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2021年8月28日土曜日

チームアカシアの樹 古城とその周辺の探索をする!


あとはエリスの本名フルネームを決定し、SFC版で全員分のちびキャラを作れば、前日談が完成です。
いつも二人旅~四人旅ばかりでは飽きるのでADWIZ目線で 疑似三人プレイ=六人旅 に、
SFC版と違い初見でもDOS版の難易度はエキスパート。






様々な種族が七人集まりパーティを作り、ある場所を目指して長旅をしていた
何ヶ月もの旅路の末に、どうやら目的地についたようだ。
主に基本的な森人なので、特徴と見た目通りエルフとして認識される三名がメインのメンバーだろうか
長い紫色の髪と整った中性的な顔が目印の、そのパーティのリーダーとギルドの取締役を兼業しているであろう、
スーツ姿の貴族(王様?)が突如、重い口を開き語りだした。
『ここまでの旅路では私が色々と指示や司令をしていたが 軍師よ、これ以降の指示はお前に任せた!』
@ 'ω') : ラジャー、イエッサー!
『そういや、お前はなんでどこのパーティにも必ず加入し、どこにでも偏在しているのだ?』
@ 'ω') : サー! 恐らくはSFC版WizardryHOMの話が進めば自然とわかるようになります!
『もしや? これが噂の魔筆の呪いと超越した魔法と科学の融合なのか?! おお、アカシアとテレビンの叡智よ! なんということでしょう。』
私がアガスティアの葉やそれに類似しているものを信奉している? 確かに似ているかもな、元々私自体が世界樹を愛すものだしな。


軍師が懐から羊皮紙を取り出し、パーティメンバーの皆に見せ回った
その紙はファイルにより厳重に守られておりしっかりと守られている、どうやら彼のお気に入りのようだと察せる。
それを見ていた兎のような姿の女性が一言漏らした

「あら、これは懐かしい案内板ね。 軍師とアタシとケイト様、マイアー様と四人でしっかり考えたものですもの。」
@ 'ω') : キャロッタ、そうだね 特に私とあなたでは、使用人階級同士で色々とよく考えたよな!
『それにしても、どこかで見たようなマニアックなパーティだが、気の所為?』
@ 'ω') : !!
パーティのリーダーが疑問に思うも、ちょっと図星であり赤面する軍師であった。

チームアカシアの樹内訳:Wizardry版蒼き星向け案内板
(中略)
チームスタイル:スペルキャスターズ 大器晩成型
役割タイプ
(種族)
役職名前
リーダー
メインタンク
サブヒーラー
エレガンス
エルフ名義
ロード
(メイガス)
ケイト・ウル・フリージア
サブシューター
サブキャスター
ロックピッカー
アスリート
フェルパー名義
バード
(ミンストレル)
マイアー・シャント・ピニオン
メインシューター
サブキャスター
サブアシスト
エレガンス
エルフ名義
レンジャー
(メカニック・エンジニア)
リック・ナイトシェード
メインヒーラー
サブタンク
サブヌーカー
スピリチャル
ムーク名義
プリースト
(メイデン・プリースト)
キャロッタ
メインヌーカー
サブヒーラー
メインアシスト
インテレガンス
エルフ名義
ビショップ
(クイーン・オブ・ハート)
エイプリル・ウル・クラウディア
メインヌーカー
サブヒーラー
メインキャスター
スピリタアスリート
ムーク名義
アルケミスト
(サイエンティスト)
エリス・
非戦闘員NPC
ストラテジスト
アンラッキー
ワービースト名義
アルケミスト
(サイエンティスト)
Lux
(筆者,軍師 or 羊の執事 名義)
資質:魔術2, 法術2, 錬金術2, 歌術1, 近接3, 射手3, 術士6
...... などなど
(中略)

『自己紹介をするなら、古城近場の町にいる今の内だぞ?』

「俺はリック。 幼馴染のケイトの右腕として働くエルフの敏腕エンジニアだ。
 BCFにはガジェッティアがないから、代わりに近いものを持つレンジャーをやっている。
 エリスとの繋がりも強くて、エンジニアやサイエンティストとしての手腕を競い合うし協力する仲でもあるな。
 旧来の物では締まらないので変更されたキノコ関連のミドルネームがあるが、もしかしたらマイアーとは遠縁かもしれないな。」
「私はマイアー。 リックやケイトにエイプリルとは幼馴染でね、よく一緒に冒険するんだ!
 ジプシーらしくミンストレルとしての仕事で生計を立て、冒険者としてはバードを生業としているわね。
 何故か二個もミドルネームもあるけれども、 "元没落貴族のジプシー" という古い設定が浮き出たものかもしれないわ。
 (ある意味、自称ジプシーキングで女ゾルタンだったのよね)」
「私はエリス。 リックはエンジニアやサイエンティストとしてはライバルでもあるわね。
 ガジェッティアよりもっと工学や科学に深く踏み込みたいから、Wiz8も含めて長くアルケミストをやっているのよ。
 獣人族は亜人種による再現と違い長毛種なので、肌が露出するキャロッタとは違いがよくわかるかもしれないわね。

 そういえば、兎人とムークの関係はわからないけれども、キャロッタ共々代用されているわね。」
「ワタクシはハートの女王よ、エイプリルとも呼ばれているわ!
 元の惑星にいる本体では、クラウディア十四世とか名乗っていたわね。
 エルフで同族のケイトとは遠縁でね、彼とは高い星力や法力で結ばれているの。 だから、ビショップは天職よ。」
「アタシはキャロッタ。 親愛なるケイト様をお守りする使用人です。
 ケイト様やエイプリル様では手が回らない細かい所を担当する、奉仕のプリーストです。
 アタシは亜人種なので、エリス様とは違い超短毛で肌がほぼ露出し、尻尾は本物そっくりな作り物になりますよ。」

『最後は私だな。 エルフで占術や医学学士を家業とし科学する、メイガス(学士)・学者を生業としている。
 私に限らず、元の世界とも言える元の惑星で王族をしている者は、こちら側では大抵ただの貴族になっているな
 元の惑星にいる本体はケイト・ウル・フリージア十四世とか名乗っている時もあった。
 そう、エイプリルの言う通り、彼女とは遠縁で「貴族と術士と学者」複合者としての繋がりが強いな。

 私達は魔筆の噂を聞いてから、ブリタニアからWizardryの世界の蒼き星に転移し、探求の旅を続けここまで来た。』





2020年7月27日月曜日

[雑記] 禁断の魔筆集中更新


あとは夏場はどうも体調が悪くて、負担がかかるものではまともに動けないのもある。


内容が足りないので後で付け足す。




DOS版BCF用記事にも向けて
各人数旅指南は暫定版、種族詳細ページほぼ作業完了、
故に全種族の全クラス分の最低特性値を更新しアップをしてから
クラス詳細ページで種族と同じ事をする予定となります。

2020年7月15日水曜日

SFC版WizardryBCFパーティ編成の手引き六人旅編


二人旅と並び新Wizでは究極のゲームで、さらにフルメンバーで旅に出れる。
転職が殆ど要らなくなり『サバイバル、アドベンチャー、ロールプレイング』の
三つの場面が最高潮に、だが戦闘面だけは原作群と
サターン版(難易度ノーマル以上でのヘイスト・スロー戦争以外まとも)には敵わない。
故に戦闘面で物足りなくなったらSteamのDOS版も購入安定。




タイトル
六人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




フルメンバーなので本来の評価があらわになるが、基本的にどれを使ってもクリア可能。
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
六人旅だと 全種族・全クラス で休息の力が最大まで弱まり
回復の泉頼みになるのはフェアリーも例外でない。  
シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。
さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目~六番目を陣取ってしまおう。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Sエルフ フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
術士で五番目や六番目にいるとフェアリーと、術戦士で四番目や五番目にいるとフェルパーと競合。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。
他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
クラス次第だが四番目や五番目に居坐り易くなり競合が減る。
Aドラコン 六人旅でもホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aムーク さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰、サムライもいい。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
Aドワーフ こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上、ロードやヴァルキリーもいい。
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
Aリザードマン キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
現状でもライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。
その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンク、ロードの使い手として優秀。
Aラウルフ ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう、ロードの開始や終点もあり。
ギリギリのラインでAを維持したまま、ノームより使い易いぐらいか。
Bホビット PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。
人数が増えると扱い難くなるので、弱くはないがBへ。
こうなったらWiz8でリベンジだ!
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。
結論:どの種族を使ってもクリア出来るので好みでいい。




フルメンバーなので本来の評価があらわになるが、基本的にどれを使ってもクリア可能。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ 人数的にも、武具リソース的にも前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。
素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。
Aモンク 人数的にも、武具リソース的にも、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。
Aバード 術士やレンジャーがパーティに入っても基本的に四番目が特等席となる、
「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降の前衛に置きたい。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
二番目から三番目をよく専有する。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
一番目から二番目をよく専有する。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
二番目から四番目をよく専有する
Aレンジャー ここから四番目から六番目までを専有するようになり
シーフとアルケミストの中間として仕事をする事になる。
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは大変。
それでも複数技能を一人に圧縮出来るので育成終了後の終点で六人目向けでもある。
Aシーフ ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、
ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。
投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
Aメイジ 六番目が定位置、あとは飛び道具や攻撃魔法での瞬殺されを封じたい。
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。
ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。
Aアルケミスト やっと安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来て
種族や編成次第では五人目~六人目をビショップやメイジと取り合う。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
プリーストもライバルなのでご利用は計画的に。
Bサイオニック テーマパーティ以外では下積み準専門になりそうなほぼアシスト専門クラス
Ultima3で似たクラスがいたな? イリュージョニストだ!
晩年BランクだがCDSが一番の舞台だ、Wiz8ではBCF以上に苦しいぞ!
準備が出来たらモンクやニンジャ、ビショップなどに転職してもいい。
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。
結論:どのクラスを使ってもクリア出来るので好みでいい。




六人で補い合えるので、イマイチだと言われがちな種族やクラスでも十分活躍が出来る。
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
LORNINSAMVALBARBIS すべての集大成、後衛職二枚型。 一見では全体的に成長が遅いように見えるが
基本的に特に成長の早いシーフやファイターと争わなければ
各クラス間のLVは同じぐらいになるので無問題。
魔法使いの指輪を袋に控え、ロビン・ウィンドマーンを無視し
黒竜ベラと和解するパターン
LORVALSAMBARRANBIS 後衛職三枚型
何かしらを犠牲にしないとボスドロップなどの固有アイテムが溢れる。
こちらは、魔法使いの指輪を袋に控え、ロビン・ウィンドマーンを倒し
黒竜ベラと和解するパターン
LORVALSAMRANBISMAG もう一つの後衛職三枚型
メイジがいるお陰で善ゾーフィタスの遺品を有効活用出来る。
原作群やサターン版で、CDSに移行後 元バードの
ヴァルキリーが楽器を使って何とか収めておくパターンでもある。
LORSAMTHIBARPRIMAG すべての始まり、自己流ウォリアーズ。 
ファイターを入れるにはこの通り彼をフォローしてくれる
ビショップかメイジのどちらかが必要だが
悩ましいのであえて「戦士系統、盗賊系統、術士系統」の
各カテゴリのクラスが2つずつ入るよう調整した。
原作群やサターン版ならば当初の予定通り
ロードをファイターにしていたのもあり苦肉の策。
BARPRIALCBISPSIMAG 自己流スペルキャスターズ、どうせならここまで尖ろう。
バードは過剰戦力なので実際はシーフやレンジャーでも回る、
ここは魔法アイテム士がサイオニックか否かで決めたい。
NINMONTHIRANBARALC 折角宝箱の鑑定力が上がったのだから、それを活かすシーフパラダイス。
アルケミストは科学者繋がりでガジェッティア代わり、
ノック・ノックで役割を 彼/彼女 に圧縮して
他の五名の肩荷を下ろすなど多数の育成パターンあり。
あとは、レンジャーはロック&トラップ(指先技)を
自然修練出来ないので注意。



