アクセスカウンタ

Translate

ブログ内検索

[ウェブ拍手]


各記事の掲示板機能では言い難い事をどうぞ。
ラベル SFC版WizBCF の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル SFC版WizBCF の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2020年7月27日月曜日

[雑記] 禁断の魔筆集中更新


あとは夏場はどうも体調が悪くて、負担がかかるものではまともに動けないのもある。


内容が足りないので後で付け足す。




DOS版BCF用記事にも向けて
各人数旅指南は暫定版、種族詳細ページほぼ作業完了、
故に全種族の全クラス分の最低特性値を更新しアップをしてから
クラス詳細ページで種族と同じ事をする予定となります。

2020年7月15日水曜日

SFC版WizardryBCFパーティ編成の手引き六人旅編


二人旅と並び新Wizでは究極のゲームで、さらにフルメンバーで旅に出れる。
転職が殆ど要らなくなり『サバイバル、アドベンチャー、ロールプレイング』の
三つの場面が最高潮に、だが戦闘面だけは原作群と
サターン版(難易度ノーマル以上でのヘイスト・スロー戦争以外まとも)には敵わない。
故に戦闘面で物足りなくなったらSteamのDOS版も購入安定。




タイトル
六人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




フルメンバーなので本来の評価があらわになるが、基本的にどれを使ってもクリア可能。
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
六人旅だと 全種族・全クラス で休息の力が最大まで弱まり
回復の泉頼みになるのはフェアリーも例外でない。  
シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。
さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目~六番目を陣取ってしまおう。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Sエルフ フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
術士で五番目や六番目にいるとフェアリーと、術戦士で四番目や五番目にいるとフェルパーと競合。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。
他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
クラス次第だが四番目や五番目に居坐り易くなり競合が減る。
Aドラコン 六人旅でもホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aムーク さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰、サムライもいい。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
Aドワーフ こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上、ロードやヴァルキリーもいい。
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
Aリザードマン キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
現状でもライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。
その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンク、ロードの使い手として優秀。
Aラウルフ ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう、ロードの開始や終点もあり。
ギリギリのラインでAを維持したまま、ノームより使い易いぐらいか。
Bホビット PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。
人数が増えると扱い難くなるので、弱くはないがBへ。
こうなったらWiz8でリベンジだ!
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。
結論:どの種族を使ってもクリア出来るので好みでいい。




フルメンバーなので本来の評価があらわになるが、基本的にどれを使ってもクリア可能。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ 人数的にも、武具リソース的にも前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。
素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。
Aモンク 人数的にも、武具リソース的にも、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。
Aバード 術士やレンジャーがパーティに入っても基本的に四番目が特等席となる、
「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降の前衛に置きたい。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
二番目から三番目をよく専有する。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
一番目から二番目をよく専有する。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
二番目から四番目をよく専有する
Aレンジャー ここから四番目から六番目までを専有するようになり
シーフとアルケミストの中間として仕事をする事になる。
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは大変。
それでも複数技能を一人に圧縮出来るので育成終了後の終点で六人目向けでもある。
Aシーフ ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、
ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。
投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
Aメイジ 六番目が定位置、あとは飛び道具や攻撃魔法での瞬殺されを封じたい。
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。
ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。
Aアルケミスト やっと安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来て
種族や編成次第では五人目~六人目をビショップやメイジと取り合う。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
プリーストもライバルなのでご利用は計画的に。
Bサイオニック テーマパーティ以外では下積み準専門になりそうなほぼアシスト専門クラス
Ultima3で似たクラスがいたな? イリュージョニストだ!
晩年BランクだがCDSが一番の舞台だ、Wiz8ではBCF以上に苦しいぞ!
準備が出来たらモンクやニンジャ、ビショップなどに転職してもいい。
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。
結論:どのクラスを使ってもクリア出来るので好みでいい。




六人で補い合えるので、イマイチだと言われがちな種族やクラスでも十分活躍が出来る。
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
LORNINSAMVALBARBIS すべての集大成、後衛職二枚型。 一見では全体的に成長が遅いように見えるが
基本的に特に成長の早いシーフやファイターと争わなければ
各クラス間のLVは同じぐらいになるので無問題。
魔法使いの指輪を袋に控え、ロビン・ウィンドマーンを無視し
黒竜ベラと和解するパターン
LORVALSAMBARRANBIS 後衛職三枚型
何かしらを犠牲にしないとボスドロップなどの固有アイテムが溢れる。
こちらは、魔法使いの指輪を袋に控え、ロビン・ウィンドマーンを倒し
黒竜ベラと和解するパターン
LORVALSAMRANBISMAG もう一つの後衛職三枚型
メイジがいるお陰で善ゾーフィタスの遺品を有効活用出来る。
原作群やサターン版で、CDSに移行後 元バードの
ヴァルキリーが楽器を使って何とか収めておくパターンでもある。
LORSAMTHIBARPRIMAG すべての始まり、自己流ウォリアーズ。 
ファイターを入れるにはこの通り彼をフォローしてくれる
ビショップかメイジのどちらかが必要だが
悩ましいのであえて「戦士系統、盗賊系統、術士系統」の
各カテゴリのクラスが2つずつ入るよう調整した。
原作群やサターン版ならば当初の予定通り
ロードをファイターにしていたのもあり苦肉の策。
BARPRIALCBISPSIMAG 自己流スペルキャスターズ、どうせならここまで尖ろう。
バードは過剰戦力なので実際はシーフやレンジャーでも回る、
ここは魔法アイテム士がサイオニックか否かで決めたい。
NINMONTHIRANBARALC 折角宝箱の鑑定力が上がったのだから、それを活かすシーフパラダイス。
アルケミストは科学者繋がりでガジェッティア代わり、
ノック・ノックで役割を 彼/彼女 に圧縮して
他の五名の肩荷を下ろすなど多数の育成パターンあり。
あとは、レンジャーはロック&トラップ(指先技)を
自然修練出来ないので注意。



予備
予備

2020年7月14日火曜日

SFC版WizardryBCFパーティ編成の手引き五人旅編


新Wizの全体的なシナリオのバランスからして
この五人旅も視野に入れて四人~六人のパーティを想定してプレイするのが基本となる。
RPCがまだいないので足りない分は編成や転職でどうにかしたい。




タイトル
五人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




さらにランキングが変わるので条件の揃った専門家種族が強くなってくるプレイ方針
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
五人旅だと 全種族・全クラス で休息の力がかなり弱まり
回復の泉頼みになるのはフェアリーも例外でない。 
シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。
さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目を陣取ってしまおう。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Sエルフ フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える。
STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
術士で五番目や六番目にいるとフェアリーと、術戦士で四番目や五番目にいるとフェルパーと競合。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。
他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
クラス次第だが四番目や五番目に居坐り易くなり競合が減る。
Aドラコン 五人旅でもホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aムーク さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰、サムライもいい。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
Aドワーフ こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上、ロードやヴァルキリーもいい。
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
Aリザードマン キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
だいぶライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。
その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンク、ロードの使い手として優秀。
Aラウルフ ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう、ロードの開始や終点もあり。
ギリギリのラインでAを維持したまま、ノームより使い易いぐらいか。
Bホビット PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。
人数が増えると扱い難くなるので、弱くはないがBへ。
こうなったらWiz8でリベンジだ!
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。




前衛2:後衛3にシフト出来ないシステムなので物足りない場面があると思われる。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ 人数的にも、武具リソース的にも前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。
素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。
Aモンク 人数的にも、武具リソース的にも、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。
Aバード 術士かレンジャーがパーティに入らない限りは四番目が特等席となる、
五人旅以上と違い「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降に置きたい。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
Aレンジャー ここから四番目か五番目を専有する事になり
シーフとアルケミストの中間として仕事をする事になる。
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは大変。
それでも複数技能を一人に圧縮出来るので育成終了後の終点で六人目向けでもある。
Aシーフ ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、それでも五人旅以上にでもならなければ安泰。
ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。
投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
Aメイジ 五番目が定位置、あとは飛び道具や攻撃魔法での瞬殺されを封じたい。
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。
ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。
Aアルケミスト やっと安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来て
種族や編成次第では四人目~五人目をビショップやメイジと取り合う。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
プリーストもライバルなのでご利用は計画的に。
Bサイオニック そろそろ下積み準専門になりそうなほぼアシスト専門クラス
Ultima3で似たクラスがいたな? イリュージョニストだ!
準備が出来たらモンクやニンジャ、ビショップなどに転職してもいい。
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。




何かと半端なのもあり四人旅か六人旅にしたくなるので、なるべく運用する理由付けが欲しい
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
NINMONVALBARBIS 五人揃って器用な中々に高水準なパーティ、
HPは全体的に低めな所は人数でどうにかなるが
種族と戦術によってはヴァルキリーよりロード、
ビショップよりはプリーストやメイジのがいい場合も多々ある。
あとは、こうやってスキルの無駄を省くと装備に無駄が出来るのが何とも悩ましい所。
NINVALBARPRIBIS 前述のパーティを改良して後衛三人にして、
バードをせり出すとモンクいらずになる一例。
HP水準は変わらないものの、前衛三人のアーマークラスが落ちているので注意。
NINMONTHIBARRAN シーフギルドと愉快な仲間たち、術士パと並び綺麗に整えるには最適解。
自然と魔法アイテム士検定試験となるのはよくある事であるが、
工夫次第では必要数を大幅に減らせるので習得魔法をうまく選択したい。
LORVALBARRANBIS 五人旅以上となるとバニラでも通用する終盤ボスドロップ堪能型、
あとはコンセプトが特に変わらないならば
六人旅にしてプリーストかメイジを加入すればいい。
ただ、ファングとミーナッドのランスが余るのはしょうがないのでルート選択は慎重に
無駄を省くのをスキルから装備に変えるとプレイ感覚が変わってとても面白い例、
こちらもまた二者一択。
PRIALCBISPSIMAG ウィザードギルドによる古城調査隊、盗賊パと共に綺麗に整えるには最適解。
ここからはもうバードもヴァルキリーもニンジャも要らない
個人判定のCP値以上の戦力が圧倒的魔法数で整う図式
スキルと装備の種類を犠牲にし、魔導書の専門家を揃えた図となる。
習得用魔導書を揃える為の金を稼ぐのが大変なのがネックなので
六人旅でシーフかレンジャーを加入させれば完璧
(五人旅以上でこれらを使う方法ではある)
自然と魔法アイテム士検定試験となるのはよくある事であるが、
工夫次第では必要数をさらに大幅に減らせる。



予備
予備

SFC版WizardryBCFパーティ編成の手引き四人旅編


新Wizの全体的なシナリオのバランスからして
この四人旅を軸に四人~六人のパーティを想定してプレイするのが基本となる。




タイトル
四人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




いっきにランキングが変わるので条件の揃った専門家種族が強くなってくるプレイ方針
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
四人旅だと 全種族・全クラス で休息の力がある程度強くMPヒーリングが高い利点が活かされる。 
シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。
さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目を陣取ってしまおう。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Sエルフ フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える。
STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。
前にせり出したバードとして、三番目を多数種族と取り合う場合もある。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。
他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。
前にせり出したバードとして、三番目を多数種族と取り合う場合もある。
Aドラコン 四人旅からホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aムーク さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
Aドワーフ こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
Aリザードマン キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
だいぶライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。
その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
レンジャーマイスターなだけでなく、Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンクの使い手として優秀。
Aラウルフ ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう。
主力が三人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン
Aホビット PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。
主力が三人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。




ここから前衛と後衛でロール分けが出来るのでクラスの使い勝手がだいぶ変わる。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ 驚異的に硬い後衛になってもいいが、武具リソース的に前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。
素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。
Aモンク 驚異的に硬い後衛になってもいいが、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。
Aバード 術士かレンジャーがパーティに入らない限りは四番目が特等席となる、
五人旅以上と違い「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降に置きたい。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
Aレンジャー ここから四番目を専有する事となり、ニンジャに頼らなかったり
バードやプリーストが前にせり出すような構築向け
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは一人旅~四人旅まで共通。
それでも複数技能を一人に圧縮出来るので十分役割はある。
Aシーフ ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、それでも五人旅以上にでもならなければ安泰。
ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。
投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが四番目に居座りたいのもあり
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
Aメイジ やっと四番目に居座って仕事を全う出来るようになった、
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。
ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。
Aアルケミスト 安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来るが
HPとアーマークラス不足により隣の盗賊系統が安易に隠れられないのはネック。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
五人旅以上でメイジやビショップをフォローしたり
バードやプリーストにフォローされるのが本番だろう。
Aサイオニック 五人旅以上でもなければBにはならなそうな、ほぼアシスト専門クラス
とにかく四番目を専有して三番目のクラスが限られるのがネックか。
準備が出来たらモンクやニンジャに転職してもいい。
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。




組み合わせが増えてくるので、必要性のある構築を絞らないといけなくなる
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
NINMONVALBAR 多芸な中衛のみでしっかり役割分担しながら四種類の魔導書を揃えたパーティ。
ヴァルキリーの耐久力に不満があるのならば、
通常転職解禁で後にファイターかロードに転職したい
もし全員で隠れたいのならば三番目はLV1シーフからヴァルキリーになろう。
NINMONBARBIS 四種類の魔導書を揃えながらも役割分担も完備したパーティ。
隠れる戦術ではM~Lレンジ攻撃と魔法がビショップに集中する為、よく考えて行動したい。
もし魔術不足を感じないなら、ビショップをプリーストにしてもいい。
LORVALSAMRAN 死者の殿堂にいる四天王の装備をフル活用するパーティ、
五人旅以上での同パーティは、雄羊の寺院分も含めて完全版に出来る。
四人旅ではSFC版特有の仕様の影響で無転職よりは転職後で揃えるのが必須で
BCFの音楽スキルの仕様上、ヴァルキリーがプロメテウスの角笛を使えないのがネック。
もし原作群やサターン版ならばバード上がりをCDSに転送させてどうにかなる。
LORFIGPRIMAG DIMGUILのあるNPCパーティも同時に模しているが、
DQ3デフォパをトレースした魔法アイテム知識検定試験。
対応クラス仕訳は以下の通りだろうか
[LOR(勇者:固定枠),FIG(戦士),PRI(僧侶),MAG(魔法使い),
THI(商人,遊び人),MON(武闘家),NIN(盗賊),BIS(賢者)]
なお、DQ9のデフォパを模すと[BAR/FIG or MON/PRI/MAG]となる。



予備
予備

2020年4月4日土曜日

SFC版WizardryBCF 盗品売却バグ使用キャラクタデータ改


ようやく準備が出来たので再実験したいと思います。
対象は買取価格が低めな『マイ・ライ』『クィークェグ』の二名から盗み出し
買取価格が高めな『ル'モンテス』に売る。




調査用パーティ
メインキャラクタ
LUXIA♦盗賊フェアリー7
17
LV:30/AGE:18/HP:255/ST:301

STATUS:OK/
GP:77689/MARKS:1682/RIP:0.

