねる連携があるのも踏まえるとなおよい。
雷神
[装備可能武具]武器:雷神の剣,金棒,共通. 体:腰巻き. 足:足物.
風神とほぼ同じ装備テーブル。
[GB版習得術]: [こなみ/らいげき/おおなみ/らいめい/らいでん/つなみ]
とても攻撃的で、風神と組むと完成する術習得テーブルである
故に『炎の術』『火炎の術』は風神が代わりに覚える。 ただ雷神側に『火走の術』が無いのが惜しい。
彼の場合は敵編成に合わせて使う術を変えられるのが強みになる 雑魚には波、ボスや単体高体力敵には雷。
[PCE/FC版習得術]:[雷鳴/炎/大波/雷撃/火炎/火走/雷電/津波]
風神と組めば攻防一体。黒河童、はらだしと組めばヌーカーし放題。
雷で単体、炎でグループ、波で全体を攻撃し 一気に雑魚敵を削り取る事が可能。
無論雷はGB版同様、単体への効率の良さからボス戦でも主力となるのでガンガン使ってDPSとしての仕事を全うしよう。
はらだし
[装備可能武具]武器:はらだしの剣,共通. 体:なし. 足:足物.
体が常に粘液で滑るので着れる服や鎧がないらしい。
[GB版習得術]: [きんたん/はらほろ/みなふにゃら/しりだし/もろだし/まるだし]
謙虚すぎる黄色いこんにゃく型の鬼、三段で『きんたんの術』を習得するだけでも十分役に立つのに
十六段で『みなふにゃらの術』を覚えると十分すぎる性能となる。
その分物理攻撃力は低いので仲間への援護に集中するだろう、あとは夜叉姫と風神の打撃力で打破できるよう動こう。
GB版では『ふにゃらの術』を、あしゅらに任せているようだ。 風神をあしゅらに変えるのも十分あり。
『尻出しの術』『もろだしの術』を両方習得している頃合いの二十二段になるとさらに止まらなくなる。
なお、女湯を見たい場合は二十六段まで上げて『まるだしの術』を覚えないといけない。
[PCE/FC版習得術]: [きんたん/はらほろ/ふにゃら/みなふにゃら/わざよせ/尻出し/もろだし/まるだし]
基本的にはGB版と変わらないのだが、十五段で『ふにゃらの術』も覚え小回りが効くようになった。
しかも十九段で『わざよせの術』まで覚えるのでさらに止まらなくなる。
その分物理攻撃力は相変わらず低いので基本ロールの仲間援護に集中するだろう。
やはりGB版と同じく『尻出しの術』『もろだしの術』を両方習得している頃合いの二十二段になると無敵の強さとなる。
なお、女湯を見たい場合は二十六段まで上げて『まるだしの術』を覚えないといけない。
天の邪鬼
[装備可能武具]武器:なし. 体:なし. 足:なし.
なぜ何も装備できないのか コレガワカラナイ。 道具欄の「はりせん」などのアイテムでも使わせておこう。
[共通ランダム特技]:
梅: [子守唄/はったり/泥を投げる/お金を盗む]
竹: [攻撃を忘れる/ノミ・シラミをまく/くさい息/手料理]
松: [自分に攻撃/お茶を立てる/悪夢の口づけ/炎を吐く/反則攻撃]
実は梅と竹と道具だけでひたすら援護さえしていれば最低限安定するキャラではある。
ほしい行動があるのならば試行回数を増やせばいい、なので敵を十分かき乱したら梅で盗み待ちするといい。
松の『反則攻撃』は、黒河童の『尻子玉を抜く』、ユキだるまの『強制終了、氷の刃』と同じく
ボス戦で発動しないと思われるのでそれも含めて松の旨味が無い理由となる。
[共通習得術]:なし
一切術を覚えないので、ランダム行動がいらないのならば 守る、かばうか道具を使おう。
GB版には存在しないキャラ
黒河童
[装備可能武具]武器:なし. 体:なし. 足:なし.
なぜ何も装備できないのか コレガワカラナイ
[PCE/FC版ランダム特技]: [道具を盗む/水中に引き込む/生臭い匂い/魚を食べさせる/金創膏/尻子玉を抜く]
[PCE/FC版ランダム特性]: [腕がもげる]
あしゅらと竹までの天の邪鬼を足して割ったような特性を持つ癖の強い援護枠。
ただ、攻撃を受けると偶に腕がもげて攻撃力が約33%落ちてしまうので、かばうのに向いていない
一撃技の『尻子玉を抜く』はおそらく、天の邪鬼の『反則攻撃』、ユキだるまの『強制終了、氷の刃』と同じく
ボス戦では発生しないだろうと思われるので他のランダム技を期待しよう。
[PCE/FC版習得術]: [はやて/小波/ふにゃら/きんたん/わざよせ/大波/せんきんたん/津波]
ランダム行動がいらない時に術で援護できるのは、天の邪鬼とユキだるまにはない強み。
夜叉姫の『稲妻の術』や雷神の攻撃術との連携しながらも、
『きんたんの術』『せんきんたんの術』により風神の術力節約に貢献可能。
あしゅら(習得術)とユキだるま(かばわれるとキツい)とは競合し易いが、
あしゅらとならば、まだ術連携可能なのでマシだろうか。
ユキだるま
[装備可能武具]武器:なし. 体:なし. 足:なし.
なぜ何も装備できないのか、コレガワカラナイ 道具欄の「はりせん」などのアイテムでも使わせておこう。
[PCE/FC版ランダム特技]:[差し入れ/おやすみ/冷たい息/ウインク/ダジャレ/買い物/強制終了/氷の刃]
[PCE/FC版特性]: [隠れる]
『差し入れ』は、敵がユキおにぎりで回復する以上のダメージを与えて打ち消したい、
あとは『強制終了、氷の刃』以外はほぼ役に立たない。
これらの一撃技は黒河童の『尻子玉を抜く』、天の邪鬼の松の『反則攻撃』と同じくボス戦では発動しないと思われる。
守る、かばうを使うと他のキャラの後ろに隠れるので、防御が味方の耐久力に依存するのを踏まえる、故に黒河童とは相性が悪い。
[PCE/FC版習得術]:なし
一切術を覚えないので、ランダム行動がいらないのならば 守るか道具を使おう。

2019年8月12日月曜日

PCE版サイバーナイト1 プレイアブルキャラクター考察


役割分担が明確で、特性値も上昇せず TRPG色の濃い今作、一応SFC版とも兼業データ
ブレイドは平均的だからこそ、何かしらに尖って味方に追いつけるようにしたくなる。
得物は、サイバーナイトMMD及び 小説版サイバーナイト? より、各キャラのメイン機体。




キャラクター名クラス名
ブレイドコマンダー
特性値 初期所有スキル
体力知力すばやさBP コンバットメカニックメディックサイエンス
8886 1111
備考
[性別:男 LP:40 得物:レックス]
主人公、指揮官だけに全ての資質を持ちもっともレックスへの適正が高い。
LP差やスキルランク成長度で差別化されているものの、各味方を超えるにはこう割り振ろう。
対クレイン[14-8-8][13-8-9],対キリ[11-8-11][9-8-13][8-8-14],
対シャイン[8-14-8],対ヴィント[10-12-8][12-10-8],対ニジーナ[8-12-10][8-10-12]
個人的にはこういう味方との差別化の関係無しに[8-8-14]で
どのモジュールでもある程度攻撃を当てながらも、ガンガン回避できるようにしている。
あとは、タイタンやサウルスなどで攻撃を受けながら白兵戦も極めたいのならば[14-8-8]が、
サイエンスやメカニック、メディックの効能を極限まで高めたいのならば[8-14-8]が最適だろうか。

無論、対パイロット・ヒーラーとしては安定するのでニジーナがメインで働き難くなる元凶でもある。
その代わりに対モジュール・ヒーラーとしてはサブなのはソルジャーの二人と同じである。



キャラクター名クラス名
クレインソルジャー
特性値 初期所有スキル
体力知力すばやさBP コンバットメカニックメディックサイエンス
13710-- [得意]11----
備考
[性別:男 LP:65 得物:サウルス]
重歩兵、体力が高くタイタンやサウルスによる白兵戦が主流になるだろうか。
戦略次第では、レックスかウィナーで汎用戦させてもいいので
ただの脳筋ではなく、高いすばやさによりニジーナやシャインぐらい攻撃を回避できるのはかなり重要。
あとは、知力1の差はあまりないのか 対モジュール・サブヒーラーとしても有能で
後でLVを追い上げる事も楽であるのはキリと同じ。
[13-x-10]からの最高威力のモノポールはある意味ロマン。



キャラクター名クラス名
キリソルジャー
特性値 初期所有スキル
体力知力すばやさBP コンバットメカニックメディックサイエンス
10812-- [得意]11----
備考
[性別:女 LP:50 得物:タイタン]
軽歩兵、素早さが高くなんでも使いこなせるがタイタンがもっとも最適だろう
故にニジーナと競合し、レックスやウィナーで回避しまくる場合ではブレイドと地味に競合し易い。
シェリフはシャインやヴィントと競合。
逆に遠距離苦手なサウルスはブレイドやクレイン、ヴィントに使わせた方がいいかもしれない と、言ったものの
戦闘力は随一なので火力と回避率の両立で彼女達より優位に立ち易いのが特徴である。
対モジュール・サブヒーラーとしても有能で後でLVを追い上げる事も楽であるのはクレインと同じ。
[10-x-12]からの高効率のモノポールはある意味基本体であるが、この方面ではブレイドが最大のライバルとなりえる。



キャラクター名クラス名
シャインサイエンティスト
特性値 初期所有スキル
体力知力すばやさBP コンバットメカニックメディックサイエンス
8139-- 1----[得意]1
備考
[性別:男 LP:40 得物:シェリフ]
学者、科学者。 戦闘は苦手なので、シェリフかタイタンによる援護射撃をメインにしよう。
ブレイドと共にトレジャー(SFC版はネオパーツ)のドロップ率を上げる重要メンバーの一人
オプションやフィールドに頼ってもいいのは、同じく非戦闘員寄りのニジーナに近いものがある。
序盤から参加し易いのもあり、自然とLVを上げられるのは
対モジュール・ヒーラーが出来ない弱点を流れで簡単に帳消しにする。



キャラクター名クラス名
ヴィントメカニック
特性値 初期所有スキル
体力知力すばやさBP コンバットメカニックメディックサイエンス
11118-- 1[得意]1----
備考
[性別:男 LP:55 得物:シェリフ]
技師、ブレイドに並ぶ戦闘力を持ち彼本人もかなり頑強でなんでも使いこなせる
すばやさが低いので命中率や回避率が低いのが唯一の欠点か。
もし彼を使うのならば各モジュールの命中率のいい武器をしっかりと覚えておこう、オプションやフィールドに頼ってもいい。
モジュールは全体的にダメージを受け易く、蘇生も容易いので彼をしっかり育てたい
ブレイドが[10-10-10]だと彼に役割をある程度食われそうでどうも平均型に出来ない元凶とも。



キャラクター名クラス名
ニジーナドクター
特性値 初期所有スキル
体力知力すばやさBP コンバットメカニックメディックサイエンス
81111-- 1--[得意]1--
備考
[性別:女 LP:40 得物:ウィナー]
医者、医学士。 パイロットは中々傷つかず、応急処置するにもブレイド一人で間に合う場面が多いのが辛い。
戦闘は最も苦手なので、パーティに組み込むならばシャインみたいに序盤からしっかりと育成し
戦闘中はウィナーやシェリフ、タイタンなどで遠距離から援護射撃しているといい
そこで装甲が分厚い上により遠距離に尖ったタイタンだとなお安全だろう。
オプションやフィールドに頼ってもいいのは、前述通り非戦闘員寄りのシャインに近いものがある、成長し難いので余計。
こちらは逆にブレイドが[10-10-10]でも戦闘員技能の強弱で優位に出られると思えばいい。



2019年8月4日日曜日

[雑記その他] ZeldaChaos 様 での 403 Forbidden 頻発


やっぱり[http://zanapher.free.fr/zelda/images/all.png]への直リンクが負担が多くて悪いのか?
それに、nJOY様でのHNが漢字なので、ZeldaChaos様での私と同一人物と認識されていないのか。
さらに私の作成した記事の英語が粗悪なのも悪いのか、条件が見えない。





[2019/08/16]追記
Wikiサイト側の不具合だったのか今日正常に入れました、ちょっとの間意味もなくお騒がせしました。




[雑記]新約聖剣伝説 ランダム系統のクラスを考える


光クラスはランダム系統以外を満遍なく選ぶが、闇クラスはランダム系統をよく使うので長き吟味地獄が待っている。


戦闘員NPCでは 「アマンダ」がある程度該当。(使用武器とバトルスタイルのみなのでクラス無し)




ランダム系統全クラス概要
全クラスがクリスタルリング確定

[すっぴん]:[要求LV一例:ランダム98]
[None][クリスタルリング:ALL+20]
[すっぴんバーバリアン/すっぴんアマゾネス]:
[要求LV一例:ランダム40→戦士1 モンク2 シーフ1→ランダム94]
[None][クリスタルリング:ALL+20]
[バーバリアン/アマゾネス]:[要求LV一例:戦士/モンク2 シーフ1,戦士/モンク2 シーフ1 ランダム40]
[槍+5][クリスタルリング:ALL+20]
[イーシャー/ワルキューレ]:
[要求LV一例:戦士/モンク4 魔法使い/賢者2 シーフ3,戦士/モンク4 魔法使い/賢者2 シーフ3 ランダム40]
[槍+10,魔耐:火水風土+5][クリスタルリング:ALL+20]
[オーディン/ヴァナディース]
[槍+20,攻魔:光+10,魔耐:火水風土+10][クリスタルリング:ALL+20]
[スターランサー]
[槍+25,魔耐:火水風土+15][クリスタルリング:ALL+20]
[ルーンナイト/ルーンメイデン]
[槍+15][クリスタルリング:ALL+20]
[ドラゴンマスター]
[槍+25,攻魔:火水風土+15][クリスタルリング:ALL+20]
[フェンリルナイト]
[槍+30,攻魔:闇+10][クリスタルリング:ALL+20]
基本運用を考える クラス3
ランダム系統全般
場面次第で得物のランスと補正された属性攻撃魔法以外もよく使うオールラウンダー
あとは、ランスの特性からか全体的にソードが使えないヒロインでこそ恩恵が強い。
鎖鎌はドラゴンマスター以外ではあまり使わないだろうが、使いこなして
ポストシーフ系統としての側面も。 ただ、OKやDODG、CTなどの補正がない分はよく考えよう。
[オーディン/ヴァナディース]
得物は「ランス、剣杖斧(剣杖斧は無補正)、光魔法」
基本構築は[ランス/ナックル(ヒロインはロッドも可)/アックス + 光]
光攻撃魔法補正、魔法耐性補正は軽いものではあるが柔軟に戦える。
槍ビショップに近いものがあるが、光全体攻撃魔法とヒールライト補正がない点では前衛寄り、
もっとランス補正が欲しいクラスではある、故にこの世界ではスターランサーのが攻撃的であったりする。
あと、ヒロインならばロッドと鎖鎌の使い分けで魅了のばら撒き具合を変えられるのは
光クラスの魔法使い系統やビショップ、パラディン、ゴッドハンドと同じと考えると
戦術を広げる窓口としては最適かもしれない。
[スターランサー]
得物は「ランス、剣杖斧(剣杖斧は無補正)、月魔法、木魔法(月魔法、木魔法は無補正)」
基本構築は[ランス/ナックル/アックス + 月木]
月属性攻撃魔法と木属性攻撃魔法の使い方はワンダラーを参考にしよう。
ランスと魔法耐性の補正が高めで武器で戦う賢者系統みたいな動きがある程度出来て
月属性と木属性は、差別化の為にあまりの魔法属性を適応したものであるが、中々戦術に噛み合うと思われる。
ただ、この世界では「パワーアップからの打撃速攻」が光クラスのランダム系統だけのものではないので
効率を出すにはかなり練った戦術が必要だろう。 故に状態異常でかき乱しながら殲滅するか戦闘回避するかだ。
[ドラゴンマスター]
得物は「ランス、剣杖斧(剣杖斧は無補正)、地水火風魔法」
基本構築は[ランス/ナックル(ヒロインはロッドも可)/アックス + 地水火風]
高いランスと地水火風の攻撃魔法補正を活かしてガンガン攻めよう。
火属性攻撃魔法の火ダルマによりスリップできる相手に速攻可能なのは
ウェポンマスターやニンジャマスターに準するのでかなり火力に期待できる。
回転率はランスのリロードの高さ依存、目指せ!ポストニンジャマスター。
フェンリルナイトと同様で鎖鎌もありといえばあり、こちらは積極的に攻める手立てとなる。
[フェンリルナイト]
得物は「ランス、剣杖斧(剣杖斧は無補正)、闇魔法」
基本構築は[ランス/ナックル(ヒロインはロッドも可)/アックス + 闇]
闇属性攻撃魔法のブライン効果を活かすのは、デュエリストや ダークシャーマン/ダークシャーマネス
そして魔法使い系統の闇クラスを参考にしたい。
基本的には最大のランス補正を活かした物理攻撃メインになる。
得物のランス上デュエリストより回転率が良く、ダークシャーマン/ダークシャーマネス よりも
打撃が強いのはこのクラス救済の目安となるだろう。
ドラゴンマスター同様と同様で鎖鎌もありといえばあり、こちらはブライン効果をばら撒くのに使う。