予備
予備

2020年7月14日火曜日

SFC版WizardryBCFパーティ編成の手引き五人旅編


新Wizの全体的なシナリオのバランスからして
この五人旅も視野に入れて四人~六人のパーティを想定してプレイするのが基本となる。
RPCがまだいないので足りない分は編成や転職でどうにかしたい。




タイトル
五人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




さらにランキングが変わるので条件の揃った専門家種族が強くなってくるプレイ方針
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
五人旅だと 全種族・全クラス で休息の力がかなり弱まり
回復の泉頼みになるのはフェアリーも例外でない。 
シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。
さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目を陣取ってしまおう。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Sエルフ フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える。
STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
術士で五番目や六番目にいるとフェアリーと、術戦士で四番目や五番目にいるとフェルパーと競合。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。
他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
クラス次第だが四番目や五番目に居坐り易くなり競合が減る。
Aドラコン 五人旅でもホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aムーク さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰、サムライもいい。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
Aドワーフ こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上、ロードやヴァルキリーもいい。
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
Aリザードマン キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
だいぶライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。
その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンク、ロードの使い手として優秀。
Aラウルフ ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう、ロードの開始や終点もあり。
ギリギリのラインでAを維持したまま、ノームより使い易いぐらいか。
Bホビット PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。
人数が増えると扱い難くなるので、弱くはないがBへ。
こうなったらWiz8でリベンジだ!
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。




前衛2:後衛3にシフト出来ないシステムなので物足りない場面があると思われる。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ 人数的にも、武具リソース的にも前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。
素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。
Aモンク 人数的にも、武具リソース的にも、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。
Aバード 術士かレンジャーがパーティに入らない限りは四番目が特等席となる、
五人旅以上と違い「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降に置きたい。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
Aレンジャー ここから四番目か五番目を専有する事になり
シーフとアルケミストの中間として仕事をする事になる。
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは大変。
それでも複数技能を一人に圧縮出来るので育成終了後の終点で六人目向けでもある。
Aシーフ ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、それでも五人旅以上にでもならなければ安泰。
ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。
投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
Aメイジ 五番目が定位置、あとは飛び道具や攻撃魔法での瞬殺されを封じたい。
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。
ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。
Aアルケミスト やっと安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来て
種族や編成次第では四人目~五人目をビショップやメイジと取り合う。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
プリーストもライバルなのでご利用は計画的に。
Bサイオニック そろそろ下積み準専門になりそうなほぼアシスト専門クラス
Ultima3で似たクラスがいたな? イリュージョニストだ!
準備が出来たらモンクやニンジャ、ビショップなどに転職してもいい。
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。




何かと半端なのもあり四人旅か六人旅にしたくなるので、なるべく運用する理由付けが欲しい
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
NINMONVALBARBIS 五人揃って器用な中々に高水準なパーティ、
HPは全体的に低めな所は人数でどうにかなるが
種族と戦術によってはヴァルキリーよりロード、
ビショップよりはプリーストやメイジのがいい場合も多々ある。
あとは、こうやってスキルの無駄を省くと装備に無駄が出来るのが何とも悩ましい所。
NINVALBARPRIBIS 前述のパーティを改良して後衛三人にして、
バードをせり出すとモンクいらずになる一例。
HP水準は変わらないものの、前衛三人のアーマークラスが落ちているので注意。
NINMONTHIBARRAN シーフギルドと愉快な仲間たち、術士パと並び綺麗に整えるには最適解。
自然と魔法アイテム士検定試験となるのはよくある事であるが、
工夫次第では必要数を大幅に減らせるので習得魔法をうまく選択したい。
LORVALBARRANBIS 五人旅以上となるとバニラでも通用する終盤ボスドロップ堪能型、
あとはコンセプトが特に変わらないならば
六人旅にしてプリーストかメイジを加入すればいい。
ただ、ファングとミーナッドのランスが余るのはしょうがないのでルート選択は慎重に
無駄を省くのをスキルから装備に変えるとプレイ感覚が変わってとても面白い例、
こちらもまた二者一択。
PRIALCBISPSIMAG ウィザードギルドによる古城調査隊、盗賊パと共に綺麗に整えるには最適解。
ここからはもうバードもヴァルキリーもニンジャも要らない
個人判定のCP値以上の戦力が圧倒的魔法数で整う図式
スキルと装備の種類を犠牲にし、魔導書の専門家を揃えた図となる。
習得用魔導書を揃える為の金を稼ぐのが大変なのがネックなので
六人旅でシーフかレンジャーを加入させれば完璧
(五人旅以上でこれらを使う方法ではある)
自然と魔法アイテム士検定試験となるのはよくある事であるが、
工夫次第では必要数をさらに大幅に減らせる。



予備
予備

SFC版WizardryBCFパーティ編成の手引き四人旅編


新Wizの全体的なシナリオのバランスからして
この四人旅を軸に四人~六人のパーティを想定してプレイするのが基本となる。




タイトル
四人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




いっきにランキングが変わるので条件の揃った専門家種族が強くなってくるプレイ方針
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
四人旅だと 全種族・全クラス で休息の力がある程度強くMPヒーリングが高い利点が活かされる。 
シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。
さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目を陣取ってしまおう。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Sエルフ フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える。
STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。
前にせり出したバードとして、三番目を多数種族と取り合う場合もある。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。
他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。
前にせり出したバードとして、三番目を多数種族と取り合う場合もある。
Aドラコン 四人旅からホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aムーク さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
Aドワーフ こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
Aリザードマン キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
だいぶライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。
その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
レンジャーマイスターなだけでなく、Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンクの使い手として優秀。
Aラウルフ ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう。
主力が三人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン
Aホビット PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。
主力が三人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。




ここから前衛と後衛でロール分けが出来るのでクラスの使い勝手がだいぶ変わる。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ 驚異的に硬い後衛になってもいいが、武具リソース的に前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。
素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。
Aモンク 驚異的に硬い後衛になってもいいが、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。
Aバード 術士かレンジャーがパーティに入らない限りは四番目が特等席となる、
五人旅以上と違い「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降に置きたい。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
Aレンジャー ここから四番目を専有する事となり、ニンジャに頼らなかったり
バードやプリーストが前にせり出すような構築向け
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは一人旅~四人旅まで共通。
それでも複数技能を一人に圧縮出来るので十分役割はある。
Aシーフ ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、それでも五人旅以上にでもならなければ安泰。
ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。
投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが四番目に居座りたいのもあり
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
Aメイジ やっと四番目に居座って仕事を全う出来るようになった、
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。
ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。
Aアルケミスト 安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来るが
HPとアーマークラス不足により隣の盗賊系統が安易に隠れられないのはネック。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
五人旅以上でメイジやビショップをフォローしたり
バードやプリーストにフォローされるのが本番だろう。
Aサイオニック 五人旅以上でもなければBにはならなそうな、ほぼアシスト専門クラス
とにかく四番目を専有して三番目のクラスが限られるのがネックか。
準備が出来たらモンクやニンジャに転職してもいい。
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。




組み合わせが増えてくるので、必要性のある構築を絞らないといけなくなる
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
NINMONVALBAR 多芸な中衛のみでしっかり役割分担しながら四種類の魔導書を揃えたパーティ。
ヴァルキリーの耐久力に不満があるのならば、
通常転職解禁で後にファイターかロードに転職したい
もし全員で隠れたいのならば三番目はLV1シーフからヴァルキリーになろう。
NINMONBARBIS 四種類の魔導書を揃えながらも役割分担も完備したパーティ。
隠れる戦術ではM~Lレンジ攻撃と魔法がビショップに集中する為、よく考えて行動したい。
もし魔術不足を感じないなら、ビショップをプリーストにしてもいい。
LORVALSAMRAN 死者の殿堂にいる四天王の装備をフル活用するパーティ、
五人旅以上での同パーティは、雄羊の寺院分も含めて完全版に出来る。
四人旅ではSFC版特有の仕様の影響で無転職よりは転職後で揃えるのが必須で
BCFの音楽スキルの仕様上、ヴァルキリーがプロメテウスの角笛を使えないのがネック。
もし原作群やサターン版ならばバード上がりをCDSに転送させてどうにかなる。
LORFIGPRIMAG DIMGUILのあるNPCパーティも同時に模しているが、
DQ3デフォパをトレースした魔法アイテム知識検定試験。
対応クラス仕訳は以下の通りだろうか
[LOR(勇者:固定枠),FIG(戦士),PRI(僧侶),MAG(魔法使い),
THI(商人,遊び人),MON(武闘家),NIN(盗賊),BIS(賢者)]
なお、DQ9のデフォパを模すと[BAR/FIG or MON/PRI/MAG]となる。



予備
予備

2020年4月4日土曜日

SFC版WizardryBCF 盗品売却バグ使用キャラクタデータ改


ようやく準備が出来たので再実験したいと思います。
対象は買取価格が低めな『マイ・ライ』『クィークェグ』の二名から盗み出し
買取価格が高めな『ル'モンテス』に売る。




調査用パーティ
メインキャラクタ
LUXIA♦盗賊フェアリー7
17
LV:30/AGE:18/HP:255/ST:301

STATUS:OK/
GP:77689/MARKS:1682/RIP:0.

RANK:GUILDMASTER/EP:4743237.
STR:18/INT:18/PIE:18/CON:18/DEX:18/AGI:18/CHA:19/KRM19
SKULL DAGGER/SKULL DAGGER/FHRYGIAN CAP
J.R. DECODER/JAILER KEY/KING'S DIARY/DEADMAN'S LOG/WIZARD'S RING/CORK BOBBER

[火MP:297]
ENERGY BLAST/FIREBALL/FIRE SHIELD/
PRISMIC MISSILE/FIRESTORM/NUCLEAR BLAST

[水MP:237]
CHILING TOUCH/TERROR/WEAKEN/ICE SHIELD/ICEBALL/
DEEP FREEZE

[気MP:302]
MISSILE SHIELD/STINK BOMB/AIR POCEKET/LEVITATE/
NOXIOUS FUMES/ASPHYXIATION

[地MP:268]
ARMOR SHIELD/DIRECTION/KNOCK-KNOCK/WEB/ARMORMELT

[心MP:0]

[魔MP:220]
HEAL WOUNDS/MAGIC MISSILE/DISPEL UNDEAD/MAGIC SCREEN/
ASTRAL GATE

ワンド&ダガー6/ソード7/メイス&フレイル41/スリング11

演奏100/発声術100/スリ100/ロック&トラップ100/ステルス100

アイテム知識100/スクロール知識3/ディバイニトリィ100/ウィザードリィ100

サブキャラクタ
LUXIA♠バードフェアリー6
15
LV:30/AGE:18/HP:357/ST:403.