RANK:GUILDMASTER/EP:4743237.
STR:18/INT:18/PIE:18/CON:18/DEX:18/AGI:18/CHA:19/KRM19
SKULL DAGGER/SKULL DAGGER/FHRYGIAN CAP
J.R. DECODER/JAILER KEY/KING'S DIARY/DEADMAN'S LOG/WIZARD'S RING/CORK BOBBER

[火MP:297]
ENERGY BLAST/FIREBALL/FIRE SHIELD/
PRISMIC MISSILE/FIRESTORM/NUCLEAR BLAST

[水MP:237]
CHILING TOUCH/TERROR/WEAKEN/ICE SHIELD/ICEBALL/
DEEP FREEZE

[気MP:302]
MISSILE SHIELD/STINK BOMB/AIR POCEKET/LEVITATE/
NOXIOUS FUMES/ASPHYXIATION

[地MP:268]
ARMOR SHIELD/DIRECTION/KNOCK-KNOCK/WEB/ARMORMELT

[心MP:0]

[魔MP:220]
HEAL WOUNDS/MAGIC MISSILE/DISPEL UNDEAD/MAGIC SCREEN/
ASTRAL GATE

ワンド&ダガー6/ソード7/メイス&フレイル41/スリング11

演奏100/発声術100/スリ100/ロック&トラップ100/ステルス100

アイテム知識100/スクロール知識3/ディバイニトリィ100/ウィザードリィ100

サブキャラクタ
LUXIA♠バードフェアリー6
15
LV:30/AGE:18/HP:357/ST:403.

STATUS:OK/
GP:0/MARKS:2030/RIP:0.

RANK:GUILDMASTER/EP:4861362.
STR:18/INT:18/PIE:18/CON:18/DEX:18/AGI:18/CHA:18/KRM18
SKULL DAGGER/SKULL DAGGER/FHRYGIAN CAP/WATER WINGS
MINER'S PICK/DAGGER of RAMM/GOAT'S MASK/HOEN of SOULS/KEY of EVIL/SILVER CROSS
[火MP:251]
ENERGY BLAST/FIREBALL/FIRE SHIELD/
PRISMIC MISSILE/FIRESTORM/NUCLEAR BLAST

[水MP:185]
CHILLING TOUCH/STAMINA/ICEBALL/DEEP FREEZE

[気MP:336]
POISON/MISSILE SHIELD/STINK BOMB/AIR POCKET/LEVITTE/
NOXIOUS FUMES/ASPHYXIATION

[地MP:112]
ACID SPLASH/ITCHING SKIN

[心MP:130]
SLEEP/BLESS/CHARM

[魔MP:196]
HEAL WOUNDS/MAKE WOUNDS/MAGIC MISSILE
ワンド&ダガー47/ソード45/ポール&スタッフ18/投擲36/スリング8/ボウ18/マーシャルアーツ100

スカウト16/演奏100/発声術100/スリ100/ロック&トラップ100/ステルス100

アイテム知識2/スクロール知識1/ウィザードリィ100/クリティカル82
※それぞれのダイヤマークとスペードマークはそれぞれ♀と♂の代用


2019年8月1日木曜日

[雑記]SFC版WizardryBCF 隠れる禁止一人旅 予約


[http://blog.livedoor.jp/bordor/archives/1296835.html]参考




9年前の沈黙を破り、今復活!
現在、ネット上では行方不明になってしまった bordorさん の代わりに挑戦する予定ではあります。
ルールは
「1:隠れるコマンドの禁止、コマンドを所有するクラスも禁止,      2:マジックユーザーの禁止,3全滅後最初から開始.」
種族は自由だがクラスがまずファイター確定となるルールとなりますね
さて、こんな厳しいルールで一体どこまで行けるのでしょうか。
こちらの参加可能キャラ.... 候補としては
ルクス,ノネ子:エルフファイター
キヌア:人間ファイター
フェイ,ココナッツ:ノームファイター
ゼリー:ドワーフファイター
ジーニー:ムークファイター

2017年1月13日金曜日

SFC版WizardryBCFパーティ編成の手引き三人旅編


全てのバージョンのBCFで「六人フルパーティを作る前のハーフパーティ思考」がメインとなる。
基本的にこのままプレイする場合「二人旅+アシスタント一人」となり
その上で、後衛ポジションが使えないだけに何かと中途半端になるのが気になるか。




タイトル
三人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




二人旅と同じく三人旅まではあまりランキングが変わらない以下略
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sエルフ フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える
STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。
他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
三人旅でも 全種族・全クラス で休息の力が強くMPヒーリングが高い利点が活かされ難い。 
シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。
ここらへんから人数の暴力で三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく範囲となっていく。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Aリザードマン 三人旅でも二人旅みたいに欠点を上手く解消出来るので原作群に迫る上位種族になる。
その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aドラコン ホビットとリザードマンの間に挟まれているので、中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
レンジャーマイスターなだけでなく、Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンクの使い手として優秀。
Aムーク さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
Aドワーフ こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
Aラウルフ 二人旅以上で一気にランクが上がるヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう。
主力が二人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン
Aホビット PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。
主力が二人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。




どうも三人旅固有の話に持っていくのが大変なので、一応考察の種程度にしておく。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ そのバードにフォローされる主力代表、錬金術をLV5から習得するので汎用性も高い。
まだタンク機能と錬金術、切り術以外はイマイチなので五人旅以上でやや弱まるだろう。
Aモンク そのバードにフォローされる主力代表、超能力をLV3から習得するのでアシスト力も高い。
まだタンク機能と超能力、切り術以外はイマイチなので五人旅以上でやや弱まるだろう。
Aバード 基本的に使い心地は二人旅と同じだが、主力が増える分アシスト専門になり易く
成長速度を高める事が出来る。 だが、SFC版だと武器スキル育成が無駄になりがちなのが欠点。
Aレンジャー 未だに安価なニンジャとして価値がある、五人旅以上にでもならなければ安泰。
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは一人旅~四人旅まで共通。
Aシーフ 未だに安価なニンジャとして価値があるが錬金術は覚えない、五人旅以上にでもならなければ安泰。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
Aメイジ HPは足りないがアーマーシールドによりアーマークラスは間接的に高い、
これは二人旅まででも流用出来るので是非とも覚えておきたい。
この戦術はサムライでやると安定するのである意味ケース・バイ・ケース。
Aアルケミスト 安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来るが
HPとアーマークラス不足により隣の盗賊系統が安易に隠れられないのはネック。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
Aサイオニック 五人旅以上でもなければBにはならなそうな、ほぼアシスト専門クラス。
準備が出来たらモンクやニンジャに転職してもいい。
この状態で火力が欲しいのならばメイジ経由を
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。
魔術関連はサムライよりはメイジからのがいい。




より明確にロール分け出来るようになり、楽しくなってくる人数
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
NINMONBAR 基本セットの中でも雛形となる物、たった三人で過不足無く仕事を全う出来る。
あと一人「ロード、ヴァルキリー、プリースト、ビショップ」から選ぶなら
法術も完備という事で四人旅にシフトするといいだろう。
NINNINBAR 基本セット、徹底的な破壊を主体としている攻撃的な構築。
NINRANBAR 基本セット、片方のニンジャを術士として運用している場合の別回答。
NINTHIBAR 基本セット、片方のニンジャをアンロックトラッパーとして運用している場合の別回答。
MONMONBAR 基本セット、ニンジャ*2が攻めならばモンク*2は守りの構築。
これでも以下三つの構築と同様、かなり全体的な知識が必要かもしれない。
MONRANBAR 基本セット、ここから丁寧なプレイヤースキル総合力を問われる構築。
MONTHIBAR 基本セット、殲滅力が減った分を魔法アイテムに尖らせるパターン。
RANTHIBAR 基本セット、ここまで丁寧なプレイヤースキル総合力を問われる構築。
BARBARBAR 基本セットだがやりすぎな例、CDS以降と違い転職後にバード以外で楽器が使えないのに注意
楽器不足に陥っても、三人でリュートをガンガン使えると思うと柔軟性はある。
PRIBISBAR バードが術士を守るパターン、こちらは無理にバードが隠れると他二名が耐えきれないので
隠れる戦術を使うなら上記パーティからのシフトをするとなおいい。
VALSAMBAR バードが術戦士を守るパターン、こちらはバードが隠れたとしても
他二名が耐えきれる可能性が高いのでバニラも可。
後のロードとファイターの加え方で個人のセンスが出る。



予備
予備

2017年1月10日火曜日

SFC版WizardryBCF パーティ編成の手引き 二人旅編


全てのバージョンのBCFでプレイできる最小公約数
この作品はADWIZシミュレータなので、完全一人プレイを数回は体験したい所である。
低人数旅に飽きたら四人旅以上のパーティプレイを、というパターンで飽き知らず。




タイトル
二人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




三人旅まではあまりランキングが変わらないと思われるので、変動は各人で補い合える四人旅以上からだろう。
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sエルフ 魔法に秀でておりフェアリーに近い使い心地を持つ、利点欠点もそれに近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使えるのが強み。
STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の転がし易さと白兵戦性能の両立となり エルフとフェアリー間にいるのが差別化ポイント。
素早くて最低限の初期STRを持つので攻撃回数と命中回数がすぐ増える実質サムライ、ニンジャ内蔵型。
STR/PIE/VITが低めという事で、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
二人旅だと 全種族・全クラス で休息の力が強くMPヒーリングが高い利点が活かされ難い。 
この種族特有であるシーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので
普段は禁止か制限をするが、LV1で転職をするとバグによりMPヒーリングがALL1になるので注意。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Aリザードマン 二人旅でも欠点を上手く解消出来るので原作群に迫る上位種族になる。
フェアリーの項目で言った通り 全種族・全クラス で休息の力が強くMPヒーリングが低い欠点を潰せる。
その上で弱点であるINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。。
Aドラコン ホビットとリザードマンの間に挟まれているので、両者に無い利点として
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んだり終点にして補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
レンジャーマイスターなだけでなく、Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンクの使い手として優秀。
サムライやロードも悪くない。
Aラウルフ 二人旅以上で一気にランクが上がるヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう。
INTが低い欠点をバードやサムライで潰せるのも利点。
Aホビット INT/PIEがやや低く飛び抜けたPER以外平均的な特性値配分からして
バードやニンジャで開始し易いのが最大の利点、レンジャーでも悪くない。
STR/VITが平均値でドラコンと違いサイオニックになり難いので、
アルケミストからニンジャやレンジャーになるのも視野。
SPDが低い種族は高いクラスになって弱点潰しのテクニックはノームと同じである。
Aムーク パーティプレイにより普通のAランクに サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
SPDが低い種族は高いクラスになって弱点潰しのテクニックはノームと同じである。
Aドワーフ こちらもムークと同じくパーティプレイにより普通のAランクに
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
SPDが低い種族は高いクラスになって弱点潰しのテクニックはノームと同じである。
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。
やはりSPDが低いので高いクラスに成って弱点潰しをして一線級にしたい。




どうも二人旅固有の話に持っていくのが大変なので、一応考察の種程度にしておく。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ よくバードやレンジャーにフォローされる主力代表、錬金術をLV5から習得するので汎用性も高い。
まだタンク機能と錬金術、切り術以外はイマイチなので五人旅以上でやや弱まるだろう。
原作群やサターン版だとサイやヌンチャカ、忍者刀などのどれに尖るか悩ましいのはどの人数旅でも同じ。
Aモンク そのバードにフォローされる主力代表、超能力をLV3から習得するのでアシスト力も高い。
まだタンク機能と超能力、切り術以外はイマイチなので五人旅以上でやや弱まるだろう。
Aバード 流石に一人旅と違い準必須とまでは言えず、
そのアシスト力を使い隣で主力を補えばいいのでランクが下る。
アシスタントは素直にアシストしておけという事だろうか。
それでもまだ火力源としても優秀、ただプロメテウスの角笛が終盤から入手なのがネックか。
Aレンジャー 未だに安価なニンジャとして価値がある、五人旅以上にでもならなければ安泰
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは一人旅~四人旅まで共通。
シーフとアルケミストの両方の動きが出来るというだけでも中々面白い。
Aシーフ 未だに安価なニンジャとして価値があるが錬金術は覚えない、五人旅以上にでもならなければ安泰。
とはいえ、どんな編成でも隠れて魔法アイテムをガンガン使うだけで十分強い。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
ファイターやロードより脆い所はシーフを噛んで、ニンジャの亜種になってもいい。
さらには使い難いなと思ったらニンジャになってもいい。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
一人目の習得魔法によって魔術と法術のどちらを重視するかが違うが
バードやニンジャとよく組むだろうから法術を重視する事がよくある。
Aメイジ HPは足りないがアーマーシールドによりアーマークラスは間接的に高い、
これは一人旅と三人旅でも流用出来るので是非とも覚えておきたい。
この戦術はサムライでやると安定するのである意味ケース・バイ・ケース。
Aアルケミスト 安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来るが
HPとアーマークラス不足により隣の盗賊系統が安易に隠れられないのはネック。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
Aサイオニック 五人旅以上でもなければBにはならなそうな、ほぼアシスト専門クラス。
準備が出来たらモンクやニンジャに転職してもいい。
この状態で火力が欲しいのならばメイジ経由を是非ともしたい。
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。
魔術関連はサムライよりはメイジからのがいい。