2019年8月1日木曜日

[雑記]SFC版WizardryBCF 隠れる禁止一人旅 予約


[http://blog.livedoor.jp/bordor/archives/1296835.html]参考




9年前の沈黙を破り、今復活!
現在、ネット上では行方不明になってしまった bordorさん の代わりに挑戦する予定ではあります。
ルールは
「1:隠れるコマンドの禁止、コマンドを所有するクラスも禁止,      2:マジックユーザーの禁止,3全滅後最初から開始.」
種族は自由だがクラスがまずファイター確定となるルールとなりますね
さて、こんな厳しいルールで一体どこまで行けるのでしょうか。
こちらの参加可能キャラ.... 候補としては
ルクス,ノネ子:エルフファイター
キヌア:人間ファイター
フェイ,ココナッツ:ノームファイター
ゼリー:ドワーフファイター
ジーニー:ムークファイター

2019年7月26日金曜日

[雑記]新約聖剣伝説 賢者系統のクラスを考える


こちらもこの世界では、物理攻撃力と魔法攻撃力をいくらでも補えられるので最初から優遇されている。
無論魔法使い系統と同じくMP三桁育成をすれば燃費の悪さも解消できる。
しかもヒロイン編では「ヒーロー、ボガード、ウィリー」が屈強な前衛をしてくれるので魔法攻撃・援護に尖る事も可能。


戦闘員NPCでは 「シーバ」が該当。(成長値とバトルスタイルのみなのでクラス無し)




ランダム系統全クラス概要
すっぴんクレリック以外は個性の為に法のまがたまを採用する。

[すっぴんクレリック]:[要求LV一例:ランダム40→賢者4→ランダム94]
[None][クリスタルリング:ALL+20]
[クレリック]:[最低要求LV:賢者5,賢者40,賢者5 ランダム40]
[ヒールライト+10]
[法のまがたま:MND+50][クリスタルリング:ALL+20]
[プリースト/プリーステス]:[最低要求LV:魔法使い5 賢者10,魔法使い5 賢者40,魔法使い5 賢者10 ランダム40]
[魔耐:月火水木風土+5,ヒールライト+20]
[法のまがたま:MND+50][クリスタルリング:ALL+20]
[ビショップ]:[最低要求LV:魔法使い10 賢者25,魔法使い10 賢者40,魔法使い10 賢者25 ランダム40]
[魔攻:光+20.魔耐:光月火水木風土+10,ヒールライト+20]
[法のまがたま:MND+50][クリスタルリング:ALL+20,光攻撃魔法全体化]
[セージ]:
[最低要求LV:魔法使い10 賢者15 シーフ10,魔法使い10 賢者40 シーフ10,魔法使い10 賢者25 シーフ10 ランダム40]
[魔耐:光月火水木風土+10,ヒールライト+40,木攻撃魔法全体化]
[法のまがたま:MND+50][クリスタルリング:ALL+20]
[エンチャンター/エンチャントレス]:
[最低要求LV:賢者10 ランダム5,賢者40 ランダム5,賢者10 ランダム40]
[魔耐:月火水木風土+10,ヒールライト+10]
[法のまがたま:MND+50][クリスタルリング:ALL+20]
[ネクロマンサー]:
[最低要求LV:魔法使い5 賢者15 シーフ5 ランダム10,魔法使い5 賢者40 シーフ5 ランダム10,
 魔法使い5 賢者15 シーフ5 ランダム40]
[魔攻:月+15,魔耐:闇月火水木風土+10,ヒールライト+10,月属性攻撃魔法全体化]
[法のまがたま:MND+50][クリスタルリング:ALL+20]
[ダークシャーマン/ダークシャーマネス]:
[最低要求LV:賢者10 ランダム5,賢者40 ランダム5,賢者10 ランダム40]
[魔攻:闇+25,魔耐:闇月火水木風土+10,闇属性攻撃魔法全体化]
[法のまがたま:MND+50][クリスタルリング:ALL+20]
基本運用を考える クラス3
賢者系統全般
ボウ、フレイル、鎖鎌、モーニングスターなどでチク攻めしながら回復するのに適したクラス。
後述のクラス3による『特定属性の攻撃魔法を全体化』する特性により
すっぴんクレリック~クラス2 までの高能力値の暴力でゴリ押す旨味は戦術次第ではある。
[聖は光,天は木,冥は月,暗は闇]の攻撃魔法を全体化可能で、
上手く行けば宝箱を2~3個入手する率を高められるので、魔法使い系統と同格のアイテムハンターとしても有能。
[ビショップ]
得物は「ロッド(ロッドは補正無し)と光魔法」
基本構築は[ロッド(ヒーローはモーニングスター)/ボウ/鎖鎌 + 光]
ナイトブレードみたいにまるでヒロインの為にあるようなクラスだが、こちらはヒーローでもわりと恩恵がある。
回復と攻撃と魅了を最大限に利用して戦場を支配しよう。
光全体攻撃魔法は過去ではセージの特権だったが、この世界では何故かビショップの特権である。
ヒールライトの回復量も逆転しており、賢者系統を問わず聖クラスと天クラスの立場が全体的に逆転している。
[セージ]
得物は「ナックル(ナックルは補正無し)と木魔法」
基本構築は[ナックル/ボウ/鎖鎌 + 光木]
ウォーリアモンク亜種としての性能が活きる術戦士、ナックル補正が無い代わりに魔法耐性がそこそこある。
その上で強力だが癖の強い木属性魔法の使い道はワンダラーを参考にしたい。
過去のセージの赤魔具合、エルフ法術士具合から木全体攻撃魔法 までは考えてなさそうではある。
とはいえ従来通り攻めたいのならば、光属性攻撃魔法で雑魚敵を魅了して相打ちも狙いながら
「ウォーロード/ウォーメイデン、ウォーリアモンク」にも通ずる最大のヒールライト補正の恩恵も受けよう。
[ネクロマンサー]
得物は「ロッド(ロッドは補正無し)と月魔法」
基本構築は[ロッド(ヒーローはモーニングスター)/ボウ/鎖鎌 + 光月]
ヒールライト補正が据え置きなので、ナックルやアックスで速攻してもいい。
強力だが癖の強い月属性魔法の使い道はワンダラーを参考にしたい、
よくよく考えると月全体攻撃魔法の割り当てはセージと対だからだろうか、これではシャドウゼロ使いではある。
[ダークシャーマン/ダークシャーマネス]
得物は「ロッド(ロッドは補正無し)と闇魔法」
基本構築は[ロッド(ヒーローはモーニングスター)/ボウ/鎖鎌 + 闇]
何故かヒールライト補正がないのでメイガスみたいに攻撃に尖って速攻を心がけたい。
基本的な戦い方は前述通りメイガスに近いが攻撃魔法への補正があるのは闇属性だけなので注意
闇全体攻撃魔法でブライン効果をばら撒いて戦闘回避や闇弱点狩りもなかなかなもの、
前述の火属性のパワーアップや火ダルマを生かした速攻との使い分けも可能なのでこちらもしっかり使い込もう。

[雑記]新約聖剣伝説 魔法使い系統のクラスを考える


この世界ではサーレントやシルマールばりに文武両道で最初から優遇されている、
攻撃魔法への燃費の悪さも「MP3桁育成+座り込み回復」で解消!
しかもヒロイン編では「ヒーロー、ボガード、ウィリー」が屈強なタンク前衛をしてくれるので魔法攻撃に尖る事も可能である。


戦闘員NPCでは 「ヒロイン」が該当。(成長値とバトルスタイルのみなのでクラス無し)




マジシャン系統全クラス概要
すっぴんマジシャン以外は個性の為にルーンピアスを採用する。

[すっぴんマジシャン]:[要求LV一例:ランダム40→魔法使い4→ランダム94]
[None][クリスタルリング:ALL+20]
[マジシャン]:[最低要求LV:魔法使い5,魔法使い40,魔法使い5 ランダム40]
[攻魔:火水風土+5]
[ルーンピアス:INT+50][クリスタルリング:ALL+20]
[ソーサラー/ソーサレス]:
[最低要求LV:魔法使い10 賢者5,魔法使い40 賢者5,魔法使い10 賢者5 ランダム40]
[攻魔:光+5,火水風土+10]
[ルーンピアス:INT+50][クリスタルリング:ALL+20]
[グランデヴァイナー/グランデヴァイナ]:
[最低要求LV:戦士/モンク1 魔法使い20 賢者10 シーフ3,戦士/モンク1 魔法使い40 賢者10 シーフ3,
戦士/モンク1 魔法使い20 賢者10 シーフ3 ランダム40]
[攻魔:光+10,火水風土+15,魔耐:火水風土+15,水属性攻撃魔法全体化]
[ルーンピアス:INT+50][クリスタルリング:ALL+20]
[アークメイジ]:
[最低要求LV:魔法使い20 賢者15,魔法使い40 賢者15,魔法使い20 賢者15 ランダム40,]
[攻魔:光火水風土+10,魔耐:火水風土+20,風属性攻撃魔法全体化]
[ルーンピアス:INT+50][クリスタルリング:ALL+20]
[デルヴァー]:
[最低要求LV:魔法使い10 ランダム5,魔法使い40 ランダム5,魔法使い10 ランダム40]
[攻魔:闇+5,火水風土+10]
[ルーンピアス:INT+50][クリスタルリング:ALL+20]
[ルーンマスター]:
[最低要求LV:戦士/モンク1 魔法使い20 シーフ3 ランダム10,戦士/モンク1 魔法使い40 シーフ3 ランダム10,
戦士/モンク1 魔法使い20 シーフ3 ランダム40]
[攻魔:闇+10,火水風土+20,魔耐:火水風土+10,土属性攻撃魔法全体化]
[ルーンピアス:INT+50][クリスタルリング:ALL+20]
[メイガス]:
[最低要求LV:魔法使い25 ランダム10,魔法使い40 ランダム10,魔法使い25 ランダム40]
[攻魔:闇+10,火水風土+30,火属性攻撃魔法全体化]
[ルーンピアス:INT+50][クリスタルリング:ALL+20]
基本運用を考える クラス3
魔法使い系統全般
ボウ、鎖鎌、杖槍斧、モーニングスターなどの魔法の軌道が強力な武器が得意であり
キャラと武器の育て方次第では打撃も堪能可能でかなり美味しいクラス。
後述のクラス3による『特定属性の攻撃魔法を全体化』する特性により
すっぴんマジシャン~クラス2 までの高能力値の暴力でゴリ押す旨味は戦術次第ではある。
[聖は水,天は風,冥は土,暗は火]の攻撃魔法を全体化可能で、
上手く行けば宝箱を2~3個入手する率を高められるので、賢者系統と同格のアイテムハンターとしても有能。
[グランデヴァイナー/グランデヴァイナ]
得物は「ロッド(ロッドは補正無し)と水魔法」
基本構築は[ロッド(ヒーローはモーニングスター)/ランス/鎖鎌 + 光地水火風]
水全体攻撃魔法(雪ダルマ化込み)や補助魔法のフロートバブルを生かした戦闘回避で防衛力を高めよう。
魔法攻撃力補正も属性耐性も程々高くあり、アークメイジとルーンマスターの中間育成になりがち。
ただ、やや贅沢かもしれないが何かしらの武器で魔法のリロキャンが出来たのならば、
一人連携としてリアルダブルスペルやリアルトリプルスペルをしたかった。 そこは別の面で補おう。
なお、戦闘回避が目的でないのならば光属性と火属性が主力になるのはアークメイジと同じだろう。
無論、水全体攻撃魔法は疑似全体コールドブレイズである、
故に雪ダルマ相手に打撃が通用すればもっと使い勝手が良かったと思うので惜しい。
ただ、アークメイジの必殺技『スパイラルロッド』を奪うのはやや億劫ではある。
[アークメイジ]
得物は「ナックル(ナックルは補正無し)と風魔法」
基本構築は[ナックル/ランス/アックス + 光地水火風]
補助魔法のスピードアップも活かし ナックルやアックス、さらにヒーローならば
魔法を通常攻撃魔法を捨ててまでソードでインファイトするのもいい。
故に数々の補正も含めて攻防一体の術戦士みたいな戦い方が主流になりえる、
場面によってはパワーアップや火ダルマも活かそう、火属性は全体的な火力の底上げになるので便利だ。
さらに属性耐性も十分あり防具を強化しておけば両受けも可能な頑丈さを得られる。
だが、疑似レインボーダストがただ風全体攻撃魔法というのはちょっと物足りない?
そこは逆に考えるんだ「パラライ機能で全体麻痺が狙えるのが美味しいんだ」と。
なお、戦闘回避が目的でないのならば光属性と火属性が主力になるのは
グランデヴァイナー/グランデヴァイナ と同じだろう。
あとはロッドの必殺技『ダンシングロッド』の為を思うとヒロインで一番使いたいクラスではある。
[ルーンマスター]
得物は「ナックル(ナックルは補正無し)と土魔法」
基本構築は[ナックル/ランス/アックス + 闇地水火風]
ナックルと土属性を極めて君も伝説の賢者シルマールになろう!
ついでに防具を強化しているとプロテクトアップの恩恵もそれなり、なので戦士系統顔負けの物理タンクを目指してもいい?
それに加えてメイガスよりは属性耐性があるのである程度は攻撃魔法に当たるのを上等で白兵戦も可能。
ただ、敵を石化させると経験値を得られないので、場面によっては火属性主体で
パワーアップや火ダルマの恩恵を得られる場合もある。
一応育ちきってしまえば石化連打により敵をスルーし易いので一番有利ではある
というか、疑似全体ストーンクラウドである土全体攻撃魔法という凶悪な手法はかなり目立つ。
なお、戦闘回避が目的でない場合は闇属性と火属性が主体となるのはメイガスと同じだろう。
さらにヒーローやヒロインが「10t!」と内心叫びながらモーニングスターの必殺技を使っていると考えると.... うーむ。
[メイガス]
得物は「ロッド(ロッドは補正無し)と火魔法」
基本構築は[ロッド(ヒーローはモーニングスター)/ボウ/鎖鎌 + 闇地水火風]
クラス3の魔法使い系統では唯一、属性耐性が無いのでやられる前にやる心構えが必要。 
ボウや鎖鎌も魔法軌道と通常攻撃時のシナジーを考えての采配。
ここぞという時に備えて武器スキル上昇させパワーアップの恩恵も得て、火ダルマによるスリップも有効活用しよう。
ヒーローの為にあるようなクラスではあるが、ヒロインでもかなりの恩恵がある。
なお、戦闘回避が目的でない場合は闇属性と火属性が主体となるのはルーンマスターと同じだろう。
あとは、ヒロインの杖からの火属性攻撃魔法はホットショット代わりだが物理攻撃にはならないし迫力が足りない。
もっと豪快なエフェクトがほしい....
エインシャントが無い代わりに、疑似全体ブレイズウォールである火全体攻撃魔法が主力なので
前述通り最も攻撃的な魔法使い系統クラスである。 AGIを装備補正以外全く捨てた二刀流育成も一考。

2019年7月24日水曜日

[目次]新約聖剣伝説


様々な要素が地味に深くて、個別分析まで遠し




各クラス系統の軽い考察
クラスチェンジシステム補足
[戦]ファイター [モ]グラップラー [シ]シーフ
[魔]マジシャン [賢]クレリック [無]すっぴん
[ラ]アマゾネス
各武器系統の軽い考察
[剣]ソード [杖]ロッド [拳]ナックル
[鉾]フレイル [鎌]くさりがま [弓]ボウ
[槍]ランス [斧]アックス [球]モーニングスター
各魔法系統の軽い考察
[光]ウィスプ [闇]シェイド [月]ルナ
[火]サラマンダー [水]ウンディーネ [木]ドリアード
[風]ジン [土]ノーム

[雑記]新約聖剣伝説 シーフ系統のクラスを考える


聖剣伝説3界のローグは過去のお返しに、新約聖剣伝説界のナイトブレードを救いたいようだ。
「ここではお前が、他の不遇とされているクラスを引っ張り上げてくれ」と伝言を残して....