STATUS:OK/
GP:0/MARKS:2030/RIP:0.

RANK:GUILDMASTER/EP:4861362.
STR:18/INT:18/PIE:18/CON:18/DEX:18/AGI:18/CHA:18/KRM18
SKULL DAGGER/SKULL DAGGER/FHRYGIAN CAP/WATER WINGS
MINER'S PICK/DAGGER of RAMM/GOAT'S MASK/HOEN of SOULS/KEY of EVIL/SILVER CROSS
[火MP:251]
ENERGY BLAST/FIREBALL/FIRE SHIELD/
PRISMIC MISSILE/FIRESTORM/NUCLEAR BLAST

[水MP:185]
CHILLING TOUCH/STAMINA/ICEBALL/DEEP FREEZE

[気MP:336]
POISON/MISSILE SHIELD/STINK BOMB/AIR POCKET/LEVITTE/
NOXIOUS FUMES/ASPHYXIATION

[地MP:112]
ACID SPLASH/ITCHING SKIN

[心MP:130]
SLEEP/BLESS/CHARM

[魔MP:196]
HEAL WOUNDS/MAKE WOUNDS/MAGIC MISSILE
ワンド&ダガー47/ソード45/ポール&スタッフ18/投擲36/スリング8/ボウ18/マーシャルアーツ100

スカウト16/演奏100/発声術100/スリ100/ロック&トラップ100/ステルス100

アイテム知識2/スクロール知識1/ウィザードリィ100/クリティカル82
※それぞれのダイヤマークとスペードマークはそれぞれ♀と♂の代用


2017年1月16日月曜日

[改訂版]WizardryBCF 真言込み呪文リスト魔領域


主にメイジとプリーストが覚える事となる領域で
アルケミストとサイオニックでは[HEAL WOUNDS]以外殆ど覚えられない。


主要呪文は[HEAL WOUNDS][MAKE WOUNDS][MAGIC MISSILE]
[DISPEL UNDEAD][MAGIC SCREEN][CONJURATION][ANTI MAGIC]
[REMOVE CURSE][HEAL ALL][ASTRAL GATE][RECHARGE][DEATH WISH]
どれも重要で使い勝手の良い呪文が揃っているのもあり
とてもパーティ内のメイジとプリーストの二人だけでは覚えきれない。
よって、パーティ内のロード、サムライ、バルキリー、バード、ビショップ達の 中で
採用しているいずれかの力も借りる事となる。


SS版からの[RECHARGE]は、水領域の[SLOW][HASTE]と並び壊れ性能
しかもSS版においては「難易度」や[SLOW][HASTE]の仕様変化とは違い
 CDS/8のゲームバランスに則っている=BCFでは凶悪な故の純粋な強さ でもある
アイテム使用回数増殖バグを使わず、リセット行為を許可中ならば更に便利である。
とはいえBCFには「サガ1/サガ2の核爆弾」を彷彿とさせる
魔法の手榴弾[THERMAL PINEAPPLE]が存在しないので思ったより使わないだろうか。
(その場合魔法の書の内部個数を増やして読み回す事が出来れば話は別かもしれない)
同じくSS版からの[HEAL ALL]は、ノームプリーストに後攻回復のロールを
追加してくれて有用性を高めてくれるだけでは無く、
他の種族のプリーストでも回復の泉周辺でのHP回復がスムーズとなり必要不可欠。




呪文名
真言名
日本語名
英語名
対応スキル
Wiz8名
(SFC版WizBCF名)

難度LV
コスト 威力

範囲
SS版WizBCF専用
=
CDSからの呪文?
DIOS
ヒール・ウーンズ
HEAL WOUNDS
[僧]デバイニティ
[錬]アルケミー
[超]サイオニクス
(神学、超能力、精神学)

1
4*PLV (1D8)*PLV

味方1体
いいえ
BADIOS
メイク・ウーンズ
MAKE WOUNDS
[僧]デバイニティ
(神学)

1
3*PLV (1D8)*PLV

敵1体
いいえ
COMETO
マジック・ミサイル
MAGIC MISSILE
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

2
4*PLV (1D8)*PLV

敵2体+PLV
いいえ
NGATO
ディスペル・アンデッド
DISPEL UNDEAD
[僧]デバイニティ
(神学)

2
7*PLV 不死解呪

敵1体*PLV
いいえ
SOPIC
ブリンク
BLINK
[魔]ウィザードリィ
[超]サイオニクス
(魔術、精神学)

3
7*PLV

本人
いいえ
CORTU
マジック・スクリーン
MAGIC SCREEN
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

4
8*PLV

本人
いいえ
BAMORDI
コンジュレイション
CONJURATION
[魔]ウィザードリィ
[僧]デバイニティ
(魔術、神学)

4
10*PLV

召喚
いいえ
BACORTU
アンチ・マジック
ANTI MAGIC
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

5
7*PLV

敵1グループ
いいえ
ZILFE
リムーブ・カース
REMOVE CURSE
[僧]デバイニティ
(神学)

5
10*PLV

仲間1体
いいえ
MADIOS
ヒールフル
HEAL ALL
[僧]デバイニティ
(神学)

5
12*PLV (1D8)*PLV

仲間全体
はい
LABADI
ライフスティール
LIFESTEEL
[僧]デバイニティ
[超]サイオニクス
(神学、精神学)

6
12*PLV

敵1体
いいえ
MOGATO
アストラル・ゲート
ASTRAL GATE
[魔]ウィザードリィ
[僧]デバイニティ
(魔術、神学)

6
8*PLV

敵1体*PLV
いいえ
ZILWAN
ザップ・アンデッド
ZAP UNDEAD
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

6
15*PLV

敵1体
はい
DORFECO
リチャージ
RECHARGE
[魔]ウィザードリィ
[僧]デバイニティ
(魔術、神学)

7
15*PLV

1アイテムスロット
はい
MALIKTO
ワード・オブ・デス
WORD OF DEATH
[僧]デバイニティ
(神学)

7
18*PLV (4D4)*PLV

敵全体
いいえ
KADORTO
レザレクション
RESURRECTION
[魔]ウィザードリィ
[僧]デバイニティ
[精]サイオニクス
(魔術、神学、精神学)

7
20*PLV

仲間1体
いいえ
MABAKADI
デス・ウィッシュ
DEATH WISH
[僧]デバイニティ
(神学)

7
20*PLV

敵全体
いいえ

その他雜記


>[COMETO]=[MAGIC MISSILE]
[MELITO](魔弾=魔の炎)でも別に良いのだが
火属性から魔属性に変わったので
[COMETO](魔弾直訳)でも問題が無い筈。
これにより前まで使っていた真言訳[MELITO]は保留となる。
(やはり「司教」と言ったら[MELITO]なので……)

>[NGATO]=[DISPEL UNDEAD]
[ASTRAL GATE]の真言[MOGATO]("鉄=悪魔"を異界へ返す)を
参考にし[NGATO]("死=アンデッド"を異界へ返す)にした。
(解呪)だからと言って[ZIL]軸では恐らく接頭語や接尾語に悩み泥沼化する。

>[SOPIC]=[BLINK]
[SOPIC](透明の衣)の方がわかり易いのもあり、
外伝公式の[REIMA](遠くへ消える)は保守。

>[ZILWAN]=[ZAP UNDEAD]
最大火力が従来の1/10で、SFC版HOMでの最大値の1/20という
悲しい弱体化を受けている。最大で[CLASH PLV7]の半分、
[DEEP FREEZE PLV7]の-110のダメージしか出ず
アンデッドにしか効かないのでは不要呪文と化すのも無理もない。

>[RECHARGE]
この呪文の「アーティファクトの使用回数充填する効果」からして
[DORFECO]("魔の重さ=魔力"を戻す)で恐らく良い筈。

>[LABADI]=[LIFESTEEL]
HOMと較べて大出世した、しっかりと即死を狙える即死呪文
(HOMでは対象のHPを1~8残してしまう)
PLV6以上で詠唱すると狂ったような四桁ダメージが出る上に
しかも攻撃と同時にHP回復が出来るので
[僧侶][超術士]の戦力補強にうってうけ。

>[MALIKTO]=[WORD OF DEATH]
こればかりは[NORBADI](死言の直訳)より
[MALIKTO](激怒≒死言)のがスマートなのでこちらを採用。

>[RESURRECTION]
BCFの冒頭で、劇中の120年前災いの王と悪の魔術士のコンビに
アラム教から見て敵の魔神(恐らくカドルト神)が倒されている。
よって[MAKADI](広がる生命の気)にまで真言をランクダウンして良いので只今検討中。

>[MABAKADI]=[DEATH WISH]
[BAKADI]より範囲が広いので[MABAKADI]で全体化。
やはりこちらの領域でも1グループ即死が欲しいので
案外[BAKADI]=[WORD OF DEATH](1グループ即死)
[MALIKTO]=[PRIEST ENRAGE](全体攻撃)でも良いのでは無いだろうか。

[改訂版]]WizardryBCF 真言込み呪文リスト心領域


主にプリーストとサイオニックで覚える事となる
補助・援護・状態異常と、迷宮探索に特化した領域であり
メイジとアルケミストではあまり覚えられない。


主要呪文は[MENTAL ATTACK][SLEEP][BLESS]
[MINDREAD][PSIONIC BLAST][ILLUSION][WIZARD EYE]
[LOCATE OBJECT][MIND FLAY]
その殆どがサイオニックによって習得可能であり
この中にはビショップが良く覚えて使う補助呪文も比較的多い。


主要呪文に入らなかった[IDENTIFY]は、
SFC版では基本的にアイテムノート埋め用の鑑定呪文なので
それなりに便利とはいえ、図鑑埋めやり込みプレイ以外では要らないと思われる。
新Wizで敵の不確定名が上手く働くのは
敵の色仕様からして「CDS全般、Wiz8とSFC版以外のBCF」であり
アイテムが従来通り不確定名で出るのはCDS以降なので
魔物の色でどの敵だか判別可能で 不確定名アイテムの無いSFC版BCFではある意味不遇呪文。


なお、SS版での[LOCATE PERSON]は、
一部NPC(CPU冒険者)が自由に動きまわるSS版以外のCDSでないと
意味をなさい情報呪文なので忘れてしまってよい。





呪文名
真言名
日本語名
英語名
対応スキル
Wiz8名
(SFC版WizBCF名)

難度LV
コスト 威力

範囲
SS版WizBCF専用
=
CDSからの呪文?
SIOS
メンタル・アタック
MENTAL ATTACK
[超]サイオニクス
(精神学)

1
2*PLV (1D7)*PLV

敵1体
いいえ
KATINO
スリープ
SLEEP
[魔]アルケミスト
[錬]アルケミー
[超]サイオニクス
(魔術、錬金術、精神学)

1
3*PLV

敵3体+PLV
いいえ
KALKI
ブレス
BLESS
[僧]デバイニティ
[超]サイオニクス
(神学、精神学)

1
4*PLV

パーティ全体
いいえ
GENES
チャーム
CHARM
[僧]デバイニティ
[錬]アルケミー
[超]サイオニクス
(神学、錬金術、精神学)

