ここの工程でようやく味方戦力の大半が作り終わり
次の講座から[SYSTEM]以外のパーツを作る事となる。
クラス(職業)一覧 就職難易度緩和版 | |||||||||||||||
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No. | 資質 | 各名称 | 必要能力値 | 解呪 補正 |
対応徳 (習得魔法に関連) | ||||||||||
戦 | 神 | 魔 | 盗 | 力 | 体 | 知 | 精 | 速 | 器 | 運 | 魅 | ||||
8 | ○ | ○ | WIZARD ウィザード 魔術士,魔学士 |
1 | 9 | 11 | 10 | 1 | 11 | 1 | 10 | 0 | [青:誠実] 知恵・真実 | ||
B | ○ | ○ | ○ | FIGHTER ファイター 戦士,重戦士 |
12 | 10 | 8 | 8 | 10 | 10 | 1 | 1 | -4 | [赤:武勇] 力・勇気 | |
E | ○ | ○ | ○ | BARD バード 吟遊詩人,旅芸人 |
9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | -2 | [黄:慈悲] 愛・慈悲 | |
F | ○ | ○ | ○ | ○ | RANGER レンジャー 野伏,野戦士 |
10 | 10 | 8 | 8 | 10 | 10 | 8 | 9 | -4 | [白:霊性] 知恵・真実, 愛・慈悲, 力・勇気 |
就職難易度調整
ここで一旦テストプレイをして、念入りに全種族全クラス分就職テストをする。
前回の丸写し状態では大半の種族で就職出来ないクラスが出来ている筈なので
しつこい位調整をして上記の表と以下のスナップショット通りとなった。
種族能力値の変更と最初に配るBP量を増やすのは最終手段にしたい。
実施結果 |
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クラス (1) |
ここまで能力値の要求値を下げる事によって [WIZARD][BARD]が苦手な[KUTI族(くち族)]でも全てのクラスに就く事が出来るようになる。 設定の割に[WIZARD]が苦手だった[MAME♂][MEME♂]の為に 特に[WIZARD]への必要能力値は大幅にテコ入れした事になる。 それに、このシナリオは一人旅で、対エネミーも一対一前提なので 全種族が全クラスに就けられる方がもどかしさが無いと思われるのもある。 もし最低でも三人旅~五人旅出来るシナリオならば 別に就けないクラスがあっても気にならないと思われるが。 |
[FIGHTER]は[腕力][体力]特化での育成を推奨し、他のクラスとのメリハリを強くつけた
このクラスにとっての魔法技能は現在は未実装(Desigeonで後に実装可能)の [TINKER(鍛冶屋,職人)]と同様でおまけとみなす。 むしろ不死族エネミーの解呪と未識別アイテムの鑑定が純[FIGHTER]とは違い出来る点が最大の強みとなる。 無論、LVUP時のBPは[腕力][速力][運力]に集中するように誘導したいので このクラスが修得する準専用魔法をバフ系統の補助魔法に限定している。 それに、地味に「魔法が扱える[FIGHTER]」は「ウルティマ1/ウルティマ2」に準しているのである。 これ以降の[BARD][WIZARD][RANGER]はプレイ方針により育成方法がガラリと変わるのだが [BARD]は万能中衛職なので[器力][魅力]特化での育成を推奨し、アシスタント寄りのが良さそう。 RPGCSの仕様では[RANGER]よりは[WIZARD]のがライバルになり得るので 後にこのクラスの特徴を強める為の専用道具「楽器」が欲しい。 とはいえ「楽器」は[BARD]の修得する準専用魔法と状態異常系統の補助魔法と効果が被り易いのがネック。 どうやっても壊れない設定になるのもあり調整はかなり慎重になる。 [WIZARD]はウルティマシリーズと同様で最強のクラスであり 前衛は[RANGER]、中衛は[BARD]に譲るが後衛としてはほぼすべての面で最強。 しかしパーティプレイが出来ないこのシナリオでは中衛寄りの育成・ロールとなる。 とはいえ、基本的にはウルティマ1~ウルティマ4の同クラスとあまり大差無いとは言えるが このシナリオではウルティマ5のように『[腕力]による装備重量制限』で装備を規制しているので このようなミニシナリオやシナリオの序盤の攻撃は攻撃魔法頼みにして欲しいというのもある。 よって、変態構築以外では[知力][精力]特化での育成を推奨する。 [RANGER]は万能前衛職故に全ての能力値にたいして均等に要求値を配置し成長を遅めてバランスを取りたい所 特に能力の被る[FIGHTER][BARD](特に器用で宝箱の解錠が得意なBARD)との差別化も配慮した。 とはいえ後のLVUPでBPを[腕力][速力][運力]に特化されると[FIGHTER]の存在意義がやや危ない。 そしてこのクラスはウルティマ3のは異様に強いので ウルティマ4以降の同クラスの器用貧乏さを強くイメージしている。 それに万能職の[WIZARD][BARD][RANGER]は全能力が程々に必要なので 特化職の[FIGHTER]とは違い育ちきるまでが遅いのがある程度想定出来るのもポイントだろう。 専用道具「機械銃(技師,鍛冶屋,職人用)」の追加は[BARD]の役割を喰い潰さない用に採用をしないか必ず深く一考する。 |