バード二人旅で完封などを主体にすると良い、転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
NINBAR 二人旅でしっかりとしたロールプレイをするのに最適、
万能クラス同士で組んでいるので成長が遅いがじっくり育成しよう。
MONBAR 二人旅でしっかりとしたロールプレイをするのに最適で、こちらは明確な役割分担もある。
モンクのMPを節約するか、それとも連携するかで持つ楽器も大きく変わる。
NINMON 主力同士で組んだらモンクがアシスタントになった図だが、
補助し終えたモンクはそのまま攻撃に移る。
魔法火力と二人が隠れ終えるまでの耐久力がトレードオフ。
BARBAR 二人で戦闘開幕から隠れればアーマークラスはある程度は関係無いという問いかけ。
一人で持てば良い楽器と二人で重ねて使う楽器をうまく分配すればより上手く戦えるだけでなく
もう一人がアタッカーに転身する事が出来るのが強みになる。
RANTHI 楽器以外の魔法アイテムをフル活用するパーティの究極体、
クリアまでの道のりに丁寧なロールプレイが必要なのでプレイヤースキルが物を言う。
BCFに関する幅広い知識も最低限必要なので集大成になり得る。
BISMAG 隠れる行動に頼らない場合の選択肢、強力な魔法で敵の大群をかき乱し殲滅するのが目的。
MP節約の為に粉やポーションに頼るのもあるので次のステップとなる。
欲しい魔法次第では他の術士三種類を上手く絡める必要性があり転職解禁に。
VALSAM 隠れると術士のどちらにも頼らない場合の選択肢、Wiz8と違い防具がいい術士みたいなものだが
流石にファイター二人よりは楽だろう。 ファイターやロードの加入のさせ方で性格が出る。
さらに術士からLV1転職すると魔法数+2となり、すこしは楽になるがお好みで。
FIGFIG LV1シーフからの転職前提のハードモード、最終的にはHPが高いのが最低限利点。
ただ、魔法アイテムでブレスやエンチャンテッドブレードを確保し難いので
前述の必勝法をしないのならば原作群やサターン版向けだろう。



予備
予備

2017年1月7日土曜日

[旧記録]SFC版WizardryBCF盗品売却バグ対象:クィークェグ


盗品売却バグの調査は前途多難。



NPCデータは得物屋様のデータを参考。
NPCデータ
NPC名性別出現場所戦闘可否所持金
QUEEQUEG
クィークェグ
古城地下一階戦闘可2000G
売買可否購入値段倍率売却値段倍率取引1取引2
売買可購入
1.50倍
売却
0.45倍
DEADMAN'S LOG
死者の日誌
無し



特に盗み易さに差は無いようなのでここでも先に
[LV10/DEX18/AGL18/KRM18]のフェアリィ♂盗賊を使い調査。

ここでも、やはりLV10程度では足りないのだろうか
次の目標のLV20までは自殺の名所と使っても遠い。
なのでこのまま調査を続けよう。
やはりこちらもNPCの所持金を含めた七回盗んだ後即見つかる。

もしかしたら「LV10のキャラクタ」では
「NPCから物を盗める回数」が七回で限界なのだろうか?
これ以上効率よくキャラクタを鍛えるには、
しゃれこうべのドアをバグで無理やり解錠して
死者の川までショートカットして
経験値豊富な蟹や人魚を大量に狩るしか無い。

[旧記録]SFC版WizardryBCF盗品売却バグ対象:ル'モンテス


盗品売却バグの調査は前途多難。





NPCデータは得物屋様のデータを参考。

NPCデータ
NPC名性別出現場所戦闘可否所持金
L'MONTES
ル'モンテス
古城四階
(四隅の塔
南東の塔
二階中央)
戦闘可500G
売買可否購入値段倍率売却値段倍率取引1取引2
売買可購入
1.25倍
売却
0.65倍
STUFFED BEAGLE
犬のぬいぐるみ
無し




先ずは[LV10/DEX18/AGL18/KRM18]のフェアリィ♂盗賊を使い
盗み易さの違いを、KRM19のフェアリィ♀盗賊と比べられるようにする。

しかし、盗品の売却値の変化は特に無し。
それにKRM18の影響か妙に失敗(NPCに見つかる)が多い気がする。

中々上手く行かないので男女交代をし
[LV10/DEX18/AGL18/KRM19]のフェアリィ♀盗賊へチェンジ。

KRMが19のフェアリィ♀盗賊へ交代したものの、
こちらのスペックの割にはどうにも発見され易く
売却値に異変が出る前に終わってしまう。
どうにも調査が困難なので今度はクィークェグの所へ移動する。

SFC版WizardryBCF盗品売却バグ使用キャラクタデータ


転職の連続と比較的使い易い狩場である「古城一階双子塔」近く
「古城地下二階」「古城地下三階」「古城自殺の名所」を使い短時間で育成。
仕上げ前に盗賊で特性値のLVUP吟味をして[DEX/AGI]を18にしています。




調査用パーティ(とりあえずの)完成版、後にLV30以上にしてリベンジ予定の為
メインキャラクタ
LUXIA♦盗賊フェアリー7
17
LV:10/AGE:18/HP:135/ST:168

STATUS:OK/
GP:43191/MARKS:686/RIP:0.

RANK:BUSHWACKER/EP:238389.
STR:9/INT:18/PIE:12/CON:12/DEX:18/AGL:18/CHA:18/KRM19

KEYofSPADES*1/KING'S DIARY

[火MP:297]
ENERGY BLAST/FIREBALL/FIRE SHIELD/
PRISMIC MISSILE/FIRESTORM/NUCLEAR BLAST

[水MP:237]
CHILING TOUCH/TERROR/WEAKEN/ICE SHIELD/ICEBALL/
DEEP FREEZE

[気MP:302]
MISSILE SHIELD/STINK BOMB/AIR POCEKET/LEVITATE/
NOXIOUS FUMES/ASPHYXIATION

[地MP:268]
ARMOR SHIELD/DIRECTION/KNOCK-KNOCK/WEB/ARMORMELT

[心MP:0]

[魔MP:220]
HEAL WOUNDS/MAGIC MISSILE/DISPEL UNDEAD/MAGIC SCREEN/
ASTRAL GATE

ソード7/メイス&フレイル41/スリング11

演奏100/発声術100/スリ100/ロック&トラップ100/ステルス24

アイテム知識100/スクロール知識3/ディバイニトリィ24/ウィザードリィ100

サブキャラクタ
LUXIA♠バードフェアリー6
15
LV:10/AGE:18/HP:241/ST:274.

STATUS:OK/
GP:0/MARKS:1016/RIP:0.

RANK:BUSHWACKER/EP:356514.
STR:9/INT:15/PIE:10/CON:12/DEX:18/AGL:18/CHA:18/KRM18

[火MP:251]
ENERGY BLAST/FIREBALL/FIRE SHIELD/
PRISMIC MISSILE/FIRESTORM/NUCLEAR BLAST

[水MP:185]
CHILLING TOUCH/STAMINA/ICEBALL/DEEP FREEZE

[気MP:336]
POISON/MISSILE SHIELD/STINK BOMB/AIR POCKET/LEVITTE/
NOXIOUS FUMES/ASPHYXIATION

[地MP:112]
ACID SPLASH/ITCHING SKIN

[心MP:130]
SLEEP/BLESS/CHARM

[魔MP:196]
HEAL WOUNDS/MAKE WOUNDS/MAGIC MISSILE
ソード45/ポール&スタッフ18/投擲36/スリング8/ボウ18/マーシャルアーツ51

スカウト16/演奏82/発声術100/スリ100/ロック&トラップ100/ステルス52

アイテム知識2/ウィザードリィ100/クリティカル82
※それぞれのダイヤマークとスペードマークはそれぞれ♀と♂の代用


SFC版WizardryBCF パーティ編成の手引き 一人旅編


DOS版などの原作群だと、アイテムスロット数とキャリングキャパシティ不足上許可が下らないものとなる。
故にSFC版とサターン版限定であろう縛りだが、そのキャラクター自身を濃厚にロールプレイ出来るとなると
この作品はADWIZシミュレータ以前にTRPGシミュレータなので十分価値があるプレイ方針ではある。
原作群だとRTAでもないのに1~5人の荷物持ち棺桶が必須となるので、やはり無条件な二人旅のがスマート。




一人旅考察分析
[利点]
キャラクター一人を濃厚にロールプレイング出来る
サバイバル感が最もあり探索にメリハリが出る
いつもの六倍の経験値を貰えるので成長が早い
攻撃、回復、補助各種魔法アイテムの重要さを知れる
食料アイテムを廃坑から買い込む地道なプレイも身に付く場合がある
[欠点]
手際良く雑魚敵をさばく知識がないと長期戦になったり勝率が下がる
逆に戦闘がワンパターンになりがちでここが退屈になる
SFC版では手元にイベントアイテムが多数残りアイテムスロット数がカツカツ
利点でもあるがスタック数が少ない魔導書やスクロールのピンポイント使用が悩ましい
一人旅考察総括
冒頭と前述の通りである、臨場感ある探索が出来るのがポイント
旧来と違いやり込みプレイにはならないが、日記プレイの媒体としても優秀。
純粋に各クラスの性能を最大限に引き出して他の人数プレイに流用する為の
練習としてもなかなかに優れいてる。 全滅間際になっても慌てない心をあなたに。
いつもと違うWizardryの世界を知りたいのならば是非やりたいプレイ方針である。




これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。
流石にマイナー救済派だけにレートランクを難易度指標だけにし、論争の火種に使うほど知能は低くない。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sエルフ 魔法に秀でておりフェアリーに近い使い心地を持つ、利点欠点もそれに近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使えるのが強み。
STR/VITと基本的に補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロード等に向く。
その上でバードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むと
更にフェアリーに負けない個性を得る のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分 冷気や飛び道具に強いのが強み
職の転がし易さと白兵戦性能の両立となり エルフとフェアリー間にいるのが差別化ポイント。
素早くて最低限の初期STRを持つので攻撃回数と命中回数がすぐ増える実質サムライ、ニンジャ内蔵型。
STR/PIE/VITが低めという事で、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
一人旅だと 全種族・全クラス で休息の力が強くMPヒーリングが高い利点が薄まるのがややネック。 
この種族特有であるシーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので
普段は禁止か制限をするが、LV1で転職をするとバグによりMPヒーリングがALL1になるので注意。
(恐らく)サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Aリザードマン 一人旅だと欠点を上手く解消出来るので原作群に迫る上位種族になる
フェアリーの項目で言った通り 全種族・全クラス で休息の力が強くMPヒーリングが低い欠点を潰せる。
その上で弱点であるINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
Aドラコン ホビットとリザードマンの間に挟まれているので、両者に無い利点として
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのは、方向性違えどリザードマンに近いものはある。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んだり終点にして補強したい所。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
レンジャーマイスターなだけでなく、Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンクの使い手として優秀。
サムライやロードも悪くない。 戦士系や盗賊系のデュアルクラス向けという認識は強い。
Aホビット INT/PIEがやや低く飛び抜けたPER以外平均的な特性値配分からして
バードやニンジャで開始し易いのが最大の利点、レンジャーでも悪くない。
STR/VITが平均値でドラコンと違いサイオニックになり難いので、
アルケミストからニンジャやレンジャーになるのも視野。
SPDが低い弱点は終点や成長率次第だが自然と補えるだろうか。
Aムーク Aランクギリギリのラインその1 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰
メイジで開始するか純血のサムライにも向いており、タフネスな火力源としても最適。
メイジやバードのままでも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
高いVITを生かした3強より頑丈なのが良い方向響く、うまく使いこなそう
ノームと同様SPDが低いので高いクラスに成って弱点潰しをするのが一線級維持のポイント。
Aドワーフ Aランクギリギリのラインその2 ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
こうもラウルフやノームより欠点を補い易いのがムークのPIE特化版と言える所以だろうか。
ノームと同様SPDが低いので高いクラスに成って弱点潰しをするのが一線級維持のポイント。
Bラウルフ プリーストやヴァルキリーで援護に回るのがメインなのか一人旅ではやや持て余す。 弱くはない。
バードとロードを転がす時の注意点あり、ただノームやドワーフより素早いのは利点か
その上でINTが低い欠点をバードやサムライで潰せるのを覚えておきたい。
Bノーム ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、やはり基本的にはパーティプレイ向けだろう
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。
やはりSPDが低いので高いクラスに成って弱点潰しをして一線級にしたい。