1
5*PLV

敵1体
いいえ
KALFIS
キュア・レッサーコンデション
CURE LESSER CND
[僧]デバイニティ
[錬]アルケミー
[超]サイオニクス
(神学、錬金術、精神学)

2
4*PLV

敵1体
いいえ
CALFO
ディバイン・トラップ
DIVINE TRAP
[僧]デバイニティ
[超]サイオニクス
(神学、精神学)

2
4*PLV

宝箱
いいえ
DIAFIC
ディテクト・シークレット
DETECT SECRET
[魔]ウィザードリィ
[超]サイオニクス
(魔術、精神学)

2
5*PLV

パーティ全体
(常駐)
いいえ
LATUMAPIC
アイデンティファイ
IDENTIFY
[僧]デバイニティ
[超]サイオニクス
(神学、精神学)

2
8*PLV

[移動]1アイテムスロット
[戦闘]敵1グループ
いいえ
BUREDEIM
コンフュージョン
CONFUSION
[錬]アルケミー
[超]サイオニクス
(錬金術、精神学)

2
6*PLV

敵1グループ
はい
KATIFIS
ウォッチベル
WATCHBELL
[魔]ウィザードリィ
[超]サイオニクス
(魔術、精神学)

2
5*PLV

味方全体
はい
LORKUS
ホールド・モンスターズ
HOLD MONSTERS
[僧]デバイニティ
[超]サイオニクス
(神学、精神学)

3
6*PLV

敵3体+PLV
いいえ
DUNARI
マインドリード
MINDREAD
[超]サイオニクス
(精神学)

3
8*PLV

NPC1体
いいえ
KALRAS
セイン・マインド
SANE MIND
[僧]デバイニティ
[超]サイオニクス
(神学、精神学)

3
10*PLV

仲間1体
いいえ
MASION
サイオニック・ブラスト
PSIONIC BLAST
[超]サイオニクス
(精神学)

4
8*PLV (1D7)*PLV

仲間3体+PLV
いいえ
ZAKALDI
イリュージョン
ILLUSION
[超]サイオニクス
(精神学)

4
10*PLV

召喚
いいえ
DUMAPIC
ウィザード・アイ
WIZARD EYE
[超]サイオニクス
(精神学)

4
10*PLV

パーティ全体
いいえ
BADI
デス
※1[INSTANT DEATH]
[僧]ディバイニティ
[超]サイオニクス
(神学、精神学)

5
10*PLV

敵1体
いいえ
NOSDUPIC
ロケート・オブジェクト
LOCATE OBJECT
[僧]ディバイニティ
[超]サイオニクス
(神学、精神学)

5
10*PLV

パーティ全体
(宝箱感知)
いいえ
LASIOS
マインド・フレイ
MIND FLAY
[超]サイオニクス
(精神学)

7
18*PLV (4D4)*PLV

敵全体
いいえ
NOSNDI
ロケート・パーソン
LOCATE PERSON
[超]サイオニクス
(精神学)

7
16*PLV

本人
(NPC感知)
いいえ

【注訳】
※1[]:SFC版BCFの呪文名英語表記では[DEATH]が使われている。


その他雜記


>[KALKI]=[BLESS]
[BLESS]の真言化に関しては、恐らくは
[KALKI](気の祝福)派と[MATU](広がる幕)派の二種類いる筈だが
(祝福)なので個人的には前者の訳とした。

>[GENES]=[CHARM]
ある意味[KATU](気の幕)は魔物専用で
NPCにも効果があるのが[GENES]
[CHARM]を主に使うのはサイオニックとモンク辺りだと踏まえる。
それでもピンポイントで使うピーキーな補助呪文ではある。

>[NORIDU]=[MINDREAD]
外伝公式真言の[NOBAIS]の"BA"で"I"(願い)を逆転するのが
多少違和感あるのでこちらのオリジナル真言とした。

>[DUMAPIC]=[WIZARD EYE]
別に[MAKALMA](広く遠くを知る気)でも良いのだが、
狭い範囲ながらも完全マップを表示出来るのでこちらに。

>[NOSDUPIC]=[LOCATE OBJECT]
[NOSDUPIC](気=アイテムの場所を知る)にした理由は、
[DUPIC]では何かしらの接頭語が足りない気がするので。

>[NOSNDI]=[LOCATE PERSON]
外伝公式の[NOBAIS]のが語感が良いものの
[NOSNDI](KANDIの派生)の方がしっくりくる為。

[改訂版]WizardryBCF 真言込み呪文リスト地領域


主にメイジとアルケミストが呪文を覚える領域となり
プリーストとサイオニックでも重要な呪文を多々習得する事が出来る。


主要習得呪文は
[ACID SPLASH][ARMOR SHIELD][DIRECTION][KNOCK-KNOCK]
[BLADES][ARMORLATE][ARMOR MELT][CREATE LIFE][CLASH]
この中からパーティで必要な要素のみチョイスしたい。


新Wiz、特にシナリオ攻略中のLV域(ラスボス戦でLV15~18前提)での
LVUPで習得できる呪文数からして、順序良く段階的に会得する余裕は無い。
特に[DIRECTION][KNOCK-KNOCK]は、
SFC版ではCDS以降と同じ領域MPの仕様上魔法の書で覚えてしまって良く
BCFにおいては序盤からNPCのクィークェグから高額とはいえ買えるのが特にお得である。
そして[BLADES]はサイオニックの生命線とも言える、かなり強力でレジストされ難い
地属性の範囲攻撃魔法なので、しかもプリーストでも覚えられるのが強みなので
新Wizのプリーストはいつにもなく攻撃的である。

最新トレンドとして[ITCHING SKIN]が古城を始め広範囲で成果を上げている。
酸属性に弱い敵を見極めてHARMONIUM,SNEEZE,レンジャーとニンジャの株も同時に上げよう。


SS版での魔術,錬金術の[CLASH]は
対象にレジストされ難い地属性でありながら
最大200ポイントのダメージが出るのが特色で
単体出現の雑魚戦や単体出現、或いは一体だけ残ったボスとの戦い等で頼りになる程強力。
ごく一部の敵以外HPがインフレしていないBCFにおいては特に効果的。
その代わり水領域の魔術で同じく高威力単体攻撃呪文[DEEP FREEZE]には
燃費で適わないので、特にメイジではMP残量や敵に合わせた的確な使い分けをしたい。
難度LVの低さもありバードと辺りのボス戦での火力源にしてみても良い。




呪文名
真言名
日本語名
英語名
対応スキル
Wiz8名
(SFC版WizBCF名)

難度LV
コスト 威力

範囲
SS版WizBCF専用
=
CDSからの呪文?
NAGTO
アシッド・スプラッシュ
ACID SPLASH
[錬]アルケミー
(錬金術)

1
2*PLV (1D7)*PLV

敵1体
いいえ
NAGNO
イッチング・スキン
ITCHING SKIN
[錬]アルケミー
(錬金術)

1
2*PLV

敵3体
いいえ
SOGREF
アーマー・シールド
ARMOR SHIELD
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

1
2*PLV

味方1体
いいえ
DUMASPIC
ディレクション
DIRECTION
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

1
2*PLV

パーティ全体
(常駐)
いいえ
CALNOVA
ノック・ノック
KNOCK-KNOCK
[魔]ウィザードリィ
[超]サイオニクス
(魔術、精神学)

2
6*PLV

扉、宝箱
いいえ
BARIKO
ブレーズ
BLADES
[僧]デバイニティ
[精]サイオニクス
(魔術、精神学)

3
6*PLV (2D4)*PLV

敵3体+PLV
いいえ
POFIC
アーマープレート
ARMORLATE
[僧]デバイニティ
(神学)

3
6*PLV

パーティ全体
(常駐)
いいえ
NAGUS
ウェブ
WEB
[魔]ウィザードリィ
[錬]アルケミー
(神学、錬金術)

3
7*PLV

敵1体
いいえ
LAHANITO
ホイッピング・ロック
WHIPPING ROCK
[魔]ウィザードリィ
[錬]アルケミー
(神学、錬金術)

4
7*PLV (1D6)*PLV

敵1グループ
はい
NAGQUA
アシッド・ボム
ACID BOMB
[錬]アルケミー
(錬金術)

4
8*PLV

敵1グループ
(雲状)
いいえ
MORIKO
アーマー・メルト
ARMOR MELT
[魔]ウィザードリィ
[超]サイオニクス
(魔術、精神学)

4
8*PLV

敵1グループ
いいえ
GALDI
クリエイト・ライフ
CREATE LIFE
[錬]アルケミー
(錬金術)

5
10*PLV

召喚
いいえ
HANIKUS
クラッシュ
CLASH
[錬]アルケミー
(錬金術)

4
9*PLV (?D?)*PLV

敵1体
はい
LATUNIFIS
キュア・ストーン
CURE STONE
[僧]デバイニティ
[錬]アルケミー
(神学、錬金術)

6
18*PLV

味方1体
いいえ

その他雜記


>[NAGTO]=[ACID SPLASH]
[NAGRA]はWiz8の[DORACON BREATH]なので却下した。
やはり錬金術の初級攻撃呪文らしく[HALITO]の酸版としている。

>[NAGNO]=[ITCHING SKIN]
錬金術の初級状態異常呪文なので[KATINO]の痒み版をイメージ
となると[SNEEZE]は軽い酸性の粉?

>[DIRECTION]
ダークゾーンの中でも方角を知る為の常住型羅針盤呪文であるが、
従来の[DUMAPIC](空間を広く知る)だと、
どこと無く[WIZARD EYE]のように感じてしまうので
あえて真言を[DUMASPIC](空間を正確に知る)とした。

>[WHIPPING ROCK]
こういうニッチな呪文程、真言名に悩むのだが
岩石呪文はわかり易い法則がある方のでまだ良い方。
[LAHANITO](大きな石をを放つ)

>[MORIKO]=[ARMOR MELT]
僧侶呪文(法術呪文)で無いので安易な[BAPOFIC]は駄目
[BAMOGREF][BASOGREF]辺りも何かが違う。
それと無属性で(シナリオによっては)相手に抵抗されない上に
対象1グループのACを下げる[MORLIS]でも良いのだが
[ARMOR MELT]自体で恐怖は付与しないので対応せず。

>[CLASH]
[ALIKUS]からの派生真言シリーズ、その2。
真言は単純明快に[HANIKUS](放った石で封じる)
地形や岩石を切り離し、操作して対象を押しつぶすイメージ。

>[CURE STONE]
安易な[MADI]禁止と石化治癒呪文という点で
真言は[LATUNIFIS](大いなる石幕解き)となった。

2017年1月14日土曜日

[改訂版]]WizardryBCF 真言込み呪文リスト水領域


メイジが最も得意としサイオニックが次に扱う領域であり
プリーストとアルケミストでもそれなりに多く覚える事が出来る。
全体的に直接的な攻撃と状態異常の両方が得意でマルチに活躍可能。


[CHILLING TOUCH][STAMINA][WEEKEN][SLOW]
[HASTE][REST ALL][ICEBALL][DEEP FREEZE]と
一通り主要呪文を集めてみると「地領域」「心領域」「魔領域」と同様で
まるでビショップの為にもあるかのような援護・補助・妨害主体の領域とも言える。


