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[基礎学習] FC版FF1 パーティ構築のヒント


殆どDiscord自鯖からコピペ、後でもっと肉付けする。
やはり、FF1でも聖剣伝説3と同じく、クラスを個で見ず連携して見るべきである。


恐らくピクセルリマスター版でも流用できると思います。
PSP版もベースなのでシーフやモンク、黒魔術士の強化に加えて赤魔術士の微ナーフ
(最も、ドロップアイテムに無い多数追加武具により全員武具ナーフされている) などもありますが
大体、理論的に噛み合うと思います。
変な編成をせず、無闇に敵と戦わなければ とっても簡単FF1





リメイク版以降のデフォルトパーティ
[戦士/シーフ/白魔術士/黒魔術士]を勧めている。 良いサイトのページ
https://guides.gamercorner.net/ff/walkthrough/forming-a-party


FF1は最初に6つあるクラス「戦士、シーフ、モンク、赤魔術士、白魔術士、黒魔術士」から
自分の好きな四人組の組み合わせを選んで、冒険をするJRPGです。
ファミコン/MSX版では[戦士/シーフ/モンク/赤魔術士]が
リメイク版以降では[戦士/シーフ/白魔術士/黒魔術士]がデフォルトのパーティになっています。
クラスチェンジは予め決められた基本職から上級職への一本道しかないので、最初にしっかりと戦術や戦略をよく考える必要があります。


タンク  :戦士

高いHPと物理防御力で敵の攻撃を耐えるクラス
ナイトになってから[エクスカリバー/イージスの盾/癒やしの兜/ドラゴンアーマー/守りの指輪]のセットを独占出来るのが強み。
特に仕様上あまり奇策が出来ないファミコン版では、パーティに戦士が最低でも一人はいないと柔軟に対応出来ないと思われる。
アタッカー:戦士、シーフ、モンク、赤魔術士

ある程度の重みのある物理攻撃で敵をひたすら攻撃するクラス、どれを採用するかでプレイヤーの性格が強く出る。
武器はマサムネを持つので、MSX版のモンクも戦力になるのが嬉しい
こちらは戦士でもリボンを装備出来るので、ナイトになった後にダイヤの鎧が腐らないのも良い。

戦士   頑丈さが売りで、リボンのおかげでナイト時の装備に自由が効くのが更に良い。 ある意味ダイヤ重装備係、タンク兼業で安心。
シーフ  身軽さが売りでFF1によくある旨味が無い戦闘を逃げる係。 クラスチェンジ後は『ヘイストが使える戦士』となりタンク兼業追加。
モンク  単純明快なインクレース重視、さらに保存用の武器を4つと防具1つを確実に保存しながらボスをクリティカルで殴り倒したい場合向け。
赤魔術士 魔法連携好きな玄人向け、ヒーラーとヌーカーのおかげで序盤はあまり魔法を買わなくてもいいのがお得。
     ヒーラーやヌーカーに位置する術士にも言えるが、バックラーや守りのマントの旨味が比較的少ないので
     ファミコン/MSX版では、盾を捨てる選択肢も一応ある。
ヒーラー :白魔術士、赤魔術士

回復魔法で味方を回復するクラス
白魔術士を採用した場合は赤魔術士が覚えられない強力な専用魔法を主に覚えたい。

白魔術士 パーティ全体の火力を犠牲に、回復力と援護力を高める選択肢。 赤魔術士や黒魔術士との連携は少ない。
赤魔術士 黒魔術士と連携し火力の補助をする、アタッカーが赤魔術士以外ならかなり上手く働く。
    武器は『ディフェンダー』や『』になるので、しっかり育てれば終盤でも武器で殴れる印象。
ヌーカー :黒魔術士、赤魔術士

攻撃魔法で範囲攻撃をして、雑魚敵を蹴散らすクラス
タンク&アタッカーや赤魔術士と連携する為の魔法が豊富、単発で火力が足りないなら攻撃魔法を重ねて対処。

黒魔術士 重要バフ魔法『ヘイスト』の習得が速いのとMPが赤魔より多いのが利点、ヒーラーやアタッカーの赤魔術士と連携したい。
    ファミコン/MSX版では『セーバー』が機能しないので武器はなんでもいい。
赤魔術士 MP成長と『ヘイスト』の習得が黒魔より遅いが序盤は頑丈なのが利点、こちらでもヒーラーやアタッカーの赤魔術士と連携したい
    こちらも武器は『ディフェンダー』や『サンブレード』になるので、ヒーラーの赤魔とは以下同文。





