無論 ドMやり込みゲーマー以外は、縛りをするジョブと関連するつなぎのジョブを使っちゃていいです。
極所での白魔道士や赤魔道士の乱入と元のジョブへの帰還も含む。
追加情報
モモンガ氏の【FF3】ファイナルファンタジーIIIをねぶりあげる part3より
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35791031
22:25~27:30を参考
終始楽にクリアできる『赤魔道士』『白魔道士』 |
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この2ジョブは、風のクリスタルから長期的に使える上に自分からミニマムとトードが使えるだけでなく
属性杖と攻撃魔法により、ミニマムダンジョンであるネプト神殿と封印の洞窟も正攻法で攻略可能。 道中は素手(両方)やティルヴィング(赤魔道士)で凌げて、中盤以降はゴーレムの杖(両方)で雑魚敵を石化させる。 ボス戦ではルーンの杖(両方)やティルヴィング(赤魔道士)に差し替える。 「ミニマム・トード、テレポ」による即死魔法も主力、しかも赤魔道士は二枚盾後衛でこれらを連打可能。 その上で赤魔道士はクリスタルセットも装備可能、と快適に攻略できる要素がとても多く 白魔道士は「レイズ、プロテス、ヘイスト」と赤魔道士以上に重要魔法を多く覚える事が出来るのもポイント。 他の風のクリスタルの称号はと言うと、 打ち出の小槌はアイテム変化で作る必要があるが、HPと火力の高いモンクと ミニマム状態でも火力が捻出出来て補助魔法も豊富な黒魔道士も結構いい先行くだろう。 戦士は能力成長度と装備品がたまねぎ剣士よりマシぐらいだが最終的にはクリスタルセットを装備可能ではある。 |
多くの ジョブ縛り/クリスタル縛り と道のりを共有する『たまねぎ剣士』 |
装備も長期的に貧弱で、タイトル通り他の縛りでも長い間使わないといけないので
ある程度攻略法を覚えておきたいので書き留める。 関連ジョブのクラス1やクラス2を繋ぎとして使う人には関係ないが、メモしておくと便利だろうという判断より。 縛り上の使用可能ジョブ開放タイミング[初期ジョブ] 風のクリスタルのジョブ縛り以外は長く使う事になる。 「各単一縛り:たまねぎ剣士」 [ランドタートル戦以降] 戦士以外は最後まで通用する。 風のクリスタル称号限定、風の戦士対応キャラ 「各単一縛り:戦士、モンク、白魔道士、黒魔道士、赤魔道士」 まではすぐにジョブチェンジを達成出来ていいのだが、これ以降が大変。 [サラマンダー戦以降] ナイトとシーフはそれなりに最後まで通用する。 火のクリスタル称号限定、火の戦士対応キャラ 「各単一縛り:狩人、ナイト、シーフ、学者」 [クラーケン戦以降] 竜騎士、バイキング、空手家、魔剣士は最後まで通用する。 水のクリスタル称号限定、水の戦士対応キャラ 「各単一縛り:風水士、竜騎士、バイキング、空手家、魔剣士、幻術士、吟遊詩人」 [ティターン戦以降(ドーガの館深部を無視し先回り可能)] ここからが 土のクリスタル称号限定、土の戦士対応キャラ 「各単一縛り:導師、魔人、魔界幻士、賢者、忍者」 ファミコン版ではリメイク版と違い すっぴんがない、シーフが火の称号、風水師と空手家が水の称号、賢者と忍者はエウレカ深部で開放する。 という点に気をつけたい。 必然的にネプト神殿以降の難所を乗り越えないといけないジョブが多い。 |
たまねぎ剣士のオニオンセットとクリスタルセットを除いた最強装備 |
前述通り非常に貧弱であり、一部貴重品も含まれるのが
縛り内容によっては古代遺跡やエウレカ深部まで続くので、かなりの根気がいる縛りプレイとなるだろう。 [ミスリルソード,ゆみ(一品物) or グレートボウ(二品物)+聖なる矢 鉄の矢,ミスリルの盾,アイスシールド] [ツノガイの兜(一品物),ミスリルの兜/ミスリルアーマー/ミスリルの小手] 貴重品対策としては『ゆみ』はサスーン城に、『グレートボウ』はカナーンの町とトップル村、 『ツノガイの兜』はネプト神殿の宝箱にあり聖なる矢と鉄の矢はパラライマがドロップするのを留意する。 |
第一の難所、トーザスの抜け道~ネプト神殿&おおねずみ |
随所での一時的な白魔使用禁止にする上で『打ち出の小槌』が必要不可欠。
古代人の村まで行ければ買わなくてもいいのだが、それ以前には売られておらず リメイク版と違いドロップするモンスターもいない。 アイテム変化技を使って最低でも8個は入手したい。 ネプト神殿のボス おおねずみ戦で使う『ボムのかけら*n』も トーザスの抜け道に出てくるレプラホーンをミニマム状態での貧弱な打撃で大量に狩らないといけないので大変。 風のクリスタルからの称号単一縛りでも攻撃魔法の使えない「戦士、モンク」は深く関わる。 足りない『打ち出の小槌』7個以上を作り出すには、アイテム変化技を使うこととなり 「やまびこそう*7」以上を用意して「ポーション*99」か「めぐすり*99」でアイテム変換をする 本来は禁止するほどの裏技なのだが、特例により解禁をする。 風のクリスタルからの称号単一縛りでもミニマムの使えない「戦士、モンク、黒魔道士」は関わる。 |
第二の難所、オーエンの塔~地底湖 |
オーエンの塔1Fに出る「ファージャグル」のトード発動率がとても低いのでかなり根気がいる。
この縛りでは、こでくじける人が多いらしい.... 乱数調整をして時短ができればまた違うが そして長らくトード状態を解けないのでメデューサ戦と盗賊グッコー戦向けに『ボムのかけら*n』を多めにとっておきたい理由が出来た。 この苦行には『おとめのキッス』が『うちでのこづち』と違いトード状態の解除しか出来ないのが関連し 風のクリスタルからの称号単一縛りでもトードの使えない「戦士、モンク、黒魔道士」が関わる。 |
アムルの町以降、吟遊詩人四人組が詰まないよう仕込む事 |
予め『マドラのたてごと*4』をアイテム変換で作る事によりDS版以降のように吟遊詩人オンリーでも戦えるようになる。
ファミコン版ではここでは竪琴が売ってない上に、竪琴無しで攻撃が一切不可能なのも直結する。 最序盤の白魔法が使えないジョブ縛りでの『うちでのこづち*7』追加生成といい、裏技にとことん頼る縛りとなる。 |
第三の難所、古代遺跡。 第四の難所、暗黒の洞窟&ヘカトンケイル。 |
全体的に性能の高い、分身モンスターや分裂モンスターが出てくる上にダンジョンの内容もかなり長い
「土のクリスタル称号限定」「たまねぎ剣士、導師、魔人、魔界幻士、賢者、忍者。それぞれ単一」 各縛りで立ちはだかる根性と運の壁。 抜け道を模索するには実践でいろいろ試す必要がありそう。 |
その他強ボス:サラマンダー、まどうしハイン、クラーケン、ゴールドル、ガルーダ |
四人の数の暴力で攻めていけばどうにかなろうだろうの希望観測はある。
一人旅よりはLVを抑えられるとはいえ、特にサラマンダーとガルーダの全体攻撃と まどうしハインとクラーケンとゴールドルの攻撃魔法はたまねぎ剣士にとっては驚異となる。 それでいてまどうしハインの物理バリア(高い物理回避率)は熟練度99にして無理矢理殴り倒す必要性も出てくるという。 |