魔術,精神学の[WEEKEN]で物理型の敵の弱体およびLVダウンからの一撃呪文によるコンボ。
神学,精神学の[SLOW][HASTE]で先攻後攻を操作。
魔術の[ICEBALL]で範囲攻撃、
同じく魔術の[CHILLING TOUCH][DEEP FREEZE]で単体攻撃。
神学,錬金術,精神学の[STAMINA]、 SS版限定で神学の[REST ALL]で長期戦のスタミナ対策。
(しかしBCFのマップの広さならば[STAMINA][REST ALL]はやや後回しで良い)


SS版では神学,錬金術の[CURE DISASE]は、
状態異常に疫病のあるCDSでないと全くもって効果を発揮しないので忘れて良い。
逆に神学の[REST ALL]と、錬金術の[DRAINING CLOUD]は
そのSS版においてのCDS全般と同様のプリーストとアルケミストの強化点、
習得呪文に余裕があったら是非覚えたい。
それと神学,精神学の[SLOW][HASTE]はSFC版ではそれなりのデバフとバフだが
SS版での壊れでもあり最重要呪文、基本的に[SLOW]を唱えてくる相手では
[HASTE]で保険をかけ水耐性が低い相手との戦いでは[SLOW]をやられる前にやる事になるだろう。




呪文名
真言名
日本語名
英語名
対応スキル
Wiz8名
(SFC版WizBCF名)

難度LV
コスト 威力

範囲
SS版WizBCF専用
=
CDSからの呪文?
DALTO
チリング・タッチ
CHILLING TOUCH
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

1
2*PLV (1D6)*PLV

敵1体
いいえ
DIOMAS
スタミナ
STAMINA
[僧]デバイニティ
[錬]アルケミー
[超]サイオニクス
(神学、錬金術、精神学)

1
2*PLV

味方1体
いいえ
MORLIS
テラー
TERROR
[魔]ウィザードリィ
[超]サイオニクス
(魔術、精神学)

1
3*PLV

敵1グループ
いいえ
BAOSLO
ウィークン
WEEKEN
[魔]ウィザードリィ
[超]サイオニクス
(魔術、精神学)

2
4*PLV

敵1グループ
いいえ
BAPOLO
スロー
SLOW
[僧]デバイニティ
[超]サイオニクス
(神学、精神学)

2
4*PLV

敵一グループ
いいえ
POLO
ヘイスト
HASTE
[僧]デバイニティ
[超]サイオニクス
(神学、精神学)

3
5*PLV

味方全体
いいえ
DIALKO
キュア・パラリシス
CURE PARALYSIS
[僧]デバイニティ
[錬]アルケミー
[超]サイオニクス
(神学、錬金術、精神学)

3
6*PLV

味方1体
いいえ
DALGREF
アイス・シールド
ICE SHIELD
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

3
8*PLV

パーティ全体
いいえ
LADIOMAS
レストフル
REST ALL
[僧]デバイニティ
(神学)

3
8*PLV

味方全体
はい
MADALTO
アイスボール
ICEBALL
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

4
8*PLV (3D4)*PLV

敵4体+PLV
いいえ
BAPOKUS
パラライズ
PARALYZE
[僧]デバイニティ
[超]サイオニクス
(神学、精神学)

4
5*PLV

敵1体
いいえ
ALOSDIA
スーパーマン
SUPERMAN
[僧]デバイニティ
(神学)

5
7*PLV

味方1体
はい
DALKUS
ディープ・フリーズ
DEEP FREEZE
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

5
6*PLV (3D10)*PLV

敵1体
いいえ
LABADIQUA
ドレオン・クラウド
DRAINING CLOUD
[錬]アルケミー
(錬金術)

5
8*PLV

敵1グループ
はい
FISBAKAL
キュア・ディジーズ
CURE DISASE
[僧]デバイニティ
[錬]アルケミー
(神学、錬金術)

5
12*PLV

味方1体
はい

その他雜記


>[SLOW][HASTE]
[BAPOBA][POBA]と違い、AGIは操作するものの
AC操作はしな故の[BAPOLO][POLO]の採用。
こちらの方が語呂や語感が良いのもある。

>[WEEKEN][SUPERMAN]
[OS](力)の有効活用
後者の[KUREMAR]は効果範囲と増強能力が合わず没となり
前者の[BADUMAS]は超能力寄りなので保留とした。

>[SUPERMAN]
ある意味[ALOSDIA](倍増する感覚と力)と
[ZAOSDIA](天からの感覚と力)から二択。

>[DALKUS]=[DEEP FREEZE]
[ALIKUS]からの派生真言シリーズ、その1。
[DALKUS](冷気で閉じ込める)、納得の単体威力。

>[LABADIQUA]=[DRAINING CLOUD]
[QUA](雲)で[LABADI](ドレイン)を敵1グループに拡大出来ないかと予測。

>[FISBAKAL]=[CURE DISASE]
語感と尺の都合で真言パーツが一つ抜けているが、
筆者が無視したいレベルで特に嫌う某芸人コンビの旧コンビ名をDISる真言になる事が発覚。
僧侶呪文(法術呪文)よりも、錬金術呪文寄りの命名の方がし易い呪文なのである意味成功である。

[改訂版]WizardryBCF 真言込み呪文リスト気領域


新Wiz三部作のBCF/CDS/8全てで
メイジとアルケミストの存在意義を
決定しているとも言えるとても重要な領域。
特に大気を司ったりアルケミストが主に扱う領域だけあり雲系攻撃呪文も数多い。


主要呪文は[SHRILL SOUND][SILENCE][CURE POISON][WHEELWIND]
[DEADLY POISON][ASPHYXIATION][DEATH CLOUD]
基本的に地属性と同様で段階的にでは無くピンポイントに覚える事となる。
ここで主要呪文に入らなかった[MISSILE SHIELD][PURYFY AIR]は、
一人旅から四人旅までの少人数プレイならば五人以上の大人数プレイより頻繁に活躍出来るだろうか。


主要呪文の中でも特に魔術,錬金術の[ASPHYXIATION]は
難度LVも低く習得し易い強力な全体即死呪文なので、
パーティにメイジかアルケミストいる場合は確実に習得したい。
火領域の[NUCLEARBLAST]やその他常用グループ攻撃呪文で
倒しきれない相手に本領発揮をする。
毒や猛毒が強い新Wizにおいては[CURE POISON]も
プリーストかアルケミストのどちらかが習得しておくと安心。
それにパーティの回復手が比較的多いのならば
プリーストは[WHEELWIND]を覚え火領域の[LIGHTNING]地領域の[BLADES]と共に
1グループの敵を殲滅する手立てとして活用したい。


SS版においては[SHRILL SOUND]のお陰で
メイジの小回りとサイオニックの火力源が増えており
気領域の使い勝手がCDS並に増し
[ASPHYXIATION]よりコストが高く遅延性故に
撃ち分け場面は限られるものの[DEATH CLOUD]により アルケミストが更に強化されている。




呪文名
真言名
日本語名
英語名
対応スキル
Wiz8名
(SFC版WizBCF名)

難度LV
コスト 威力

範囲
SS版WizBCF専用
=
CDSからの呪文?
TUMOTO
ポイズン
POISON
[錬]アルケミー
(錬金術)

1
2*PLV (1D6)*PLV

敵1体
いいえ
MERTU
ミサイル・シールド
MISSILE SHIELD
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

2*PLV
5

味方全体
いいえ
NORMO
シェリル・サウンド
SHRILL SOUND
[魔]ウィザードリィ
[精]サイオニクス
(魔術、精神学)

2
3*PLV (1D5)*PLV

敵1グループ
はい
NIQUREA
スティンク・ボム
STHINK BOMB
[魔]ウィザードリィ
[錬]アルケミー
(魔術、錬金術)

3
6*PLV (1D6)*PLV

敵3体
いいえ
KALFIS
エアーポケット
AIR POCKET
[魔]ウィザードリィ
[錬]アルケミー
(魔術、錬金術)

3
8*PLV (―

味方全体
いいえ
MONTINO
サイレンス
SILENCE
[僧]ディバイニティ
[超]サイオニクス
(神学、超能力)

3
4*PLV

敵3体+PLV
いいえ
GURENIQUA
ポイズン・ガス
POISON GAS
[錬]アルケミー
(錬金術)

4
7*PLV

敵1グループ
いいえ
LATUMOFIS
キュア・ポイズン
CURE POISON
[僧]ディバイニティ
[錬]アルケミー
(神学、錬金術)

4
8*PLV

味方1体
いいえ
LORTO
ホワールウインド
WHEELWIND
[僧]ディバイニティ
(神学)

4
8*PLV

敵3体+PLV
いいえ
FISQUREA
ピュリファイ・エアー
PURYFY AIR
[僧]ディバイニティ
[錬]アルケミー
(神学、錬金術)

4
8*PLV

味方1体
いいえ
TUMOKUS
デッドリー・ポイズン
DEADLY POISON
[錬]アルケミー
(錬金術)

5
8*PLV (3D5)*PLV

敵1体
いいえ
LITOFEIT
レビテイト
LEVITATE
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

5
12*PLV

パーティ全体
(常駐)
いいえ
KANIQUA
トクシック・ベイバーズ
TOXIC VAPORS
[錬]アルケミー
(錬金術)

6
8*PLV

敵1グループ
(雲状)
いいえ
KANIQUREA
ノクシャス・フュームズ
NOXIOUS FIMES
[錬]アルケミー
(錬金術)

6
10*PLV

敵3体+PLV
いいえ
MAKANITO
アスフィクシエイション
ASPHYXIATION
[錬]アルケミー
(錬金術)

6
12*PLV

敵全体
いいえ
LATILTO
デッドリー・エアー
DEADLY AIR
[錬]アルケミー
(錬金術)

6
16*PLV (4D4)*PLV

敵全体
いいえ
MAKANIQUA
デス・クラウド
DEATH CLOUD
[錬]アルケミー
(錬金術)

7
20*PLV

敵1グループ
はい

その他雜記


>[POISON][DEADLY POISON]
毒薬生成により解毒用の法術を
攻撃呪文に転用していると仮定。
「状態異常毒」にだけする[BATUMOFIS]は流石に無い。
錬金術独自言語にすると真言化難易度が跳ね上がる故の妥協。

>[SHRILL SOUND]
「低難度LVの全体攻撃呪文」「超音波・真空波系統攻撃」
という難しいオーダー  [NORMO](気の音)という訳になった。

>[STHINK BOMB][NOXIOUS FIMES]
「吐き気を催すような不快な大気攻撃呪文」という事で
どうも真言への訳し方がわからない呪文の筆頭となる。
とりあえずはどちらも仮の真言を適応してみた。

>[MAKANITO]=[ASPHYXIATION]
とても強くて汎用性は高い全体即死呪文のだが
コストは[12*PLV]なので使用ミス・詠唱失敗や
対少人数グループ戦での浪費が痛い。
格安で即効性のある低難度LV版[DEATH CLOUD]である
[LAKANITO]=[SUFFOCAION]がどうしても欲しくなる。

>[DEADLY AIR]
余りにも威力が無いのでこんなものだろうとの予測。
[NOMOTOWAITO]の名を冠すには、
最低でも[(3D8)*PLV]か[(4D6)*PLV]位の威力は欲しい。

