新Wizの全体的なシナリオのバランスからして
この四人旅を軸に四人~六人のパーティを想定してプレイするのが基本となる。
タイトル |
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四人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。 |
いっきにランキングが変わるので条件の揃った専門家種族が強くなってくるプレイ方針
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。
種族ランキング | ||
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RNK | 種族名 | 備考 |
S | フェアリー | 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
四人旅だと 全種族・全クラス で休息の力がある程度強くMPヒーリングが高い利点が活かされる。 シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。 さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目を陣取ってしまおう。 サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点 SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり [フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。 |
S | エルフ | フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える。 STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。 バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。 一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。 前にせり出したバードとして、三番目を多数種族と取り合う場合もある。 |
S | フェルパー | エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。 他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで 低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。 ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。 前にせり出したバードとして、三番目を多数種族と取り合う場合もある。 |
A | ドラコン | 四人旅からホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。 リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。 酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。 リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。 |
A | ムーク | さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。 |
A | ドワーフ | こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。 |
A | リザードマン | キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
だいぶライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。 その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。 いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。 ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。 |
A | ヒューマン | 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。 レンジャーマイスターなだけでなく、Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンクの使い手として優秀。 |
A | ラウルフ | ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう。 主力が三人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン |
A | ホビット | PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。 主力が三人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン |
B | ノーム | パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。 一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。 |
ここから前衛と後衛でロール分けが出来るのでクラスの使い勝手がだいぶ変わる。
クラスランキング | ||
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RNK | クラス名 | 備考 |
A | ニンジャ | 驚異的に硬い後衛になってもいいが、武具リソース的に前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。 素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。 |
A | モンク | 驚異的に硬い後衛になってもいいが、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。 |
A | バード | 術士かレンジャーがパーティに入らない限りは四番目が特等席となる、
五人旅以上と違い「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降に置きたい。 |
A | サムライ | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。 |
A | ロード | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。 |
A | ヴァルキリー | 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。 |
A | レンジャー | ここから四番目を専有する事となり、ニンジャに頼らなかったり
バードやプリーストが前にせり出すような構築向け 錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは一人旅~四人旅まで共通。 それでも複数技能を一人に圧縮出来るので十分役割はある。 |
A | シーフ | ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、それでも五人旅以上にでもならなければ安泰。 ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。 投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。 |
A | プリースト | こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。 常時前衛でも仕事は出来るのだが四番目に居座りたいのもあり 防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。 |
A | ビショップ | 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。 |
A | メイジ | やっと四番目に居座って仕事を全う出来るようになった、
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。 ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。 |
A | アルケミスト | 安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来るが
HPとアーマークラス不足により隣の盗賊系統が安易に隠れられないのはネック。 準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。 五人旅以上でメイジやビショップをフォローしたり バードやプリーストにフォローされるのが本番だろう。 |
A | サイオニック | 五人旅以上でもなければBにはならなそうな、ほぼアシスト専門クラス
とにかく四番目を専有して三番目のクラスが限られるのがネックか。 準備が出来たらモンクやニンジャに転職してもいい。 |
B | ファイター | 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら 自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。 しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。 |
組み合わせが増えてくるので、必要性のある構築を絞らないといけなくなる
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。
おすすめパーティ兼クラスランキング | |||||||
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RNK | パーティスロット | 備考 | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
? | NIN | MON | VAL | BAR | 多芸な中衛のみでしっかり役割分担しながら四種類の魔導書を揃えたパーティ。
ヴァルキリーの耐久力に不満があるのならば、 通常転職解禁で後にファイターかロードに転職したい もし全員で隠れたいのならば三番目はLV1シーフからヴァルキリーになろう。 | ||
? | NIN | MON | BAR | BIS | 四種類の魔導書を揃えながらも役割分担も完備したパーティ。
隠れる戦術ではM~Lレンジ攻撃と魔法がビショップに集中する為、よく考えて行動したい。 もし魔術不足を感じないなら、ビショップをプリーストにしてもいい。 | ||
? | LOR | VAL | SAM | RAN | 死者の殿堂にいる四天王の装備をフル活用するパーティ、
五人旅以上での同パーティは、雄羊の寺院分も含めて完全版に出来る。 四人旅ではSFC版特有の仕様の影響で無転職よりは転職後で揃えるのが必須で BCFの音楽スキルの仕様上、ヴァルキリーがプロメテウスの角笛を使えないのがネック。 もし原作群やサターン版ならばバード上がりをCDSに転送させてどうにかなる。 | ||
? | LOR | FIG | PRI | MAG | DIMGUILのあるNPCパーティも同時に模しているが、
DQ3デフォパをトレースした魔法アイテム知識検定試験。 対応クラス仕訳は以下の通りだろうか [LOR(勇者:固定枠),FIG(戦士),PRI(僧侶),MAG(魔法使い), THI(商人,遊び人),MON(武闘家),NIN(盗賊),BIS(賢者)] なお、DQ9のデフォパを模すと[BAR/FIG or MON/PRI/MAG]となる。 | ||
予備 |
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予備 |
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