『武器LV、魔法LV、装備の強さ、プレイヤースキル』の複合でクラスの高低差を簡単に覆せるのがやや問題。 ではある
ただ、低クラスだと「能力上昇、クラス特性低下」高クラスだと「能力低下、クラス特性強」と一長一短。
自分の好みや戦闘スタイルから最適なクラスを選ぼう!
クラスチェンジの方法 |
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このRPGではLVUP時にこちらが好きにクラスタイプを選択出来るのだが、
旧作・原作の聖剣伝説1と違い、その配分を決められた特定の数値以上にすることでクラスチェンジ可能。 クラスは[全6タイプ中,全42クラス]存在、聖剣伝説3時代からの流用であるが名称が変わっているものが多数。 なお、初期の「クラス無し」をNo.0の43個目のクラスとして『すっぴん』と呼ぶのは非公式でありこのサイトでの固有の俗称です。 聖剣伝説3に引き続きクラス3属性の俗称も存在します(聖:光光/天:光闇/冥:闇光/暗:闇闇) |
クラスチェンジの細かな仕様 |
この際、他のクラスタイプに浮気せず一つのクラスタイプだけを40まで伸ばすと
LV41に達した時に各クラス固有のレアアクセサリーが貰える。 ブラウニーピアス禁止時の主力や、ブラウニーピアス使用時のNPC用アクセサリーへどうぞ。 [戦士タイプ:戦王の紋章 DEF+50,モンクタイプ:ドラゴンリング POW+50,魔法使いタイプ:ルーンピアス INT+50, 賢者タイプ:法のまがたま MND+50,シーフタイプ:ウィッシュボーン AGL+50,ランダムタイプ:クリスタルリング ALL+20] この際、クラスチェンジ時に複数のクラスの条件が重なった場合は クラスNo.の若い方から優先的にクラスチェンジする。 主に「光クラスとクリスタルリングを両立する」時に「光クラス2と闇クラス2の同時要求」を達成し確認可能。 |
各クラスの大まかな特徴 |
各クラスタイプの成長値
戦士タイプ[HP+7,MP+1,POW+1,DEF+2,AGI+1] →防衛型、耐久型前衛 モンクタイプ[HP+8,POW+2,DEF+1,AGI+1] →攻撃型、速攻型前衛 魔法使いタイプ[HP+3,MP+5,INT+2,MND+1,AGI+1] →攻撃型、速効型後衛 賢者タイプ[HP+2,MP+6,INT+1,MND+2,AGI+1] →防衛型、耐久型後衛 シーフタイプ[HP+5,MP+3,POW+1,DEF+1,AGI+2] →万能中衛 ランダムタイプ[HP+0~8/MP+0~8(合計値は8),POW+0~4/DEF+0~4/INT+0~4/MND+2/AGI+0~4(合計値は4)] →完全万能型、自由な育成にはリセマラによる吟味必須 基本的な法則性としては[HP+MP=8][POW+DEF+INT+MND+AGI=4]必ず上昇するものだと決まっており、 「ランダムタイプ」でも規格外の成長は全く起きないよう調整されている。 あとはFF3/FF5などの影響か「戦士タイプ」と「モンクタイプ」の成長バランスが逆転し大きく変わった。 さらにクラスシステムの影響もあり、新規で「シーフタイプ」「ランダムタイプ」も加わる しかも聖剣伝説1と違い体力(CON)が廃止されているのでHPとMPはクラスタイプにより直接上がる。 |
すっぴん:完全に育成自由、クラス特性無し。 ただ、ランダムタイプ以外の割り振りはかなりの制限あり。