戦闘員NPCでは ニンジャ系統として「アマンダ」が、レンジャー系統として「レスター」が該当。
(成長値とバトルスタイルのみなのでクラス無し)




シーフ系統全クラス概要
すっぴんシーフ以外は個性の為にウィッシュボーンを採用する。

[すっぴんシーフ]:[要求LV一例:ランダム40→シーフ4→ランダム94]
[None][クリスタルリング:ALL+20]
[シーフ]:[最低要求LV:シーフ5,シーフ40,シーフ5 ランダム40]
[HIT/CT+5,OK+1]
[ウィッシュボーン:AGI+50][クリスタルリング:ALL+20]
[レンジャー]:[最低要求LV:シーフ10 賢者5,シーフ40 賢者5,シーフ10 賢者5 ランダム40]
[弓+5,HIT/CT+10,OK+2][ウィッシュボーン:AGI+50][クリスタルリング:ALL+20]
[ワンダラー]:
[最低要求LV:シーフ15 魔法使い/賢者10,シーフ40 魔法使い/賢者10,シーフ15 魔法使い/賢者10 ランダム40]
[弓+20,攻魔:月木+10HIT+10,CT+15,OK+3]
[ウィッシュボーン:AGI+50][クリスタルリング:ALL+20]
[ローグ]:[最低要求LV:シーフ20 賢者15,シーフ40 賢者15,シーフ20 賢者15 ランダム40]
[弓/鉾+10,HIT+20,CT+15,OK+3][ウィッシュボーン:AGI+50][クリスタルリング:ALL+20]
[ニンジャ]:[最低要求LV:シーフ10 ランダム5,シーフ40 ランダム5,シーフ10 ランダム40]
[HIT+5,DODG/CT+10,OK+2][ウィッシュボーン:AGI+50][クリスタルリング:ALL+20]
[ニンジャマスター]:
[最低要求LV:シーフ20 魔法使い5 ランダム10,シーフ40 魔法使い5 ランダム10,シーフ20 魔法使い5 ランダム40]
[攻魔:火水風土+10,HIT+10,DODG/CT+20,OK+3]
[ウィッシュボーン:AGI+50][クリスタルリング:ALL+20]
[ナイトブレード]:[最低要求LV:シーフ25 ランダム10,シーフ40 ランダム10,シーフ25,ランダム40]
[鎖鎌+20,HIT/DODG+10,CT+20,OK+3][ウィッシュボーン:AGI+50][クリスタルリング:ALL+20]
基本運用を考える クラス3
シーフ系統全般
ボウ(まだ素直な方だが)、フレイル、鎖鎌 のようなトリッキーな援護射撃武器が得意であり
クラスチェンジ先によって得意分野が変わる。 とはいえ、どのクラスでもこの3つを上手く使いこなせられる。
ただ固有補正の[HIT+〇〇,DODG+〇〇(闇クラスのみ),CT+〇〇][OK+(1*クラスランク数)]のおかげで
白兵戦とアイテム集めも高水準でこなせる反面、 すっぴんシーフ~クラス2 までの
高能力値の暴力でゴリ押す旨味が最も少ないクラス系統とも言える。
武器補正からして ワンダラーは弓矢、ナイトブレードは鎖鎌 が主体になるが
ローグとニンジャマスターは自分の好みに育て易い。
ただ、魔法使い系統と賢者系統と違い攻撃魔法を全体化出来ないので
2~3個宝箱を出すには必殺技、召喚カード、アミーゴなどを活用したりなどのコツがいるものの
宝箱収集に関しては最も効率がいい。 故に個人的には独り身の人の為に必殺技で複数宝箱出現するコツを覚えたい。
[ワンダラー]
[ウィッシュボーン会得時最低要求LV61:シーフ40 魔法使い/賢者10] ランダム系統残り38回
得物は「ボウとナックル、剣杖槍斧、鎖鎌(ナックルと剣杖槍斧、鎖鎌は無補正) 月魔法、木魔法
基本構築は[ボウ/ナックル/アックス + 月木]
この世界では、不思議と妙に攻撃的である。 ただ、他の聖クラスもそういう傾向があるのだが関連性不明。
もし他の武器を捨ててまでボウ一本でやっていくのならば、月木属性以外の攻撃魔法も活用する事になる。
まず ローグ、ナイトブレード と差別化するのならば物理面では フレイルと鎖鎌 が要らない(魔法面だと有能)、
あとは魔法面でのニンジャマスターと差別化は難しい、そしてローグとナイトブレードを際立たせるとなると
光属性と闇属性もあまり使えない.... が、出し渋らない方が有利になりそうなので考えておく。
そして、主力の月魔法のボディチェンジと月属性攻撃魔法のボディチェンジ効果、木魔法攻撃魔法のスリープフラワー効果は目玉
ここは他のシーフ系統にも流用できるが最も効果的なのは彼らレンジャー系統、特に補正のあるワンダラーなのを覚えておこう。
CT+15、OK+3は十分ではあるが HIT+10がやや心細いので突無効のブラック化モンスターを相手に
ボウLVを格段に上げたい。 さらに主力魔法の強化の為に月属性と木属性が無効のブラック化モンスターも用意したい。
それを踏まえると ソードとランス はうまく使えるかもしれないが、そのかわり
これらよりリロードがやや遅い ロッドとアックスに鎖鎌 はやや癖が出るかもしれない
ここは対象の属性を変えれば他の武器、魔法、クラスでも流用可能なので覚えるべし。 上手く各種武器LVを上げられる環境を作ろう。
[ローグ]
[ウィッシュボーン会得時最低要求LV56:シーフ40 賢者15] ランダム系統残り43回
得物は「ボウとフレイル、ナックル、剣杖槍斧、鎖鎌(ナックルと剣杖槍斧、鎖鎌は無補正) 光魔法、闇魔法(攻撃魔法は無補正)」
基本構築は[ナックル/ボウ(フレイルも可)/アックス(ヒーローならばソード、ヒロインならば鎖鎌も可) + 光闇]
この世界では、ハイレベルな万能戦士として既に救われているので全国のローグ使いは安心してほしい。
ワンダラーと大幅に差別化するならばボウをサブ武器に回すか別の武器で戦いたい
さらにナイトブレードと大幅に差別化する為に鎖鎌も.... と、言いたいが
鎖鎌自体が色々と面白いのとフレイルの弱点帳消し出来るので使いたい場面はそれなりに出るはず。
HIT+20とCT+15、OK+3を有効活用し、多大な命中率を使いきめ細かい連続攻撃で雑魚敵をとことん封殺していきたい
故にバトルスタイル上、モーション上リロードが低いフレイルやモーニングスターはやや噛み合わない。
唯一のフレイル補正持ちなのに勿体無い、とはいえモーニングスターよりは軽快なので
斜め攻撃が弱点な事以外が上手く活用したい所。 ただ、突属性と打属性なので単純には比べられないのもあるが。
前述通り鎖鎌がヒーローのソードみたいに斜め攻撃出来ない欠点を上手く埋め合わせてくれるのも覚えておこう。

以下に突属性武器のそれぞれの特性を上げておくと....
[ボウ:遠距離武器なのに近距離攻撃も強く打撃、必殺技、斜め攻撃と魔法のどれも強いが打撃のリロードや魔法の弾速が低め.
ランス:打撃、必殺技と魔法のどれもそこそこ強いくリロードも高いが入手が遅い、斜め攻撃はやや苦手で必殺技依存.
フレイル:魔法と必殺技が強いが打撃に癖がありリロードが低い、上下左右への攻撃へ尖り斜め攻撃に滅法弱い.]
[ニンジャマスター]
[ウィッシュボーン会得時最低要求LV56:シーフ40 魔法使い5 ランダム10] ランダム系統残り43回
得物は「ナックル、剣杖槍斧、モーニングスター(武器は無補正)と地水火風魔法」
基本構築は[ナックル(モーニングスターも可)/ランス/アックス(ヒーローならばソード、ヒロインならば鎖鎌も可) + 地水火風]
この世界では、ハイレベルな万能術戦士として既に救われているので全国のニンマス使いは安心してほしい。
まず似た戦術の「ウェポンマスター、ドラゴンマスター、魔法使い系統」より
白兵戦でのHITやDODG、CTが高いので武器での回転率がだいぶ違うのが大きな利点。
ローグとナイトブレード との武器面の差別化はあまり考えず、フレイルと鎖鎌は頼ると効率が上がるだろう
逆にワンダラーとの差別化でボウの有無は悩ましい。
ただ、魔法の軌道という意味で考えるとどれも物理攻撃と違い使いたい場面が多い。
さらにローグとナイトブレードとの魔法面での差別化で光闇魔法は控えめになり、ワンダラーとの場合で月木魔法も控えておこう
クラス3シーフ系統共通のOK+3はともかく、冒頭の利点の数値を出すとしてDODGとCTが特に高く+20なのもあり
シーフ系統で最も近接武器をうまく使えると考えておくとスムーズに動けるだろう、覚えておきたい。
もし至近距離攻撃が苦手ならば、基本体となるナックルで攻める場合は魔法を中心に動くだけでなく
地水火風への軽い魔法攻撃力補正も生かしてモーニングスターを使ってもいい、これが一番のニンジャマスターの個性の一つだろう。

以下に殴属性武器のそれぞれの特性を上げておくと....
[ロッド:打撃、必殺技、魔法どれも強いがヒロインとシーバ専用。この中では最も斜め攻撃が得意ではある.
ナックル:打撃、必殺技と魔法のどれも高水準で強くリロードも高いが、深く踏み込むインファイトで消耗が激しい.
モーニングスター:魔法と打撃、必殺技がどれも強いが打撃に癖がありリロード低い、しかも入手もかなり遅い.]
[ナイトブレード]
[ウィッシュボーン会得時最低要求LV51:シーフ40 ランダム10] ランダム系統残り48回
得物は「鎖鎌とナックル、杖槍(ナックルと杖槍は無補正) 光魔法、闇魔法(攻撃魔法は無補正)」
基本構築は[鎖鎌/ナックル/ボウ + 光闇]
新約聖剣伝説で最も救済したいクラスNo.1、故に悪くはない白兵戦ポテンシャルを存分に引き出したい。
OK+3とCT+20があるクラスが弱いわけがない、むしろ十分に強いのだから
ナックルとボウへの依存はクラス系統上割り切る、杖と槍との相性もありヒロイン向けのクラスと思われる。
だけにヒーローだと剣を捨ててまで鎖鎌を使う理由を探すのが大変だろうが悪くはない。
全国の鎖鎌愛好家も是非ともこのクラスとこの武器を極めて独自の戦法を編み出そう!

以下に斬属性武器のそれぞれの特性を上げておくと....
[ソード:打撃と必殺技が強く斜め攻撃も得意だが魔法が弱くヒーローとボガード専用.
鎖鎌:魔法と必殺技が強いが打撃に癖がありリロードが低い、斜め攻撃が最も得意な武器.
アックス:打撃、必殺技と魔法のどれも強く斜め攻撃も得意だが打撃のリロードや魔法の弾速が低めで入手も遅い. ]



[Internet Archives] Wizardry Series


このアーカイブは、様々なサークル様やグループ様のおかげで成り立っています。




旧シリーズ
Wizardry 1 Proving Grounds Of The Mad Overlord
Apple][版その1 Apple][版その2 MS-DOS版その1 MS-DOS版その2 MAC版
Wizardry II Knight Of Diamonds
Apple][版
Wizardry III - Legacy of Llylgamyn
MS-DOS版
Wizardry IV The Return of Werdna
Apple][版 MS-DOS版
Wizardry V Heart of The Maelstrom /th>
Apple][版 MS-DOS版
新シリーズ
softwareWizardry VI - BCF
MS-DOS版パッチ
Wizardry VII - Crusaders of the Dark Servant
MS-DOS版
MS-DOS版パッチ
Nemesis - The Wizardry Adventure
DosBox版
Wizardry 8
USWin版,Demo版zip
USWin版パッチ

2019年7月20日土曜日

聖剣伝説3 マイナー魔法・特技の連携相手を見つける。 ブレイズウォール編


[https://felloshiphackandslash.blogspot.com/2019/07/3.html]をさらに深く追求する。
パーティ編成例はもっといい構築がある可能性により今後変わるかもしれません。
原因兼業のすべての元凶、としてはブラックレインに並ぶ、はたして考察と研究がどこまで深いところまで行けるか。
括弧内はクラス3の敵相手での威力。




大魔法、火炎の壁
[ブレイズウォール] コスト7. 火力は一応凄まじいがデバフは限定的でちょっとした事で消えるわ、
 その上で燃費とリロードが悪いわ等問題となる上級攻撃魔法。
 ルーンマスターの固有魔法で賢さ10で習得し「火トカゲの爪」で発動可能。
 まず連携が殆ど見つからないという意味では火炎ブレスとどっこいだろう。
 状態異常魔法なので見えないエフェクト中に反撃を割り込まれるとはいえ、念入りな調査で化けそうな空気を醸す。
 火炎ブレス共々この魔法が不遇なのは 『黒コゲ』は 基本、私やabeの部屋様などぐらい
 システムに深入りしないと きっぱりと『効果無し』扱いされるのもある。

(牙)グランデヴィナ,(牙込)ルーンマスター[12.5*21+25=287.5(546.25)]
(牙)メイガス[12.5*22+25=300(570)]
(牙)アークメイジ,イビルシャーマン[12.5*20+25=275(522)]
(牙)セージ,ネクロマンサー,フェンリルナイト[12.5*19+25=262.5(498.75)]
(牙)ニンジャマスター,ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[12.5*18+25=250(475)]
(牙)デュエリスト,デルヴィッシュ,ローグ,ヴァナディース[12.5*17+25=237.5(451.25)]
(牙)ロード,ソードマスター,ウォーリアモンク,デスハンド,ワンダラー[12.5*16+25=225(427.5)]
(牙)パラディン,ゴッドハンド[12.5*15+25=212.5(403.75)]

基本的に牙と習得を両方兼ねて常用できるルーンマスター軸で連携を考える。
連携候補

[閃光剣,真空剣] オーラウェイブからコスト3. ゴッソド/ゴッパラ連携亜型、
分身斬との連携同様全体ホーリーボールとの連携のが主流か。 リーフセイバー目当てもありソードマスターとなるべく組みたい。

パラディン[330*2.5=825]
ソードマスター[334*2.5=835]
パーティ編成例:[ゴッドハンド/ルーンマスター/ソードマスター] ゴッソド連携
ニンゴッパラみたいなスムーズな連携も出来て、ルーンマスターが各個撃破の反撃封じも可能なので柔軟に戦える。
[ゴッドハンド/ルーンマスター/パラディン] ゴッパラ連携
ちょっとした事故を擬似全体を含めた全体ヒールライトで帳消しに出来るこちらのがお得そうではあるが一長一短、好みの差だろう。

[飛燕投] オーラ連携からコスト3. 言わずと知れた光ホークアイの主砲。
二連飛燕投と組んで倒せない相手(オーラ連携は不能になるが)にピンポでブレイズウォールしてもいいが、
基本攻撃魔法や中級攻撃魔法で間に合う所が多そう。

ローグ[275*2=550]
ワンダラー[258*2=516]
連携例:ブレイズウォール詠唱→オーラウェーブ詠唱→ブレイズウォール発動→CPU飛燕投→ローグ最速リング開閉 系統....は失敗するか
爪だとメイガスのが良さそうであるが、連携の詠唱順番が変わる。
パーティ編成例:[ゴッドハンド/ルーンマスター/ローグ] オーラ連携からのCPU飛燕投主体パーティ
さらにブレイズウォール連携試作に合わせてシャルロットをアンジェラにしたもの
ただ、ゴットハンドを援護するにも、ほぼシルバーダーツやカッターミサイルで間に合うのは悩ましい。
[ワンダラー/イビルシャーマン/ルーンマスター] 
思案中、ワンダラーの打撃主力型自体が難しいので悩ましい。 さらにセージをイビルシャーマンにして黒コゲに尖ってみる。

[分身斬] オーラウェイブからコスト3. ゴッナイ連携の一環、
連携型であるのをこちらの割込型の魔法で補うのだが、全体ホーリーボールとの連携のが主流か。

ナイトブレード[294*2.5=735]

[真空波動槍,飛天槍] オーラウェイブからコスト3. オーラ連携の一環、
典型的な疑似手裏剣、ゲージの貯め易さ的にオーラウェーブからのCPUによる発動なので連携順にも気を配る必要がある。
(真空波動槍)スターランサー[303*2=606]
(飛天槍)ドラゴンマスター[290*2=580]

(飛天槍)フェンリルナイト[307*2=614]

[弓矢] コスト1. 演出が短い上にリロードも高く、程よく削れるので重宝するトラップLV1
ローグではワンダラーの槍床に近い火力が出るが一長一短。

ローグ[7.5*21+0=157.5(299.25)]
ワンダラー[7.5*20+0=150(285)]

[スパイク] コスト2. 演出が短い上にリロードも高く、程よく削れるので重宝するトラップLV1
岩石落下やシルバーダーツではダメージを与えすぎてしまう場面で重宝する。

ローグ[7.5*21+12.5=170(323)]
ワンダラー[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]

[岩石落下] コスト3. 程よく削れるという事はこれにも仕事が偶にあるという訳で、ワンダラーにはない利点の一つ。
詠唱の長さが一長一短なのも地雷と同じ。

ローグ[7.5*21+25=182.5(346.75)]

[地雷] コスト4. 無属性で威力が高めだが岩石落下同様エフェクトが長い
 サイコロから発動する事により回数制限があるものの弱点を克服する、ワンダラーより入手は大変だが。
 ここまで火力が出ると槍床二発も迫るほど強力なものの、そこそこ火力が出て
 演出が短いカッターミサイルとアックスボンバーのがライバルとなる。 特技版のこちらのが連携はしやすい。

なおニンジャマスターで最高火力を出せるもの、闇ホークアイでの「悪運のサイコロ」集めは
シーフ時代から仕込むのでレンジャー時代に仕込めるローグよりも辛いものがあるので注意を。

(賽)ナイトブレード,(賽込)ローグ[10.0*21+18.75=228.75(434.625)]
(賽)ニンジャマスター[10.0*22+18.75=238.75(453.625)]
(賽)ワンダラー,フェンリルナイト[10.0*20+18.75=218.75(415.625)]
(賽)デュエリスト,ワンダラー,ヴァナディース,ドラゴンマスター[10.0*19+18.75=208.75(396.625)]
(賽)ロード,ソードマスター,デスハンド,スターランサー[10.0*18+18.75=198.75(377.625)]
(賽)パラディン,ゴッドハンド,デルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[10.0*17+18.75=188.75(358.625)]
(賽)ウォーリアモンク,アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[10.0*16+18.75=178.75(339.625)]
(賽)アークメイジ,ネクロマンサー[10.0*15+18.75=168.75(320.625)]

[シルバーダーツ] コスト2. ローグの殲滅力が高い所以の代名詞、
とはいえブレイズウォールやエクスプロードと組ませるのはオーバーキルになりがち。

ローグ[8.75*21+37.5=221.25(420.375)]

[カッターミサイル] コスト3. 無属性で低コスト高リロードという破格の性能の合体飛び道具。
光属性や水属性に強い相手でもこれを軸に攻めればいいので、ブレイズウォールの役割が薄まりがち。
ローグ[8.75*21+43.75=227.5(432.25)]

