二人旅と並び新Wizでは究極のゲームで、さらにフルメンバーで旅に出れる。
転職が殆ど要らなくなり『サバイバル、アドベンチャー、ロールプレイング』の
三つの場面が最高潮に、だが戦闘面だけは原作群と
サターン版(難易度ノーマル以上でのヘイスト・スロー戦争以外まとも)には敵わない。
故に戦闘面で物足りなくなったらSteamのDOS版も購入安定。
| タイトル | 
|---|
| 六人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。 | 
フルメンバーなので本来の評価があらわになるが、基本的にどれを使ってもクリア可能。
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。
| 種族ランキング | ||
|---|---|---|
| RNK | 種族名 | 備考 | 
| S | フェアリー | 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
 六人旅だと 全種族・全クラス で休息の力が最大まで弱まり 回復の泉頼みになるのはフェアリーも例外でない。 シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。 さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目~六番目を陣取ってしまおう。 サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点 SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり [フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。  | 
| S | エルフ | フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
 こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。 一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。 術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり 術士で五番目や六番目にいるとフェアリーと、術戦士で四番目や五番目にいるとフェルパーと競合。  | 
| S | フェルパー | エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
 職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。 他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで 低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。 ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。 術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり クラス次第だが四番目や五番目に居坐り易くなり競合が減る。  | 
| A | ドラコン | 六人旅でもホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
 中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。 リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。 酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。 リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。  | 
| A | ムーク | さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰、サムライもいい。
 メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。  | 
| A | ドワーフ | こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上、ロードやヴァルキリーもいい。
 ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。  | 
| A | リザードマン | キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
 現状でもライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。 その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。 いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。 ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。  | 
| A | ヒューマン | 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
 石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。 Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンク、ロードの使い手として優秀。  | 
| A | ラウルフ | ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
 プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう、ロードの開始や終点もあり。 ギリギリのラインでAを維持したまま、ノームより使い易いぐらいか。  | 
| B | ホビット | PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
 ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。 人数が増えると扱い難くなるので、弱くはないがBへ。 こうなったらWiz8でリベンジだ!  | 
| B | ノーム | パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
 ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。 一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。  | 
| 結論:どの種族を使ってもクリア出来るので好みでいい。 | ||
フルメンバーなので本来の評価があらわになるが、基本的にどれを使ってもクリア可能。
| クラスランキング | ||
|---|---|---|
| RNK | クラス名 | 備考 | 
| A | ニンジャ | 人数的にも、武具リソース的にも前衛になった方がいい万能クラス。
 SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。 素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。  | 
| A | モンク | 人数的にも、武具リソース的にも、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
 ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。  | 
| A | バード | 術士やレンジャーがパーティに入っても基本的に四番目が特等席となる、
 「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降の前衛に置きたい。  | 
| A | サムライ | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
 SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。 二番目から三番目をよく専有する。  | 
| A | ロード | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
 実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。 一番目から二番目をよく専有する。  | 
| A | ヴァルキリー | 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
 実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。 二番目から四番目をよく専有する  | 
| A | レンジャー | ここから四番目から六番目までを専有するようになり
 シーフとアルケミストの中間として仕事をする事になる。 錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは大変。 それでも複数技能を一人に圧縮出来るので育成終了後の終点で六人目向けでもある。  | 
| A | シーフ | ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
 魔術や錬金術を覚えない、 ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。 投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。  | 
| A | プリースト | こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
 こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。 常時前衛でも仕事は出来るのだが 防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。  | 
| A | ビショップ | 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
 五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。  | 
| A | メイジ | 六番目が定位置、あとは飛び道具や攻撃魔法での瞬殺されを封じたい。
 バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。 ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。  | 
| A | アルケミスト | やっと安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来て
 種族や編成次第では五人目~六人目をビショップやメイジと取り合う。 準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。 プリーストもライバルなのでご利用は計画的に。  | 
| B | サイオニック | テーマパーティ以外では下積み準専門になりそうなほぼアシスト専門クラス
 Ultima3で似たクラスがいたな? イリュージョニストだ! 晩年BランクだがCDSが一番の舞台だ、Wiz8ではBCF以上に苦しいぞ! 準備が出来たらモンクやニンジャ、ビショップなどに転職してもいい。  | 
| B | ファイター | 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
 HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら 自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。 しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。  | 
| 結論:どのクラスを使ってもクリア出来るので好みでいい。 | ||
六人で補い合えるので、イマイチだと言われがちな種族やクラスでも十分活躍が出来る。
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。
| おすすめパーティ兼クラスランキング | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| RNK | パーティスロット | 備考 | |||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
| ? | LOR | NIN | SAM | VAL | BAR | BIS | すべての集大成、後衛職二枚型。 一見では全体的に成長が遅いように見えるが
 基本的に特に成長の早いシーフやファイターと争わなければ 各クラス間のLVは同じぐらいになるので無問題。 魔法使いの指輪を袋に控え、ロビン・ウィンドマーンを無視し 黒竜ベラと和解するパターン  | 
| ? | LOR | VAL | SAM | BAR | RAN | BIS | 後衛職三枚型
 何かしらを犠牲にしないとボスドロップなどの固有アイテムが溢れる。 こちらは、魔法使いの指輪を袋に控え、ロビン・ウィンドマーンを倒し 黒竜ベラと和解するパターン  | 
| ? | LOR | VAL | SAM | RAN | BIS | MAG | もう一つの後衛職三枚型
 メイジがいるお陰で善ゾーフィタスの遺品を有効活用出来る。 原作群やサターン版で、CDSに移行後 元バードの ヴァルキリーが楽器を使って何とか収めておくパターンでもある。  | 
| ? | LOR | SAM | THI | BAR | PRI | MAG | すべての始まり、自己流ウォリアーズ。 
 ファイターを入れるにはこの通り彼をフォローしてくれる ビショップかメイジのどちらかが必要だが 悩ましいのであえて「戦士系統、盗賊系統、術士系統」の 各カテゴリのクラスが2つずつ入るよう調整した。 原作群やサターン版ならば当初の予定通り ロードをファイターにしていたのもあり苦肉の策。  | 
| ? | BAR | PRI | ALC | BIS | PSI | MAG | 自己流スペルキャスターズ、どうせならここまで尖ろう。
 バードは過剰戦力なので実際はシーフやレンジャーでも回る、 ここは魔法アイテム士がサイオニックか否かで決めたい。  | 
| ? | NIN | MON | THI | RAN | BAR | ALC | 折角宝箱の鑑定力が上がったのだから、それを活かすシーフパラダイス。 
 アルケミストは科学者繋がりでガジェッティア代わり、 ノック・ノックで役割を 彼/彼女 に圧縮して 他の五名の肩荷を下ろすなど多数の育成パターンあり。 あとは、レンジャーはロック&トラップ(指先技)を 自然修練出来ないので注意。  | 
| 予備 | 
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| 予備 | 
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