>[DEATH CLOUD]
英語の直訳[BADIQUA]か、効果重視の[MAKANIQUA]かで二択となる。

[改訂版]WizardryBCF 真言込み呪文リスト火領域


メイジが最も得意としアルケミストが次に扱う領域。
他の領域よりも直接的な攻撃が得意なのもあり、戦闘中の攻撃の要となる。


主要呪文は[ENERGY BLAST][BLINDING FLASH]
[PSYONIC FIRE][FIREBALL][DAZZLING LIGHT]
[PRISMIC MISSILE][NUCLEAR BLAST]
この中には[PSYONIC FIRE][DAZZLING LIGHT]と二つもSS版でないと使えない物があり
これだけ、SS版以外のサイオニックが不利なクラスと言える要因の一つ。


風変わりな呪文としては超能力のSS版限定となる[DAZZLING LIGHT](SS版限定)と
魔術の[PRISMIC MISSILE]は、それなりに使い甲斐があり
とても強力なダメージか状態異常のどれかが出るランダム攻撃呪文と言える。

後、魔術では全体攻撃呪文[NUCLEAR BLAST]は
敵数の多い終盤戦で真価を発揮する核撃呪文となるので
終盤の苦しい戦闘を切り抜ける為に必ず覚えたい。
相手の数とHPで[ENERGY BLAST][FIREBALL]と使い分けるとなお効果的。
さらには[FIREBALL]や[FIRE BOMB]を長く活かす為に
[FIRESTORM]やアルケミストの雲系呪文でディレイアクションするのも良い。




呪文名
真言名
日本語名
英語名
対応スキル
Wiz8名
(SFC版WizBCF名)

難度LV
コスト 威力

範囲
SS版WizBCF専用
=
CDSからの呪文
HALITO
エナジー・ブラスト
ENERGY BLAST
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

1
2*PLV (1D7)*PLV

敵1体
いいえ
BAMILWA
ブライディング・フラッシュ
BLINDING FLASH
[錬]アルケミー
(錬金術)

2
2*PLV

敵1体+PLV
いいえ
LIOSTO
サイオニック・ファイアー
PSYONIC FIRE
[超]サイオニクス
(精神学)

2
4*PLV (1D8)*PLV

敵2体+PLV
はい
LAHALITO
ファイアーボール
FIREBALL
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

3
6*PLV (2D5)*PLV

敵3体+PLV
いいえ
LTOGREF
ファイアー・シールド
FIRE SHIELD
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

3
8*PLV

パーティ全体
いいえ
FOQUREA
ダズリング・ライト
DAZZLING LIGHT
[超]サイオニクス
(精神学)

3
8*PLV

敵1体+PLV
はい
MAHALITO
ファイアー・ボム
FIRE BOMB
[錬]アルケミー
(錬金術)

4
8*PLV (3D3)*PLV

敵4体+PLV
いいえ
LITOKAN
ライトニング
LIGHTNING
[僧]ディバイニティ
(神学)

5
8*PLV (1D10)*PLV

敵3体+PLV
いいえ
VASKYRE
プリズミック・ミサイル
PRISMIC MISSILE
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

5
9*PLV

敵3体+PLV
いいえ
MAHALIQUA
ファイアーストーム
FIRESTORM
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

6
12*PLV

敵1グループ
(雲状)
いいえ
LILTOWAITO
ニュークリア・ブラスト
NUCLEAR BLAST
[魔]ウィザードリィ
(魔術)

7
16*PLV (5D5)*PLV

敵全体
いいえ

その他雜記


>[VASKYRE]=[PRISMIC MISSILE]
[MAWXIWTZ]は全体効果なのを踏まえ、Wiz8には
[MAWXIWTZ]とほぼ同じ効果の[PRISMIC CHAOS]がある為却下。
よってこの図式が成立した。

>[DAZZLING LIGHT]
[VASKYRE]が[PRISMIC MISSILE]に繰り下がった事により
(外伝側の)公式とは違い筆者オリジナルの真言となった。
[VASKYRE][MAWXIWTZ]自体の命名が特殊過ぎて苦戦
怪光の真言が[FOQUREA](光の霧)ではたして良いのだろうか。

>[FIRESTORM]
[FIRESTORM]自体が魔術呪文である事を踏まえ
[MAHALIQUA](爆炎の雲)にする事により、
真言命名に困る[LIGHTNING]対策をした…… のだが
肝心の[KAKAMEN]自体は[LIGHTNING]に対応せず没。

>[LITOKAN]=[LIGHTNING]
[TZALIK]では単体攻撃しか出来ず魔術呪文である。
しかし僧侶呪文(法術呪文)の火炎攻撃呪文[KAKAMEN]は
地獄の業火(FIRESTORM)なので、
こちらは範囲攻撃用の法術なのもあり、どうしてもこうなってしまう。
これによりエフェクトに合わせた真言[LAMOLITO]は完全に没化した。

[LILTOWAITO]=[NUCLEAR BLAST]
[HALITOWAITO](HALITO+WAITO)でも良いのだが
[TILTOWAITO]に火属性付与だけの変形をさせるとなると
[LILTOWAITO](LI+LTOWAITO)になる為。
形式を取るか、シンプルを取るかの二択となる。

なお、元となる[TILTOWAITO]自体は超属性(実質準無属性か爆発属性)

2017年1月13日金曜日

SFC版WizardryBCFパーティ編成の手引き三人旅編


全てのバージョンのBCFで「六人フルパーティを作る前のハーフパーティ思考」がメインとなる。
基本的にこのままプレイする場合「二人旅+アシスタント一人」となり
その上で、後衛ポジションが使えないだけに何かと中途半端になるのが気になるか。




タイトル
三人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




二人旅と同じく三人旅まではあまりランキングが変わらない以下略
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sエルフ フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える
STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。
他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
三人旅でも 全種族・全クラス で休息の力が強くMPヒーリングが高い利点が活かされ難い。 
シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。
ここらへんから人数の暴力で三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく範囲となっていく。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Aリザードマン 三人旅でも二人旅みたいに欠点を上手く解消出来るので原作群に迫る上位種族になる。
その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aドラコン ホビットとリザードマンの間に挟まれているので、中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
レンジャーマイスターなだけでなく、Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンクの使い手として優秀。
Aムーク さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
Aドワーフ こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
Aラウルフ 二人旅以上で一気にランクが上がるヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう。
主力が二人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン
Aホビット PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。
主力が二人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。




どうも三人旅固有の話に持っていくのが大変なので、一応考察の種程度にしておく。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ そのバードにフォローされる主力代表、錬金術をLV5から習得するので汎用性も高い。
まだタンク機能と錬金術、切り術以外はイマイチなので五人旅以上でやや弱まるだろう。
Aモンク そのバードにフォローされる主力代表、超能力をLV3から習得するのでアシスト力も高い。
まだタンク機能と超能力、切り術以外はイマイチなので五人旅以上でやや弱まるだろう。
Aバード 基本的に使い心地は二人旅と同じだが、主力が増える分アシスト専門になり易く
成長速度を高める事が出来る。 だが、SFC版だと武器スキル育成が無駄になりがちなのが欠点。
Aレンジャー 未だに安価なニンジャとして価値がある、五人旅以上にでもならなければ安泰。
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは一人旅~四人旅まで共通。
Aシーフ 未だに安価なニンジャとして価値があるが錬金術は覚えない、五人旅以上にでもならなければ安泰。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
Aメイジ HPは足りないがアーマーシールドによりアーマークラスは間接的に高い、
これは二人旅まででも流用出来るので是非とも覚えておきたい。
この戦術はサムライでやると安定するのである意味ケース・バイ・ケース。
Aアルケミスト 安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来るが
HPとアーマークラス不足により隣の盗賊系統が安易に隠れられないのはネック。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
Aサイオニック 五人旅以上でもなければBにはならなそうな、ほぼアシスト専門クラス。
準備が出来たらモンクやニンジャに転職してもいい。
この状態で火力が欲しいのならばメイジ経由を
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。
魔術関連はサムライよりはメイジからのがいい。




より明確にロール分け出来るようになり、楽しくなってくる人数
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
NINMONBAR 基本セットの中でも雛形となる物、たった三人で過不足無く仕事を全う出来る。
あと一人「ロード、ヴァルキリー、プリースト、ビショップ」から選ぶなら
法術も完備という事で四人旅にシフトするといいだろう。
NINNINBAR 基本セット、徹底的な破壊を主体としている攻撃的な構築。
NINRANBAR 基本セット、片方のニンジャを術士として運用している場合の別回答。
NINTHIBAR 基本セット、片方のニンジャをアンロックトラッパーとして運用している場合の別回答。
MONMONBAR 基本セット、ニンジャ*2が攻めならばモンク*2は守りの構築。
これでも以下三つの構築と同様、かなり全体的な知識が必要かもしれない。
MONRANBAR 基本セット、ここから丁寧なプレイヤースキル総合力を問われる構築。
MONTHIBAR 基本セット、殲滅力が減った分を魔法アイテムに尖らせるパターン。
RANTHIBAR 基本セット、ここまで丁寧なプレイヤースキル総合力を問われる構築。
BARBARBAR 基本セットだがやりすぎな例、CDS以降と違い転職後にバード以外で楽器が使えないのに注意
楽器不足に陥っても、三人でリュートをガンガン使えると思うと柔軟性はある。
PRIBISBAR バードが術士を守るパターン、こちらは無理にバードが隠れると他二名が耐えきれないので
隠れる戦術を使うなら上記パーティからのシフトをするとなおいい。
VALSAMBAR バードが術戦士を守るパターン、こちらはバードが隠れたとしても
他二名が耐えきれる可能性が高いのでバニラも可。
後のロードとファイターの加え方で個人のセンスが出る。



予備
予備

2017年1月10日火曜日

SFC版WizardryBCF パーティ編成の手引き 二人旅編


全てのバージョンのBCFでプレイできる最小公約数
この作品はADWIZシミュレータなので、完全一人プレイを数回は体験したい所である。
低人数旅に飽きたら四人旅以上のパーティプレイを、というパターンで飽き知らず。




タイトル
二人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




三人旅まではあまりランキングが変わらないと思われるので、変動は各人で補い合える四人旅以上からだろう。
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sエルフ 魔法に秀でておりフェアリーに近い使い心地を持つ、利点欠点もそれに近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使えるのが強み。
STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の転がし易さと白兵戦性能の両立となり エルフとフェアリー間にいるのが差別化ポイント。
素早くて最低限の初期STRを持つので攻撃回数と命中回数がすぐ増える実質サムライ、ニンジャ内蔵型。
STR/PIE/VITが低めという事で、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
二人旅だと 全種族・全クラス で休息の力が強くMPヒーリングが高い利点が活かされ難い。 
この種族特有であるシーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので
普段は禁止か制限をするが、LV1で転職をするとバグによりMPヒーリングがALL1になるので注意。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Aリザードマン 二人旅でも欠点を上手く解消出来るので原作群に迫る上位種族になる。
フェアリーの項目で言った通り 全種族・全クラス で休息の力が強くMPヒーリングが低い欠点を潰せる。
その上で弱点であるINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。。
Aドラコン ホビットとリザードマンの間に挟まれているので、両者に無い利点として
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んだり終点にして補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
レンジャーマイスターなだけでなく、Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンクの使い手として優秀。
サムライやロードも悪くない。
Aラウルフ 二人旅以上で一気にランクが上がるヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう。
INTが低い欠点をバードやサムライで潰せるのも利点。
Aホビット INT/PIEがやや低く飛び抜けたPER以外平均的な特性値配分からして
バードやニンジャで開始し易いのが最大の利点、レンジャーでも悪くない。
STR/VITが平均値でドラコンと違いサイオニックになり難いので、
アルケミストからニンジャやレンジャーになるのも視野。
SPDが低い種族は高いクラスになって弱点潰しのテクニックはノームと同じである。
Aムーク パーティプレイにより普通のAランクに サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
SPDが低い種族は高いクラスになって弱点潰しのテクニックはノームと同じである。
Aドワーフ こちらもムークと同じくパーティプレイにより普通のAランクに
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
SPDが低い種族は高いクラスになって弱点潰しのテクニックはノームと同じである。
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。
やはりSPDが低いので高いクラスに成って弱点潰しをして一線級にしたい。