[円月輪] コスト4. 攻撃範囲の狭い闇属性である事以外では全てにおいて地雷を上回る。
ただ 打撃や必殺技などとの連携と違い、無効や吸収を逆利用するのは難しい。

ローグ[8.75*21+50=233.75(444.125)]

[ロケットランチャー] コスト5. 余裕でエクスプロードの代用になる近代兵器の鑑。
火属性なので火弱点相手へ連携出来るだろうが、組み難い上にこちらはファイアボールで間に合うのがある。

ローグ[8.75*21+56.25=240(456)]

[アックスボンバー] コスト6. コストが重たい欠点はグレネードボムで帳消しになる。
(これはローグの持つすべての魔法と特技が持つ利点でもある)

ローグ[8.75*21+62.5=246.25(467.875)]

[ポイズンバブル,グレネードボム] コスト7. 前者はワンダラー、後者はローグ用の永久機関ファクター。
これらがあるおかげで、パンプキンボムやアサシンバグの瞳無しでも両者とも安定した永久機関となれる。
ルーンマスターとしてはアサシンバグの瞳が永久機関用としてとても重宝する。

(瞳込)ワンダラー,
(瞳)ロード,ソードマスター,ウォーリアモンク,デスハンド[12.5*16+25=225(427.5)]
(瞳)メイガス[12.5*22+25=300(570)]
(瞳)グランデヴィナ,ルーンマスター[12.5*21+25=287.5(546.25)]
(瞳)アークメイジ,イビルシャーマン[12.5*20+25=275(522)]
(瞳)セージ,ネクロマンサー,フェンリルナイト[12.5*19+25=262.5(498.75)]
(瞳)ニンジャマスター,ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[12.5*18+25=250(475)]
(瞳)デュエリスト,デルヴィッシュ,ローグ,ヴァナディース[12.5*17+25=237.5(451.25)]

(グレネードボム)ローグ[8.75*21+75=258.75(491.625)]

[ダーツ] 飛び道具でノーコスト詠唱.
ルーンマスターで発動した時の火力でも「事前削り→ブレイズウォールで止め」さえ出来ればいいなと希望観測。
ただ、ハンドアックスまで必要かどうかはパーティ次第。
クラス3ホークアイは自前の飛び道具が十分あるので要らないと思うが参考として記述、この中で最も旨味があるのはデスハンド。

(飛道具)ニンジャマスター[8.75*22+12.5=205(389.5)]
(飛道具)ローグ,ナイトブレード[8.75*21+12.5=196.25(372.875)]
(飛道具)ワンダラー,フェンリルナイト[8.75*20+12.5=187.5(356.25)]
(飛道具)デュエリスト,ヴァナディース,ドラゴンマスター[8.75*19+12.5=178.75(339.625)]
(飛道具)ロード,ソードマスター,デスハンド,スターランサー[8.75*18+12.5=170(323)]
(飛道具)パラディン,ゴッドハンド,デルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[8.75*17+12.5=161.25(306.375)]
(飛道具)ウォーリアモンク,アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[8.75*16+12.5=152.5(289.75)]
(飛道具)ルーンマスター,ネクロマンサー[8.75*15+12.5=143.75(273.125)]

[ハンドアックス] 飛び道具でノーコスト詠唱.
ルーンマスターで発動した時の火力でも「事前削り→ブレイズウォールで止め」さえ出来ればいいなと希望観測。
ただ、大抵ダーツやパンプキンボムで間に合うので必要かどうかはパーティ次第。
クラス3ホークアイは自前の飛び道具が十分あるので要らないと思うが参考として記述、この中で最も旨味があるのはやはりデスハンド。

(飛道具)ニンジャマスター[8.75*22+18.75=211.25(401.375)]
(飛道具)ローグ,ナイトブレード[8.75*21+18.75=202.5(384.75)]
(飛道具)ワンダラー,フェンリルナイト[8.75*20+18.75=193.75(368.125)]
(飛道具)デュエリスト,ヴァナディース,ドラゴンマスター[8.75*19+18.75=185(351.5)]
(飛道具)ロード,ソードマスター,デスハンド,スターランサー[8.75*18+18.75=176.25(334.875)]
(飛道具)パラディン,ゴッドハンド,デルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[8.75*17+18.75=167.5(328.25)]
(飛道具)ウォーリアモンク,アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[8.75*16+12.5=158.75(301.625)]
(飛道具)ルーンマスター,ネクロマンサー[8.75*15+12.5=150(285)]

[パンプキンボム] 飛び道具でノーコスト詠唱.
ニンジャマスター、デュエリスト、クラス3リース共々MP回復用で永久機関の負担軽減費となる。
ただ、デスハンドではダークセイバーぐらいは習得魔法にあればMP回復用にもなった、一応ダーツと共にHP調整用としては優秀。
ただ知性の高い術士組はアサシンバグの瞳のが効率的で、クラスチェンジアイテム込み含んだリーフセイバー持ちも不要気味。
(飛道具)ニンジャマスター[8.75*22+31.25=223.75(425.125)]
(飛道具)ナイトブレード[8.75*21+31.25=215(408.5)]
(飛道具)フェンリルナイト[8.75*20+31.25=206.25(391.875)]
(飛道具)デュエリスト,ヴァナディース,ドラゴンマスター[8.75*19+31.25=197.5(375.25)]
(飛道具)ロード,デスハンド,スターランサー[8.75*18+31.25=188.75(358.625)]
(飛道具)パラディンデルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[8.75*17+31.25=180(342)]
(飛道具)アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[8.75*16+31.25=171.25(325.375)]
(飛道具)ルーンマスター,ネクロマンサー[8.75*15+31.25=162.5(308.75)]

[手裏剣] コスト1. エコい上にピンポでの事前削り用だが他者の中級以上攻撃魔法との連携のが主流か。
(飛道具込)ニンジャマスター[8.75*22+25=217.5(413.25)]
(飛道具込)ナイトブレード,(飛道具)ローグ[8.75*21+25=208.75(396.625)]
(飛道具)ワンダラー,フェンリルナイト[8.75*20+25=218.75(415.625)]
(飛道具)デュエリスト,ヴァナディース,ドラゴンマスター[8.75*19+25=208.75(396.625)]
(飛道具)ロード,ソードマスター,デスハンド,スターランサー[8.75*18+25=198.75(377.625)]
(飛道具)パラディン,ゴッドハンド,デルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[8.75*17+25=188.75(358.625)]
(飛道具)ウォーリアモンク,アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[8.75*16+25=178.75(339.625)]
(飛道具)ルーンマスター,ネクロマンサー[8.75*15+25=168.75(320.625)]

[土とんの術,雷神の術,水とんの術,火とんの術] コスト3. ピンポでの事前削り用だが
一人連携と他者の中級以上攻撃魔法や全体必殺技との連携のが主流か。
ナイトブレードはローグ共々サイコロにより雷神の術と火とんの術のみ全体詠唱可能。
ニンジャマスターはフィニッシュの全体土とんの術で反撃や反射を緩和可能。

(賽雷火込)ニンジャマスター,
(賽雷火)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[7.5*18+25=160(304)]
(賽雷火込)ナイトブレード[7.5*17+25=152.5(289.75)]
(賽雷火)メイガス[7.5*22+25=190(361)]
(賽雷火)グランデヴィナ,ルーンマスター[7.5*21+25=182.5(346.75)]
(賽雷火)アークメイジ,イビルシャーマン[7.5*20+25=175(332.5)]
(賽雷火)セージ,ネクロマンサー,フェンリルナイト[7.5*19+25=167.5(318.25)]
(賽雷火)デュエリスト,デルヴィッシュ,ローグ,ヴァナディース[7.5*17+25=152.5(289.75)]
(賽雷火)ロード,ソードマスター,ウォーリアモンク,デスハンド[7.5*16+25=145(275.5)]
(賽雷火)パラディン,ゴッドハンド[7.5*15+25=137.5(261.25)]

[火炎ブレス,毒霧ブレス] コスト3. うーむ.... 火炎ブレスは黒コゲの邪魔をしない。
毒霧ブレスでは状態異常上書きでキリよく猛毒のスリップで反撃封じ出来れば良いのはある。

ナイトブレード[8.75*21+0=183.75(349.125)]

[含み針] コスト3. ブレイズウォール以外の魔法・特技でも補助が可能。
状態異常上書きに注意したいのであまり繋げられないのがもどかしい。

ナイトブレード[8.75*21+0=183.75(349.125)]

[凶器攻撃] コスト3. 地雷よりはやや使い勝手がいい上にこちらはボス戦で活躍と差別化されている。
さらに混乱の状態異常により敵最大HPを減少させると、そのHPを基準にして反撃やモードチェンジを行うようになる。
これを使ってまでブレイズウォール連携で追い込める雑魚敵があまりいないのが実情。

ナイトブレード[10.0*21+18.75=228.75(434.625)]

[ホーリーボール] コスト2. エコい、流石にオーラ連携のフィニッシャーのが主流か。
(貨込)ビショップ[7.5*22+12.5=177.5(337.25)]
(貨込)セージ,(貨)ネクロマンサー[7.5*21+12.5=170(323)]
(貨込)アークメイジ,(貨)イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]
(貨込)グランデヴィナ,ルーンマスター,(貨)ヴァナディース[7.5*19+12.5=155(294.5)]
(貨込)メイガス,(貨)スターランサー,ドラゴンマスター[7.5*18+12.5=147.5(280.25)]

[セイントビーム] コスト5. イビルシャーマンと組んで中級以上攻撃魔法三連携にする、ちょっとエコ。
(像書込)ビショップ[11.25*22+0=247.5(470.25)]
(像書込)セージ,(像書)ネクロマンサー[11.25*21+0=236.25(448.875)]
(像書込)アークメイジ,(像書)イビルシャーマン[11.25*20+0=225(427.5)]
(像書込)グランデヴィナ,(像書)ルーンマスター,ヴァナディース[11.25*19+0=213.75(406.125)]
(像書)メイガス,スターランサー,ドラゴンマスター[11.25*18+0=202.5(384.75)]

[ダイヤミサイル,アイススマッシュ] コスト2. 土弱点闇等倍はともかく水弱点闇吸収が多くて組み難いか?
(貨込)メイガス[7.5*22+12.5=177.5(337.25)]
(貨込)グランデヴィナ,ルーンマスター[7.5*21+12.5=170(323)]
(貨込)アークメイジ,イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]
(貨込)セージ,(貨)ネクロマンサー,フェンリルナイト[7.5*19+12.5=155(294.5)]
(貨)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[7.5*18+12.5=147.5(280.25)]

[アースクエイク,メガスプラッシュ] コスト4. とりあえずアースクエイクと組めば大ダメージをそれなりにばらまけそう。
(像込)メイガス[10.0*22+18.75=238.75(453.625)]
(像込)グランデヴィナ,ルーンマスター[10.0*21+18.75=228.75(434.625)]
(像込)アークメイジ,(像)イビルシャーマン[10.0*20+18.75=218.75(415.625)]
(像込)セージ,(像)ネクロマンサー,フェンリルナイト[10.0*19+18.75=208.75(396.625)]
(像)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[10.0*18+18.75=198.75(377.625)]

[スタンウィンド] コスト7. 含み針より火力が出るので主砲にもなるが、コストは重たい。
沈黙を黒コゲで上書きしてしまう欠点も同じなのでかなり神経を使う。

(牙)グランデヴィナ,(牙込)ルーンマスター[12.5*21+25=287.5(546.25)]
(牙)メイガス[12.5*22+25=300(570)]
(牙)アークメイジ,イビルシャーマン[12.5*20+25=275(522)]
(牙)セージ,ネクロマンサー,フェンリルナイト[12.5*19+25=262.5(498.75)]
(牙)ニンジャマスター,ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[12.5*18+25=250(475)]
(牙)デュエリスト,デルヴィッシュ,ローグ,ヴァナディース[12.5*17+25=237.5(451.25)]
(牙)ロード,ソードマスター,ウォーリアモンク,デスハンド,ワンダラー[12.5*16+25=225(427.5)]
(牙)パラディン,ゴッドハンド[12.5*15+25=212.5(403.75)]

[ユニコーンヘッド] コスト1. エコな上にピンポで厄介な相手を削ってくれる。
イビルシャーマンのマシンゴーレムと同等の仕事ができるネクロマンサー版が目玉となる。

ネクロマンサー[7.5*21+0=157.5(299.25)]
イビルシャーマン[7.5*20+0=150(285)]

[マシンゴーレム] コスト2. エコな上にピンポで厄介な相手を削ってくれる。

ネクロマンサー[7.5*21+12.5=170(323)]
イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]

[グール,グレムリン] コスト3. 基本はマシンゴーレムか二連での一人連携が主流か。

(グール)ネクロマンサー[8.75*21+18.75=202.5(384.75)]
(グレムリン)イビルシャーマン[8.75*20+18.75=193.75(368.125)]

[ゴースト,グレートデーモン] コスト5. 基本はマシンゴーレムか グール/グレムリン との一人連携が主流か。

(グール)ネクロマンサー[11.25*21+0=236.25(448.875)]
(グレムリン)イビルシャーマン[11.25*20+12.5=237.5(451.25)]

[デーモンブレス] コスト6. こちらの全体ホーリーボールと組んで殲滅する場面があるかもしれない。
敵が二体以上の時にデバフ表記ウインドウのラグにより反射や反撃を封じられるのでフィニッシャーにもなる。
地味に黒コゲ同士状態異常の邪魔しないのも利点。

イビルシャーマン[12.5*20+18.75=268.75(510.625)]

[フレイア] コスト6. 雑魚敵は耐性がなければ「かいがらハンター」になるので
状態異常の邪魔はしないとはいえ相性が悪い。 一応他の魔法との連携でボディチェンジ戦術が使える、
チビッこ無効の相手にはイビルシャーマンで古代魔法を重ねる。
ただ、オーラ連携ではオーラパワー光弾槍の補助で全体ホーリーボールを使う場面が出るだろう。

ヴァナディース[11.25*19+25=238.75(453.625)]

[マルドゥーク] コスト6. 基本中の基本、こちらのスタンウィンドが限定的になるが利便性高い。
スターランサー[11.25*18+25=227.5(432.25)]

[ヨルムンガンド] コスト7. 黒コゲで猛毒を上書きするのを注意したい、
やはり全体ホーリーボールやデーモンブレスなどとの連携のが主流か。

ドラゴンマスター[12.5*18+25=250(475)]

[ラミアンナーガ] コスト7. 状態異常がないのはこちらの黒コゲで邪魔しないのが利点。
フレイアにはない強みを活かそう。

フェンリルナイト[12.5*17+25=237.5(451.25)]

2019年7月19日金曜日

聖剣伝説3 マイナー魔法・特技の連携相手を見つける。 二種ブレス編


[https://felloshiphackandslash.blogspot.com/2019/07/3.html]をさらに深く追求する。
パーティ編成例はもっといい構築がある可能性により今後変わるかもしれません。 括弧内はクラス3の敵相手での威力。




基本的な反則技
[火炎ブレス,毒霧ブレス] コスト3. ナイトブレードの固有特技、素早さ18で習得。
反則技カテゴリ、火炎ブレスは実は無属性。 うーむ.... 一番悩ましい特技だがもしかしたら打破は出来そう?
毒霧ブレスではキリよく毒のスリップで反撃封じ出来れば良くこちらのがまだ動ける。
ただ、状態異常特技なのでエフェクト発生中に敵の反撃に割り込まれるので注意したい。

ナイトブレード[8.75*21+0=183.75(349.125)]
連携候補

[分身斬] オーラウェイブからコスト3. ゴッナイ連携の一環、
連携型故と割込型の二種ブレスどれか詠唱が遅れる故にたぶん悪手なので
手裏剣か雷神の術からつなげるかアンジェラやイビルシャーマンなどから攻撃魔法連携を貰った方がいい。 どうする?

ナイトブレード[294*2.5=735]

[パンプキンボム] 飛び道具でノーコスト詠唱.
デュエリスト、クラス3リース共々MP回復用で永久機関の負担軽減費となる。
ただ、デスハンドではダークセイバーぐらいは習得魔法にあればMP回復用にもなった、一応ダーツと共にHP調整用としては優秀。
ただ知性の高い術士組はアサシンバグの瞳のが効率的で、クラスチェンジアイテム込含んだリーフセイバー持ちも不要気味。

(飛道具)ナイトブレード[8.75*21+31.25=215(408.5)]
(飛道具)フェンリルナイト[8.75*20+31.25=206.25(391.875)]
(飛道具)デュエリスト,ヴァナディース,ドラゴンマスター[8.75*19+31.25=197.5(375.25)]
(飛道具)ロード,デスハンド,スターランサー[8.75*18+31.25=188.75(358.625)]
(飛道具)パラディン,デルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[8.75*17+31.25=180(342)]
(飛道具)アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[8.75*16+31.25=171.25(325.375)]
(飛道具)ルーンマスター,ネクロマンサー[8.75*15+31.25=162.5(308.75)]
一人連携例....雷神の術で威力増幅後投げまくって大回復。

[手裏剣] コスト1. エコい上にピンポでの事前削り用だが他者の中級以上攻撃魔法との連携のが主流か。
(飛道具込)ナイトブレード[8.75*21+25=208.75(396.625)]
(飛道具)フェンリルナイト[8.75*20+25=218.75(415.625)]
(飛道具)デュエリスト,ヴァナディース,ドラゴンマスター[8.75*19+25=208.75(396.625)]
(飛道具)ロード,ソードマスター,デスハンド,スターランサー[8.75*18+25=198.75(377.625)]
(飛道具)パラディン,ゴッドハンド,デルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[8.75*17+25=188.75(358.625)]
(飛道具)ウォーリアモンク,アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[8.75*16+25=178.75(339.625)]
(飛道具)ルーンマスター,ネクロマンサー[8.75*15+25=168.75(320.625)]
一人連携例....「雷神の術→手裏剣→毒霧ブレス」してまで倒す相手模索中?

