アイテムとエネミーに並んでRPGの華とも言える要素。
魔法の効果と種類はクラスの特徴やゲームバランスに関わるので
なるべくよく考えて慎重に選びたい。
魔法の設定
魔法の呪文は「Ultima3 + Ultima4以降」を参考に
「サークル(難度LV)8まで、一人の1サークルに二個まで」の制限が入る。
そして全クラスが同じMP量である点を差別化する為に
「クラスタイプ毎に呪文タイプを分ける」事が必要になる。
[FIGHTER]はタイプ3(力魔法)
[BARD]はタイプ2(愛魔法)
[WIZARD]はタイプ1(知魔法)という括りとする。
そして[RANGER]はマルチタイプなので全てのタイプから一つを選択可能になる。
法力と魔力を別々にする事も可能である。 なのでのすでに適応後のスナップもここに再度載せる。
法力超力 (神聖呪文) | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
頁 | No. | 名称 | 難度 LV | 効果 | 習得率 | 記憶 | 制限 | 系統 | 消費 MP | |||
効果1 | 効果2 | 効果3 | 効果4 | |||||||||
1 | 1 | HELP ヘルプ 救済 |
1 | 14 | 0 | 0 | 0 | 100 | 1 | 2 | 0 | 0 |
1 | 2 | HARM1 ハーム1 無攻撃1/単 |
1 | 6 | 1 | 10 | 1 | 100 | 1 | 1 | 1 | 1 |
1 | 3 | CHARM チャーム 魅了1/単 |
1 | 8 | 1 | 0 | 5 | 100 | 1 | 1 | 2 | 1 |
1 | 4 | BLESS ブレス 祝福 |
1 | 5 | 2 | 10 | 0 | 100 | 1 | 1 | 3 | 1 |
1 | 5 | CARE1 ケア1 回復/単 |
1 | 2 | 30 | 1 | 0 | 0 | 1 | 2 | 2 | 0 |
魔力超力 (魔術呪文) | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
頁 | No. | 名称 | 難度 LV | 効果 | 習得率 | 記憶 | 制限 | 系統 | 消費 MP | |||
効果1 | 効果2 | 効果3 | 効果4 | |||||||||
1 | 1 | ANTI-DEMIS アンチ-デミス 亜人殺し |
1 | 5 | 3 | 1 | 9 | 100 | 1 | 2 | 0 | 1 |
1 | 2 | FIRE1 ファイア1 炎攻撃1/単 |
1 | 1 | 1 | 10 | 1 | 100 | 1 | 1 | 1 | 1 |
1 | 3 | SLEEP スリープ 眠り/単 |
1 | 7 | 2 | 1 | 75 | 100 | 1 | 1 | 2 | 1 |
1 | 4 | SHIELD1 シールド1 防御壁1/単 |
1 | 10 | 2 | 2 | 0 | 100 | 1 | 1 | 3 | 1 |
1 | 5 | DIRECTION ディレクション 方位磁石 |
1 | 17 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 0 | 1 |
それぞれ5つ目に作った習得率0%の魔法はアイテム発動専用を想定する。
後に作る薬品や書物、宝石等の特定の魔法の品が該当する。
現状のシナリオのクエストはLV1でクリア出来る規模でフロアが一つしかないので
難度LV2(サークル2)以降の魔法は後で少しずつ加える。
無論、この難度LV1(サークル1)の魔法もテストプレイでの調整対象となる。
実施結果 |
---|
[WIZARD]はアタッカー(攻撃魔法使い)
[BARD]はアシスタント(補助魔法使い) [FIGHTER]はバッファー(強化魔法使い) と、大きく役割分担する事となる。 [RANGER]はプレイスタイルで大きく変わるがアシスタントかバッファー安定か |
法力超力 その1 |
実は低LVとは思えない強力な脱出魔法である[HELP]のお陰で 初心者プレイヤー向けシナリオでも、ある程度敵を予定より強くする事が出来る。 習得率0%の[CARE1]は薬品アイテム前提、 よって回復は食品アイテムと回復アイテムで済ませるシナリオとなる。 |
魔術魔法 その1 |
[ANTI-DEMIS]はウルティマ3の[REPOND]にあたるので ランク2以上の獣人族エネミーは他の種族確定となる。 ちなみに習得率0%の[DIRECTION]は、 ウルティマシリーズではおなじみの[GEM]での発動を前提としている。 |
クラス (2) |
諸事情により、既に魔法の系統分けを修正済みのものを再掲載。 この場合は[対応徳=習得魔法タイプ]型なので [WIZARD][BARD]の選択肢が広い[魔法適応度]型等を試してみるのも良い。 |
罠の設定
6フロア以上の深い迷宮でなければ、現状では
参考元のウルティマ側(ウルティマ3)の四種類でも十分間に合う、罠の難易度もLV1で良い。
無理にWizardryに合わせ大量に作る場合は
この項目の冒頭通りかなりの長編を想定しないといけない。
(ミニサンプルシナリオやシーフパラダイス型シナリオ等の例外を除く)
No. | 罠名 | 効果 | 効果説明 |
---|---|---|---|
1 | POISON DART ポイゾン・ダート 毒の矢 |
- | 罠の解除を試みた者が毒 |
2 | ACID アシッド 酸 |
5 | 罠の解除を試みた者がダメージ |
3 | EXPLOSION エクスプロージョン 爆発 |
5 | 全員が少しのダメージ |
4 | POISON GAS ポイゾン・ガス ガス |
- | 何人かが毒に |
クエストや階層が1つだけのひじょうに小さいシナリオだと
丁度ボス戦での対トラップ抽選会専用となるが、しっかり作りこむ。
敵一体による会得経験値の予測値からほぼ確実に
[LV1,低器力・低運力]のキャラクターを扱う状況下なので、
盗賊技能を持つ[BARD][RANGER]すらほとんど引っかかる事になる以上
罠の威力が強過ぎないか心配ならば、後にテストプレイ中に丹念に調整したい。
実施結果 |
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ウルティマ7以降の宝箱の罠データがあれば もっと増やせるのだが…… ここは我慢する。 |
次回は、能力値の補正力とクラス就職への必要能力値の調整に入る。
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