二人以上のパーティプレイにも流用できる備考込み、気になったのは取り入れよう。
立ち回りでは消えないランク差は、自身のプレイヤースキルをガンガン上げるしかない。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
SBAR 殿堂入り候補、初期装備の関係上フェアリーでもランク維持。
ニンジャやモンクやサムライより装甲が落ちて、メイジより火力が落ちるのを立ち回りで補おう。
逆に言えば、サムライとメイジを噛んだりそこから成れば魔法習得数からして異様な強さになる。
ANIN 作り難さと序盤の成長の遅さでA 内秘める総合力はS、LV4までシーフと同じ動きをする。
習得魔法数が不満ならばアルケミストやレンジャーを事前に噛んでおこう。
さらにはメイジから成って火力を補助すると、バードやモンク共々凄まじい性能になる。
AMON 基本はニンジャと同じだが、作り易い反面サイオニックと同じ弱点も持つ複数クラスの中間体。
レンジャー共々LV2までシーフと同じ動きをする。
隠れて魔法をガンガン唱えられるだけでもシーフより優位なので
全体一撃魔法が無いのを立ち回りで補う。
そのサイオニックと同じ弱点を補うべくメイジやアルケミストから成っても良い。
ARAN スキルポイントをフル活用する為に弓とスカウトのスキルを51まで上げれば普通に有能
習得魔法数が不安ならばアルケミストから成っても良い。
モンク共々LV2までシーフと同じ動きをする。
やはりというかニンジャへの下積みやクッションとしても断然良い、
アスフィクシエイションを覚えてからが本番。
ATHI 成長が最も早く隠れて魔法アイテムを連打するだけでも
十分な強みなので結構上位になる、故に手持ち無沙汰にならない一人旅や低人数パーティ向けだろう。
他のクラス開始で一々シーフを噛んだりするよりは動き易いのでこれで終始冒険してもいい。
数々の魔法アイテムを駆使して強敵を手玉に取って
どんどん殲滅する様は、まるでローグライクゲームである。
ASAM LV2までの動きはファイターと一緒、習得魔法数に不安があるならばメイジから成っても良い
シーフかバードを噛み隠れられるようになると手に負えない上に、
こちらのがメイジより装備テーブルがいいのでより強くなれる。
最終的には高いSPDを活かしてイニシアティブを取り、
範囲攻撃魔法、全体攻撃魔法、アスフィクシエイションなどを駆使して殲滅するのが目的。
SFC版では物理攻撃の 命中率/貫通率 が上昇しないバグをアーマーメルトで補えられるのも利点。
ALOR 頑丈で魔法にも通ずるとうだけですでに上位、ヴァルキリー共々LV2までファイターと同じ動き
ヴァルキリーや術士系統のが強い場合もあるが
比較対象は棒や槍を駆使する中衛なのでHPが中程~低 で全然違うのがネックではある。
もし習得魔法数が不安ならばプリーストやヴァルキリーを噛むといい。
SFC版にてブレスとエンチャンテッドブレードで 命中率/回避率 バグをフォローできるのは
プリースト、ビショップ、ヴァルキリーらと同じではある。
AVAL 成長の速さと中程のHPはトレードオフの関係なのでロードとは優位な時期が違う
これにより防具が充実するわりにプリーストにも近い弱点も持つ。
ピラミッドなどの中盤戦までなら多方面でロードより強いのだが....
これで下積みしてモンクになると良いが、
(SFC版でも十分強いが)ファイターになるのはプリースト共々サターン版向け。
ただ、サターン版でないと一気に自身をブースト出来るスーパーマンが無いのは、
ロード、プリースト、ビショップ共々気をつけたい。
APRI ヴァルキリーに迫るHPと全体即死魔法の両立が高速に出来るのが利点、
全体的な安定性と育成のし易さにより他のクラスへの下積みとしても優秀。
ただ範囲攻撃魔法、全体攻撃魔法のコスパが悪いので状態異常魔法と物理攻撃を絡めるのは
ロード、ヴァルキリー、ビショップらと同じかもしれない。
(物理攻撃はなるべく原作群やサターン版でお世話になりたいが....
一応はブレスとエンチャンテッドブレードでさらにフォロー可)
ABIS メイジよりHPが高く、プリーストより攻撃魔法が充実する事に価値を見出だせると使い勝手が向上。
下積みとしてはメイジに近く、バードやサムライなどに法術を授けるのがメインだろうか
逆にロードやヴァルキリーになるのはメイジと違い必須魔法上やや考えないと難しいかもしれない。
アルケミストやサイオニックの戦力アップ用としても優秀、その方面ではプリーストよりやや上。
AMAG 実スペックは異様に高いがHPと装備テーブルが最低なのが響いている。
最も戦術や行動がバードやサムライに近いものがあるので
シーフやバードを噛むと隠れながら高火力魔法や状態異常魔法をガンガン唱えられるので
いざ使ってみると手に負えない。 カタログ以上のスペックを持つ魔術師らしさがある。
彼ら彼女らの装備の弱さは隠れるや圧倒的DPSで補うに限る。
AALC HPがサイオニックやプリーストに近い代わりに習得魔法が雲系と大気系に偏る
レンジャーやニンジャの下積みにしたり、ビショップやメイジに転職してもいい。
あとは、ドラコニュート以外だと
酸のブレスが無い欠点を迅速に埋められる利点がある。
これでも十分強いのにCDSでは手に負えないエコなクラスに、第二のビショップだけある。
APSI Aランクギリギリのライン もし転職禁止でなければ、辛くなってからモンクに転職したい。
モンク共々即死魔法がデスしかないのが辛いが、魔法アイテムを駆使して戦い切る。
さらなる火力強化の為にビショップやメイジになってもいいし
弱点を補うのにメイジやプリースト、シーフやバード経由でもいい。
BFIG 今後のランク変動次第だが唯一のBランク、それでも頑強なデコイというだけであまり弱くはない。
サターン版ならば 攻撃回数/命中回数 周りや物理攻撃の命中率上、同じBでも意味合いが違ったが....
一応HPと防具テーブルが最高で成長の速さがあるのは、それなりにプラスにはなる。
実はシーフから転職するだけでも結構化けるので油断ならないクラスではある。



予備
予備

SFC版WizardryBCFドア無限解錠バグ


ある意味Wizardry8の解錠練習法に似ているので、恐らく半仕様と思われるバグ。
「ロック&トラップ(指先技)」を速攻で100にしたい人の為に……
このバグで念入りに修行した方が転職でSPを稼ぐのより効率が良く早いです。



作業前準備
自分の使い易いボタンならば何処でも良いのだが
予め[せってい > コンフィグ > コントローラー]で
LかRかXのボタンのショートカットを「あける」に変える。
(バグ技の前準備)
「盗賊」「吟遊詩人」「忍者」の
「ロック&トラップ」持ちで、このスキルが成長するクラス。
なお「野伏」は仕様上成長しないので全く向かない。
育成対象のキャラのLVを9以上にして
PIEとDEXを16以上に高めてプラス補正にし
「ロック&トラップ」にSPを最低でも1~5は振る。
クラスLVとPIEはスキルの熟練度数に関与し
DEXは扉の解錠の判定に使われるので高いと育成がスムーズ。
なお「ロック&トラップ」のスキルLVが0の場合は、
予めここまで鍛えないと殆どアウト(赤)0ばかりになり
セーフ(緑)が1しか出ず厳しいので開始時に1~5は欲しい。
全ての事象に関わるKRMも出来れば16~19は欲しいので
これは初期作成時の吟味でどうにかする。
よって序盤の狩場である「古城七階(鐘楼の塔四階)」
「古城地下二階」や「古城地下三階」に加えて
「古城地下一階自殺の名所(魔法の森と共通エリア)」を
めぐりながら予め育成対象キャラのLVを高めると良い。

実践
修行場は「古城一階、最北」にある鍵無し扉が最適、
この扉は解錠判定LV1なのに内部解錠LVが妙に高い穴場。
ゲーム開始時の初期エリアなので
出てくる敵が弱いのも安心出来る要因の一つ。

2016年12月27日火曜日

SFC版WizardryBCF バグリスト


Wizardryシリーズはバグと怪奇仕様の宝石箱。



バグ名、仕様名 症状・説明・備考等
危険なバグ
「冒険をやり直す」バグ SFC版固有のバグ。
今作最大最強のバグ。

【説明】パーティは何人でも良いので冒険を初めてセーブをする。
その後リセットをして、そのセーブデータで「冒険をやり直す」
既存のデータがあるのならばそれを他のデータへコピペして即次に移れる。 その後にキャラクタを一人以上消してからキャラクタを見ると
ALL0のバグキャラが出現し、以後ロード不能の異常データとなる。
一応新しい冒険を初めてセーブ後にそのデータを削除する事により
この凶悪フリーズバグから抜け出す事は可能。

この際、セーブデータが既に三つあると
「新しい冒険を 始める」「冒険の記録を 消す」のどちらも出来なくなり詰む。

他にもフラグリセット不純の被害にあう項目は多数存在する模様。
【対策】「冒険をやり直す」を使わない。
或いは「冒険をやり直す」を使ったらキャラクタを一切増減しない。
最終兵器:「プロアクションリプレイ」への前後逆さ挿し起動で
あるいはレトロフリークのバックアップ削除機能で
バックアップをオールリセットする。
(バックアップ電池の差し替えが出来ない人向け)
最終兵器:バックアップ電池を一旦外してセーブデータを初期化する。
(バックアップ電池の差し替えが出来る人向け)
KO・斬首
同時発生
フリーズバグ
PC版から存在するバグ、SS版にも存在するかは不明。

【説明】敵の場合は主に「ジャイアントクラブ」「キングクラブ」辺りからの物理攻撃。
味方の場合は「KOと斬首両方起きる武器」か
「斬り術が高くKOが発生する武器」を装備している時に偶に起こるバグ。
後者はともかく前者は避けようが無い。

とりあえず、一人~四人までの少人数プレイ時、
条件を満たした時に敵との長期戦になった場合よく発生するバグとは聞く。
【対策】KOと斬首が両方出来る敵は、なるべく瞬殺するか状態異常にしてから逃げる。
KOと斬首が両方出来る武器はなるべく使わない。
斬り術が高いキャラにKOが発生する武器をなるべく装備させない。

上記のバグ対策で味方用の二つを戦術に組み込む場合は、なるべく五人以上のパーティを組む。
上記のバグ対策の三つの判定が重なれば重なる程安全になるが、この手の敵との相手では戦闘を速やかかつ慎重に終わらせる
KOバグPC版から存在するバグか不明、SS版にも存在するかは不明。

【説明】戦闘中KOが発生してから逃走する。
成功すると様々な怪現象が発生する模様。

とりあえず、一人~四人までの少人数プレイ時、
条件を満たした時に敵との長期戦になった場合もよく発生するバグとは聞く。
【対策】KOしてくる敵は、なるべく瞬殺するか状態異常にしてから逃げる。
KO出来る武器はなるべく使わない。
上記のバグ対策でなるべく五人以上のパーティを組む。
上記のバグ対策の二つの判定が重なれば重なる程安全になるが、この手の敵との相手では戦闘を速やかかつ慎重に終わらせる。
複雑な仕様の妙
特性値効果の
ルーチンミスと
特性値説明の不備
PC版から存在するバグ、或いは、仕様。
際どいので個人的には仕様にしたい所。

【説明】
キャラクリエイト時の、BP振り分け画面での
特性値ヘルプにあるちょっとした不具合。
ある程度の詳細がある「SFC版WizardryBCF特性値説明」も参考にしてほしい。
キャラクリエイト時[PIE]16以上で[MP Healing,ALL Category+1]されない。
キャラクリエイト時[VIT]16以上で[MP Healing,ALL Category+1]される。
基本ACが[DEX]16~17の時に-1、[DEX]18~20の時に-2されない。
[CHA]16~20か[KRM]16~20を両方か片方持つキャラクタで関係の悪化したNPCと交渉しても復縁出来ない。
これらは原作であるPC版の制作終盤、特性値の効果が変わった後に
SFC版でも全く同じ説明が使われている可能性が高い。
バグの宝庫とも言われているWizardryシリーズが故に、
単にバグ・ルーチンミスという可能性も非常に高い。
特にNPCとの「アイテム売買値」以外全く動作しない[CHA]に関しては
今作のNPCとの兼ね合いで仕様としても見れる。
便利なバグ
ドア無限解錠バグSFC版固有のバグ、或いは、仕様。
(半仕様扱いはWiz8の仕様から見た場合前提)

【説明】先ずは下準備として「設定を 変える」→「コントローラー」→
「"L,R,X"のどれかを"あける"に変更」をする。
(これらは、この裏技を試す故に都合が良いボタンなので個人の好みで良い)
その後、鍵のかかっていないドアや、解錠した後のドアに
対応するショートカットキーを押すと、何故か鍵を解錠する事が出来る。

しかもこのバグは「ドア遠隔解錠バグ」とも関係する。
もしこのバグでドアの鍵が壊れても、対象は既に開いたドアなので特に影響は無い。
そのちょっとした影響としては、このバグでロック&トラップを上げる場所が無くなる位か。
便利だが扱い難いバグ
盗品売却バグSFC版固有のバグ?
【説明】現在、個人調査中のバグ。
NPCからアイテムを盗んでから盗品を売却すると
回数によっては盗品の売却値が異様に高くなるらしい。
ドア
遠隔解錠
バグ
SFC版固有のバグ。

【説明】先ずは下準備として「設定を 変える」→「コントローラー」→
「"L,R,X"のどれかを"あける"に変更」をする。
(これらは、この裏技を試す故に都合が良いボタンなので個人の好みで良い)
その後、鍵のかかったドアにAで触れてから
別のドアを「ドア無限解錠バグ」で解錠に成功する。
すると、対象が鍵のかかってないドアなら先に触れたドアが、
鍵のかかったドアならば対象のドアと先に触れたドアが同時に解錠出来る。

対象となる扉は別に同フロアに限った事では無く、
遠くのフロアのドアにも有効なのでスペードのドアや
ドクロのドア等を序盤から不正に開ける事も出来る。

このバグを使いショートカットする場合は、低歩数攻略に加えて
低LV系統、低戦闘回数系統、OYTメゾット系統のやり込みが主体だろうか。
実はSFC版では、ゲーム開始時からこのバグにかかっている状態になっており
上記の「ドア無限解錠バグ」をいきなり試すと
スタート地点である「古城一階中央大部屋にある最西南」のドアの鍵が空く。

あまりこのバグを無計画にやり過ぎると
[KEY of SPADE][KEY of CHROME]が
確実に余るので遠隔解錠する扉や開ける宝箱は事前にしっかりと調べる事。
ドア
捏造バグ
SFC版固有のバグ。

【説明】先ずは下準備として「設定を 変える」→「コントローラー」→
「"L,R,↓"のどれかを"バックする"に変更」をする。
(これらは、この裏技を試す故に都合が良いボタンなので個人の好みで良い)
その後ドアを背にしてバックしながらAを押すとドアを開ける事が可能。