戦士タイプ光クラス:HP/DEF重視、ソード(ヒーロー)/ロッド(ヒロイン)が得意。ヒールライト補正持ちで聖のみ攻撃魔法補正持ち。 戦士タイプ闇クラス:HP/DEF重視、ソード(ヒーロー)/ロッド(ヒロイン)が得意、攻撃魔法補正持ち。 モンクタイプ光クラス:HP/POW重視、ナックルが得意、ヒールライト補正持ちで聖のみ攻撃魔法補正持ち。 モンクタイプ闇クラス:HP/POW重視、ナックルが得意、暗のみ攻撃魔法補正持ち。 魔法使いタイプ光クラス:MP/INT重視、攻撃魔法が得意で魔法耐性持ち。聖で水属性の、天で風属性の全体化もあり。 魔法使いタイプ闇クラス:MP/INT重視、攻撃魔法が得意で冥で土属性の、暗で火属性の全体化もあり、冥のみ魔法耐性持ち。 賢者タイプ光クラス:MP/MND重視、攻撃魔法が得意で魔法耐性持ち、ヒールライト補正。聖で光属性の、天で木属性全体化もあり。 賢者タイプ闇クラス:MP/MND重視、攻撃魔法が得意で冥で月属性の、暗で闇属性の全体化もあり、 魔法耐性持ち、闇と冥のみヒールライト補正持ち。 シーフタイプ光クラス:AGI重視、HITとCTとOK数に補正持ち。 ボウが得意、聖のみ月と木に補正持ち、天のみフレイルも得意。 シーフタイプ闇クラス:AGI重視、HITとDODGEとCTとOK数に補正持ち。 冥は攻撃魔法補正持ち、悪のみ鎖鎌が得意。 バランスタイプ光クラス:バランス重視、或は吟味自由自在。ランスが得意、魔法耐性持ちで聖のみ攻撃魔法補正持ち。 バランスタイプ闇クラス:バランス重視、或は吟味自由自在。ランスが得意、冥と悪は攻撃魔法補正持ち。 どのクラスでも共通で、同じように育成しても「各クラスに重視される能力値」に引っ張られ さらに「就職時に必要なクラスタイプLV、クラス特性」の違いによりある程度の個性が出来るというシステムとなる。 |
シリーズで唯一 "HP二桁、MP三桁" を高LV時に維持できる貴重な作品。 |
LVUP補足詳細の項目を新たに作ってそこで言うべきだとは思うが、クラス関連でも密接なので一応こちらに書き留める。
最低限のLVで自分の好きなクラスを選択する事により、ランダム吟味を中心に添える事が可能なので どんなクラスで戦っても高いMPで自由自在に戦えるのが魅力、それを活かして魔法による補助や攻撃をふんだんに使いたい。 やはり「補助魔法でコスト3(3*1)、ランク1攻撃魔法でコスト6(3*2)、そしてランク8攻撃魔法でコスト27(3*9)」という 普段の作品よりMP消耗が激しいのでそれに合わせてのバランス変更だと思われる。 つまりは聖剣伝説1から聖剣伝説3原作までは魔法と特技のコストが低めで省エネだった。 逆に言えば、かなり物理攻撃に尖らないと「いつものようなHP三桁とMP二桁の維持」はなかなか難しい采配となる。 ゆえに、前述の通りランダムタイプで[MP+8. INT,AGIそれぞれ好みの上昇値]を毎回狙っていけば素晴らしい術戦士の素体となり、 もし物理攻撃でも武器更新や武器スキルLVUP以外で火力源が欲しい場合は[MP+8. POW,INT,AGI各好みの上昇値]にしてみるといい。 アクセサリーの補正の有無で、素の能力を高めるのか装備補正込みで合計値を高めるのか、その差でも変わるのでよく考えたい。 |
さらにシリーズで唯一低レベルを簡単に維持できる作品。 |
これは個人的に筆者が最も新約聖剣伝説を好む理由となる事柄の一つとも言える。
原作の聖剣伝説1と違いLVUPを保留出来るということは「LV1すっぴんチャレンジ」 「LV6クラス1チャレンジ」みたいなFFの5や6・8 ・12などを彷彿とさせる極まったやり込みも出来て さらに戦闘回数やスキル稼ぎ行為、NPCのLV稼ぎ行為などを強く縛ればもっと厳しい戦いが可能でもある。 このRPGのアクションゲーム化としては、歩き狩り特化や RTA/TA に並ぶ重要な事なので 「普段の疑似ターン制バトル」に飽きたら挑戦してみよう。 とはいえ今作は2やCOMぐらい戦闘中の動きが常にアクティブなので、 それでも物足りない人向けの縛りプレイとなるだろう。 |
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