[雷神の術,水とんの術,火とんの術] コスト3. ピンポでの事前削り用だが
一人連携と他者の中級以上攻撃魔法や全体必殺技との連携のが主流か。
ナイトブレードはローグ共々これにより雷神の術と火とんの術のみ全体詠唱可能。
ニンジャマスターと違い単体土とんの術で反撃や反射を緩和するのは無理である。

(賽雷火込)ナイトブレード[7.5*17+25=152.5(289.75)]
(賽雷火)メイガス[7.5*22+25=190(361)]
(賽雷火)グランデヴィナ,ルーンマスター[7.5*21+25=182.5(346.75)]
(賽雷火)アークメイジ,イビルシャーマン[7.5*20+25=175(332.5)]
(賽雷火)セージ,ネクロマンサー,フェンリルナイト[7.5*19+25=167.5(318.25)]
(賽雷火)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[7.5*18+25=160(304)]
(賽雷火)デュエリスト,デルヴィッシュ,ヴァナディース[7.5*17+25=152.5(289.75)]
(賽雷火)ロード,ソードマスター,ウォーリアモンク,デスハンド[7.5*16+25=145(275.5)]
(賽雷火)パラディン,ゴッドハンド[7.5*15+25=137.5(261.25)]
一人連携例....「雷神の術→二種ブレスどれか」でダメージ増幅、する相手がなかなか見つからない。

[含み針] コスト3. 二種ブレス以外の魔法・特技へも補助が可能。
ただ、発動早くて火力もある手裏剣や忍術に頼りたいのが本音ではある。
一人連携でこれを後にすると状態異常上書きで沈黙を消してしまうのに注意。

ナイトブレード[8.75*21+0=183.75(349.125)]

[凶器攻撃] コスト3. 地雷よりはやや使い勝手がいい上にこちらはボス戦で活躍と差別化されている。
さらに混乱の状態異常により敵最大HPを減少させると、そのHPを基準にして反撃やモードチェンジを行うようになる。
これを使ってまでブラックレイン連携で追い込める雑魚敵があまりいないのが実情。
これにより、こちらのパーティ編成次第ではニンジャマスターと違い悪運のサイコロ集めがいらないのが最大の利点か。

ナイトブレード[10.0*21+18.75=228.75(434.625)]

[ホーリーボール] コスト2. エコい、流石にオーラ連携のフィニッシャーのが主流か。
(貨込)ビショップ[7.5*22+12.5=177.5(337.25)]
(貨込)セージ,(貨)ネクロマンサー[7.5*21+12.5=170(323)]
(貨込)アークメイジ,(貨)イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]
(貨込)グランデヴィナ,ルーンマスター,(貨)ヴァナディース[7.5*19+12.5=155(294.5)]
(貨込)メイガス,(貨)スターランサー,ドラゴンマスター[7.5*18+12.5=147.5(280.25)]

[セイントビーム] コスト5. イビルシャーマンと組んで中級以上攻撃魔法三連携にする、ちょっとエコ。
(像書込)ビショップ[11.25*22+0=247.5(470.25)]
(像書込)セージ,(像書)ネクロマンサー[11.25*21+0=236.25(448.875)]
(像書込)アークメイジ,(像書)イビルシャーマン[11.25*20+0=225(427.5)]
(像書込)グランデヴィナ,(像書)ルーンマスター,ヴァナディース[11.25*19+0=213.75(406.125)]
(像書)メイガス,スターランサー,ドラゴンマスター[11.25*18+0=202.5(384.75)]

[ダイヤミサイル,アイススマッシュ,ファイアボール] コスト2.
土弱点火等倍はともかく水弱点火吸収が多くて組み難いか?
ファイアボールはと火炎ブレスセットで、フロストドラゴンへのピンポ連携となるが一応。

(貨込)メイガス[7.5*22+12.5=177.5(337.25)]
(貨込)グランデヴィナ,ルーンマスター[7.5*21+12.5=170(323)]
(貨込)アークメイジ,イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]
(貨込)セージ,(貨)ネクロマンサー,フェンリルナイト[7.5*19+12.5=155(294.5)]
(貨)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[7.5*18+12.5=147.5(280.25)]

[アースクエイク,メガスプラッシュ] コスト4. とりあえずアースクエイクと組めば大ダメージをそれなりにばらまけそう。
(像込)メイガス[10.0*22+18.75=238.75(453.625)]
(像込)グランデヴィナ,ルーンマスター[10.0*21+18.75=228.75(434.625)]
(像込)アークメイジ,(像)イビルシャーマン[10.0*20+18.75=218.75(415.625)]
(像込)セージ,(像)ネクロマンサー,フェンリルナイト[10.0*19+18.75=208.75(396.625)]
(像)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[10.0*18+18.75=198.75(377.625)]

[イビルゲート] コスト2. パーパポト*2のピンポ処理に使うのは贅沢だが、使えるものは使う。
取り巻きのグレートデーモンは前もって光攻撃魔法連携で葬りたい。

(貨込)メイガス[7.5*22+12.5=177.5(337.25)]
(貨込)グランデヴィナ,ルーンマスター[7.5*21+12.5=170(323)]
(貨込)アークメイジ,イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]
(貨込)セージ,ネクロマンサー,フェンリルナイト[11.25*19+0=155(294.5)]
(貨込)ニンジャマスター,ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[11.25*18+0=147.5(280.25)]

[ダークフォース] コスト5. パーパポト*2のピンポ処理に使うのは贅沢だが使えるものは使う、多分オーバーキル。
(像書込)メイガス[11.25*22+18.75=266.25(505.875)]
(像書込)ルーンマスター,(像書)グランデヴィナ[11.25*21+18.75=255(484.5)]
(像書)アークメイジ,イビルシャーマン[11.25*20+18.75=243.75(463.125)]
(像書)セージ,ネクロマンサー,フェンリルナイト[11.25*19+18.75=232.5(441.75)]
(像書)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[11.25*18+18.75=221.25(420.375)]

[エインシャント] コスト11. かなり重たく相手を選ぶがブラックレインが地味に全体手裏剣代わりになる。
ただ敵の編成上、素エインシャント単体とサハウロエインシャントの仕事が増える連携なのでニンジャマスターのが相性がいいか。

メイガス[18.75*22+75=487.5(926.25)]
パーティ編成例:[ナイトブレード/イビルシャーマン/メイガス] 定番構築で闇攻撃魔法連携と古代魔法連携との両立
他の主流連携も分厚く動き易い。

[レインボーダスト] コスト9. イビルシャーマンと組んで中級以上攻撃魔法込み三連携にする、割り込み注意。
アークメイジ[18.75*20+12.5=387.5(736.25)]
パーティ編成例:[ナイトブレード/イビルシャーマン/アークメイジ] 定番構築
地味にローグやニンジャマスターとも共通で動きが大幅に変わるパーティでもある。

[ダブルスペル] コスト10. イビルシャーマンと組んで中級以上攻撃魔法込み三連携にする、割り込み注意。
グランデヴィナ[18.75*21+0=393.75(748.125)]
パーティ編成例:[ナイトブレード/イビルシャーマン/グランデヴィナ] 定番構築
こちらもローグやニンジャマスターとも共通で動きが大幅に変わるパーティでもある。

[ユニコーンヘッド] コスト1. エコな上にピンポで厄介な相手を削ってくれる。
イビルシャーマンのマシンゴーレムと同等の仕事ができるネクロマンサー版が目玉となる。

ネクロマンサー[7.5*21+0=157.5(299.25)]
イビルシャーマン[7.5*20+0=150(285)]

[マシンゴーレム] コスト2. エコな上にピンポで厄介な相手を削ってくれる。
さらに火とんの術とも絡めて2~3手で何かいい仕事が出来そうではある。

ネクロマンサー[7.5*21+12.5=170(323)]
イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]

[グール,グレムリン] コスト3. 基本はマシンゴーレムか二連での一人連携か
火とんの術で火力増幅して各個撃破するスタイルが主流だろうか。 毒霧ブレスとならばワンチャンありそうだが。

(グール)ネクロマンサー[8.75*21+18.75=202.5(384.75)]
(グレムリン)イビルシャーマン[8.75*20+18.75=193.75(368.125)]

[ゴースト,グレートデーモン] コスト5. 基本はマシンゴーレムか グール/グレムリン との一人連携か
火とんの術で火力増幅して各個撃破するスタイルが主流だろうか。 毒霧ブレスとならばワンチャンありそうだがやや重たい。

(グール)ネクロマンサー[11.25*21+0=236.25(448.875)]
(グレムリン)イビルシャーマン[11.25*20+12.5=237.5(451.25)]

[デーモンブレス] コスト6. アンジェラと組んで中級以上攻撃魔法込み三連携にする、割り込み注意。
敵が二体以上の時にデバフ表記ウインドウのラグにより反射や反撃を封じられるのでフィニッシャーにもなる上に
こちらのブラックレインと威力がかなり近く丁度いい火力になるので暗黒古代魔法連携でもいい、ニッチだが見映えはいい。
その上で、火炎ブレスだと地味に黒コゲ同士状態異常の邪魔しないのも利点。

イビルシャーマン[12.5*20+18.75=268.75(510.625)]
パーティ編成例:[ナイトブレード/イビルシャーマン/ウォーリアモンク] オーラ分身斬連携による即殺を諦める特技特化パターン。

[マルドゥーク] コスト6. 基本中の基本、こちらの含み針が仕事しなくなるがマルドゥークのが効率いいので気にしない。
スターランサー[11.25*18+25=227.5(432.25)]
パーティ編成例:[ナイトブレード/スターランサー/アークメイジ] 足りない火力は古代魔法で補う連携構築。
昔ながらのダブルスク水忍法帖の物理係を物理に尖らせたような感じ。

[ヨルムンガンド] コスト7. こちらの忍術で仕事を奪う分、ドラゴンマスターを召喚魔法と全体猛毒化に集中させる事が可能。
いつものオーラ連携からの分身斬との搦め手がメインならば、こちらとは相手を選ぶサブ連携か? どこで使おうか。
毒霧ブレスでは状態異常がかぶり、火炎ブレスでは黒コゲが邪魔をするので一考。

ドラゴンマスター[12.5*18+25=250(475)]
パーティ編成例:[ゴッドハンド/ナイトブレード/ドラゴンマスター] ナイゴッドラ連携
ドラゴンマスターがポストニンジャマスターとしての性能を発揮する、主力がソードマスターじゃないのは好みでの選択だろう。
[ナイトブレード/ドラゴンマスター/ウォーリアモンク] ナイドラ連携
どちらの連携対象特技の火力が高いので魔法・特技連携に専念してもいい。

[ラミアンナーガ] コスト7. こちらの忍術で仕事を奪う分、フェンリルナイトを召喚魔法に集中させる事が可能。
こちらもオーラ連携からの分身斬との搦め手がメインならば、やはり二種ブレスとは相手を選ぶサブ連携か? さてどこで使おう。

フェンリルナイト[12.5*17+25=237.5(451.25)]
パーティ編成例:[ゴッドハンド/ナイトブレード/フェンリルナイト] ナイゴッフェン連携
フェンリルナイトがポストニンジャマスターとしての性能を発揮する、
フレイアの項目と同じく主力がソードマスターじゃないのは好みでの選択肢だろう。
[ナイトブレード/フェンリルナイト/セージ] ナイフェン連携
魔法・特技連携に尖る。 ヒーラーには、アークメイジやイビルシャーマンなども視野に入れる。

聖剣伝説3 マイナー魔法・特技の連携相手を見つける。 岩石落下編


[https://felloshiphackandslash.blogspot.com/2019/07/3.html]をさらに深く追求する。
こちらのパーティ編成例も暫定的なので、後に大幅に変わる可能性あり。 括弧内はクラス3の敵相手での威力。




トラップLV2の基本形
[岩石落下] コスト3. ローグの固有特技、素早さ15で習得する
 これまたトラップカテゴリにしてはエフェクトが長いのが欠点、だが詠唱が長く連携し易い利点もある。
 さらにそれでも程よく削れるという事はこれにも仕事が偶にあるという訳で、ローグによるワンダラーにはない利点の一つ。
  小さな利点も見逃さないのは、従来の「ほぼ使わない、リングコマンド12個達成の布石」でも十分だが残り二分を探すようなもの。

ローグ[7.5*21+25=182.5(346.75)]
連携候補

[飛燕投] オーラ連携からコスト3. 言わずと知れた光ホークアイの主砲。
岩石落下と地雷を救える下地はありそうなのでこれを基盤に考えるのもいいかもしれない。

ローグ[275*2=550]
連携例:岩石落下詠唱→オーラウェーブ詠唱→岩石落下発動→CPU飛燕投→ローグ最速リング開閉 系統....は失敗するか
パーティ編成例:[ゴッドハンド/ビショップ/ローグ] オーラ連携からのCPU飛燕投主体パーティ
イビルシャーマンでは CPU飛燕投+古代魔法連携 がメインになりがちではあるが一考、
ただ、ゴットハンドを補助するにも、ほぼシルバーダーツやカッターミサイルで間に合うのは悩ましい。

[弓矢] コスト1. 演出が短い上にリロードも高く、程よく削れるので重宝するトラップLV1
ローグ[7.5*21+0=157.5(299.25)]

[スパイク] コスト2. 演出が短い上にリロードも高く、程よく削れるので重宝するトラップLV1
スパイクかカッターミサイル一発ピンポ差しに 弓矢+スパイク の一人連携はコストと威力域からして岩石落下のライバルと言えるだろう。

ローグ[7.5*21+12.5=170(323)]

[地雷] コスト4. 無属性で威力が高めだが岩石落下同様エフェクトが長い
 サイコロから発動する事により回数制限があるものの弱点を克服する、ワンダラーより入手は大変だが。
 ここまで火力が出ると槍床二発も迫るほど強力なものの、そこそこ火力が出て
 演出が短いカッターミサイルとアックスボンバーのがライバルとなる。

(賽込)ローグ[10.0*21+18.75=228.75(434.625)]
(賽)フェンリルナイト[10.0*20+18.75=218.75(415.625)]
(賽)デュエリスト,ワンダラー,ヴァナディース,ドラゴンマスター[10.0*19+18.75=208.75(396.625)]
(賽)ロード,ソードマスター,デスハンド,スターランサー[10.0*18+18.75=198.75(377.625)]
(賽)パラディン,ゴッドハンド,デルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[10.0*17+18.75=188.75(358.625)]
(賽)ウォーリアモンク,アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[10.0*16+18.75=178.75(339.625)]
(賽)アークメイジ,ネクロマンサー[10.0*15+18.75=168.75(320.625)]

[シルバーダーツ] コスト2. ローグの殲滅力が高い所以の代名詞、
岩石落下と絡めるとテンポが悪くなるのが欠点。

ローグ[8.75*21+37.5=221.25(420.375)]

[カッターミサイル] コスト3. もうすでに岩石落下より使い勝手のいい無属性単体特技、
高いリロードのおかげで持続DPSでもこちらが格段に上。 ただ用途はシルバーダーツのが近いので差別化はされている。
ローグ[8.75*21+43.75=227.5(432.25)]

[円月輪] コスト4. 攻撃範囲の狭い闇属性である事以外では全てにおいて地雷を上回る。
ただ 打撃や必殺技などとの連携と違い、無効や吸収を逆利用するのは難しい。

ローグ[8.75*21+50=233.75(444.125)]

[ロケットランチャー] コスト5. 余裕でエクスプロードの代用になる近代兵器の鑑。
欠点といえば火属性であることぐらいであるが、円月輪みたいな使い方でフォロー可能。

ローグ[8.75*21+56.25=240(456)]

[アックスボンバー] コスト6. コストが重たい欠点はグレネードボムで帳消しになる。

ローグ[8.75*21+62.5=246.25(467.875)]

[ポイズンバブル,グレネードボム] コスト7. ローグ用の永久機関ファクターとしては後者となる。
グレネードボムでは、パンプキンボムやアサシンバグの瞳無しでも安定した永久機関となれる。
一緒に組んでいる術士のMP回復にも使えるアサシンバグの瞳は一応集めてもいいがワンダラー以上にエコなので好みで。

(瞳)ロード,ソードマスター,ウォーリアモンク,デスハンド[12.5*16+25=225(427.5)]
(瞳)メイガス[12.5*22+25=300(570)]
(瞳)グランデヴィナ,ルーンマスター[12.5*21+25=287.5(546.25)]
(瞳)アークメイジ,イビルシャーマン[12.5*20+25=275(522)]
(瞳)セージ,ネクロマンサー,フェンリルナイト[12.5*19+25=262.5(498.75)]
(瞳)ニンジャマスター,ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[12.5*18+25=250(475)]
(瞳)デュエリスト,デルヴィッシュ,ローグ,ヴァナディース[12.5*17+25=237.5(451.25)]

(グレネードボム)ローグ[8.75*21+75=258.75(491.625)]

[パンプキンボム] 飛び道具でノーコスト詠唱.
一緒に組んでいる デュエリスト、クラス3リース 共々MP回復用で永久機関の負担軽減費となる。
ただ、デスハンドではダークセイバーぐらいは習得魔法にあればMP回復用にもなったが、一応ダーツと共にHP調整用としては優秀。
それと、合体飛び道具の無いワンダラーでは十分な単体への火力源に出来る可能性もありえる上にこちらのが詠唱も短いのも利点。
クラスチェンジアイテム込含んだリーフセイバー持ちも不要気味なのはアサシンバグの瞳と変わらない。

