関連記事[https://felloshiphackandslash.blogspot.com/p/fcff1.html]
まだ途中ですがもっと良い記事を製作中です。
パーティ編成ルール
パーティ編成のコツ
ハイクラス(クラス2)用のレア武具
洗練された4つのパーティ
【個人的なパーティ編成ルール】 | |||
---|---|---|---|
【パーティ編成の縛り内容】 | |||
同一クラス | クラスチェンジ | 前衛クラス | 後衛クラス |
禁止 | 許可 | 許可 | 許可 |
【強過ぎる、或いはピーキーなクラスの制限】 | |||
[Sランク] 戦士 | [Aランク] モンク | [Sランク] 赤魔 | [Aランク] 黒魔 |
許可 | 許可 | 許可 | 許可 |
【パーティ編成のコツ】
先ずは自分のパーティの『基本戦術』を考える。
なおクラス別相性表は、重複ありの通常パーティを組む人の為に完全版とする。
クラス別相性表(重複あり/転職なし) 五段階評価 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
クラス名 | 戦士 | シーフ | モンク | 赤魔 | 白魔 | 黒魔 |
戦士 | A | A | B | A | A | A |
シーフ | A | C | D | A | B | C |
モンク | B | D | E | D | C | E |
赤魔 | A | A | D | A | A | B |
白魔 | A | B | C | A | A | B |
黒魔 | A | C | E | A | B | C |
クラス別相性表(重複あり/転職あり) 五段階評価 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
クラス名 | ナイト | 忍者 | モンク | 赤魔 | 白魔 | 黒魔 |
ナイト | A | A | B | A | A | A |
ニンジャ | A | B | C | A | B | B |
モンク | B | C | E | D | C | E |
赤魔 | A | A | D | A | A | B |
白魔 | A | B | C | A | A | B |
黒魔 | A | B | E | A | B | C |
クラス別役割表 八段階評価 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
役割 クラス名 | 物理攻撃 | 物理防御 | 魔法攻撃 | 魔法防御 | 魔法回復 | 魔法補助 | 逃走 | 脱出 |
戦士 | A | A | X | B | X | X | E | X |
ナイト | A | S | X | A | D | X | E | X |
シーフ | C | C | X | C | X | X | S | X |
ニンジャ | B | A | D | B | X | B | S | X |
モンク Sモンク | S | F | X | A (X) | X | X | E | X |
赤魔術士 | B | C | C | A | C | B | E | X |
赤魔道士 | B | B | B | A | B | A | E | S |
白魔術士 | E | C | C | A | A | S | E | X |
白魔道士 | E | C | B | S | S | S | E | A |
黒魔術士 | X | E | A | B | X | A | A | X |
黒魔道士 | E | D | S | A | X | S | A | B |
物理攻撃=力+武器性能、物理防御=HP+防具性能、
魔法攻撃=覚える攻撃魔法の効力、魔法防御=魔法回避+耐性防具。
魔法回復=覚える回復魔法の効力、魔法補助=覚える補助魔法の効力、逃走=序盤の逃走力、脱出=脱出魔法の有無。
ここから『物理攻撃役:一人~四人』『物理防御役:一人~二人』『魔法攻撃役:一人』『魔法回復役:一人~二人』
『魔法補助役:一人~二人』『逃走役:一人』『脱出役:一人~二人』を選ぶ。
この配分は、個人の好みにより増減して良い。
これにより、全ての要素を含むお勧めの構築は『ナイト/忍者/赤魔道士/白魔道士』となる。
なお、これらをクラス1で全てを補うには『戦士/シーフ /白魔術師/黒魔術師』でないといけない。
(参考URL)[攻略大作戦様の > FC版FF1へ]