どうも二人旅固有の話に持っていくのが大変なので、一応考察の種程度にしておく。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ よくバードやレンジャーにフォローされる主力代表、錬金術をLV5から習得するので汎用性も高い。
まだタンク機能と錬金術、切り術以外はイマイチなので五人旅以上でやや弱まるだろう。
原作群やサターン版だとサイやヌンチャカ、忍者刀などのどれに尖るか悩ましいのはどの人数旅でも同じ。
Aモンク そのバードにフォローされる主力代表、超能力をLV3から習得するのでアシスト力も高い。
まだタンク機能と超能力、切り術以外はイマイチなので五人旅以上でやや弱まるだろう。
Aバード 流石に一人旅と違い準必須とまでは言えず、
そのアシスト力を使い隣で主力を補えばいいのでランクが下る。
アシスタントは素直にアシストしておけという事だろうか。
それでもまだ火力源としても優秀、ただプロメテウスの角笛が終盤から入手なのがネックか。
Aレンジャー 未だに安価なニンジャとして価値がある、五人旅以上にでもならなければ安泰
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは一人旅~四人旅まで共通。
シーフとアルケミストの両方の動きが出来るというだけでも中々面白い。
Aシーフ 未だに安価なニンジャとして価値があるが錬金術は覚えない、五人旅以上にでもならなければ安泰。
とはいえ、どんな編成でも隠れて魔法アイテムをガンガン使うだけで十分強い。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
ファイターやロードより脆い所はシーフを噛んで、ニンジャの亜種になってもいい。
さらには使い難いなと思ったらニンジャになってもいい。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
一人目の習得魔法によって魔術と法術のどちらを重視するかが違うが
バードやニンジャとよく組むだろうから法術を重視する事がよくある。
Aメイジ HPは足りないがアーマーシールドによりアーマークラスは間接的に高い、
これは一人旅と三人旅でも流用出来るので是非とも覚えておきたい。
この戦術はサムライでやると安定するのである意味ケース・バイ・ケース。
Aアルケミスト 安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来るが
HPとアーマークラス不足により隣の盗賊系統が安易に隠れられないのはネック。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
Aサイオニック 五人旅以上でもなければBにはならなそうな、ほぼアシスト専門クラス。
準備が出来たらモンクやニンジャに転職してもいい。
この状態で火力が欲しいのならばメイジ経由を是非ともしたい。
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。
魔術関連はサムライよりはメイジからのがいい。




バード二人旅で完封などを主体にすると良い、転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
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NINBAR 二人旅でしっかりとしたロールプレイをするのに最適、
万能クラス同士で組んでいるので成長が遅いがじっくり育成しよう。
MONBAR 二人旅でしっかりとしたロールプレイをするのに最適で、こちらは明確な役割分担もある。
モンクのMPを節約するか、それとも連携するかで持つ楽器も大きく変わる。
NINMON 主力同士で組んだらモンクがアシスタントになった図だが、
補助し終えたモンクはそのまま攻撃に移る。
魔法火力と二人が隠れ終えるまでの耐久力がトレードオフ。
BARBAR 二人で戦闘開幕から隠れればアーマークラスはある程度は関係無いという問いかけ。
一人で持てば良い楽器と二人で重ねて使う楽器をうまく分配すればより上手く戦えるだけでなく
もう一人がアタッカーに転身する事が出来るのが強みになる。
RANTHI 楽器以外の魔法アイテムをフル活用するパーティの究極体、
クリアまでの道のりに丁寧なロールプレイが必要なのでプレイヤースキルが物を言う。
BCFに関する幅広い知識も最低限必要なので集大成になり得る。
BISMAG 隠れる行動に頼らない場合の選択肢、強力な魔法で敵の大群をかき乱し殲滅するのが目的。
MP節約の為に粉やポーションに頼るのもあるので次のステップとなる。
欲しい魔法次第では他の術士三種類を上手く絡める必要性があり転職解禁に。
VALSAM 隠れると術士のどちらにも頼らない場合の選択肢、Wiz8と違い防具がいい術士みたいなものだが
流石にファイター二人よりは楽だろう。 ファイターやロードの加入のさせ方で性格が出る。
さらに術士からLV1転職すると魔法数+2となり、すこしは楽になるがお好みで。
FIGFIG LV1シーフからの転職前提のハードモード、最終的にはHPが高いのが最低限利点。
ただ、魔法アイテムでブレスやエンチャンテッドブレードを確保し難いので
前述の必勝法をしないのならば原作群やサターン版向けだろう。



予備
予備

2017年1月7日土曜日

[旧記録]SFC版WizardryBCF盗品売却バグ対象:クィークェグ


盗品売却バグの調査は前途多難。



NPCデータは得物屋様のデータを参考。
NPCデータ
NPC名性別出現場所戦闘可否所持金
QUEEQUEG
クィークェグ
古城地下一階戦闘可2000G
売買可否購入値段倍率売却値段倍率取引1取引2
売買可購入
1.50倍
売却
0.45倍
DEADMAN'S LOG
死者の日誌
無し



特に盗み易さに差は無いようなのでここでも先に
[LV10/DEX18/AGL18/KRM18]のフェアリィ♂盗賊を使い調査。

ここでも、やはりLV10程度では足りないのだろうか
次の目標のLV20までは自殺の名所と使っても遠い。
なのでこのまま調査を続けよう。
やはりこちらもNPCの所持金を含めた七回盗んだ後即見つかる。

もしかしたら「LV10のキャラクタ」では
「NPCから物を盗める回数」が七回で限界なのだろうか?
これ以上効率よくキャラクタを鍛えるには、
しゃれこうべのドアをバグで無理やり解錠して
死者の川までショートカットして
経験値豊富な蟹や人魚を大量に狩るしか無い。

[旧記録]SFC版WizardryBCF盗品売却バグ対象:ル'モンテス


盗品売却バグの調査は前途多難。





NPCデータは得物屋様のデータを参考。

NPCデータ
NPC名性別出現場所戦闘可否所持金
L'MONTES
ル'モンテス
古城四階
(四隅の塔
南東の塔
二階中央)
戦闘可500G
売買可否購入値段倍率売却値段倍率取引1取引2
売買可購入
1.25倍
売却
0.65倍
STUFFED BEAGLE
犬のぬいぐるみ
無し




先ずは[LV10/DEX18/AGL18/KRM18]のフェアリィ♂盗賊を使い
盗み易さの違いを、KRM19のフェアリィ♀盗賊と比べられるようにする。

しかし、盗品の売却値の変化は特に無し。
それにKRM18の影響か妙に失敗(NPCに見つかる)が多い気がする。

中々上手く行かないので男女交代をし
[LV10/DEX18/AGL18/KRM19]のフェアリィ♀盗賊へチェンジ。

KRMが19のフェアリィ♀盗賊へ交代したものの、
こちらのスペックの割にはどうにも発見され易く
売却値に異変が出る前に終わってしまう。
どうにも調査が困難なので今度はクィークェグの所へ移動する。

SFC版WizardryBCF盗品売却バグ使用キャラクタデータ


転職の連続と比較的使い易い狩場である「古城一階双子塔」近く
「古城地下二階」「古城地下三階」「古城自殺の名所」を使い短時間で育成。
仕上げ前に盗賊で特性値のLVUP吟味をして[DEX/AGI]を18にしています。




調査用パーティ(とりあえずの)完成版、後にLV30以上にしてリベンジ予定の為
メインキャラクタ
LUXIA♦盗賊フェアリー7
17
LV:10/AGE:18/HP:135/ST:168

STATUS:OK/
GP:43191/MARKS:686/RIP:0.

RANK:BUSHWACKER/EP:238389.
STR:9/INT:18/PIE:12/CON:12/DEX:18/AGL:18/CHA:18/KRM19

KEYofSPADES*1/KING'S DIARY

[火MP:297]
ENERGY BLAST/FIREBALL/FIRE SHIELD/
PRISMIC MISSILE/FIRESTORM/NUCLEAR BLAST

[水MP:237]
CHILING TOUCH/TERROR/WEAKEN/ICE SHIELD/ICEBALL/
DEEP FREEZE

[気MP:302]
MISSILE SHIELD/STINK BOMB/AIR POCEKET/LEVITATE/
NOXIOUS FUMES/ASPHYXIATION

[地MP:268]
ARMOR SHIELD/DIRECTION/KNOCK-KNOCK/WEB/ARMORMELT

[心MP:0]

[魔MP:220]
HEAL WOUNDS/MAGIC MISSILE/DISPEL UNDEAD/MAGIC SCREEN/
ASTRAL GATE

ソード7/メイス&フレイル41/スリング11

演奏100/発声術100/スリ100/ロック&トラップ100/ステルス24

アイテム知識100/スクロール知識3/ディバイニトリィ24/ウィザードリィ100

サブキャラクタ
LUXIA♠バードフェアリー6
15
LV:10/AGE:18/HP:241/ST:274.

STATUS:OK/
GP:0/MARKS:1016/RIP:0.