(飛道具)ローグ[8.75*21+31.25=215(408.5)]
(飛道具)フェンリルナイト[8.75*20+31.25=206.25(391.875)]
(飛道具)デュエリスト,ヴァナディース,ドラゴンマスター[8.75*19+31.25=197.5(375.25)]
(飛道具)ロード,デスハンド,スターランサー[8.75*18+31.25=188.75(358.625)]
(飛道具)パラディン,デルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[8.75*17+31.25=180(342)]
(飛道具)アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[8.75*16+31.25=171.25(325.375)]
(飛道具)ルーンマスター,ネクロマンサー[8.75*15+31.25=162.5(308.75)]

[手裏剣] 飛び道具からノーコスト詠唱.
相方のフェンリルナイトやデュエリスト、デスハンド等にも恩恵があるので種から量産するのもいい。

(飛道具)ローグ[8.75*21+25=208.75(396.625)]
(飛道具)フェンリルナイト[8.75*20+25=218.75(415.625)]
(飛道具)デュエリスト,ヴァナディース,ドラゴンマスター[8.75*19+25=208.75(396.625)]
(飛道具)ロード,ソードマスター,デスハンド,スターランサー[8.75*18+25=198.75(377.625)]
(飛道具)パラディン,ゴッドハンド,デルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[8.75*17+25=188.75(358.625)]
(飛道具)ウォーリアモンク,アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[8.75*16+25=178.75(339.625)]
(飛道具)アークメイジ,ネクロマンサー[8.75*15+25=168.75(320.625)]

[雷神の術,火とんの術] サイコロからノーコスト詠唱,ワンダラーでは真似できない要素。
必中のサイコロを投げてからの火力増幅、闇サイコロどちらかを投げる前にピンポ削り処理。

(賽雷火)ローグ[7.5*17+25=152.5(289.75)]
(賽雷火)メイガス[7.5*22+25=190(361)]
(賽雷火)グランデヴィナ,ルーンマスター[7.5*21+25=182.5(346.75)]
(賽雷火)アークメイジ,イビルシャーマン[7.5*20+25=175(332.5)]
(賽雷火)セージ,ネクロマンサー,フェンリルナイト[7.5*19+25=167.5(318.25)]
(賽雷火)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[7.5*18+25=160(304)]
(賽雷火)デュエリスト,デルヴィッシュ,ヴァナディース[7.5*17+25=152.5(289.75)]
(賽雷火)ロード,ソードマスター,ウォーリアモンク,デスハンド[7.5*16+25=145(275.5)]
(賽雷火)パラディン,ゴッドハンド[7.5*15+25=137.5(261.25)]

[ホーリーボール] コスト2. 定番連携だが合体飛び道具とのが主流か
(貨込)ビショップ[7.5*22+12.5=177.5(337.25)]
(貨込)セージ,(貨)ネクロマンサー[7.5*21+12.5=170(323)]
(貨込)アークメイジ,(貨)イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]
(貨込)グランデヴィナ,ルーンマスター,(貨)ヴァナディース[7.5*19+12.5=155(294.5)]
(貨込)メイガス,(貨)スターランサー,ドラゴンマスター[7.5*18+12.5=147.5(280.25)]

[セイントビーム] コスト5. 連携して何かいい仕事しそうではあるが。
(像書込)ビショップ[11.25*22+0=247.5(470.25)]
(像書込)セージ,(像書)ネクロマンサー[11.25*21+0=236.25(448.875)]
(像書込)アークメイジ,(像書)イビルシャーマン[11.25*20+0=225(427.5)]
(像書込)グランデヴィナ,(像書)ルーンマスター,ヴァナディース[11.25*19+0=213.75(406.125)]
(像書)メイガス,スターランサー,ドラゴンマスター[11.25*18+0=202.5(384.75)]

[ダイヤミサイル,アイススマッシュ] コスト2. 定番連携だがホーリーボール共々合体飛び道具とのが主流か
(貨込)メイガス[7.5*22+12.5=177.5(337.25)]
(貨込)グランデヴィナ,ルーンマスター[7.5*21+12.5=170(323)]
(貨込)アークメイジ,イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]
(貨込)セージ,(貨)ネクロマンサー,フェンリルナイト[7.5*19+12.5=155(294.5)]
(貨)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[7.5*18+12.5=147.5(280.25)]

[アースクエイク,メガスプラッシュ] コスト4. とりあえずアースクエイクと組めば大ダメージをそれなりにばらまけそう。
(像込)メイガス[10.0*22+18.75=238.75(453.625)]
(像込)グランデヴィナ,ルーンマスター[10.0*21+18.75=228.75(434.625)]
(像込)アークメイジ,(像)イビルシャーマン[10.0*20+18.75=218.75(415.625)]
(像込)セージ,(像)ネクロマンサー,フェンリルナイト[10.0*19+18.75=208.75(396.625)]
(像)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[10.0*18+18.75=198.75(377.625)]

[レインボーダスト] コスト9. イビルシャーマンと組んで古代魔法三連携にする、岩石落下介入は初手向け。
アークメイジ[18.75*20+12.5=387.5(736.25)]

[ダブルスペル] コスト10. イビルシャーマンと組んで古代魔法二連携にする、岩石落下介入は初手向け。
グランデヴィナ[18.75*21+0=393.75(748.125)]

[エインシャント] コスト11. かなり重たく相手を選ぶ、ただオーラCPU飛燕投との方が相性がいい。
岩石落下と隕石落下による面白い見栄えの連携は作れるので、肝心のHP四桁組に使うには....

メイガス[18.75*22+75=487.5(926.25)]

[ユニコーンヘッド] コスト1. エコな上にピンポで厄介な相手を削ってくれる。
イビルシャーマンのマシンゴーレムと同等の仕事ができるネクロマンサー版が目玉となる。

ネクロマンサー[7.5*21+0=157.5(299.25)]
イビルシャーマン[7.5*20+0=150(285)]

[マシンゴーレム] コスト2. エコな上にピンポで厄介な相手を削ってくれる。
さらに闇サイコロとも絡めて2~3手で何かいい仕事が出来そうではある。

ネクロマンサー[7.5*21+12.5=170(323)]
イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]

[グール,グレムリン] コスト3. 基本はマシンゴーレムか二連での一人連携か
必中のサイコロで火力を増幅して各個撃破するスタイルが主流だろうか。

(グール)ネクロマンサー[8.75*21+18.75=202.5(384.75)]
(グレムリン)イビルシャーマン[8.75*20+18.75=193.75(368.125)]

[ゴースト,グレートデーモン] コスト5. 基本はマシンゴーレムか グール/グレムリン との一人連携か
必中のサイコロで火力を増幅して各個撃破するスタイルが主流だろうか。

(グール)ネクロマンサー[11.25*21+0=236.25(448.875)]
(グレムリン)イビルシャーマン[11.25*20+12.5=237.5(451.25)]

[デーモンブレス] コスト6. アンジェラと組んで中級以上攻撃魔法込み三連携で、初手に微妙に足りない相手をピンポ処理する。
敵が二体以上の時にデバフ表記ウインドウのラグにより反射や反撃を封じられるのでフィニッシャーにもなる。

イビルシャーマン[12.5*20+18.75=268.75(510.625)]

[マルドゥーク] コスト6. 基本中の基本、相手の反撃を一気に封じられるのでオーラCPU飛燕投以外でも繋がる。
ただ、これとボディチェンジ連携するぐらいならばフレイアとオーラCPU飛燕投連携したくなるので用途を狭めよう。

スターランサー[11.25*18+25=227.5(432.25)]

[ヨルムンガンド] コスト7. とりあえず連携するならばこちらの岩石落下でピンポ処理できる敵を探すだろう。
ドラゴンマスター[12.5*18+25=250(475)]

[ラミアンナーガ] コスト7. 状態異常無しで魔法・特技が被らない分、フレイアより相性はいい。
ボディチェンジ連携にも繋げられるがアンジェラやセージ、イビルシャーマンが入らないパーティ向けとなる。

フェンリルナイト[12.5*17+25=237.5(451.25)]

2019年7月18日木曜日

聖剣伝説3 マイナー魔法・特技の連携相手を見つける。 地雷編


[https://felloshiphackandslash.blogspot.com/2019/07/3.html]をさらに深く追求する。
こちらのパーティ編成例も暫定的なので、後に大幅に変わる可能性あり。 括弧内はクラス3の敵相手での威力。




最高威力のトラップLV2
[地雷] コスト4. ローグの固有特技でクラスチェンジアイテムの「悪運のサイコロ」からも発動可能。
 ブラックレインの次に洗練されている上に無属性だがトラップカテゴリのわりにエフェクトが長い、
 ローグが素早さ16で習得するがサイコロから発動する事により回数制限があるものの弱点を克服し
 詠唱時間上特技版は連携の初動や二撃目に向いているが、「悪運のサイコロ」版は連携の最後に向いている。
 ここまで火力が出ると槍床二発も迫るほど強力なものの、そこそこ火力が出て
 演出が短いカッターミサイルとアックスボンバーのがライバルとなる。

なおニンジャマスターで最高火力を出せるとはいえ、闇ホークアイでの「悪運のサイコロ」集めは
シーフ時代から仕込むのでレンジャー時代に仕込めるローグよりも辛いものがあるので注意を。

(賽)ナイトブレード,(賽込)ローグ[10.0*21+18.75=228.75(434.625)]
(賽)ニンジャマスター[10.0*22+18.75=238.75(453.625)]
(賽)ワンダラー,フェンリルナイト[10.0*20+18.75=218.75(415.625)]
(賽)デュエリスト,ワンダラー,ヴァナディース,ドラゴンマスター[10.0*19+18.75=208.75(396.625)]
(賽)ロード,ソードマスター,デスハンド,スターランサー[10.0*18+18.75=198.75(377.625)]
(賽)パラディン,ゴッドハンド,デルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[10.0*17+18.75=188.75(358.625)]
(賽)ウォーリアモンク,アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[10.0*16+18.75=178.75(339.625)]
(賽)アークメイジ,ネクロマンサー[10.0*15+18.75=168.75(320.625)]

なお「悪運のサイコロ」からでは最も現実的なワンダラー軸で考察をする。
故にワンダラーと組んだ デスハンドかデルヴィッシュ が使えば何かしらの連携に貢献できそうではあるが....
連携候補

[飛燕投] オーラ連携からコスト3. 言わずと知れた光ホークアイの主砲。
岩石落下と地雷を救える下地はありそうなのでこれを基盤に考えるのもいいかもしれない。

ローグ[275*2=550]
ワンダラー[258*2=516]
連携例:地雷詠唱→オーラウェーブ詠唱→地雷発動→CPU飛燕投→ローグ最速リング開閉 系統....は失敗するか
ワンダラーでの悪運のサイコロによる発動だと中々思いつかない。
パーティ編成例:[ゴッドハンド/ビショップ/ローグ] オーラ連携からのCPU飛燕投主体パーティ
イビルシャーマンでは CPU飛燕投+古代魔法連携 がメインになりがちではあるが一考、
ただ、ゴットハンドを補助するにも、ほぼシルバーダーツやカッターミサイルで間に合うのは悩ましい。
[ワンダラー/セージ/ルーンマスター] 
思案中、ワンダラーの打撃主力型自体が難しいので悩ましい。 小細工無しに殴れば殴る程ローグが微笑む。

[千枚斬り,バラの舞] オーラ連携からコスト3. カットイン特技で反撃しない相手や、強敵・ボス戦のトドメ向け。
(千枚斬り)ローグ[275*2.5=687.5]
(バラの舞)ワンダラー[258*2.5=645]
連携例:地雷詠唱→オーラウェーブ詠唱→地雷発動→千枚斬り発動→ローグ最速リング開閉 系統
一人連携だと打撃と必殺技だけで単体で出る強敵をいなす場面多し(一例:ダークキャッスルのグレートデーモン)

[弓矢] コスト1. 演出が短い上にリロードも高く、程よく削れるので重宝するトラップLV1
ローグではワンダラーの槍床に近い火力が出るが一長一短。

ローグ[7.5*21+0=157.5(299.25)]
ワンダラー[7.5*20+0=150(285)]

[スパイク] コスト2. 演出が短い上にリロードも高く、程よく削れるので重宝するトラップLV1
岩石落下やシルバーダーツではダメージを与えすぎてしまう場面で重宝する。

ローグ[7.5*21+12.5=170(323)]
ワンダラー[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]

[岩石落下] コスト3. 程よく削れるという事はこれにも仕事が偶にあるという訳で、ワンダラーにはない利点の一つ。
ただ、岩石落下+地雷 で敵を倒せる場面で カッターミサイル+岩石落下 or 地雷 よりいい場面を探すのが困難とは思う。

ローグ[7.5*21+25=182.5(346.75)]

[シルバーダーツ] コスト2. ローグの殲滅力が高い所以の代名詞、
これに限らず、地雷はサイコロで絡めないとテンポが悪いのが欠点。 連携のしやすさは地雷のが上。

ローグ[8.75*21+37.5=221.25(420.375)]

[カッターミサイル] コスト3. もうすでに地雷より使い勝手のいい無属性単体特技、
コスト-1と高いリロードのおかげで持続DPSではこちらが格段に上。 ただ、連携のしやすさは地雷のが上。
ローグ[8.75*21+43.75=227.5(432.25)]

[円月輪] コスト4. 攻撃範囲の狭い闇属性である事以外では全てにおいて地雷を上回る。
ただ 打撃や必殺技などとの連携と違い、無効や吸収を逆利用するのは難しい。

ローグ[8.75*21+50=233.75(444.125)]

[ロケットランチャー] コスト5. 余裕でエクスプロードの代用になる近代兵器の鑑。
欠点といえば火属性であることぐらいであるが、円月輪みたいな使い方でフォロー可能。

ローグ[8.75*21+56.25=240(456)]

[アックスボンバー] コスト6. コストが重たい事以外では全てにおいて地雷を上回るが、
その欠点すらもグレネードボムで帳消しになる(これはローグの持つすべての魔法と特技が持つ利点でもある)
ただ、威力指数33.25差で回避できる反撃は.... とても狭いか。 地雷は詠唱の長さでの割り込み易さと安定感で勝負。

ローグ[8.75*21+62.5=246.25(467.875)]

[ポイズンバブル,グレネードボム] コスト7. 前者はワンダラー、後者はローグ用の永久機関ファクター。
これらがあるおかげで、パンプキンボムやアサシンバグの瞳無しでも両者とも安定した永久機関となれる。
ワンダラーとしては一緒に組んでいる術士のMP回復にも使えるアサシンバグの瞳は一応集めてもいい。

(瞳込)ワンダラー,
(瞳)ロード,ソードマスター,ウォーリアモンク,デスハンド[12.5*16+25=225(427.5)]
(瞳)メイガス[12.5*22+25=300(570)]
(瞳)グランデヴィナ,ルーンマスター[12.5*21+25=287.5(546.25)]
(瞳)アークメイジ,イビルシャーマン[12.5*20+25=275(522)]
(瞳)セージ,ネクロマンサー,フェンリルナイト[12.5*19+25=262.5(498.75)]
(瞳)ニンジャマスター,ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[12.5*18+25=250(475)]
(瞳)デュエリスト,デルヴィッシュ,ローグ,ヴァナディース[12.5*17+25=237.5(451.25)]

(グレネードボム)ローグ[8.75*21+75=258.75(491.625)]

[パンプキンボム] 飛び道具でノーコスト詠唱.
一緒に組んでいる デュエリスト、クラス3リース 共々MP回復用で永久機関の負担軽減費となる。
ただ、デスハンドではダークセイバーぐらいは習得魔法にあればMP回復用にもなったが、一応ダーツと共にHP調整用としては優秀。
それと、合体飛び道具の無いワンダラーでは十分な単体への火力源に出来る可能性もありえる上にこちらのが詠唱も短いのも利点。
クラスチェンジアイテム込含んだリーフセイバー持ちも不要気味なのはアサシンバグの瞳と変わらない。

(飛道具)ローグ[8.75*21+31.25=215(408.5)]
(飛道具)ワンダラー,フェンリルナイト[8.75*20+31.25=206.25(391.875)]
(飛道具)デュエリスト,ヴァナディース,ドラゴンマスター[8.75*19+31.25=197.5(375.25)]
(飛道具)ロード,デスハンド,スターランサー[8.75*18+31.25=188.75(358.625)]
(飛道具)パラディン,デルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[8.75*17+31.25=180(342)]
(飛道具)アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[8.75*16+31.25=171.25(325.375)]
(飛道具)ルーンマスター,ネクロマンサー[8.75*15+31.25=162.5(308.75)]

[手裏剣] 飛び道具からノーコスト詠唱. ワンダラーにも恩恵があるので種から量産するのもいい。
(飛道具)ローグ[8.75*21+25=208.75(396.625)]
(飛道具)ワンダラー,フェンリルナイト[8.75*20+25=218.75(415.625)]
(飛道具)デュエリスト,ヴァナディース,ドラゴンマスター[8.75*19+25=208.75(396.625)]
(飛道具)ロード,ソードマスター,デスハンド,スターランサー[8.75*18+25=198.75(377.625)]
(飛道具)パラディン,ゴッドハンド,デルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[8.75*17+25=188.75(358.625)]
(飛道具)ウォーリアモンク,アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[8.75*16+25=178.75(339.625)]
(飛道具)アークメイジ,ネクロマンサー[8.75*15+25=168.75(320.625)]

[雷神の術,火とんの術] サイコロからノーコスト詠唱,ワンダラーでは真似できない要素。
必中のサイコロを投げてからの火力増幅、闇サイコロどちらかを投げる前にピンポ削り処理。

