全てのバージョンのBCFでプレイできる最小公約数
この作品はADWIZシミュレータなので、完全一人プレイを数回は体験したい所である。
低人数旅に飽きたら四人旅以上のパーティプレイを、というパターンで飽き知らず。
タイトル |
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二人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。 |
三人旅まではあまりランキングが変わらないと思われるので、変動は各人で補い合える四人旅以上からだろう。
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。
種族ランキング | ||
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RNK | 種族名 | 備考 |
S | エルフ | 魔法に秀でておりフェアリーに近い使い心地を持つ、利点欠点もそれに近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使えるのが強み。 STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。 バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。 |
S | フェルパー | エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の転がし易さと白兵戦性能の両立となり エルフとフェアリー間にいるのが差別化ポイント。 素早くて最低限の初期STRを持つので攻撃回数と命中回数がすぐ増える実質サムライ、ニンジャ内蔵型。 STR/PIE/VITが低めという事で、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで 低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。 |
S | フェアリー | 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
二人旅だと 全種族・全クラス で休息の力が強くMPヒーリングが高い利点が活かされ難い。 この種族特有であるシーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので 普段は禁止か制限をするが、LV1で転職をするとバグによりMPヒーリングがALL1になるので注意。 サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点 SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり [フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。 |
A | リザードマン | 二人旅でも欠点を上手く解消出来るので原作群に迫る上位種族になる。
フェアリーの項目で言った通り 全種族・全クラス で休息の力が強くMPヒーリングが低い欠点を潰せる。 その上で弱点であるINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。 いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。。 |
A | ドラコン | ホビットとリザードマンの間に挟まれているので、両者に無い利点として
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。 リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んだり終点にして補強したい所。 酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。 |
A | ヒューマン | 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。 レンジャーマイスターなだけでなく、Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンクの使い手として優秀。 サムライやロードも悪くない。 |
A | ラウルフ | 二人旅以上で一気にランクが上がるヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう。 INTが低い欠点をバードやサムライで潰せるのも利点。 |
A | ホビット | INT/PIEがやや低く飛び抜けたPER以外平均的な特性値配分からして
バードやニンジャで開始し易いのが最大の利点、レンジャーでも悪くない。 STR/VITが平均値でドラコンと違いサイオニックになり難いので、 アルケミストからニンジャやレンジャーになるのも視野。 SPDが低い種族は高いクラスになって弱点潰しのテクニックはノームと同じである。 |
A | ムーク | パーティプレイにより普通のAランクに サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。 SPDが低い種族は高いクラスになって弱点潰しのテクニックはノームと同じである。 |
A | ドワーフ | こちらもムークと同じくパーティプレイにより普通のAランクに
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。 SPDが低い種族は高いクラスになって弱点潰しのテクニックはノームと同じである。 |
B | ノーム | パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。 一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。 やはりSPDが低いので高いクラスに成って弱点潰しをして一線級にしたい。 |
どうも二人旅固有の話に持っていくのが大変なので、一応考察の種程度にしておく。
クラスランキング | ||
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RNK | クラス名 | 備考 |
A | ニンジャ | よくバードやレンジャーにフォローされる主力代表、錬金術をLV5から習得するので汎用性も高い。
まだタンク機能と錬金術、切り術以外はイマイチなので五人旅以上でやや弱まるだろう。 原作群やサターン版だとサイやヌンチャカ、忍者刀などのどれに尖るか悩ましいのはどの人数旅でも同じ。 |