これを踏まえて機械的にパーティを構築し、編成を可視化してみる。


わかりやすいように二人目の違いを軸にする


[戦戦]: 戦戦白黒 戦戦赤黒 戦戦白赤 戦戦赤赤


全体的な安定感と頑丈さが売り
どんな編成・構築で遊ぶか迷ったらとりあえずこれにしておけば間違い無い。

[戦戦白黒] スタンダードで汎用性も高いパーティ、道中で戦士二名だけになっても生き残れる。
[戦戦赤黒] 四つ目のパーティの亜種、黒魔がいるので『ヘイスト』習得が早いのが利点。
     戦シ赤黒と違い序盤はラ系攻撃魔法連携で、二人目の戦士の運が16になるまで逃げ難い点を解消する。
[戦戦白赤] 一つ目と四つ目のパーティの亜種、魔法連携にやや疎いが堅実。 速度をトレードオフして安定感に変換。
[戦戦赤赤] 二つ目のパーティの亜種、初っ端から『くさりかたびら』を四着使えるのが強み。
     赤魔は最終的には「回復も使える黒魔」になるので武器に拘らなくてもいい。

[戦シ]: 戦シ白黒 戦シ赤黒 戦シ白赤 戦シ赤赤


シーフLV2から常に発動する「とんずら」効果により、
逃走不可能な敵以外でピンポイントで、ある程度戦う相手を選べるのが売り。
クラスチェンジ後の成長度も高く、やり甲斐がとても大きい。

[戦シ白黒] 一番無難なパーティ編成で、FF1のすべてを一周目から学べる。 筆者お気に入りのディフェンシブパーティ。
[戦シ赤黒] 最低限の防衛能力を持ちながら魔法連携が強力なパーティ。 筆者お気に入りのオフェンシブパーティ。
[戦シ白赤] 相手を選べばかなり便利、こちらもアンデッドの固定敵やイビルアイへの依存度は高い。
[戦シ赤赤] 戦士一人に主力を預け、二人目のシーフで相手を選べるのがポイント。 クラスチェンジ後の忍者は立派なタンク兼業へ進化。
    ダイヤの腕輪を一人目の赤魔に渡すかは、彼のビルド次第 (白魔法重視でバランス型なら保険に、など)

[戦モ]: 戦モ白黒 戦モ赤黒 戦モ白赤 戦モ赤赤


パーティにもよるが、高HPによる擬似耐性ぐらいで最も脆いモンクを後で三番目や四番目に移しましょう。
苦労に見合った旨味は少ないものの装備品を沢山残しておきたい人、
過去カオス四天王やデスマシーンを沢山倒したい人やラスボスである五体目のカオスを一撃で倒したい人向けでもある。

[戦モ白黒] アタッカーがヌーカーより脆いので慣れないと苦しいが、長い目で見れば悪くはない。
[戦モ赤黒] 後衛の術士の魔法連携で一気に稼げるので悪くはない。 ここまでモンクの立ち位置は三番目か四番目。
[戦モ白赤] 堅実な立ち回りをしてエースのモンクを守る、モンクを四番目に置く事となる。
[戦モ赤赤] 二つ目のパーティの亜種、これもモンクの立ち位置は四番目となる。

[戦赤]: 戦赤白黒 戦赤赤黒 戦赤白赤 戦赤赤赤


戦術や戦略次第では魔法を揃えるのに金がかかるが結構面白いと思う組み合わせ
豊富な魔法連携を軸にしながら一人目の戦士でしっかりと守るのが主体となりうる。

[戦赤白黒] 戦シ白黒より序盤の装甲と魔法連携が充実する無難なパーティだが、やや金がかかる。
[戦赤赤黒] 四つ目のパーティと戦シ赤黒の亜種、あとはやりたい魔法連携と稼げる相手の狙い撃ち度の差。
[戦赤白赤] かなり手堅い戦戦白赤、戦シ白赤の亜種。 赤魔が一人ずつ、武器攻撃と黒魔法に集中出来る利点もある。
[戦赤赤赤] 二つ目のパーティと戦戦赤赤、戦シ赤赤の亜種、フィジカル面を多少犠牲にするが柔軟性はある。



16パターンのスタンダードパーティを基本に、色々と改変して自分だけのパーティを組もう!

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