(賽雷火)ローグ[7.5*17+25=152.5(289.75)]
(賽雷火)メイガス[7.5*22+25=190(361)]
(賽雷火)グランデヴィナ,ルーンマスター[7.5*21+25=182.5(346.75)]
(賽雷火)アークメイジ,イビルシャーマン[7.5*20+25=175(332.5)]
(賽雷火)セージ,ネクロマンサー,フェンリルナイト[7.5*19+25=167.5(318.25)]
(賽雷火)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[7.5*18+25=160(304)]
(賽雷火)デュエリスト,デルヴィッシュ,ヴァナディース[7.5*17+25=152.5(289.75)]
(賽雷火)ロード,ソードマスター,ウォーリアモンク,デスハンド[7.5*16+25=145(275.5)]
(賽雷火)パラディン,ゴッドハンド[7.5*15+25=137.5(261.25)]

[ホーリーボール] コスト2. 定番連携だが合体飛び道具とのが主流か
(貨込)ビショップ[7.5*22+12.5=177.5(337.25)]
(貨込)セージ,(貨)ネクロマンサー[7.5*21+12.5=170(323)]
(貨込)アークメイジ,(貨)イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]
(貨込)グランデヴィナ,ルーンマスター,(貨)ヴァナディース[7.5*19+12.5=155(294.5)]
(貨込)メイガス,(貨)スターランサー,ドラゴンマスター[7.5*18+12.5=147.5(280.25)]

[セイントビーム] コスト5. 連携して何かいい仕事しそうではあるが。
(像書込)ビショップ[11.25*22+0=247.5(470.25)]
(像書込)セージ,(像書)ネクロマンサー[11.25*21+0=236.25(448.875)]
(像書込)アークメイジ,(像書)イビルシャーマン[11.25*20+0=225(427.5)]
(像書込)グランデヴィナ,(像書)ルーンマスター,ヴァナディース[11.25*19+0=213.75(406.125)]
(像書)メイガス,スターランサー,ドラゴンマスター[11.25*18+0=202.5(384.75)]

[ダイヤミサイル,アイススマッシュ] コスト2. 定番連携だがホーリーボール共々合体飛び道具とのが主流か
(貨込)メイガス[7.5*22+12.5=177.5(337.25)]
(貨込)グランデヴィナ,ルーンマスター[7.5*21+12.5=170(323)]
(貨込)アークメイジ,イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]
(貨込)セージ,(貨)ネクロマンサー,フェンリルナイト[7.5*19+12.5=155(294.5)]
(貨)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[7.5*18+12.5=147.5(280.25)]

[アースクエイク,メガスプラッシュ] コスト4. とりあえずアースクエイクと組めば大ダメージをそれなりにばらまけそう。
(像込)メイガス[10.0*22+18.75=238.75(453.625)]
(像込)グランデヴィナ,ルーンマスター[10.0*21+18.75=228.75(434.625)]
(像込)アークメイジ,(像)イビルシャーマン[10.0*20+18.75=218.75(415.625)]
(像込)セージ,(像)ネクロマンサー,フェンリルナイト[10.0*19+18.75=208.75(396.625)]
(像)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[10.0*18+18.75=198.75(377.625)]

[レインボーダスト] コスト9. イビルシャーマンと組んで古代魔法三連携にする、地雷介入は初手向け。
アークメイジ[18.75*20+12.5=387.5(736.25)]

[ダブルスペル] コスト10. イビルシャーマンと組んで古代魔法二連携にする、地雷介入は初手向け。
グランデヴィナ[18.75*21+0=393.75(748.125)]

[エインシャント] コスト11. かなり重たく相手を選ぶ、ただオーラCPU飛燕投との方が相性がいい。
もし仮に全体地雷なんてのがあったら、ここの連携が捗ってしまい壊れというのは同意せざるえない。

メイガス[18.75*22+75=487.5(926.25)]

[ユニコーンヘッド] コスト1. エコな上にピンポで厄介な相手を削ってくれる。
イビルシャーマンのマシンゴーレムと同等の仕事ができるネクロマンサー版が目玉となる。

ネクロマンサー[7.5*21+0=157.5(299.25)]
イビルシャーマン[7.5*20+0=150(285)]

[マシンゴーレム] コスト2. エコな上にピンポで厄介な相手を削ってくれる。
さらに闇サイコロとも絡めて2~3手で何かいい仕事が出来そうではある。

ネクロマンサー[7.5*21+12.5=170(323)]
イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]

[グール,グレムリン] コスト3. 基本はマシンゴーレムか二連での一人連携か
必中のサイコロで火力を増幅して各個撃破するスタイルが主流だろうか。

(グール)ネクロマンサー[8.75*21+18.75=202.5(384.75)]
(グレムリン)イビルシャーマン[8.75*20+18.75=193.75(368.125)]

[ゴースト,グレートデーモン] コスト5. 基本はマシンゴーレムか グール/グレムリン との一人連携か
必中のサイコロで火力を増幅して各個撃破するスタイルが主流だろうか。

(グール)ネクロマンサー[11.25*21+0=236.25(448.875)]
(グレムリン)イビルシャーマン[11.25*20+12.5=237.5(451.25)]

[デーモンブレス] コスト6. アンジェラと組んで中級以上攻撃魔法込み三連携で、初手に微妙に足りない相手をピンポ処理する。
敵が二体以上の時にデバフ表記ウインドウのラグにより反射や反撃を封じられるのでフィニッシャーにもなる。

イビルシャーマン[12.5*20+18.75=268.75(510.625)]

[マルドゥーク] コスト6. 基本中の基本、相手の反撃を一気に封じられるのでオーラCPU飛燕投以外でも繋がる。
ただ、これとボディチェンジ連携するぐらいならばフレイアとオーラCPU飛燕投連携したくなるので用途を狭めよう。

スターランサー[11.25*18+25=227.5(432.25)]

[ヨルムンガンド] コスト7. とりあえず連携するならばこちらの地雷でピンポ処理できる敵を探すだろう。
ドラゴンマスター[12.5*18+25=250(475)]

[ラミアンナーガ] コスト7. 状態異常無しで魔法・特技が被らない分、フレイアより相性はいい。
ボディチェンジ連携にも繋げられるがアンジェラやセージ、イビルシャーマンが入らないパーティ向けとなる。

フェンリルナイト[12.5*17+25=237.5(451.25)]

2019年7月17日水曜日

聖剣伝説3 マイナー魔法・特技の連携相手を見つける。 ブラックレイン編


[https://felloshiphackandslash.blogspot.com/2019/07/3.html]をさらに深く追求する。
パーティ編成例はもっといい構築がある可能性により今後変わるかもしれません。
もうすでに殆ど救済されているが、使用頻度はマイナー特技故にサンプルとしての意味合いが強い。
括弧内はクラス3の敵相手での威力。




古代魔法、黒き雨
[ブラックレイン] コスト6. ナイトブレードの固有特技、素早さ19で習得する。
  古代魔法カテゴリだが反則技扱い(厳密には違う)されており
  素早さ依存の全体攻撃魔法なので物理防御で受けられる複雑な関係を持つ。
  無論、「素早さ依存かつ、ナイトブレードの最高威力範囲攻撃特技」だからというのが理由付けとしては強い。
  性能的に一皮むけているがコストが重たく、闇属性らしく攻撃範囲は狭いのが最大の弱点。
  ダークロードやグレートデーモン、プチドラゾンビ相手にどうするかが課題となるが
  相手次第では初手で吸収させるのが基本
  とはいえ、ホーリーボールの使い手や全体召喚魔法などで対象を一掃するのもいいだろうか。
  やはり [ゴッドハンド x デュラン] や

  [アンジェラ x シャルロット or リース] へのサポートを重点的に置くと動きやすいだろう。

ナイトブレード[12.5*21+18.75=281.25(534.375)]
連携候補

[閃光剣,真空剣] オーラウェイブからコスト3. ゴッソド/ゴッパラ連携亜型、
ブラックレインが地味に全体手裏剣代わりになるが重たい。 リーフセイバー目当てもありソードマスターとなるべく組みたい。

パラディン[330*2.5=825]
ソードマスター[334*2.5=835]
パーティ編成例:[ゴッドハンド/ナイトブレード/ソードマスター] ナイゴッソド連携
ただ、自身のMP回復時のパンプキンボムの威力関係だけでなく
連携時に二連真空剣(連携型故に割り込まれる率極高注意)で殲滅する編成が増えるだけに
ニンゴッパラのがスムーズではある。 ニンゴッパラよりボス戦が多少速い利点も含めて他の利点を追求したい所。
[ゴッドハンド/ナイトブレード/パラディン] ナイゴッパラ連携
ちょっとした事故を擬似全体を含めた全体ヒールライトで帳消しに出来るこちらのがお得そうではあるが一長一短、好みの差だろう。
ただ、こちらの方がしっくり馴染むと言えば馴染む。 あとはパラディンの閃光剣によるリダフィニが多い故に出番が減るのは課題か。

[分身斬] オーラウェイブからコスト3. ゴッナイ連携の一環、
連携型故と割込型のブラックレイン詠唱が遅れる故にたぶん悪手なので
手裏剣か雷神の術からつなげるかアンジェラやイビルシャーマンなどから攻撃魔法連携を貰った方がいい。 悪くはないのだが....

ナイトブレード[294*2.5=735]
パーティ編成例:[ゴッドハンド/ビショップ/ナイトブレード] ゴッナイ連携
シャルロットがセージやイビルシャーマンだと全体攻撃魔法で繋げればいいや、になってしまうのでビショップで。
確か必殺技からのブラックレインはうまく繋げられないからあまり意味無いとは思うが念の為。

[パンプキンボム] 飛び道具でノーコスト詠唱.
ナイトブレード、デュエリスト、クラス3リース共々MP回復用で永久機関の負担軽減費となる。
ただ、デスハンドではダークセイバーぐらいは習得魔法にあればMP回復用にもなった、一応ダーツと共にHP調整用としては優秀。
ただ知性の高い術士組はアサシンバグの瞳のが効率的で、クラスチェンジアイテム込含んだリーフセイバー持ちも不要気味。

(飛道具)ナイトブレード[8.75*21+31.25=215(408.5)]
(飛道具)フェンリルナイト[8.75*20+31.25=206.25(391.875)]
(飛道具)デュエリスト,ヴァナディース,ドラゴンマスター[8.75*19+31.25=197.5(375.25)]
(飛道具)ロード,デスハンド,スターランサー[8.75*18+31.25=188.75(358.625)]
(飛道具)パラディン,デルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[8.75*17+31.25=180(342)]
(飛道具)アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[8.75*16+31.25=171.25(325.375)]
(飛道具)ルーンマスター,ネクロマンサー[8.75*15+31.25=162.5(308.75)]
一人連携例....ブラックレインの乱用で大量消費したMP対策、マインドアップか雷神の術で威力増幅後二個ほど投げて大回復。

[手裏剣] コスト1. エコい上にピンポでの事前削り用だが他者の中級以上攻撃魔法との連携のが主流か。
(飛道具込)ナイトブレード[8.75*21+25=208.75(396.625)]
(飛道具)フェンリルナイト[8.75*20+25=218.75(415.625)]
(飛道具)デュエリスト,ヴァナディース,ドラゴンマスター[8.75*19+25=208.75(396.625)]
(飛道具)ロード,ソードマスター,デスハンド,スターランサー[8.75*18+25=198.75(377.625)]
(飛道具)パラディン,ゴッドハンド,デルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[8.75*17+25=188.75(358.625)]
(飛道具)ウォーリアモンク,アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[8.75*16+25=178.75(339.625)]
(飛道具)ルーンマスター,ネクロマンサー[8.75*15+25=168.75(320.625)]
一人連携例....「雷神の術→手裏剣→ブラックレイン」してまで倒す相手模索中?

[雷神の術,水とんの術,火とんの術] コスト3. ピンポでの事前削り用だが
一人連携と他者の中級以上攻撃魔法や全体必殺技との連携のが主流か。
ナイトブレードはローグ共々これにより雷神の術と火とんの術のみ全体詠唱可能。
ニンジャマスターと違い単体土とんの術で反撃や反射を緩和するのは無理である。

(賽雷火込)ナイトブレード[7.5*17+25=152.5(289.75)]
(賽雷火)メイガス[7.5*22+25=190(361)]
(賽雷火)グランデヴィナ,ルーンマスター[7.5*21+25=182.5(346.75)]
(賽雷火)アークメイジ,イビルシャーマン[7.5*20+25=175(332.5)]
(賽雷火)セージ,ネクロマンサー,フェンリルナイト[7.5*19+25=167.5(318.25)]
(賽雷火)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[7.5*18+25=160(304)]
(賽雷火)デュエリスト,デルヴィッシュ,ヴァナディース[7.5*17+25=152.5(289.75)]
(賽雷火)ロード,ソードマスター,ウォーリアモンク,デスハンド[7.5*16+25=145(275.5)]
(賽雷火)パラディン,ゴッドハンド[7.5*15+25=137.5(261.25)]
一人連携例....「水とんの術→ブラックレイン」で物理技による反撃が痛い相手をピンポで弱めるのも手、
「雷神の術→ブラックレイン」でダメージ増幅、する相手がなかなか見つからない。

[火炎ブレス,毒霧ブレス] コスト3. うーむ.... ブラックレインの補助は出来るのだろうか。
毒霧ブレスではキリよく猛毒のスリップで反撃封じ出来れば良いのはある。

ナイトブレード[8.75*21+0=183.75(349.125)]

[含み針] コスト3. ブラックレイン以外の魔法・特技でも補助が可能。
ただ、発動が早くて火力もある手裏剣や忍術に頼りたいのが本音ではある。

ナイトブレード[8.75*21+0=183.75(349.125)]
一人連携例....「含み針→ブラックレイン」で反撃が痛い相手をピンポで弱める使い方となる。

[凶器攻撃] コスト3. 地雷よりはやや使い勝手がいい上にこちらはボス戦で主に活躍と差別化されており
さらに混乱の状態異常により敵最大HPを減少させると、そのHPを基準にして反撃やモードチェンジを行うようになる。
これを使ってまでブラックレイン連携で追い込める雑魚敵がほぼいないのが実情、対高LVオーガボックスピンポ?
これにより、こちらのパーティ編成次第ではニンジャマスターと違い悪運のサイコロ集めがいらないのが最大の利点か。

ナイトブレード[10.0*21+18.75=228.75(434.625)]

[ホーリーボール] コスト2. エコい、流石にオーラ連携のフィニッシャーのが主流か。
必然的に光闇等倍の相手に当てる連携になるのでなかなか考える連携になり得る。

(貨込)ビショップ[7.5*22+12.5=177.5(337.25)]
(貨込)セージ,(貨)ネクロマンサー[7.5*21+12.5=170(323)]
(貨込)アークメイジ,(貨)イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]
(貨込)グランデヴィナ,ルーンマスター,(貨)ヴァナディース[7.5*19+12.5=155(294.5)]
(貨込)メイガス,(貨)スターランサー,ドラゴンマスター[7.5*18+12.5=147.5(280.25)]

[セイントビーム] コスト5. イビルシャーマンと組んで中級以上攻撃魔法三連携にする、ちょっとエコ。
(像書込)ビショップ[11.25*22+0=247.5(470.25)]
(像書込)セージ,(像書)ネクロマンサー[11.25*21+0=236.25(448.875)]
(像書込)アークメイジ,(像書)イビルシャーマン[11.25*20+0=225(427.5)]
(像書込)グランデヴィナ,(像書)ルーンマスター,ヴァナディース[11.25*19+0=213.75(406.125)]
(像書)メイガス,スターランサー,ドラゴンマスター[11.25*18+0=202.5(384.75)]

[ダイヤミサイル,アイススマッシュ] コスト2. 土弱点闇等倍、土闇等倍はともかく水弱点闇吸収が多くて組み難いか?
(貨込)メイガス[7.5*22+12.5=177.5(337.25)]
(貨込)グランデヴィナ,ルーンマスター[7.5*21+12.5=170(323)]
(貨込)アークメイジ,イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]
(貨込)セージ,(貨)ネクロマンサー,フェンリルナイト[7.5*19+12.5=155(294.5)]
(貨)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[7.5*18+12.5=147.5(280.25)]

[アースクエイク,メガスプラッシュ] コスト4. とりあえずアースクエイクと組めば大ダメージをそれなりにばらまけそう。
(像込)メイガス[10.0*22+18.75=238.75(453.625)]
(像込)グランデヴィナ,ルーンマスター[10.0*21+18.75=228.75(434.625)]
(像込)アークメイジ,(像)イビルシャーマン[10.0*20+18.75=218.75(415.625)]
(像込)セージ,(像)ネクロマンサー,フェンリルナイト[10.0*19+18.75=208.75(396.625)]
(像)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[10.0*18+18.75=198.75(377.625)]

[イビルゲート] コスト2. パーパポト*2のピンポ処理に使うのは贅沢だが、使えるものは使う。
取り巻きのグレートデーモンは前もって光攻撃魔法連携で葬りたい。

(貨込)メイガス[7.5*22+12.5=177.5(337.25)]
(貨込)グランデヴィナ,ルーンマスター[7.5*21+12.5=170(323)]
(貨込)アークメイジ,イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]
(貨込)セージ,ネクロマンサー,フェンリルナイト[11.25*19+0=155(294.5)]
(貨込)ニンジャマスター,ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[11.25*18+0=147.5(280.25)]

[ダークフォース] コスト5. パーパポト*2のピンポ処理に使うのは贅沢だが使えるものは使う、多分オーバーキル。
(像書込)メイガス[11.25*22+18.75=266.25(505.875)]
(像書込)ルーンマスター,(像書)グランデヴィナ[11.25*21+18.75=255(484.5)]
(像書)アークメイジ,イビルシャーマン[11.25*20+18.75=243.75(463.125)]
(像書)セージ,ネクロマンサー,フェンリルナイト[11.25*19+18.75=232.5(441.75)]
(像書)ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[11.25*18+18.75=221.25(420.375)]