成功すると普段行けない場所に出れたり
何故かそのドアに対応したイベントや固定敵戦が関係無いマスで起きる。

このバグを使いショートカットする場合は、低歩数攻略に加えて
低LV系統、低戦闘回数系統、OYTメゾット系統のやり込みが主体だろうか。
この裏技で来れる古城一階のお堀側にある東南端には
[TEST CHARACTER]という新Wizでは希少な[MURPHY'S GHOST]系統の敵が出てくる。
グラフィックは真っ黒い影のような[WRAITH]で、戦闘BGMはボス戦。
HPは2~4程度しか無く倒すと経験値を「12000÷パーティ人数」も貰える。
一応[WRAITH][MURPHY'S GHOST]どちらの系統から見ても最弱なので
LV1の初期キャラクタでも安心して倒せる戦闘テスト用のイベント敵である。
『Wizardry BCF ~戦闘の監獄~』(初期状態から[TEST CHARACTER]と永遠と戦う企画)
という、ある意味「Wizardry馬鹿企画」にも使えるバグ技なので
全国のマゾ系やり込みプレイヤーやファンタジー北島達は是非。
[BROKEN ITEM]
射撃バグ
及び
不要品射撃技
及び
アイテム変化バグ
SFC版固有のバグ。
今作最高の利益があるバグ。

【説明】初期キャラクタに「野伏(SHORT BOW所持)」か
「吟遊詩人(SLING所持)」がいると非常にやり易い上に
準備に[TEST CHARACTER]の狩りと彼自体も使えて即試せる。

右手に[BOW/CROSSBOW][SLING]系統の「射る」武器を装備して
左手には何も装備しないとガードして
事前に「射る」武器(射撃武器)の他には一切アイテムを持たないとやり易い。
後者の不要品射撃技を試す場合は不要品は残しておく事。
この状態で同じ事をすると不要品をカウンターでぶっ放す事が出来る。

この裏技を応用する事で足の粉の圧倒的火力をSFC版でも体験可能。
とはいえ、[威力:0D0=0~0]のアイテムなら何でも出来るので他の薬や粉の方が効率が良いか。
このバグを何度か繰り返すと、SFC版ウルティマ6のバックパックバグのように
アイテム欄から内部データやフラグを覗けるようになる。
ここから「任意コード実行」による、他のゲームへの書き換えや
エンディング呼び出しが出来るかは不明。
これは、アイテム所持数が限界突破する(255~23/22)のが原因。

なお、同じ条件下では、キャンプ画面だとフリーズの原因となるりえる
キャンプ画面のアイテム欄から内部データを覗いても、
そこまで細かく弄れなそうではある。
もし、運良くフリーズしなくても画面が「か い め つ」してしまう。
なお、フリーズする場面はSFC版ウルティマ6のバックパックバグより少ない模様。
アイテム変化バグの場合は[BROKEN ITEM]の射撃を二回までにして
一度に100個買える大量の[ELM ARROW]を素体にして様々なアイテムを制作可能となる。
さらにコツを掴めばMPの大幅上昇も可能となるので応用性の高いバグを要いた裏技と言える。
この二つの技の詳細は長くなるので
得物屋様、記録様、お得wiki [備忘録]様等田処を参考にしたい。
余裕があればこちらのブログでも細かい考察もしたい所。
空中
歩行技
SFC版固有のバグ、或いは、仕様。
【説明】死者の殿堂にある罠「死者の風」の効果が持続中は
一部の穴以外を浮遊できる状態となる。 この特殊な状態はセーブを一旦リロードすると解けてしまう上に
古城の塔の死骸や古城地下の薬品の爆発や、
ジャイアントマウンテンの崖から落ちる、
ピラミッドの落とし穴に落ちても解除されてしまう。

「ドア捏造バグ」によるすり抜けも併用すると殆どのマップを埋める事が出来る。
スタート地点
帰還技
SFC版固有のバグ、或いは、仕様。
【説明】[WATER WINGS]等の、キャンプ画面でないメニュー欄から
使用してもメニュー欄に戻らないアイテムを使用する。
その後、使用したマスから一度も動かずに敵と戦い全滅する。
冒険の再開画面に戻ったら、誰かしらのキャラクタを見てアイテムを選択解除。
移動時のメニュー欄へ変化するのでキャンセル。

場面によっては特定のイベントアイテムとイベント戦を組み合わせても可能。
詳しくは得物屋様、お得wiki [備忘録]様を参考にしたい。
「ドア捏造バグ」「空中歩行技」と併用する事で殆どのマップを埋める事が可能となる。
その他バグ・仕様
サブ武器
関連
SFC版固有の仕様。
【説明】メイン武器が素手だとサブ武器のオプションが
「攻撃=使用」効果以外一切機能せず素手の効果を参照する。
メイン武器が投擲武器の場合はサブ武器も使ってくれる。
後衛の武器はメイン武器しか使ってくれないので
[SKULL DAGGER][LIGHTNING ROD]等を含めた
[BUCKLER]等の盾となる装備品の方が良い。
しかし「隠れる+両手素手」は後衛でもサブ武器が機能する。
ダイヤモンドの壁
関連
前者:SFC版固有の仕様。
後者:一部PC版でも可能。
【説明】何処でも良いので敵からの逃走で壁をすり抜ける。
或いは、ダイヤモンドの壁を破壊してから別の方角から入る。
これによりゾーフィタス(善)をスルーしてシナリオを進行可能。
前者は要らないイベントアイテムを避けるのに有効。
野伏の
ロック&トラップ
(指先技)
PC版、SS版でも同様の仕様かは不明。
恐らくはバグレベルの仕様。
【説明】野伏のロック&トラップ(指先技)は
例え判定に成功しても上昇しない。
これによりBCFの野伏は何もかも不利なクラスである。

2016年12月25日日曜日

SFC版WizardryBCF特性値説明


大雑把に新Wiz、特にBCFの特性値を考察するコーナーです。



[STR]
Strength
体力
SFC版BCFのゲーム内では「ちから」表記。
『物理攻撃力補正』『叩く、蹴るの威力補正』『CC最大値』『スタミナ最大値』
に影響する。 新Wizになってからは『物理攻撃の命中率』には影響しなくなった。
キャラクリエイト時、男性はSTR+2補正があり非常に有利になる。
ちなみにSTR+1補正なのは外伝3以降の外伝系統である。
CCがLVUPで成長しないPC版では初期値が特に重要だったのだが
SFC版ではLVUPでCCが成長するので
戦士や侍等の物理アタッカーや、僧侶や修道僧等の鈍器使い以外では
あまり要らなくなったものの、最大HPとスタミナに大きく影響するので
全クラスで程々必要ではある。
[INT]
Intelligence
知性
SFC版BCFのゲーム内では「ちえ」表記。
『知性呪文(或いは攻撃呪文?)の成功率』『罠の名前鑑定』
『一部クラスのLVUP時の自動スキル振り判定』に影響する。
同じLVとロック&トラップならば、「盗賊」より「吟遊詩人」の方が
僅かに罠の鑑定が上手い事になるので、
エルフやフェアリィやフェルパーで「盗賊」を作ると丁度両者のギャップ差が埋まる。
攻撃呪文が主力のキャラは失敗や逆流をなるべく防ぐ為
「INT20/KRM20/発生術100」欲しい。
[PIE]
Piety
信仰心
『信仰呪文(或いは回復呪文?)の成功率』『LVUP時のMPの上昇値』
『スキルの上達速度』『一部クラスのLVUP時の自動スキル振り』に影響する。
ゲーム内テキストでは「呪文の回復」となっているが
PC版の時から、キャラ作成時にPIE16以上では無くVIT16以上で
[MP-Healing+1,ALL-Category]の補正がつく。
PC版時代からのバグなのか、それとも
PC版の完成間際の設定変更後に説明を変えずに
SFC版まで至ったのかのどちらかである。

回復呪文が主力のキャラは失敗をなるべく防ぐ為
「PIE20/KRM20/発生術100」欲しい。
[VIT]
Vitlity

[CON]
Condition
生命力
Wizardryシリーズでは、まず前者の英語が使われている。
『MPの自然回復力』『最大HPとLVUP時のHP上昇』『CC最大値』
『毒と麻痺への耐性』『石化と死亡からの復活時の成功率と再生トークン』
『一部クラスのLVUP時の自動スキル振り』に影響する。
この値が0になると半ばロストして永久死=物持ち棺桶となる。
ちなみに、キャラクリエイト時、女性にVIT+1補正があるのは外伝3以降の外伝系統である。
キャラクリエイト時に何故かPIE16以上では無くVIT16以上で
[MP-Healing+1,ALL-Category]の補正がつく。
PC版時代からのバグなのか、それとも
PC版の完成間際の設定変更後に説明を変えずに
SFC版まで至ったのかのどちらかである。
今回はPC版やSS版より多少マシとはいえ、今まで以上に厳しい探索となるので
これが16以上無いと、特にLV1~LV3の期間中に生き残り難いと言える。
[DEX]
Dexterity
器用度
SFC版BCFのゲーム内では「きようさ」表記。
物理攻撃の『物理攻撃の命中率』『物理攻撃のヒット回数』
『飛び道具への耐性』
『一部クラスのLVUP時の自動スキル振り』に影響する。
新WizからはこのDEXが物理攻撃の命中率に関わる。
就職要求値が高い「盗賊と吟遊詩人と錬金術師と侍と忍者」は
序盤の物理攻撃回数の面で有利となる。
DEXとAGL両方が高い上に戦士系である「侍と忍者」は特に有効的とも言える。
しかも「フェアリィやフェルパー」で就いたクラスでもほぼ同じ事が言える。
なお、「盗賊と忍者」の就職要求値12から、スリの時に影響しそうだが詳細不明。
説明とは違い数値16以上達成後「基本AC」が下がるのは
[AGL]だけとなっている、これも制作終盤の設定変更後に
説明を変えずにSFC版まで至ったものの名残だろうか。
[STR18~20,DEX18~20,ALG18~20,KRM20,対応武器スキル100]+
[BLESS,ENCHANTED BLADE,ARMOR MELT]が最低限必須と
PC版とSS版はHOM/CDS位の軽いバフで間に合う故、余計に目立つ。
[AGL]
Agility
敏捷性
SFC版BCFのゲーム内では「はやさ」表記。
『基本AC』『戦闘中のイニシアティブ(攻撃の速さ、行動順)』
『物理攻撃の攻撃回数』『一部クラスのLVUP時の自動スキル振り』に影響する。
就職要求値が高い「侍と修道僧と忍者」は序盤の物理攻撃回数の面で有利となる。
しかも「フェアリィやフェルパー」で就いたクラスでもほぼ同じ事が言える。
[DEX]と[AGL]両方が高い「侍と忍者」は特に有効的とも言える。
AGL18のフェアリィは基本ACが4になる上に、
「修道僧と忍者のストレッチ補正」も乗るのでクラス次第ではかなり硬くなる。
スリ(早業)への影響力は不明だが、肝心の「忍者」は
DEXとAGLの就職要求値がどちらも12なので際どい
[STR18~20,DEX18~20,ALG18~20,KRM20,対応武器スキル100]+
[BLESS,ENCHANTED BLADE,ARMOR MELT]が最低限必須と
SFC版BCFでは物理攻撃を活かすのが特にとても大変である。
PC版とSS版はHOM/CDS位の軽いバフで間に合う故、余計に目立つ。
[CHA]
Charisma

[CHA]
Charm

[PER]
Personality
魅力
英文でどれを使うかはBCFやCDSのバージョン(=本体)でマチマチ。
基本的にリーダーシップ性とセンスを兼ねる特性値故に
[CHA]Charmはまず使われないと思われる。
『NPCとの取引』『NPCとの会話』『NPCとの関係修復率』に関係する
のだが、BCFではNPCとの取引と会話でCHAが一切使われていないので
実質キャラ付け用と就職・転職抑制用のフレーバーアビリティ。
得物屋様のBBSでの情報では一応変化があり
『NPCの売却値レート』が増減するとの事。
キャラクリエイト時、女性はCHA+1補正があるのだがCDSでないので意味が薄い。
なので「僧侶、野伏、吟遊詩人、超術士、戦乙女、司教、君主、侍、修道僧」や
「ホビット、フェアリィ、フェルパー、ラウルフ、ムーク」等の
外交官としての役割はこの特性値が動作するCDSでやる事となる。
特に「司教と君主」「吟遊詩人」はBCFでこの特性値が動作しないのと
外交術スキルが無いので旨味がやや落ちる。
[KRM]
Karma
SFC版BCFのゲーム内では「カルマ」表記。
『全ての行いに対する、神秘的な影響』がある特性値。
これが低いと、LVや他の特性値にスキルが高くても
どうしてもファンブル(失敗、逆流等)するようになる。
キャラクリエイト時、女性はKRM+1補正がありかなり有利。
キャラクリエイト時、SS版では99までスロットが回るのだが
他のバージョンの20以上とどれだけ補正に差がつくのかは不明。
言わばHOMまでの「LUK」と「戒律」が複合したかのような特性値。
しかし外交が出来るようになったCDSでは、
CHA及び外交術用の補正以外が極端に小さくなった。
(低KRMの悪キャラや中度KRMの中立キャラも必要になったため)
ライバル作品でもあり兄弟作品でもある「ウルティマ6 TFP」でも
重要な特性値となっており、そちらでは「CHA+戒律」的な動きである。

SFC版WizardryBCF全クラスデータ表[Wiz8順]


ソートはWiz8順となる。
Wizardry8 攻略的な何か様[http://wizardry8.blog70.fc2.com]が参考になりました。

筆者お得意の複数ページに渡る詳細データが先送りという事は
こちらの表が先に来るという事になる。
詳しいマスクデータに関しては得物屋様[http://www.pekori.jp/~emonoya/]や
Metal Page様[http://metal.the-ninja.jp/index.html]を参考にして下さい。