[http://way78.com/ff1/fc/word01.html]
ハイクラス(クラス2)用の希少品リスト | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
武器 | 個数 | 盾 | 個数 | 頭 | 個数 | 体 | 個数 | 腕 | 個数 |
レイズサーベル | 1 | 守りのマント | 2 | 癒しの兜 | 2 | 白のローブ | 1 | ガントレット | 1 |
シャープソード | 1 | 炎の盾 | 1 | ダイヤの兜 | 1 | 黒のローブ | 1 | 巨人の小手 | 1 |
フレームソード | 1 | アイスシールド | 1 | リボン | 3 | フレイムメイル | 1 | ダイヤの小手 | 2 |
アイスブランド | 1 | イージスの盾 | 1 | アイスアーマー | 1 | ダイヤの腕輪 | 1 | ||
サンブーレド | 1 | ダイヤアーマー | 1 | ||||||
佐助の刀 | 2 | ドラゴンメイル | 1 | ||||||
エクスカリバー | 1 | ||||||||
正宗 | 1 | ||||||||
トールハンマー | 1 | ||||||||
ライトアクス | 2 | ||||||||
癒しの杖 | 1 | ||||||||
魔術の杖 | 1 | ||||||||
魔道士の杖 | 1 |
この中から、各クラスが一人ずづでも奪い合う程の人気商品を上げてみると
「正宗」:1個まで。『白魔』と『黒魔』が奪い合う(MSX版だとモンクも加わる)
「守りのマント」:2個まで。後衛が『赤魔+白魔or黒魔』になる元凶。
耐性も魔法も無い上に、盾なのに衣並に重いバニラ防具なので捨てられる事も多い。
「リボン」:3個まで。 耐性豊富な『ナイト』か『忍者』が最低一人は必須である理由。
「ダイヤの腕輪」:1個まで。主に『モンク』と『赤魔』、偶に『白魔』や『黒魔』も交じる。
これにより、全ての要素を含むお勧めの構築は
『ナイト/忍者/赤魔道士/白魔道士』の二冠王最強パーティとなり、
「ダイヤの腕輪」の分配を諦めるのならば
『ナイト/忍者/赤魔道士/モンク』のFC/MSX版デフォルトパとなる。
●地味にWSC/PS1版風の装備テーブルなので、
FC/MSX版での捨てる武具と入れる武具は自分で考えて下さい。
【洗練された4つのパーティ】
やはり、尖ってない組み合わせが一番。
FF1では「FF5」「聖剣伝説3」「クロノトリガー」等と違い出来る事が少ないので
「FC版FF3」と同様で必然的に尖ったパーティは個人的にあまり面白く無い傾向がる。
(ただし全クラスが強化されたプレステ1版イージーモードとGBA版ベースは除く)
サンプルパーティA デフォルト:前衛オンリーパーティ | ||||
---|---|---|---|---|
ポジション | 前:一人目 | 前:二人目 | 後:三人目 | 後:四人目 |
クラス名 | ナイト | 忍者 | 赤魔道士 | スーパーモンク |
魔法アビリティLV | 白魔法LV3 | 黒魔法LV4 | 白黒魔LV7 | 無し |
最終MP | 4/4/4/0/0/0/0/0 | 4/4/4/4/0/0/0/0 | 9/9/9/9/9/8/8/7 | 0/0/0/0/0/0/0/0 |
武器 | エクスカリバー | 正宗 (MSX:佐助の刀 or ディフェンダー) | サンブレード | 素手 (MSX:正宗) |
盾 | ダイヤの盾 | 炎の盾 or アイスシールド | 守りのマント | 無し |
頭 | 癒やしの兜 | リボン | リボン | リボン |
体 | ドラゴンメイル | フレイムメイル or アイスアーマー | ダイヤの腕輪 | ルビーの腕輪 |
腕 | 守りの指輪 | 守りの指輪 | 守りの指輪 | 守りの指輪 |
備考 | ||||