RANK:BUSHWACKER/EP:356514.
STR:9/INT:15/PIE:10/CON:12/DEX:18/AGL:18/CHA:18/KRM18

[火MP:251]
ENERGY BLAST/FIREBALL/FIRE SHIELD/
PRISMIC MISSILE/FIRESTORM/NUCLEAR BLAST

[水MP:185]
CHILLING TOUCH/STAMINA/ICEBALL/DEEP FREEZE

[気MP:336]
POISON/MISSILE SHIELD/STINK BOMB/AIR POCKET/LEVITTE/
NOXIOUS FUMES/ASPHYXIATION

[地MP:112]
ACID SPLASH/ITCHING SKIN

[心MP:130]
SLEEP/BLESS/CHARM

[魔MP:196]
HEAL WOUNDS/MAKE WOUNDS/MAGIC MISSILE
ソード45/ポール&スタッフ18/投擲36/スリング8/ボウ18/マーシャルアーツ51

スカウト16/演奏82/発声術100/スリ100/ロック&トラップ100/ステルス52

アイテム知識2/ウィザードリィ100/クリティカル82
※それぞれのダイヤマークとスペードマークはそれぞれ♀と♂の代用


SFC版WizardryBCF パーティ編成の手引き 一人旅編


DOS版などの原作群だと、アイテムスロット数とキャリングキャパシティ不足上許可が下らないものとなる。
故にSFC版とサターン版限定であろう縛りだが、そのキャラクター自身を濃厚にロールプレイ出来るとなると
この作品はADWIZシミュレータ以前にTRPGシミュレータなので十分価値があるプレイ方針ではある。
原作群だとRTAでもないのに1~5人の荷物持ち棺桶が必須となるので、やはり無条件な二人旅のがスマート。




一人旅考察分析
[利点]
キャラクター一人を濃厚にロールプレイング出来る
サバイバル感が最もあり探索にメリハリが出る
いつもの六倍の経験値を貰えるので成長が早い
攻撃、回復、補助各種魔法アイテムの重要さを知れる
食料アイテムを廃坑から買い込む地道なプレイも身に付く場合がある
[欠点]
手際良く雑魚敵をさばく知識がないと長期戦になったり勝率が下がる
逆に戦闘がワンパターンになりがちでここが退屈になる
SFC版では手元にイベントアイテムが多数残りアイテムスロット数がカツカツ
利点でもあるがスタック数が少ない魔導書やスクロールのピンポイント使用が悩ましい
一人旅考察総括
冒頭と前述の通りである、臨場感ある探索が出来るのがポイント
旧来と違いやり込みプレイにはならないが、日記プレイの媒体としても優秀。
純粋に各クラスの性能を最大限に引き出して他の人数プレイに流用する為の
練習としてもなかなかに優れいてる。 全滅間際になっても慌てない心をあなたに。
いつもと違うWizardryの世界を知りたいのならば是非やりたいプレイ方針である。




これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。
流石にマイナー救済派だけにレートランクを難易度指標だけにし、論争の火種に使うほど知能は低くない。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sエルフ 魔法に秀でておりフェアリーに近い使い心地を持つ、利点欠点もそれに近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使えるのが強み。
STR/VITと基本的に補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロード等に向く。
その上でバードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むと
更にフェアリーに負けない個性を得る のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分 冷気や飛び道具に強いのが強み
職の転がし易さと白兵戦性能の両立となり エルフとフェアリー間にいるのが差別化ポイント。
素早くて最低限の初期STRを持つので攻撃回数と命中回数がすぐ増える実質サムライ、ニンジャ内蔵型。
STR/PIE/VITが低めという事で、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
一人旅だと 全種族・全クラス で休息の力が強くMPヒーリングが高い利点が薄まるのがややネック。 
この種族特有であるシーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので
普段は禁止か制限をするが、LV1で転職をするとバグによりMPヒーリングがALL1になるので注意。
(恐らく)サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Aリザードマン 一人旅だと欠点を上手く解消出来るので原作群に迫る上位種族になる
フェアリーの項目で言った通り 全種族・全クラス で休息の力が強くMPヒーリングが低い欠点を潰せる。
その上で弱点であるINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
Aドラコン ホビットとリザードマンの間に挟まれているので、両者に無い利点として
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのは、方向性違えどリザードマンに近いものはある。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んだり終点にして補強したい所。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
レンジャーマイスターなだけでなく、Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンクの使い手として優秀。
サムライやロードも悪くない。 戦士系や盗賊系のデュアルクラス向けという認識は強い。
Aホビット INT/PIEがやや低く飛び抜けたPER以外平均的な特性値配分からして
バードやニンジャで開始し易いのが最大の利点、レンジャーでも悪くない。
STR/VITが平均値でドラコンと違いサイオニックになり難いので、
アルケミストからニンジャやレンジャーになるのも視野。
SPDが低い弱点は終点や成長率次第だが自然と補えるだろうか。
Aムーク Aランクギリギリのラインその1 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰
メイジで開始するか純血のサムライにも向いており、タフネスな火力源としても最適。
メイジやバードのままでも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
高いVITを生かした3強より頑丈なのが良い方向響く、うまく使いこなそう
ノームと同様SPDが低いので高いクラスに成って弱点潰しをするのが一線級維持のポイント。
Aドワーフ Aランクギリギリのラインその2 ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
こうもラウルフやノームより欠点を補い易いのがムークのPIE特化版と言える所以だろうか。
ノームと同様SPDが低いので高いクラスに成って弱点潰しをするのが一線級維持のポイント。
Bラウルフ プリーストやヴァルキリーで援護に回るのがメインなのか一人旅ではやや持て余す。 弱くはない。
バードとロードを転がす時の注意点あり、ただノームやドワーフより素早いのは利点か
その上でINTが低い欠点をバードやサムライで潰せるのを覚えておきたい。
Bノーム ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、やはり基本的にはパーティプレイ向けだろう
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。
やはりSPDが低いので高いクラスに成って弱点潰しをして一線級にしたい。




二人以上のパーティプレイにも流用できる備考込み、気になったのは取り入れよう。
立ち回りでは消えないランク差は、自身のプレイヤースキルをガンガン上げるしかない。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
SBAR 殿堂入り候補、初期装備の関係上フェアリーでもランク維持。
ニンジャやモンクやサムライより装甲が落ちて、メイジより火力が落ちるのを立ち回りで補おう。
逆に言えば、サムライとメイジを噛んだりそこから成れば魔法習得数からして異様な強さになる。
ANIN 作り難さと序盤の成長の遅さでA 内秘める総合力はS、LV4までシーフと同じ動きをする。
習得魔法数が不満ならばアルケミストやレンジャーを事前に噛んでおこう。
さらにはメイジから成って火力を補助すると、バードやモンク共々凄まじい性能になる。
AMON 基本はニンジャと同じだが、作り易い反面サイオニックと同じ弱点も持つ複数クラスの中間体。
レンジャー共々LV2までシーフと同じ動きをする。
隠れて魔法をガンガン唱えられるだけでもシーフより優位なので
全体一撃魔法が無いのを立ち回りで補う。
そのサイオニックと同じ弱点を補うべくメイジやアルケミストから成っても良い。
ARAN スキルポイントをフル活用する為に弓とスカウトのスキルを51まで上げれば普通に有能
習得魔法数が不安ならばアルケミストから成っても良い。
モンク共々LV2までシーフと同じ動きをする。
やはりというかニンジャへの下積みやクッションとしても断然良い、
アスフィクシエイションを覚えてからが本番。
ATHI 成長が最も早く隠れて魔法アイテムを連打するだけでも
十分な強みなので結構上位になる、故に手持ち無沙汰にならない一人旅や低人数パーティ向けだろう。
他のクラス開始で一々シーフを噛んだりするよりは動き易いのでこれで終始冒険してもいい。
数々の魔法アイテムを駆使して強敵を手玉に取って
どんどん殲滅する様は、まるでローグライクゲームである。
ASAM LV2までの動きはファイターと一緒、習得魔法数に不安があるならばメイジから成っても良い
シーフかバードを噛み隠れられるようになると手に負えない上に、
こちらのがメイジより装備テーブルがいいのでより強くなれる。
最終的には高いSPDを活かしてイニシアティブを取り、
範囲攻撃魔法、全体攻撃魔法、アスフィクシエイションなどを駆使して殲滅するのが目的。
SFC版では物理攻撃の 命中率/貫通率 が上昇しないバグをアーマーメルトで補えられるのも利点。
ALOR 頑丈で魔法にも通ずるとうだけですでに上位、ヴァルキリー共々LV2までファイターと同じ動き
ヴァルキリーや術士系統のが強い場合もあるが
比較対象は棒や槍を駆使する中衛なのでHPが中程~低 で全然違うのがネックではある。
もし習得魔法数が不安ならばプリーストやヴァルキリーを噛むといい。
SFC版にてブレスとエンチャンテッドブレードで 命中率/回避率 バグをフォローできるのは
プリースト、ビショップ、ヴァルキリーらと同じではある。
AVAL 成長の速さと中程のHPはトレードオフの関係なのでロードとは優位な時期が違う
これにより防具が充実するわりにプリーストにも近い弱点も持つ。
ピラミッドなどの中盤戦までなら多方面でロードより強いのだが....
これで下積みしてモンクになると良いが、
(SFC版でも十分強いが)ファイターになるのはプリースト共々サターン版向け。
ただ、サターン版でないと一気に自身をブースト出来るスーパーマンが無いのは、
ロード、プリースト、ビショップ共々気をつけたい。
APRI ヴァルキリーに迫るHPと全体即死魔法の両立が高速に出来るのが利点、
全体的な安定性と育成のし易さにより他のクラスへの下積みとしても優秀。
ただ範囲攻撃魔法、全体攻撃魔法のコスパが悪いので状態異常魔法と物理攻撃を絡めるのは
ロード、ヴァルキリー、ビショップらと同じかもしれない。
(物理攻撃はなるべく原作群やサターン版でお世話になりたいが....
一応はブレスとエンチャンテッドブレードでさらにフォロー可)
ABIS メイジよりHPが高く、プリーストより攻撃魔法が充実する事に価値を見出だせると使い勝手が向上。
下積みとしてはメイジに近く、バードやサムライなどに法術を授けるのがメインだろうか
逆にロードやヴァルキリーになるのはメイジと違い必須魔法上やや考えないと難しいかもしれない。
アルケミストやサイオニックの戦力アップ用としても優秀、その方面ではプリーストよりやや上。
AMAG 実スペックは異様に高いがHPと装備テーブルが最低なのが響いている。
最も戦術や行動がバードやサムライに近いものがあるので
シーフやバードを噛むと隠れながら高火力魔法や状態異常魔法をガンガン唱えられるので
いざ使ってみると手に負えない。 カタログ以上のスペックを持つ魔術師らしさがある。
彼ら彼女らの装備の弱さは隠れるや圧倒的DPSで補うに限る。
AALC HPがサイオニックやプリーストに近い代わりに習得魔法が雲系と大気系に偏る
レンジャーやニンジャの下積みにしたり、ビショップやメイジに転職してもいい。
あとは、ドラコニュート以外だと
酸のブレスが無い欠点を迅速に埋められる利点がある。
これでも十分強いのにCDSでは手に負えないエコなクラスに、第二のビショップだけある。
APSI Aランクギリギリのライン もし転職禁止でなければ、辛くなってからモンクに転職したい。
モンク共々即死魔法がデスしかないのが辛いが、魔法アイテムを駆使して戦い切る。
さらなる火力強化の為にビショップやメイジになってもいいし
弱点を補うのにメイジやプリースト、シーフやバード経由でもいい。
BFIG 今後のランク変動次第だが唯一のBランク、それでも頑強なデコイというだけであまり弱くはない。
サターン版ならば 攻撃回数/命中回数 周りや物理攻撃の命中率上、同じBでも意味合いが違ったが....
一応HPと防具テーブルが最高で成長の速さがあるのは、それなりにプラスにはなる。
実はシーフから転職するだけでも結構化けるので油断ならないクラスではある。



予備
予備

石の中BBS様を思い出すような、楽しい話題に変えてみる。

チームアカシアの樹 古城とその周辺の探索をする!

あとはエリスの本名フルネームを決定し、SFC版で全員分のちびキャラを作れば、前日談が完成です。 いつも二人旅~四人旅ばかりでは飽きるのでADWIZ目線で 疑似三人プレイ=六人旅 に、 SFC版と違い初見でもDOS版の難易度はエキスパート。 様々な種族が七人集まりパーテ...

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