WizBCF/CDS順 | Wiz8順




君主と忍者の神秘性は失われた代わり、司教と侍にやや就き難くなった。

クラス名 系統 STR INT PIE VIT DEX AGL CHA 魔導書 特殊
備考
戦士系統
戦士 基本
戦士
12 -- -- -- -- -- -- 無し 無し
最も基本的な戦士系統クラス、LVUPが早くHPが高いので
物理命中率が低いSFC版でも十分に強力なクラスである。
ドラコンで作ると序盤を多少楽出来る程度だがキャラが立つ、
逆にフェアリィでは同じ武具を装備できる「戦乙女、君主」と同様で
種族での装備制限でかなり苦しくなる。
不調な本作では盗賊共々やけに評価が高いが、
BCFでは基本的な縛り「転職回数0~2回制限」前提となる。
君主 複合
戦士
法術士
12 9 12 12 9 9 14 法術 法術
ゲーム内表記は「ロード」
戦乙女とは違い男性も就く事が出来る重装型僧侶戦士系統クラス。
HPが高いので戦乙女とは違い前衛一番目や二番目に置き易いのが利点。
二人分のキャラクラスロット(戦士分+戦乙女分)を一人に圧縮するのにも向いている。
司教と同じく器用貧乏だが装備と育成次第では強いクラスの代表か。
CDSでは白兵戦と法術も扱える強力な外交官となり、
8では「剣+盾」か「剣+短剣/短刀」と「槍」のスイッチをする
テクニカルで頑強な重装戦士となる8でこそ本領発揮をする。
なので、十分強いが器用貧乏気味なBCFでは辛抱したい。
戦乙女 複合
戦士
法術士
10 -- 12 11 10 11 8 法術 法術
ゲーム内表記は「バルキリー」
設定ミスにより野伏より成長が早くて重装備可能な、
或いは、超能力では無く法術を覚える霊能戦士系統のクラス。
基本的に成長が早く戦士と君主並に重装備出来るのでとても強い。
パーティ編成によっては四番目の位置を
修道僧と僧侶と奪い合うのが弱点だが
僧侶からの転職先としても有能とかなり便利なクラス。
無論、四番目が定位置ならば防具が
革製品や鎖製品でも問題無い十二分なスペックを持つ。
しかしパーティの後衛が多いと一番目~二番目にせり出す事が特に多いので
こういう時にこそ重装備出来る事が活きるとも言える。
野伏 複合
戦士
錬金術師
10 8 8 11 10 8 8 錬金術 早業
指先技
隠れる
奇襲
錬金術
ゲーム内表記は「レンジャー」
今回は短剣と弓の使い手となる軽装型魔法戦士系統のクラスで、
ハイレベルな中装型魔法戦士である
ウルティマ3~ウルティマ6とは大分イメージが違う。
しかも成長が遅いのにLVUPSPが
弓スキルとスカウトスキルに吸われる所が特に大変である。
BCFではあまり強くないので本気で使いたいのならば
格段に強化されたCDS/8で我慢したい。
一応大半の装備は錬金術師より上なので
錬金術師の転職先にして「ハイアデプト」として使う方法もある。
(しかし、肝心とも言える大半のワンド・杖と[MEDICINE PACK]は使えなくなってしまう)
超術士共々転職禁止縛りでようやく活躍出来る感じだろうか……
CDSでは本格的な魔法戦士になり、Wiz8でさらに強くなる、要忍耐。
複合
戦士
魔術士
12 11 -- 9 12 14 8 魔術 斬り術
双剣士である重装型魔法戦士系統クラス、
魔術とクリティカルスキルを両立出来るので
シナリオの流れで強力な最強装備が確実に手に入ったり
剣の二刀流がメインである事も含めて、今作最強のクラスの一角である。
BCFでもLV1での高いHPは健在で最序盤から作ってもとても扱い易い。
しかもパーティに「吟遊詩人、魔術士」が両方いるとクリティカルスキルにSPを集中出来て大変良い。
棒術にも秀でており何処にも置けるので、前衛の数が十分ならば
「戦乙女、修道僧、僧侶」を後ろに押し出す事も可能ではある。
防具の使い回しが他の重装戦士と殆ど出来ない前衛なので
二人目はフェアリィが限界と、一応癖はHOM以上に強くなった。
盗賊系統
忍者 エリート
盗賊
戦士
錬金術師
12 10 10 12 12 12 12 錬金術 早業
指先技
隠れる
奇襲
錬金術
斬り術
戦士系統、盗賊系統、錬金術師系統の究極クラス。
BCFでは軽装盗賊戦士系統クラスとして尖り、錬金術とクリティカルスキルを
両立出来る事もあり究極のクラスとしての一歩となった。
まだ、戦士と盗賊と錬金術師の三人を雇った方が成長面で圧倒出来る可能性が高い。
現状でも成長の遅さに耐えてしっかり育成すれば万能戦士となるが、
シナリオクリアまでだと強化野伏程度であり、まだ発展途上なのでCDS/8ではさらに強くなる。
BCFから就職要求値が大幅に下がった事でも有名。
基本[NUNCHAKA*2]で大ダメージを取るか、[SAI*2]で突きと斬り術で瞬殺するかの二択。
なお「戦乙君」と前衛を重装で固めたパーティに錬金術師もいるとクリティカルヒッターとして育成し易く
単純に忍者自身の役割が多い場合でも、これと同じ育成をすると強いのは吟遊詩人と修道僧と同じ。
修道僧 複合
戦士
盗賊
超術士
13 8 13 -- 10 13 8 超能力 隠れる
奇襲
超能力
斬り術
ゲーム内表記は「モンク」
究極のクラスでありながらこちらは忍者と違い「複合」止まりだったりする。
善の忍者とも言える軽装僧侶戦士系統クラス、設定ミスで法術では無く超能力を覚える。
HPが盗賊や忍者並に低めで序盤の装甲も薄く[PIE13,VIT0要求]が特に理由となる。
(一応CD&Dのサイオンベースならば超能力戦士でも間違っては居ないが、そこまでは詳細不明)
BCFではまだ、棒術とローブメインという事以外忍者との差別化もあまりされてない。
忍者より成長が多少早くてシナリオ攻略に使い易いと言う位だろうか。
基本的に白兵戦用のクリティカルスキルの性能を増幅させる武器が少ないので
戦乙女と僧侶と槍術使い・棒術使いと位置を取り合う事だろう。
基本的な役割は中距離攻撃と回復になるので、侍や忍者よりも
クリティカルヒッターとして育成し易いのは利点ではある。
盗賊 基本
盗賊
-- -- -- -- 12 8 -- 無し 早業
指先技
隠れる
奇襲
最も基本的な盗賊系統クラス、全てのクラスの中で成長が一番早い。
HPは低めなのだがVIT次第とLVUPの速さである程度盛り返せる可能性がある。
今回は革製品や鎖製品の戦闘服で「僧侶、司教」より多少重装備可能なので
今まで以上にパーティの三番目に置き易いとも言える。
簡単な棒&杖しか鈍器が扱えないので、基本的には短剣で突いて細かいダメージを重ねていきたい。
一応「戦士、戦乙女、君主」や「野伏」同様「CLUB」「HAMMER」「HAMMER+1.5」は扱えるので
リズマンやドラコンで作った場合一考となるファクターかもしれない。
不調な本作では戦士共々やけに評価が高いが、
BCFでは基本的な縛り「転職回数0~2回制限」前提となる。
吟遊詩人 基本
盗賊
魔術
-- 10 -- -- 12 10 12 魔術 演奏
早業
指先技
隠れる
奇襲
魔術
BCF/CDSでは複合クラスだが、
8に則って基本クラスとさせてもらった。
旅芸人型の中装魔法戦士系統クラス、魔法の楽器を扱える。
最初に作るとレアアイテムの[LUTE]を持っているのがお得。
盗賊と同じ技能も持っているので、盗賊と一緒に使うか否かで育成方針が変わる。
パーティ内に盗賊と魔術士が両方居ると演奏家としての技能に集中出来て
彼ら吟遊詩人に盗賊技能を任せるよりも格段に強くなる。
無論そのような特化パーティで無くても演奏重視にしても使い易い。
「盗賊」より魔術士に近いのか[CLUB][HAMMER][HAMMER+1.5]が扱えない
中盤以降必然的に火力が低くなるので、より援護に向く。
術士系統
僧侶 基本術士
法術士
-- -- 12 -- -- -- 8 法術 法術
基本的な法術士系統クラス、特に気・土・魔領域の呪文が得意。
今回はHOMまでみたいに重たい鎧を装備出来ないが
強力な攻撃呪文を多く覚えるようになった。
武器は今まで通りで鈍器である「槌・鉾と棒/竿(いわゆる叩く武器)」が
基本なので、STR次第では今作ではかなりの物理攻撃力が出るのも特徴。
癖が強いが今回は純聖職者専用短刀も扱えるので、
ある杖とセットでマインドフレイア化も面白い。
それとパーティのサブヒーラーが多ければ多い程僧侶の負担が減るので
野伏や司教程度でも、パーティ内に別の回復手がいると上手く動き易い。
8では、司教と共にまたも中装型僧侶戦士に戻り
中衛としてパーティの右翼や左翼を任せられるようになる。
錬金術師 基本術士
錬金術師
-- 13 -- -- 13 -- -- 錬金術 錬金術
ゲーム内表記は「アルケミスト」
基本的な錬金術師系統クラス、特に火・気・地領域の呪文が得意。
攻撃呪文と回復呪文のバランスから成長の早い司教のような動きが可能。
錬金術には状態異常と雲系統の攻撃呪文が多く長期戦に強いのも特徴。
魔術士や僧侶同様程、状態異常呪文を良く覚えるので逃走主体のプレイでも真価を発揮。
とはいえ、この手の呪文はHPの高い戦士系統クラス
「野伏、忍者」のが長期戦に耐えうり扱い易いのが実情。
錬金術師は[BRIDEING FLASH]や[DEADRY POISON]等のインスタントな呪文で対応したい。
(一応、僧侶に迫るHPで魔術士よりは硬いので、雲系呪文も撃てる場面はある筈。)
超術士同様HPは僧侶に近いので思ったより頑丈ではある。
8では「僧侶代わり、或いは、司教代わり」になるが本職のが安定する感じだろうか。
BCF/CDSと違いポーション合成で
金策をしっかりしてから野伏や司教になる為の足がかりにもなる。
司教の全魔導書使い特性同様、BCF/CDSでも欲しかった技能である。
司教 エリート
魔術士
法術士
-- 15 15 -- -- -- 8 魔術
法術
魔術
法術
BCF/CDSでは複合クラスだが、
8に則ってエリートクラスとさせてもらった。
ゲーム内表記は「ビショップ」
魔術士と僧侶の複合術士系統クラス、特に心・魔領域の呪文が得意。
魔術と法術を交互に習得するので育成が難しい。
なので自分のパーティに足りない片方の魔導書だけに特化すると大変良く
手塩にかけてアイテムの魔導書での習得も加えると一気に強くなる。
一応、魔術に特化すると全体即死呪文を早めに習得出来るので
パーティ問わず魔術を中心に覚えても良いかもしれない。
その場合、使用感覚は錬金術師に近くなると思われる。
8では魔術士系統と法術士系統と錬金術師と超術士系統の究極クラスとなり
エリートクラスの貫禄を見せるようになる。
超術士 基本術士
超術士
10 14 -- 14 -- -- 10 超能力 超能力
ゲーム内表記は「サイオニック」
基本的な超術士系統クラス、特に心領域の呪文が得意。
「ドワーフ、ドラコン、ムーク」以外では
かなり就職し難いのに戦闘で有効となる呪文が少ない
その代わりに探索とで有利となる呪文を数多く覚える。
もし必要な呪文を覚えきったら、
戦力UPの為に僧侶や修道僧にクラスチェンジしてしまいたい。
錬金術師同様HPは僧侶に近いので思ったより頑丈。
野伏共々転職禁止縛りでようやく活躍出来る感じだろうか。
8での司教大幅強化と攻撃呪文が大幅弱体化で一番割を喰ったのは
恐らく火力の無い上に補助魔法ばかりのこのクラス。
魔術士 基本術士
魔術士
-- 12 -- -- -- -- -- 魔術 魔術
ゲーム内表記は「まほうつかい」
基本的な魔術士系統クラス、特に火・水・魔領域の呪文が得意。
最も火力元となる攻撃魔法と戦闘や探査で役に立つ補助呪文を程良く覚える。
今回は無駄な戦闘を避けたり逃げたりするTRPGシミュレータとADVRPG色が強いので
過渡期のHOM以上に状態異常に秀でている、その方面でも有効的に活用したい。
なので僧侶と錬金術師と共に
「回復/補助・バフ/デバフ・攻撃」ジャンルを分けあって負担を減らしたい。
五大純術士の中では一番脆いのでパーティの六番目に置いてしっかり守りたい
8ではパーティの中央で守られる姫君的な援護クラスとなり
大幅弱体化し大半の役割を司教に取られる。
侍と司教の下積み用クラス率も格段に上がってしまった。

SFC版WizardryBCF全クラスデータ表[WizBCF/CDS順]


ソートはWizBCF/CDS順となる。

筆者お得意の複数ページに渡る詳細データが先送りという事は
こちらの表が先に来るという事になる。
詳しいマスクデータに関しては得物屋様[http://www.pekori.jp/~emonoya/]や
Metal Page様[http://metal.the-ninja.jp/index.html]を参考にして下さい。