【物攻:S 物防:B 魔法:C 魔防:B 補助:C 総合:A】 【序盤:B 中盤:A 後半1:A 後半2:A クリア後:S】 FC/MSX版のデフォルトパーティ。 単純に若い番号のクラスが一職ずつ四人選ばれているだけでもある。 全員で物理攻撃出来るのが(PSP版以外では)防御できないFF1においては何より快適で 最強パーティの一角、昔は好んで使っていたので個人的な『モンク』の価値が 下がった今でもありと思える特化型の割にかなり面白いパーティである。 ほぼ全ての有用な武具を分配出来るのが強みではあるが、 終始『モンク』が脚を引っ張るのが痛い。最強を目指すのならば、 開始からイビルアイまで『モンク』ソロで行き イビルアイ道場でLV47~50まで上げたい。これで彼も足手まといにはならない。 そしてモンクソロパ成立により全てを吟味し易い、これ以外のパーティでも、吟味の有無はご自由に。 逆にこういう計画的で尖った稼ぎをしないと『戦士』『赤魔』が攻めて、 『シーフ』『モンク』がアイテムで援護する形式になり易い。 特に低LV攻略だと役に立たない『モンク』が足を引っ張る。 全員にヘイストをかけてボス戦での速攻も可能なのだが ボス戦でのヘイストを短縮するには、『ナイト』と『モンク』に使いたい。 (『モンク』が育ってない場合のヘイスト対象二人目は『ニンジャ』にする) 基本的に入手不要の宝箱に一切手を付けずに、倉庫代わりにし易いのは利点。 第二の欠点は、クラスチェンジするまで、 『赤魔』一人で全てのアシスト・サポートに回らないといけない点であり、 「ダイヤの腕輪」を後衛二人で取り合うのも大きな弱点である。 誤差とは思うが『ナイト』に「ダイヤの兜」を装備させて、 『忍者』が「癒しの兜」のほうが安定するかもしれないのは結論パーティと同一。 |
サンプルパーティB デフォルト:バランスパーティ | ||||
---|---|---|---|---|
ポジション | 前:一人目 | 前:二人目 | 後:三人目 | 後:四人目 |
クラス名 | ナイト | 忍者 | 白魔道士 | 黒魔道士 |
魔法アビリティLV | 白魔法LV3 | 黒魔法LV4 | 白魔法LV8 | 黒魔法LV8 |
最終MP | 4/4/4/0/0/0/0/0 | 4/4/4/4/0/0/0/0 | 9/9/9/9/9/9/9/9 | 9/9/9/9/9/9/9/9 |
武器 | エクスカリバー | 佐助の刀 | 正宗 | 猫の爪 |
盾 | ダイヤの盾 | 炎の盾 or アイスシールド | 守りのマント | 守りのマント |
頭 | 癒やしの兜 | リボン | リボン | リボン |
体 | ドラゴンメイル | ダイヤの腕輪 | 白のローブ | 黒のローブ |
腕 | 守りの指輪 | 守りの指輪 | 守りの指輪 | 守りの指輪 |
備考 | ||||
【物攻:A 物防:C 魔法:S 魔防:S 補助:S 総合:A】 【序盤:C 中盤:B 後半1:A 後半2:A クリア後:A】 WSC版以降のデフォルトパーティで、DQ3でいう『勇戦僧魔』にあたるFF1の基本パーティ 流石にU3の『盗戦僧魔』よりは温いが、バランス型のパーティとしての欠陥はややある。 全体的に序盤の装甲の薄さが厳しいがそれでも狩りの時以外では雑魚戦から逃げていき クラスチェンジし、『シーフ』が『忍者』になれば気にならないので、 FF1の全てを学ぶのに最適なパーティである。 一応主要魔法を全てコンプリート出来るので、一度はやっても良い。 それに、ボス戦でのヘイストは前二人で間に合うので、バフ準備時間が早い。 肝心の『巨人の小手(セーバー)』が機能しない故に「正宗」を後衛二人で取り合うのが弱点。 その変わりに「ダイヤの腕輪」は『ニンジャ』が独占出来るのが強み。 『ニンジャ』が「癒やしの兜」より「リボン」の方が良いパーティの代表だろうか。 逆にGBA版ベースならば最後までスムーズに攻略できる良いパーティになるだろう。 プレステ1版イージーだとMPが格段に多いので、前衛に『赤魔』がいないこのパーティても上手く動ける筈。 |
[結論パーティ] 低レベル攻略用パーティ | ||||
---|---|---|---|---|
ポジション | 前:一人目 | 前:二人目 | 後:三人目 | 後:四人目 |
クラス名 | ナイト | 忍者 | 赤魔道士 | 白魔道士 |
魔法アビリティLV | 白魔法LV3 | 黒魔法LV4 | 白黒魔LV7 | 白魔法LV8 |
最終MP | 4/4/4/0/0/0/0/0 | 4/4/4/4/0/0/0/0 | 9/9/9/9/9/8/8/7 | 9/9/9/9/9/9/9/9 |
武器 | エクスカリバー | 佐助の刀 | 正宗 | トールハンマー |
盾 | ダイヤの盾 | 炎の盾 or アイスシールド | 守りのマント | 守りのマント |
頭 | 癒やしの兜 | リボン | リボン | リボン |
体 | ドラゴンメイル | フレイムメイル or アイスアーマー | ダイヤの腕輪 | 白のローブ |
腕 | 守りの指輪 | 守りの指輪 | 守りの指輪 | 守りの指輪 |
備考 | ||||