[エインシャント] コスト11. かなり重たく相手を選ぶがブラックレインが地味に全体手裏剣代わりになる。
ただ敵の編成上、素エインシャント単体とサハウロエインシャントの仕事が増える連携なのでニンジャマスターのが相性がいいか。

メイガス[18.75*22+75=487.5(926.25)]
パーティ編成例:[ナイトブレード/イビルシャーマン/メイガス] 定番構築で闇攻撃魔法連携と古代魔法連携との両立
他の主流連携も豊富で動き易い。

[レインボーダスト] コスト9. イビルシャーマンと組んで古代魔法三連携にする、割り込み注意。
場面によりHPが低い相手への「ブラックレインxレインボーダスト」
「デーモンブレスxレインボーダスト」の使い分けは闇を吸収しない炎吸収相手のみ。
アークメイジ[18.75*20+12.5=387.5(736.25)]
パーティ編成例:[ナイトブレード/イビルシャーマン/アークメイジ] 定番構築
地味にローグやニンジャマスターとも共通で動きが大幅に変わるパーティでもある。

[ダブルスペル] コスト10. イビルシャーマンと組んで古代魔法三連携にする、割り込み注意。
場面によりHPが低い相手への「ブラックレインxダブルスペル」
「デーモンブレスxダブルスペル」の使い分けは闇を吸収しない炎吸収相手のみ。
グランデヴィナ[18.75*21+0=393.75(748.125)]
パーティ編成例:[ナイトブレード/イビルシャーマン/グランデヴィナ] 定番構築
こちらもローグやニンジャマスターとも共通で動きが大幅に変わるパーティでもある。

[ユニコーンヘッド] コスト1. エコな上にピンポで厄介な相手を削ってくれる。
イビルシャーマンのマシンゴーレムと同等の仕事ができるネクロマンサー版が目玉となる。

ネクロマンサー[7.5*21+0=157.5(299.25)]
イビルシャーマン[7.5*20+0=150(285)]

[マシンゴーレム] コスト2. エコな上にピンポで厄介な相手を削ってくれる。
さらに火とんの術とも絡めて2~3手で何かいい仕事が出来そうではある。

ネクロマンサー[7.5*21+12.5=170(323)]
イビルシャーマン[7.5*20+12.5=162.5(308.75)]

[グール,グレムリン] コスト3. 基本はマシンゴーレムか二連での一人連携か
火とんの術で火力増幅して各個撃破するスタイルが主流だろうか。 ブラックレインとでもたまに刺さるだろうが。

(グール)ネクロマンサー[8.75*21+18.75=202.5(384.75)]
(グレムリン)イビルシャーマン[8.75*20+18.75=193.75(368.125)]

[ゴースト,グレートデーモン] コスト5. 基本はマシンゴーレムか グール/グレムリン との一人連携か
火とんの術で火力増幅して各個撃破するスタイルが主流だろうか。 ブラックレインとでもたまに刺さるだろうがやや重たい。

(グール)ネクロマンサー[11.25*21+0=236.25(448.875)]
(グレムリン)イビルシャーマン[11.25*20+12.5=237.5(451.25)]

[デーモンブレス] コスト6. アンジェラと組んで中級以上攻撃魔法込み三連携にする、割り込み注意。
敵が二体以上の時にデバフ表記ウインドウのラグにより反射や反撃を封じられるのでフィニッシャーにもなる上に
こちらのブラックレインと威力がかなり近く丁度いい火力になるので暗黒古代魔法連携でもいい、ニッチだが見映えはいい。

イビルシャーマン[12.5*20+18.75=268.75(510.625)]
パーティ編成例:[ナイトブレード/イビルシャーマン/ウォーリアモンク] オーラ分身斬連携による即殺を諦める特技特化パターン。

[フレイア] コスト6. 一応ボディチェンジ戦術が使える、チビッこ無効の相手にはもう一発古代魔法を重ねる。
ただ、オーラ連携ではオーラパワー光弾槍で間に合わない相手に丁度効かないのでニンジャマスターの全体忍術に軍配が上がる。

ヴァナディース[11.25*19+25=238.75(453.625)]
パーティ編成例:[ゴッドハンド/ナイトブレード/ヴァナディース] 定番のオーラパワー連携パ
なのだがソードマスターかニンジャマスターのが欲しいか。 リースの代わりにセージ、イビルシャーマンやアンジェラが加わっても無駄がない。
[ナイトブレード/ヴァナディース/ウォーリアモンク] あえてオーラ連携を切ってボディチェンジ戦術に尖らせた。
ニンジャマスターやメイガスのが動き易そうなのでやや課題が残る。

[マルドゥーク] コスト6. 基本中の基本、こちらの含み針が仕事しなくなるがマルドゥークのが効率いいので気にしない。
スターランサー[11.25*18+25=227.5(432.25)]
パーティ編成例:[ナイトブレード/スターランサー/アークメイジ] 足りない火力は古代魔法で補う連携構築。
昔ながらのダブルスク水忍法帖の物理係を物理に尖らせたような感じ。

[ヨルムンガンド] コスト7. こちらの忍術で仕事を奪う分、ドラゴンマスターを召喚魔法と全体猛毒化に集中させる事が可能。
いつものオーラ連携からの分身斬との搦め手がメインならば、こちらとは相手を選ぶサブ連携か? どこで使おうか。

ドラゴンマスター[12.5*18+25=250(475)]
パーティ編成例:[ゴッドハンド/ナイトブレード/ドラゴンマスター] ナイゴッドラ連携
ドラゴンマスターがポストニンジャマスターとしての性能を発揮する、主力がソードマスターじゃないのは好みでの選択だろう。
[ナイトブレード/ドラゴンマスター/ウォーリアモンク] ナイドラ連携
どちらの連携対象特技の火力も高いので魔法・特技連携に専念してもいい。

[ラミアンナーガ] コスト7. こちらの忍術で仕事を奪う分、フェンリルナイトを召喚魔法に集中させる事が可能。
こちらもオーラ連携からの分身斬との搦め手がメインならば、やはりブラックレインとは相手を選ぶサブ連携か? さてどこで使おう。

フェンリルナイト[12.5*17+25=237.5(451.25)]
パーティ編成例:[ゴッドハンド/ナイトブレード/フェンリルナイト] ナイゴッフェン連携
フェンリルナイトがポストニンジャマスターとしての性能を発揮する、
フレイアの項目と同じく主力がソードマスターじゃないのは好みでの選択肢だろう。
[ナイトブレード/フェンリルナイト/セージ] ナイフェン連携
魔法・特技連携に尖る、ヒーラーには、アークメイジやイビルシャーマンなども視野に入れる。



2019年7月11日木曜日

[雑記]聖剣伝説3特集 あと残る救済できるものは?


もうすでに、ブラックレインも除外できるほど研究されているはずだが一応考察する。





極度のマイナー特技しか残っていない
ここを開拓することで筆者自身のオリジナルティな戦術が作れるわけだが....

[精霊魔法]:ブレイズウォール
[トラップ]:岩石落下、地雷
[反則技]:火炎ブレス、毒霧ブレス
[古代魔法Haw]:ブラックレイン
使い勝手を軽く考えてみる。
ここを開拓することで筆者自身のオリジナルティが作れるわけだが....

ブレイズウォール、火炎ブレス→本体性能がそれなりではあるが、物理防御デバフがサラマンダー曜日限定かつ癖が強く
               ちょっとしたことで解除されるのがつらい。
毒霧ブレス→火とんの術や手裏剣からつなげてなにか倒せないか、女性陣の魔法・特技と連携できないか、この中では比較的マシ。
岩石落下、地雷→同じコストで比べての「合体飛び道具では火力が高過ぎる場面」がニッチ、とはいえこの中では比較的マシ。
ブラックレイン→対パーパポト用ピンポだけでなく、フレイアとの連携ができるのは幾分はマシか。 ただ、属性的な意味で攻撃範囲は狭い。
ダメージ指数計算 括弧内に本拠地と聖域で使う場合の火力目安となる対クラス3補正込みを表示。
名前欄のクリックで個別分析へ移動。

[ブレイズウォール] コスト7. 火力は一応凄まじいがデバフは限定的だわ、その上で燃費とリロードが悪いわ等問題となる魔法。
(牙)グランデヴィナ,(牙込)ルーンマスター[12.5*21+25=287.5(546.25)]
(牙)メイガス[12.5*22+25=300(570)]
(牙)アークメイジ,イビルシャーマン[12.5*20+25=275(522)]
(牙)セージ,ネクロマンサー,フェンリルナイト[12.5*19+25=262.5(498.75)]
(牙)ニンジャマスター,ビショップ,スターランサー,ドラゴンマスター[12.5*18+25=250(475)]
(牙)デュエリスト,デルヴィッシュ,ローグ,ヴァナディース[12.5*17+25=237.5(451.25)]
(牙)ロード,ソードマスター,ウォーリアモンク,デスハンド,ワンダラー[12.5*16+25=225(427.5)]
(牙)パラディン,ゴッドハンド[12.5*15+25=212.5(403.75)]

[火炎ブレス,毒霧ブレス] コスト3. うーむ.... 一番悩ましい特技だがもしかしたら打破は出来そう?
毒霧ブレスもキリよく毒のスリップで反撃封じ出来れば良い。
ナイトブレード[8.75*21+0=183.75(349.125)]

[岩石落下] コスト3. 基本は地雷と同じ、ただトラップ同士で意識すると弓矢とスパイクがライバルとなる。
ローグ[7.5*21+25=182.5(346.75)]

[地雷] コスト4. ブラックレインの次に洗練されている上に無属性だがエフェクトが長い、サイコロから発動する事によりエフェクト面での弱点を克服する。
ここまで火力が出ると、そこそこ火力が出て演出短いカッターミサイルとアックスボンバーのがライバルとなる。

(賽)ナイトブレード,(賽込)ローグ[10.0*21+18.75=228.75(434.625)]
(賽)ニンジャマスター[10.0*22+18.75=238.75(453.625)]
(賽)ワンダラー,フェンリルナイト[10.0*20+18.75=218.75(415.625)]
(賽)デュエリスト,ワンダラー,ヴァナディース,ドラゴンマスター[10.0*19+18.75=208.75(396.625)]
(賽)ロード,ソードマスター,デスハンド,スターランサー[10.0*18+18.75=198.75(377.625)]
(賽)パラディン,ゴッドハンド,デルヴィッシュ,グランデヴィナ,セージ[10.0*17+18.75=188.75(358.625)]
(賽)ウォーリアモンク,アークメイジ,メイガス,ビショップ,イビルシャーマン[10.0*16+18.75=178.75(339.625)]
(賽)アークメイジ,ネクロマンサー[10.0*15+18.75=168.75(320.625)]

[ブラックレイン] コスト6. この中では一番一皮むけているがコストが重たく攻撃範囲は狭い。
ナイトブレード[12.5*21+18.75=281.25(534.375)]
各特技のライバル
(もしかしたら、これらと連携も出来るかもしれないものも込む)

ブレイズウォール→エクスプロード、ファイアボール。
         [単純に比べられないもの]雷神の術、プロテクトダウン。ロケットランチャー。
火炎ブレス→ブレイズウォール、エクスプロード、ファイアボール。
      [単純に比べられないもの]雷神の術、プロテクトダウン。ロケットランチャー。
毒霧ブレス→[単純に比べられないもの]ポイズンバブル、グレネードボム。
岩石落下→弓矢、槍床。 [単純に比べられないもの]カッターミサイル、アックスボンバー。
地雷→カッターミサイル、アックスボンバー。 [単純に比べられないもの]弓矢、槍床。
ブラックレイン→[単純に比べられないもの]ダークフォース、イビルゲート。
その他の極めてマイナーな魔法・特技
プロテクトアップ→防具制限攻略やクラス2プレイ、クラスランク混合軍等で使えるのでまだ活躍できるので除外。
スピードダウン、スピードアップ→ほんの少しでも効果があればお守り程度に使えるので除外。
ライフブースター→ムーンセイバーとの連携で救済されており[デルヴィッシュ/ワンダラー/ソードマスター]で活躍するので除外。
エナジーボール→効果無し、諦めましょう。 考察できないので除外。
ハンドアックス→クラス3リースやデュエリスト、闇ケヴィンで投げるといい塩梅でまだ活躍できる方なので除外。
ホークアイかアンジェラを使ったビルベン封殺でも他の飛び道具と六色コイン共に使用するのもある。

2019年6月27日木曜日

[目次の目次]Wizardry総合


ブラッドリーWizとWizardry8の攻略・考察・解析と二次創作をすることこそが
[Wizardry #IX  Dominant of the Astral.]である。




SFC版HOM
SFC版BCF

[目次の目次]聖剣伝説総合


聖剣伝説Collection版もある初期三部作は定番として、
筆者のような飢えたガッカリゲーハンターは新約聖剣伝説すら食らう。
そちらでも、不遇(と思い込まれている)クラスを救済したい。




GB版聖剣伝説1
SFC版聖剣伝説2
SFC版聖剣伝説3
Switch版聖剣伝説3,ToM
新約聖剣伝説

[目次の目次]FF総合


はやくFF6を壊さないと時代に乗り遅れる....




FC版FF1
FC版FF3
SFC版FF5

[目次の目次]DQ総合


もっと精力的にトルネコ1やキャラバンハート、GB版DQ1・2、GBC版DQ3の調査もせねば。




FC版DQ4目次
SFC版DQ5目次

[目次] FC版DQ4


DQ5共々もっと調査する事はあるけれども、中々手に付かない。




コラム集:あるきかたを歩く
U4とDQ4の主人公格対応表(暫定版)

[目次] SFC版DQ5


DQ4共々もっと調査する事はあるけれども、中々手に付かない。




コラム集:あるきかたを歩く

[あるきかたを歩く] DQ5、やり込み&調査案内所


『ドラゴンクエストVのあるきかた』を攻略する記事。
考察記事が追加されると、その記事へのリンクが記号のところに追加されます。




基本情報対応ハード
PageNo.調査物名 SFCPS2DSiOS
Android
[P.001~P.008]前書き
P.002~ CONTENTS
ドラゴンクエストVのあるきかた
45ITEM ICLUDED
P.006~ ーすべてをあるきつくすためにー
[P.009~P.035]戦闘の章
P.010~01 帰ってきたメタルバスターズ
P.014~02 一発入魂! 最大ダメージ!!
P.016~03 この手につかめ 100万経験値
P.020~04 起死回生のパルプンテ
P.022~05 参上! 一撃必殺パーティ!
P.024~06 あなたの知らない呪いの世界
P.026~07 モンスターの落とし物
P.030~08 おまかせパーティ大研究
P.036 戦闘の章
編集部のカンチガイ
[P.037~P.101]仲間&育成の章
P.038~09 モンスターゲット大作戦
P.042~10 仲間モンスター能力成長全チェック
P.078~11 仲間モンスターのつぶやき ×
P.080~12 仲間モンスター姓名判断
P.084~13 結成! モンスターパーティ
P.086~14 未知なる領域 LV99能力判定
P.092~15 会話による
仲間のプロファイリング
×
P.096~16 なりきりパパス講座
P.098~17 コロプチパーティ
育成講座
×
P.102 仲間&育成の章
編集部のカンチガイ
[P.103~P.141]モンスターの章
P.104~18 モンスター生息分布白書
P.136~19 お楽しみモンスターボックス ×
P.140~20 モンスターたちの交友関係
P.142 モンスターの章
編集部のカンチガイ
[P.143~P.159]アイテムの章
P.144~21 すべてのアイテムをこの手に
P.148~22 どうぐ使いの達人
P.150~23 おさがりのススメ
P.152~24 おいしく食べるたね&きのみ
P.154~25 しあわせ測量隊
P.156~26 追跡!! ちいさなメダル
P.158~27 ふくびき万歳! ×
P.160 アイテムの章
編集部のカンチガイ
[P.161~P.207]寄り道の章
P.162~28 カジノライフ千夜一夜
P.164~29 スロット100万枚長者伝説
P.168~30 ポーカー&のダブルアップ必勝法 ×
P.172~31 熱闘!激闘!格闘場で熱くなれ!!
P.176~32 スライムレース・驚きの真実
P.180~33 いただきスゴロク場 ×
P.194~34 宝物庫のすべて ×
P.202~35 名産品博物館繁栄記 ×
P.206~36 名産品鑑賞マニアックス ×
P.208 寄り道の章
編集部のカンチガイ
[P.209~P.237]世界観の章
P.210~37 世界を数えろ! 暮らし調査隊
P.218~38 世界人口統計
P.222~39 読みものハンティング
P.224~40 ウワサ探偵ファイル
P.226~41 ガーデニングに命をかけて ×××
P.228~42 世界のフシギ発見記
P.230~43 世界の名勝案内
P.232~44 花嫁候補の身上調査
P.236~45 夫婦者に学ぶ愛の姿あれこれ
P.238 世界観の章
編集部のカンチガイ
SPECIAL COLUMN
P.239~ あるきかた風
My Favorit Party

石の中BBS様を思い出すような、楽しい話題に変えてみる。

チームアカシアの樹 古城とその周辺の探索をする!

あとはエリスの本名フルネームを決定し、SFC版で全員分のちびキャラを作れば、前日談が完成です。 いつも二人旅~四人旅ばかりでは飽きるのでADWIZ目線で 疑似三人プレイ=六人旅 に、 SFC版と違い初見でもDOS版の難易度はエキスパート。 様々な種族が七人集まりパーテ...

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