WizBCF/CDS順 | Wiz8順




君主と忍者の神秘性は失われた代わり、司教と侍にやや就き難くなった。

クラス名 系統 STR INT PIE VIT DEX AGL CHA 魔導書 特殊
備考
基本クラス
戦士 基本
戦士
12 -- -- -- -- -- -- 無し 無し
最も基本的な戦士系統クラス、LVUPが早くHPが高いので
物理命中率が低いSFC版でも十分に強力なクラスである。
ドラコンで作ると序盤を多少楽出来る程度だがキャラが立つ、
逆にフェアリィでは同じ武具を装備できる「戦乙女、君主」と同様で
種族での装備制限でかなり苦しくなる。
不調な本作では盗賊共々やけに評価が高いが、
BCFでは基本的な縛り「転職回数0~2回制限」前提となる。
魔術士 基本術士
魔術士
-- 12 -- -- -- -- -- 魔術 魔術
ゲーム内表記は「まほうつかい」
基本的な魔術士系統クラス、特に火・水・魔領域の呪文が得意。
最も火力元となる攻撃魔法と戦闘や探査で役に立つ補助呪文を程良く覚える。
今回は無駄な戦闘を避けたり逃げたりするTRPGシミュレータとADVRPG色が強いので
過渡期のHOM以上に状態異常に秀でている、その方面でも有効的に活用したい。
なので僧侶と錬金術師と共に
「回復/補助・バフ/デバフ・攻撃」ジャンルを分けあって負担を減らしたい。
五大純術士の中では一番脆いのでパーティの六番目に置いてしっかり守りたい
8ではパーティの中央で守られる姫君的な援護クラスとなり
大幅弱体化し大半の役割を司教に取られる。
侍と司教の下積み用クラス率も格段に上がってしまった。
僧侶 基本術士
法術士
-- -- 12 -- -- -- 8 法術 法術
基本的な法術士系統クラス、特に気・土・魔領域の呪文が得意。
今回はHOMまでみたいに重たい鎧を装備出来ないが
強力な攻撃呪文を多く覚えるようになった。
武器は今まで通りで鈍器である「槌・鉾と棒/竿(いわゆる叩く武器)」が
基本なので、STR次第では今作ではかなりの物理攻撃力が出るのも特徴。
癖が強いが今回は純聖職者専用短刀も扱えるので、
ある杖とセットでマインドフレイア化も面白い。
それとパーティのサブヒーラーが多ければ多い程僧侶の負担が減るので
野伏や司教程度でも、パーティ内に別の回復手がいると上手く動き易い。
8では、司教と共にまたも中装型僧侶戦士に戻り
パーティの右翼や左翼を任せられるようになる。
盗賊 基本
盗賊
-- -- -- -- 12 8 -- 無し 早業
指先技
隠れる
奇襲
最も基本的な盗賊系統クラス、全てのクラスの中で成長が一番早い。
HPは低めなのだがVIT次第とLVUPの速さである程度盛り返せる可能性がある
今回は革製品や鎖製品の戦闘服で「僧侶、司教」より多少重装備可能なので
今まで以上にパーティの三番目に置き易いとも言える。
簡単な棒&杖しか鈍器が扱えないので、
基本的には短剣で突いて細かいダメージを重ねていきたい。
一応「戦士、戦乙女、君主」や「野伏」同様「CLUB」「HAMMER」「HAMMER+1.5」は扱える。
不調な本作では戦士共々やけに評価が高いが、
BCFでは基本的な縛り「転職回数0~2回制限」前提となる。
野伏 複合
戦士
錬金術師
10 8 8 11 10 8 8 錬金術 早業
指先技
隠れる
奇襲
錬金術
ゲーム内表記は「レンジャー」
今回は短剣と弓の使い手となる軽装型魔法戦士系統のクラスで、
ハイレベルな中装型魔法戦士である
ウルティマ3~ウルティマ6とは大分イメージが違う。
しかも成長が遅いのにLVUPSPが
弓スキルとスカウトスキルに吸われる所が特に大変である。
BCFではあまり強くないので本気で使いたいのならば
格段に強化されたCDS/8で我慢したい。
一応大半の装備は錬金術師より上なので
錬金術師の転職先にして「ハイアデプト」として使う方法もある。
(しかし、肝心とも言える大半のワンド・杖と[MEDICINE PACK]は使えなくなってしまう)
超術士共々転職禁止縛りでようやく活躍出来る感じだろうか……
CDSでは本格的な魔法戦士になり、Wiz8でさらに強くなる、要忍耐。
錬金術師 基本術士
錬金術師
-- 13 -- -- 13 -- -- 錬金術 錬金術
ゲーム内表記は「アルケミスト」
基本的な錬金術師系統クラス、特に火・気・地領域の呪文が得意。
攻撃呪文と回復呪文のバランスから成長の早い司教のような動きが可能。
錬金術には状態異常と雲系統の攻撃呪文が多く長期戦に強いのも特徴。
魔術士や僧侶同様程、状態異常呪文を良く覚えるので逃走主体のプレイでも真価を発揮。
とはいえ、この手の呪文HPの高い戦士系統クラス
「野伏、忍者」のが長期戦に耐えうり扱い易いのが実情。
錬金術師は[BRIDEING FLASH]や[DEADRY POISON]等のインスタントな呪文で対応したい。
(一応、僧侶に迫るHPで魔術士よりは硬いので、雲系呪文も撃てる場面はある筈。)
超術士同様HPは僧侶に近いので思ったより頑丈ではある。
8では「僧侶代わり、或いは、司教代わり」になるが本職のが安定する感じだろうか。
BCF/CDSと違いポーション合成で
金策をしっかりしてから野伏や司教になる為の足がかりにもなる。
司教の全魔導書使い特性同様、BCF/CDSでも欲しかった技能である。
吟遊詩人 基本
盗賊
魔術
-- 10 -- -- 12 10 12 魔術 演奏
早業
指先技
隠れる
奇襲
魔術
BCF/CDSでは複合クラスだが、
8に則って基本クラスとさせてもらった。
旅芸人型の中装魔法戦士系統クラス、魔法の楽器を扱える。
最初に作るとレアアイテムの[LUTE]を持っているのがお得。
盗賊と同じ技能も持っているので、盗賊と一緒に使うか否かで育成方針が変わる。
パーティ内に盗賊と魔術士が両方居ると演奏家としての技能に集中出来て
彼らに盗賊技能を任せるよりも格段に強くなる。
無論そのような特化パーティで無くても演奏重視にしても使い易い。
「盗賊」より魔術士に近いのか[CLUB][HAMMER][HAMMER+1.5]が扱えない
中盤以降必然的に火力が低くなるので、より援護に向く。
超術士 基本術士
超術士
10 14 -- 14 -- -- 10 超能力 超能力
ゲーム内表記は「サイオニック」
基本的な超術士系統クラス、特に心領域の呪文が得意。
「ドワーフ、ドラコン、ムーク」以外では
かなり就職し難いのに戦闘で有効となる呪文が少ない
その代わりに探索とで有利となる呪文を数多く覚える。
もし必要な呪文を覚えきったら、
戦力UPの為に僧侶や修道僧にクラスチェンジしてしまいたい。
錬金術師同様HPは僧侶に近いので思ったより頑丈。
野伏共々転職禁止縛りでようやく活躍出来る感じだろうか。
8での司教大幅強化と攻撃呪文が大幅弱体化で
一番割を喰ったのは恐らくこのクラス。
複合クラス
戦乙女 複合
戦士
法術士
10 -- 12 11 10 11 8 法術 法術
ゲーム内表記は「バルキリー」
設定ミスにより野伏より成長が早くて重装備可能な、
或いは、超能力では無く法術を覚える霊能戦士系統のクラス。
基本的に成長が早く戦士と君主並に重装備出来るのでとても強い。
パーティ編成によっては四番目の位置を
修道僧と僧侶と奪い合うのが弱点だが
僧侶からの転職先としても有能とかなり便利なクラス。
無論、四番目が定位置ならば防具が
革製品や鎖製品でも問題無い十二分なスペックを持つ。
しかしパーティの後衛が多いと一番目~二番目にせり出す事が特に多いので
こういう時にこそ重装備出来る事が活きるとも言える。
司教 エリート
魔術士
法術士
-- 15 15 -- -- -- 8 魔術
法術
魔術
法術
BCF/CDSでは複合クラスだが、
8に則ってエリートクラスとさせてもらった。
ゲーム内表記は「ビショップ」
魔術士と僧侶の複合術士系統クラス、特に心・魔領域の呪文が得意。
魔術と法術を交互に習得するので育成が難しい。
なので自分のパーティに足りない片方の魔導書だけに特化すると大変良く
手塩にかけて魔導書での習得も加えると一気に強くなる。
一応、魔術に特化すると全体即死呪文を早めに習得出来るので
パーティ問わず魔術を中心に覚えても良いかもしれない。
その場合、使用感覚は錬金術師に近くなると思われる。
8では魔術士系統と法術士系統と錬金術師と超術士系統の究極クラスとなり
エリートクラスの貫禄を見せるようになる。
君主 複合
戦士
法術士
12 9 12 12 9 9 14 法術 法術
ゲーム内表記は「ロード」
戦乙女とは違い男性も就く事が出来る重装型僧侶戦士系統クラス。
HPが高いので戦乙女とは違い前衛一番目や二番目に置き易いのが利点。
二人分のキャラクラスロット(戦士分+戦乙女分)を一人に圧縮するのにも向いている。
司教と同じく器用貧乏だが装備と育成次第では強いクラスの代表か。
CDSでは白兵戦と法術も扱える強力な外交官となり、
8では「剣+盾」か「剣+短剣/短刀」と「槍」のスイッチをする
テクニカルで頑強な重装戦士となる8でこそ本領発揮をする。
なので、十分強いが器用貧乏気味なBCFでは辛抱したい。
複合
戦士
魔術士
12 11 -- 9 12 14 8 魔術 斬り術
双剣士である重装型魔法戦士系統クラス、
魔術とクリティカルスキルを両立出来るので
シナリオの流れで強力な最強装備が確実に手に入ったり
剣の二刀流がメインである事も含めて、今作最強のクラスの一角である。
BCFでもLV1での高いHPは健在で最序盤から作ってもとても扱い易い。
しかもパーティに「吟遊詩人、魔術士」が両方いるとクリティカルスキルにSPを集中出来て大変良い。
棒術にも秀でており、前衛の数が十分ならば
「戦乙女、修道僧、僧侶」を後ろに押し出す事も可能ではある。
防具の使い回しが他の重装戦士と殆ど出来ない前衛なので
二人目はフェアリィが限界と、一応癖はHOM以上に強くなった。
修道僧 複合
戦士
盗賊
超術士
13 8 13 -- 10 13 8 超能力 隠れる
奇襲
超能力
斬り術
ゲーム内表記は「モンク」
究極のクラスでありながらこちらは忍者と違い「複合」止まりだったりする。
善の忍者とも言える軽装僧侶戦士系統クラス、設定ミスで法術では無く超能力を覚える。
HPが盗賊や忍者並に低めで序盤の装甲も薄く[PIE13,VIT0要求]が特に理由となる。
(一応CD&Dベースならば超能力戦士でも間違っては居ないが、そこまでは詳細不明)
BCFではまだ、棒術とローブメインという事以外忍者との差別化もあまりされてない。
忍者より成長が多少早くてシナリオ攻略に使い易いと言う位だろうか。
基本的に白兵戦用のクリティカルスキルの性能を増幅させる武器が少ないので
戦乙女と僧侶と槍術使い・棒術使いと位置を取り合う事だろう。
基本的な役割は中距離攻撃と回復になるので、侍や忍者よりも
クリティカルヒッターとして育成し易いのは利点ではある。
忍者 エリート
盗賊
戦士
錬金術師
12 10 10 12 12 12 12 錬金術 早業
指先技
隠れる
奇襲
錬金術
斬り術
戦士系統、盗賊系統、錬金術師系統の究極クラス。
BCFでは軽装盗賊戦士系統クラスとして尖り、錬金術とクリティカルスキルを
両立出来る事もあり究極のクラスとしての一歩となった。
まだ、戦士と盗賊と錬金術師の三人を雇った方が成長面で圧倒出来る可能性が高い。
現状でも成長の遅さに耐えてしっかり育成すれば万能戦士となるが、
シナリオクリアまでだと強化野伏程度であり、まだ発展途上なのでCDS/8ではさらに強くなる。
BCFから就職要求値が大幅に下がった事でも有名。
基本[NUNCHAKA*2]で大ダメージを取るか、[SAI*2]で突きと斬り術で瞬殺するかの二択
なお「戦乙君」と前衛を重装で固めたパーティに錬金術師もいるとクリティカルヒッターとして育成し易く
単純に彼らの役割が多い場合でも、これと同じ育成をすると強いのは吟遊詩人と修道僧と同じ。

SFC版WizardryBCF全種族データ表 メイン


ソートは新Wiz三部作共通。 現在記事内容の最終調整中
暫く総合表だけでいいかなと思いここにデータを詰め込んでいく
詳しいマスクデータに関しては得物屋様[http://www.pekori.jp/~emonoya/]や
Metal Page様[http://metal.the-ninja.jp/index.html](原作群向け)
kai_lio ブログ様[https://pkailios.com/wizardry6-pc-sfc-difference/]などを参考にして下さい

旧種族
ヒューマンエルフドワーフノームホビット
新規種族
フェアリーリザードマンドラコンフェルパーラウルフムーク




女性はKARも+1される、特性値の最大値は全種族共に[18(ドーピング無し)/20(ドーピングあり)]
オススメクラスは、中には「オススメでも運用し辛いクラス」もあるので実際に動かしてみよう。
サンプルパーティは『一つの種族で縛った時のオススメ限定となる』

種族テーブルサンプル
種族名
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
一人旅
二人旅
三人旅
四人旅
五人旅
六人旅
備考

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN



種族名
ヒューマン(HUMAN,HUM:にんげん)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
9
7
889988
9
一人旅RAN
二人旅NINRAN
三人旅NINBARRAN
四人旅NINSAMBARRAN
五人旅NINVALSAMBARRAN
六人旅LORNINSAMVALBARRAN
石耐性+20%
男女共に平均的な特性値配分、特に1ポイント差でSTR/VIT/DEX
さらに女性はSTRが低まる代わりにPERも秀でるので戦士系統と盗賊系統がやや得意。
ライバルはホビット、ドラコン、ラウルフ。
ファイター、ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード
プリースト、ビショップ、サイオニック辺りがオススメ
特にロードは全体的に ニンジャはPER以外の最低値を大幅ブーストするのに役に立つ。
多くの特性値を使う「プリースト、ビショップ、サイオニック」辺りはいいが他は専門家に任そう。
石属性に強いのでライフスティールを軽減や無効化、デスやワード・オブ・デスを無効化するのにやや有利。
特性値ALL9ではないものの、もしかしたら石耐性のあるBCF/CDSが歴代最強かもしれない。
術士系統はVIT9のおかげで頑丈なのが作れるがSPD8なのがややネック、
そういう所ではSPD7のドワーフとホビットとムークに近いものを感じる。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
3
5
44
4
3 4
6
99
8
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
14
15
--
12
14
14
18
19
15
17
15
17
17
19