【物攻:A 物防:B 魔法:A 魔防:S 補助:S 総合:S】 【序盤:A 中盤:A 後半1:A 後半2:S クリア後:S】 『通常プレイ』『低LVクリア』の二冠王である。最強パーティの一角。 三冠王である『ナナ赤赤』との違いは、RTAに向いていない代わりに以下の通りで ある程度育てても面白く、冒険に必要な全ての要素を満面無く含むのが強み。 重複あり版の類似パーティ『ナナ赤白』との違いは、装甲が落ちる代わりに 『ヘイスト』が1ターンでかけ終わり、ボス戦で2ターン目に攻撃出来る出来る点。 同ルール類似パーティ『ナナ赤黒』との違いは 回復・補助行動が強く安定する反面「ヘイスト」習得が遅いという所。 同ルール類似パーティ『ナナ黒白』との違いは 『忍者と赤道』によりあらゆる場面に器用に対応出来る所…… なのでやはり弱点らしい弱点も無く、快適にプレイ出来るのが強み。 四者強パーティとの違いと言えば『シーフ/忍者』がいるので 極端な低LV域でも難所ダンジョンで通用する 石像身代わり戦法やガン逃げ戦法が成立する所だろうか。 筆者一押しのおすすめパーティの中でも最も安定している 使用者の多い最もスタンダードなパーティ どのパーティで行くか迷ったらこれにした方が良い位でもある。 「正宗」「ダイヤの腕輪」を奪い合わないのが利点。 『ナイト』に「ダイヤの兜」、『忍者』が「癒やしの兜」のほうが もしかしたら安定するかもしれないのは、サンプルAと同一。 |
[究極、スペシャリストの為??] 後衛特化、魔法特化パーティ | ||||
---|---|---|---|---|
ポジション | 前:一人目 | 前:二人目 | 後:三人目 | 後:四人目 |
クラス名 | 忍者 | 赤魔道士 | 白魔道士 | 黒魔道士 |
魔法アビリティLV | 黒魔法LV4 | 白黒魔LV7 | 白魔法LV8 | 黒魔法LV8 |
最終MP | 4/4/4/4/0/0/0/0 | 9/9/9/9/9/8/8/7 | 9/9/9/9/9/9/9/9 | 9/9/9/9/9/9/9/9 |
武器 | 佐助の刀 | サンブレード | 正宗 | 猫の爪 |
盾 | 炎の盾 or アイスシールド | バックラー | 守りのマント | 守りのマント |
頭 | 癒やしの兜 | リボン | リボン | リボン |
体 | フレイムメイル or アイスアーマー | ダイヤの腕輪 | 白のローブ | 黒のローブ |
腕 | 守りの指輪 | 守りの指輪 | 守りの指輪 | 守りの指輪 |
備考 | ||||
【物攻:B 物防:C 魔法:S 魔防:S 補助:S 総合:B】 【序盤C 中盤:B 後半1:B 後半2:A クリア後:B】 中衛と後衛しか居ない援護・補助特化パーティ。中上級者向けで、ある意味玄人向け。 死に魔法の多いFC/MSX版では、かなり頭を使うパーティでもある。 最初は『赤術』ソロでプレイして、イビルアイ道場とクラスチェンジとアイテム収集後 『赤道』LV50を主軸とした四人旅しても遅くは無いのだが、 最初からあえて大変な四人旅をして苦労しても良いし、しなくても良い。 「正宗」「ダイヤの腕輪」を激しく奪い合うのも、玄人向けな要因の一つ。 無論『巨人の小手、セーバー、ストライ』が機能しないFC/MSX版では、物理火力がかなり低まるのが大きな欠点。 実はGBA版ベースの仕様だと普通に戦えるパーティでもある…… 『忍者』の素体の『シーフ』と、あまり主力になれなかった 純術士である『白魔』『黒魔』の大幅強化の影響がとても大きい。 代わりに『赤魔』が育ち切るまで中途半端になり易いのが欠点。 次点でプレステ1版イージーモード、全員のMPが高くなり魔法を連発して敵を殲滅出来るようになるので 序盤は耐え忍ぶのが従来と同じだが、圧倒的爆発をする後半の戦力重視となる。 その代わりどちらも魔法クリティカルが無いのでプレステ1版ノーマルモードに最も不向き。 本題のFC/MSX/WSC版となるが、『赤道、白道、黒道』の豊富な習得魔法により 『フィアー、クラウダ、デス、クエイク、デジョン』等の魔法クリティカルで ボスを倒せる可能性がある点がこのパーティ最大のロマンである。 |
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GBA版以前でも戦士系統と赤魔系統に弱点はある程度あるので
返信削除いうほど最強ではない。 ある意味、間違いだらけの『ファミ通攻略本』への皮肉である。
全クラスが一長一短なので自由にパーティを組んでください。