A | モンク | そのバードにフォローされる主力代表、超能力をLV3から習得するのでアシスト力も高い。
まだタンク機能と超能力、切り術以外はイマイチなので五人旅以上でやや弱まるだろう。 |
A | バード | 流石に一人旅と違い準必須とまでは言えず、
そのアシスト力を使い隣で主力を補えばいいのでランクが下る。 アシスタントは素直にアシストしておけという事だろうか。 それでもまだ火力源としても優秀、ただプロメテウスの角笛が終盤から入手なのがネックか。 |
A | レンジャー | 未だに安価なニンジャとして価値がある、五人旅以上にでもならなければ安泰
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは一人旅~四人旅まで共通。 シーフとアルケミストの両方の動きが出来るというだけでも中々面白い。 |
A | シーフ | 未だに安価なニンジャとして価値があるが錬金術は覚えない、五人旅以上にでもならなければ安泰。
とはいえ、どんな編成でも隠れて魔法アイテムをガンガン使うだけで十分強い。 |
A | サムライ | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。 ファイターやロードより脆い所はシーフを噛んで、ニンジャの亜種になってもいい。 さらには使い難いなと思ったらニンジャになってもいい。 |
A | ロード | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。 |
A | ヴァルキリー | 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。 |
A | プリースト | こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。 常時前衛でも仕事は出来るのだが 防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。 |
A | ビショップ | 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。 一人目の習得魔法によって魔術と法術のどちらを重視するかが違うが バードやニンジャとよく組むだろうから法術を重視する事がよくある。 |
A | メイジ | HPは足りないがアーマーシールドによりアーマークラスは間接的に高い、
これは一人旅と三人旅でも流用出来るので是非とも覚えておきたい。 この戦術はサムライでやると安定するのである意味ケース・バイ・ケース。 |
A | アルケミスト | 安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来るが
HPとアーマークラス不足により隣の盗賊系統が安易に隠れられないのはネック。 準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。 |
A | サイオニック | 五人旅以上でもなければBにはならなそうな、ほぼアシスト専門クラス。
準備が出来たらモンクやニンジャに転職してもいい。 この状態で火力が欲しいのならばメイジ経由を是非ともしたい。 |
B | ファイター | 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら 自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。 しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。 魔術関連はサムライよりはメイジからのがいい。 |
バード二人旅で完封などを主体にすると良い、転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。
おすすめパーティ兼クラスランキング | |||||||
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RNK | パーティスロット | 備考 | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
? | NIN | BAR | 二人旅でしっかりとしたロールプレイをするのに最適、
万能クラス同士で組んでいるので成長が遅いがじっくり育成しよう。 | ||||
? | MON | BAR | 二人旅でしっかりとしたロールプレイをするのに最適で、こちらは明確な役割分担もある。
モンクのMPを節約するか、それとも連携するかで持つ楽器も大きく変わる。 | ||||
? | NIN | MON | 主力同士で組んだらモンクがアシスタントになった図だが、
補助し終えたモンクはそのまま攻撃に移る。 魔法火力と二人が隠れ終えるまでの耐久力がトレードオフ。 | ||||
? | BAR | BAR | 二人で戦闘開幕から隠れればアーマークラスはある程度は関係無いという問いかけ。
一人で持てば良い楽器と二人で重ねて使う楽器をうまく分配すればより上手く戦えるだけでなく もう一人がアタッカーに転身する事が出来るのが強みになる。 | ||||
? | RAN | THI | 楽器以外の魔法アイテムをフル活用するパーティの究極体、
クリアまでの道のりに丁寧なロールプレイが必要なのでプレイヤースキルが物を言う。 BCFに関する幅広い知識も最低限必要なので集大成になり得る。 | ||||
? | BIS | MAG | 隠れる行動に頼らない場合の選択肢、強力な魔法で敵の大群をかき乱し殲滅するのが目的。
MP節約の為に粉やポーションに頼るのもあるので次のステップとなる。 欲しい魔法次第では他の術士三種類を上手く絡める必要性があり転職解禁に。 | ||||
? | VAL | SAM | 隠れると術士のどちらにも頼らない場合の選択肢、Wiz8と違い防具がいい術士みたいなものだが
流石にファイター二人よりは楽だろう。 ファイターやロードの加入のさせ方で性格が出る。 さらに術士からLV1転職すると魔法数+2となり、すこしは楽になるがお好みで。 | ||||
? | FIG | FIG | LV1シーフからの転職前提のハードモード、最終的にはHPが高いのが最低限利点。
ただ、魔法アイテムでブレスやエンチャンテッドブレードを確保し難いので 前述の必勝法をしないのならば原作群やサターン版向けだろう。 | ||||
予備 |
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