種族名
エルフ(ELF)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
7
5
10107998
9
一人旅BAR
二人旅NINBAR
三人旅NINMONBAR
四人旅LORNINSAMVAL
五人旅LORNINSAMVALPSI
六人旅LORNINSAMVALRANPSI
睡眠耐性+20%、製作時最大HP-1、軽い装備制限、
男性は平均的な特性値配分で何でも出来て、女性では術士系統向けの能力配分になる。
ライバルはヒューマン、フェアリー、フェルパー。
ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード
プリースト、アルケミスト、ビショップ、サイオニック、メイジ辺りがオススメ。
レンジャーでもほぼ全体が補えられるが、さらに底上げするのならばロードやニンジャもいい
モンクもいいが、肝心の生命力が補えられないので
ヴァルキリーやサイオニックなどで下積みしてHPを底上げしないとやや辛い。
基本的にはSTR/VITのみがウィークポイントなので、
男性でもプリーストとビショップは無理せず他の術士と一緒に後衛からアシストしたい。
睡眠に強く休息時の奇襲にも強いので、
原作群やサターン版でも安心して休息出来るので三人ぐらいは普通に投入可能。
かなり使い勝手が上昇し新Wiz通して歴代最強であるが、Wiz8では睡眠耐性がカットされた。
SPD9なのもありRTAや低レベル攻略でもなければ終始足りるのもかなりの強み。
Ultimaのホークウインド卿に憧れるならビショップかロードを、
ROWのホークウインド卿に憧れるならばニンジャを目指すのもあり。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
5
7
22
2
3 8
10
77
6
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
16
17
--
12
10
10
18
19
16
18
14
16
16
18



種族名
ドワーフ(DWARF,DWA)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
11
9
71012777
8
一人旅NIN
二人旅NINMON
三人旅NINMONRAN
四人旅NINMONSAMRAN
五人旅NINMONSAMRANPSI
六人旅NINMONSAMVALRANPSI
毒耐性+20% 聖魔耐性+15%
男性は戦士系統、女性は僧侶系統に向いた特性値となるが
僧侶系統に尖ったノームと違い最低限何でもできそうである。
ライバルはノーム、リザードマン、ドラコン、ムークとかなり幅広い。
ファイター、ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード
プリースト、アルケミスト、ビショップ、サイオニック辺りがオススメ。
どの種族でも定番のロードやニンジャもいいが、
サムライやモンクでも低いINT(サムライ)/DEX/SPDを補えるのが美味しい。
VITが高く毒と聖魔に強いのでHPの低い序盤でも生き残りやすいのも強みとなる。
ただでさえ強いのに中々な性能。 物理攻撃がイマイチなSFC版BCFでもいいタンクやデコイに。
他の鈍足種族もそうだが、SPDを補えられる術士が全体的に術戦士しかいないのでじっくり育成したい。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
1
3
53
2
5 7
8
1315
14
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
13
12
--
9
15
14
17
18
19
20
17
18
15
17



種族名
ノーム(GNOME,GNO)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
10
8
71310866
7
一人旅NIN
二人旅NINMON
三人旅NINMONSAM
四人旅NINMONSAMBIS
五人旅NINMONSAMBISPSI
六人旅NINMONSAMBARBISPSI
聖魔耐性+15%、軽い装備制限、
男女共に僧侶系統に向いた特性値となるが戦士系もそれなりにこなす。
ライバルはドワーフ、ラウルフ、ムーク 僧侶系統以外ではホビットもわりと手強い。
ファイター、ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード
プリースト、アルケミスト、ビショップ、サイオニック辺りがオススメ。
こちらでもどの種族でも定番のロードやニンジャもいいが、
サムライやモンクでも低いINT(サムライ)/DEX/SPDを補えるのが美味しい、術士向けなのでサイオニックも良い。
ドワーフとホビットとムークと同じく、SPDを補えられる術士が全体的に術戦士しかいないのでじっくり育成したい。
VITが高く聖魔に強いのでHPの低い序盤でも生き残りやすいのも強みとなるが、終盤の強みは薄らぐ。
サムライ[12/11/13/10/12/14/ 8]    救済用比較、ドワーフよりいい
モンク [13/ 8/13/10/10/13/ 8]    ドワーフと二択か
ニンジャ[12/10/13/12/12/12/ 6 or 7] これはこれでいい。
サターン版でヒーラーとして運用している場合、フェアリーやフェルパーのヒーラーとの
先行後行ヒールオール連携が強みだろうか。 使い所は少ないだろうが覚えたい。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
2
4
52
1
6 8
9
1115
14
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
15
16
--
11
12
11
18
19
20
21
15
16
17
19



種族名
ホビット(HOBBIT,HOB)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
8
6
76910713
14
一人旅NIN
二人旅NINRAN
三人旅NINBARRAN
四人旅NINMONBARRAN
五人旅NINMONTHIBARRAN
六人旅NINMONTHIBARRANBIS
毒耐性+10% 聖魔耐性+15%、軽い装備制限、
男女共に盗賊系統に向いた特性値となるが、男性は戦士系統もそれなりにこなす。
ライバルはヒューマン、フェアリー、フェルパー、ドラコンとかなり幅広い。
ファイター、ロード、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード、アルケミスト辺りがオススメ。
ビショップかニンジャで全体的な弱点を補えられ特性値の底上げになる、レンジャーも地味にいい。
やはりというか、術士系統での悩みはVITのそれなりの高さとSPDの低さによりヒューマンにわりと近いものがある。
VITが高めで毒と聖魔に強いのでHPの低い序盤でも生き残りやすいのも強みとなり、ドワーフに近い動きも多少する。
旧来の役割はフェアリーやフェルパーに譲ったので意外とトロいのに注意したい故に
ドワーフとノームとムーク同じく、SPDを補えられる術士が全体的に術戦士しかいないのでじっくり育成したい。
BCF/CDSではわりと平均的な種族であったが、Wiz8でSPDの弱点を補ってもらい一気に出世するので注目。
[12/10/10/12/12/12/13 or 14]とニンジャにした時の特性値合計の値は飛び抜けている、なかなかに優秀。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
4
6
56
6
3 8
10
96
6
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
14
16
--
14
17
17
18
19
17
19
19
21
21
23



種族名
フェアリー(FEARIE,FEA)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
5
3
1166101412
13
一人旅BAR
二人旅NINBAR
三人旅NINTHIBAR
四人旅NINTHIBARBIS
五人旅NINTHIBARBISPSI
六人旅NINTHIBARPRIBISPSI
麻痺耐性+25% 飛物耐性+25% 超能耐性+25% 石耐性+25% 聖魔耐性+25%
基本AC-2、専用初期装備持ち(サターン版のみ=元はCDS以降)、強烈な装備制限、
スタミナとキャリングキャパシティの特殊計算による下方修正。 全MPヒーリング+1
専用初期装備[フェアリーのステッキ/ガサマガウン上下セット/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]
CDS含めサターン版では他のバージョンのCDSと違い、パーティの二人目以降は初期装備の内容がバグる
男女共に盗賊系統と術士系統に向いている、僧侶系統でも魔法連打と魔法アイテム使用がメイン。
ライバルはエルフ、フェルパー。
ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード、
プリースト、アルケミスト、ビショップ、サイオニック、メイジ辺りがオススメ。
なお 全体的に弱点を補うとなるとSTR/VITが高い術戦士系統安定なので
VITが低めだったり補正がないサムライとモンクの扱いはやや神経質になる。
故にその方面ではロード、ヴァルキリー、レンジャー、ニンジャ辺りは特に優秀。
圧倒的なSPDを持ちRTAでは全てのクラスをこなす最適解のクラスとなるが
通常プレイではそうでもないので他の種族もしっかりと使ってフォローしたい。
ただ、BCFではサターン版以外では専用初期装備を持たないので
特殊な縛りプレイでもエルフやフェルパー、リザードマンやドラコンに抜かされる可能性がある。
何かしらのワンド購入ロスとなどガサマガウンの存在がレートを上下する。
あと、サターン版でのヘイスト・スロー戦争を勝ち抜くのにサイオニックやプリースト上がりが欲しい。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
7
9
16
6
2 12
14
52
2
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
16
18
--
17
13
13
21
22
12
14
15
17
19
21



種族名
リザードマン(LIZARDMAN,LIZ)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
12
10
55148103
4
一人旅THI
二人旅NINTHI
三人旅NINTHIRAN
四人旅NINTHIRANBIS
五人旅NINTHIRANBISPSI
六人旅NINTHIVALRANBISPSI
冷気耐性-20% 酸耐性+10% 超能耐性+25%
全MPヒーリング-1
男女共に戦士系統と盗賊系統に向いている。
ライバルはドワーフ、ノーム、ドラコン、ムークと幅広い。
ファイター、ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、
シーフ、バード、プリースト、ビショップ、サイオニック、メイジ辺りがオススメ。
低い特性値がINT/PIE/PERとわかりやすいので術士系統と術戦士系統のどちらも向いている。
欠点としては原作群やサターン版と違いキャリングキャパシティや
純ファイターでのアドバンテージが取り難い事があげられる。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
0
2
712
11
4 13
12
1318
17
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
16
15
--
13
25
24
25
24
19
20
22
23
16
18



種族名
ドラコン(DORACON,DOR)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
10
8
76121086
7
一人旅THI
二人旅THIBAR
三人旅MONTHIBAR
四人旅FIGMONTHIBAR
五人旅FIGMONTHIBARBIS
六人旅FIGMONTHIBARBISALC
冷気耐性-20% 酸耐性+10% 超能耐性+25%
酸のブレスを習得
男女共に戦士系統と盗賊系統に向いているが、全体的にバランスが良く何でもこなせる。
ライバルはドワーフ、ノーム、リザードマン、ムークと幅広い。
ファイター、ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、
シーフ、バード、アルケミスト、ビショップ、サイオニック、メイジ辺りがオススメ。
こちらもリザードマンと同じく、低い特性値がINT/PIE/PERとわかりやすいので
術士系統と術戦士系統のどちらも向いている。
酸のブレスのお陰で序盤突破率も高く幅広い対応が出来るのが強みであるが、
スタミナ消費量が高く最終PLVも低いので最終的には他の`キャラが数名撃ち漏らした
酸弱点相手にピンポイントで使うようになる。 アシッドスプラッシュの上下互換。
シーフ一人旅のチュートリアルとしては最適であるが、色々とドラコンの弱点も知れるだろう。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
2
4
58
7
2 5
6
911
10
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
13
14
--
11
19
18
19
20
16
17
18
19
15
17



種族名
フェルパー(FELPURR,FEL)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
7
5
1077101210
11
一人旅BAR
二人旅NINBAR
三人旅NINMONBAR
四人旅LORNINBARBIS
五人旅LORNINSAMBARPRI
六人旅LORNINSAMBARPRIBIS
冷気耐性+20% 麻痺耐性+20% 飛物耐性+10%
男女共に盗賊系統と術士系統に向いているが、男性では全体的にバランスが良く何でもこなせる。
ライバルはエルフとフェアリー。
ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード、
アルケミスト、ビショップ、メイジ辺りがオススメ。
低い特性値がSTR/PIE/VITとエルフやフェアリーに近いのでロードやモンクなどで補いたい
それでもモンクはVIT補正低めのサムライ同様VITを補正しない点に注意を、ニンジャもロードに並び良き。
エルフやムークの利点を知るまで初心者がお世話位になり、熟練した後もピンポ起用で使える。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
5
7
25
5
2 8
10
64
3
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
14
16
--
13
13
13
19
20
12
14
13
15
15
17



種族名
ラウルフ(RAWULF,RAW)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
8
6
612108810
11
一人旅RAN
二人旅NINRAN
三人旅NINBARRAN
四人旅NINSAMBARRAN
五人旅NINMONSAMBARRAN
六人旅NINMONSAMBARRANPSI
冷気耐性+20%
男女共に盗賊系統と術士系統に向いているが、男性では全体的にバランスが良く何でもこなせる。
その上で術士系統は僧侶系統に尖る。
ライバルはヒューマン、ドワーフ、ノーム、ホビットと幅広い。
ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード、
プリースト、ビショップ辺りがオススメ。
低い特性値がSTR/INT/DEX/SPDと多いので「サムライ、モンク、ニンジャ」と特に噛み合う。
レンジャーもいいので 三部作揃ってプレイアブル種族にも敵種族にもいないが、
それなりにコボルトともイメージが被る。
何かとノームの利点と被りがちであるが、こちらのがフィジカル面低めと考えると
地味に初期三部作とHOMの旧ノームに能力配分が似ており余計そう見える。
一応こちらのがVITがそれより高い分DEX/SPDが標準値となる。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
4
6
60
0
4 7
9
1210
9
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
14
16
--
10
12
12
14
16
19
21
15
17
18
20



種族名
ムーク(MOOK,MOO)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
10
8
10610779
10
一人旅MON
二人旅MONBAR
三人旅MONBARRAN
四人旅LORVALSAMBIS
五人旅LORMONSAMVALBIS
六人旅LORMONSAMVALRANBIS
冷気耐性+15% 聖魔耐性+25%
男女共に戦士系統と術士系統に向いている。
ライバルはヒューマン、ドワーフ、ノーム、ドラコンと幅広い。
ファイター、ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、
シーフ、バード、プリースト、アルケミスト、ビショップ、サイオニック、メイジ辺りがオススメ。
低い特性値がPIE/DEX/SPDとわかりやすいのでレンジャーにロードやヴァルキリーとよく噛み合う。
その独特の種族特性値配分故に、サイオニックからサムライやヴァルキリーからモンクなどがやりやすい。
確かにネーミングのルーツはSTAR WARSのウーキー族からではあるが
実はWizardryPGの時点で本来のルーツが示されていたようだ、こんな所にあったとは盲点
M)YTHOLOGY OF WIZARDRY様 とWizardry Fan Page by Snafaru様より

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
2
4
26
6
6 7
9
99
8
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
9
10
--
15
14
14
19
20
15
17
19
21
18
20

石の中BBS様を思い出すような、楽しい話題に変えてみる。

チームアカシアの樹 古城とその周辺の探索をする!

あとはエリスの本名フルネームを決定し、SFC版で全員分のちびキャラを作れば、前日談が完成です。 いつも二人旅~四人旅ばかりでは飽きるのでADWIZ目線で 疑似三人プレイ=六人旅 に、 SFC版と違い初見でもDOS版の難易度はエキスパート。 様々な種族が七人集まりパーテ...

人気の投稿

ブログ アーカイブ