全てのバージョンのBCFで「六人フルパーティを作る前のハーフパーティ思考」がメインとなる。
基本的にこのままプレイする場合「二人旅+アシスタント一人」となり
その上で、後衛ポジションが使えないだけに何かと中途半端になるのが気になるか。
タイトル |
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三人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。 |
二人旅と同じく三人旅まではあまりランキングが変わらない以下略
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。
種族ランキング | ||
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RNK | 種族名 | 備考 |
S | エルフ | フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。 バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。 一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。 |
S | フェルパー | エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。 他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで 低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。 ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。 |
S | フェアリー | 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
三人旅でも 全種族・全クラス で休息の力が強くMPヒーリングが高い利点が活かされ難い。 シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。 ここらへんから人数の暴力で三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく範囲となっていく。 サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点 SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり [フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。 |
A | リザードマン | 三人旅でも二人旅みたいに欠点を上手く解消出来るので原作群に迫る上位種族になる。
その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。 いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。 ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。 |
A | ドラコン | ホビットとリザードマンの間に挟まれているので、中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。 酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。 リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。 |
A | ヒューマン | 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。 レンジャーマイスターなだけでなく、Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンクの使い手として優秀。 |
A | ムーク | さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。 |
A | ドワーフ | こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。 |
A | ラウルフ | 二人旅以上で一気にランクが上がるヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう。 主力が二人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン |
A | ホビット | PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。 主力が二人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン |
B | ノーム | パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。 一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。 |
どうも三人旅固有の話に持っていくのが大変なので、一応考察の種程度にしておく。
クラスランキング | ||
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RNK | クラス名 | 備考 |
A | ニンジャ | そのバードにフォローされる主力代表、錬金術をLV5から習得するので汎用性も高い。
まだタンク機能と錬金術、切り術以外はイマイチなので五人旅以上でやや弱まるだろう。 |
A | モンク | そのバードにフォローされる主力代表、超能力をLV3から習得するのでアシスト力も高い。
まだタンク機能と超能力、切り術以外はイマイチなので五人旅以上でやや弱まるだろう。 |
A | バード | 基本的に使い心地は二人旅と同じだが、主力が増える分アシスト専門になり易く
成長速度を高める事が出来る。 だが、SFC版だと武器スキル育成が無駄になりがちなのが欠点。 |
A | レンジャー | 未だに安価なニンジャとして価値がある、五人旅以上にでもならなければ安泰。
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは一人旅~四人旅まで共通。 |
A | シーフ | 未だに安価なニンジャとして価値があるが錬金術は覚えない、五人旅以上にでもならなければ安泰。 |
A | サムライ | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。 |
A | ロード | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。 |
A | ヴァルキリー | 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。 |
A | プリースト | こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。 常時前衛でも仕事は出来るのだが 防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。 |
A | ビショップ | 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。 |
A | メイジ | HPは足りないがアーマーシールドによりアーマークラスは間接的に高い、
これは二人旅まででも流用出来るので是非とも覚えておきたい。 この戦術はサムライでやると安定するのである意味ケース・バイ・ケース。 |
A | アルケミスト | 安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来るが
HPとアーマークラス不足により隣の盗賊系統が安易に隠れられないのはネック。 準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。 |
A | サイオニック | 五人旅以上でもなければBにはならなそうな、ほぼアシスト専門クラス。
準備が出来たらモンクやニンジャに転職してもいい。 この状態で火力が欲しいのならばメイジ経由を |
B | ファイター | 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら 自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。 しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。 魔術関連はサムライよりはメイジからのがいい。 |
より明確にロール分け出来るようになり、楽しくなってくる人数
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。
おすすめパーティ兼クラスランキング | |||||||
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RNK | パーティスロット | 備考 | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
? | NIN | MON | BAR | 基本セットの中でも雛形となる物、たった三人で過不足無く仕事を全う出来る。
あと一人「ロード、ヴァルキリー、プリースト、ビショップ」から選ぶなら 法術も完備という事で四人旅にシフトするといいだろう。 | |||
? | NIN | NIN | BAR | 基本セット、徹底的な破壊を主体としている攻撃的な構築。 | |||
? | NIN | RAN | BAR | 基本セット、片方のニンジャを術士として運用している場合の別回答。 | |||
? | NIN | THI | BAR | 基本セット、片方のニンジャをアンロックトラッパーとして運用している場合の別回答。 | |||
? | MON | MON | BAR | 基本セット、ニンジャ*2が攻めならばモンク*2は守りの構築。
これでも以下三つの構築と同様、かなり全体的な知識が必要かもしれない。 | |||
? | MON | RAN | BAR | 基本セット、ここから丁寧なプレイヤースキル総合力を問われる構築。 | |||
? | MON | THI | BAR | 基本セット、殲滅力が減った分を魔法アイテムに尖らせるパターン。 | |||
? | RAN | THI | BAR | 基本セット、ここまで丁寧なプレイヤースキル総合力を問われる構築。 | |||
? | BAR | BAR | BAR | 基本セットだがやりすぎな例、CDS以降と違い転職後にバード以外で楽器が使えないのに注意
楽器不足に陥っても、三人でリュートをガンガン使えると思うと柔軟性はある。 | |||
? | PRI | BIS | BAR | バードが術士を守るパターン、こちらは無理にバードが隠れると他二名が耐えきれないので
隠れる戦術を使うなら上記パーティからのシフトをするとなおいい。 | |||
? | VAL | SAM | BAR | バードが術戦士を守るパターン、こちらはバードが隠れたとしても
他二名が耐えきれる可能性が高いのでバニラも可。 後のロードとファイターの加え方で個人のセンスが出る。 | |||
予備 |
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予備 |
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