能力値の最大値と補正
表を作ると大変なので写真だけで済ましてみる。
もし、能力値の補正を全部一から設定するのが大変ならば、
シナリオ構成や難易度をいじくり、ツールの自動計算に任せてしまって良い。
もし能力値を基本の[STR(体力)][DEX(素早さ)][INT(知力)]と
追加の[WIS(賢明さ)][COM(コンバット,戦闘技能)][KRM(カルマ,業)]辺りの
3~6個前後で済ましたいのならばDesigeonやウディタの出番となる。
(RPGCSの能力値不採用は癖が強く全く扱わなくなるのもある)
実施結果 |
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能力値HOME |
「能力値"18"」で「"90"」、「能力値"20"」で「"100"」前後を 大体の数値の拡大値として想定している。 これだと能力の1の差の重みが大きくなりがちだろう。 |
能力値[腕力] |
[STRENGTH]:ストレングス,腕力 いわゆる体力面、[器力][運力]の火力補正が高まったのでそれに合わせて低めた 剣や槍、斧や鎚鉾等の打撃武器の取り扱いをイメージしている。 命中補正も程々にあるので、[腕力][速力][運力]の三種類で命中率を補佐する事により [AC防御力制]でも十分な命中率を確保出来るようにするのが目的。 |
能力値[体力] |
[VITALITY]:バイタリティ,体力 いわゆる生命力面、初期ウルティマ再現の為にあえて補正を高くとっている。 これでHPダイスが最大( "LV*1" D20) + 18となり序盤の敵を強くする余裕が出る。 |
能力値[知力] |
[INTELLIGENCE]:インテリジェンス,知力 いわゆる法撃力面、旧Wizでは運で鑑定率が上がるのだが RPGCSではWizで言うこの知性で変わる模様、どこと無く新Wizアイテム知識スキル風に見える。 それと補助魔法の命中率補正の追加は危機回避能力の公式推奨でも参考にして暫定的に決めておく。 |
能力値[精力] |
[WISDOM]:ウィズダム,精力 いわゆる賢明さ・信仰心面、旧Wizでも信仰心で不死族への解呪率が変化したかは不明。 ちなみに解呪コマンドはウルティマ3の[PONTRI]を模しているので ランク2以上の不死族は同ランクの獣人族同様別の種族にしないといけない。 やはり補助魔法の命中率補正の追加は[知力]共々同じでいい。 死にステは作りたくない方針ゆえ。 |
能力値[速力] |
[AGILITY]:アジリティ,速力 いわゆる敏捷度面、RPGCSでも最も重要な能力値となっている。 どんなにLVを上げても[速力]が低いと命中率が悪くなる設定。 一応、攻撃順序判定を繊細に「能力値の1/6」に修正し [腕力][運力]の命中補正が上がった分、狩人型が強くなりすぎないよう下方修正をした。 |
能力値[器力] |
[DEXTERITY]:デクスタリティ,器力. いわゆる器用さ面、RPGCSでも敏捷度に次いで重要な能力値となっている。 これが高いと宝箱の罠に対して強くなるのはウルティマ3に近いと思われる。 火力の補正に関しては[腕力][運力]とほぼ同じであり、弓矢や投擲、鞭や音波攻撃をイメージしている。 |
能力値[運力] |
[LUCK]:ラック,運力 多数の事柄に関わる、新WizのKAR(業運)に近い能力値。 多くのステートに関わる故に補正が実に難しく、危機回避能力は公式推奨より上にならないよう既に調整済み。 大幅な仕様変更に基づき、狩人タイプと盗賊タイプと術師タイプの育成で物理の火力と命中になるよう調整した。 盗賊や術士が類まれないセンスで相手の動きを先読みしているイメージが強い。 |
能力値[魅力] |
[CHARISMA]:カリスマ,魅力 こちらはウルティマのKRM(業徳)と新WizのCHA(魅力)の両方を兼ねる。 こちらのシナリオの大幅な設定変更により機能しなくなった施設料金判定の%は基本フレーバーとなる。 |
次回は、ようやくアイテムの設定へと入る。
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