新Wizの全体的なシナリオのバランスからして
この五人旅も視野に入れて四人~六人のパーティを想定してプレイするのが基本となる。
RPCがまだいないので足りない分は編成や転職でどうにかしたい。
| タイトル | 
|---|
| 五人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。 | 
さらにランキングが変わるので条件の揃った専門家種族が強くなってくるプレイ方針
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。
| 種族ランキング | ||
|---|---|---|
| RNK | 種族名 | 備考 | 
| S | フェアリー | 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
 五人旅だと 全種族・全クラス で休息の力がかなり弱まり 回復の泉頼みになるのはフェアリーも例外でない。 シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。 さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目を陣取ってしまおう。 サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点 SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり [フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。  | 
| S | エルフ | フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
 こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える。 STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。 バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。 一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。 術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり 術士で五番目や六番目にいるとフェアリーと、術戦士で四番目や五番目にいるとフェルパーと競合。  | 
| S | フェルパー | エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
 職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。 他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで 低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。 ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。 術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり クラス次第だが四番目や五番目に居坐り易くなり競合が減る。  | 
| A | ドラコン | 五人旅でもホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
 中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。 リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。 酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。 リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。  | 
| A | ムーク | さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰、サムライもいい。
 メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。  | 
| A | ドワーフ | こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上、ロードやヴァルキリーもいい。
 ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。  | 
| A | リザードマン | キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
 だいぶライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。 その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。 いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。 ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。  | 
| A | ヒューマン | 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
 石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。 Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンク、ロードの使い手として優秀。  | 
| A | ラウルフ | ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
 プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう、ロードの開始や終点もあり。 ギリギリのラインでAを維持したまま、ノームより使い易いぐらいか。  | 
| B | ホビット | PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
 ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。 人数が増えると扱い難くなるので、弱くはないがBへ。 こうなったらWiz8でリベンジだ!  | 
| B | ノーム | パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
 ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。 一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。  | 
前衛2:後衛3にシフト出来ないシステムなので物足りない場面があると思われる。
| クラスランキング | ||
|---|---|---|
| RNK | クラス名 | 備考 | 
| A | ニンジャ | 人数的にも、武具リソース的にも前衛になった方がいい万能クラス。
 SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。 素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。  | 
| A | モンク | 人数的にも、武具リソース的にも、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
 ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。  | 
| A | バード | 術士かレンジャーがパーティに入らない限りは四番目が特等席となる、
 五人旅以上と違い「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降に置きたい。  | 
| A | サムライ | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
 SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。  | 
| A | ロード | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
 実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。  | 
| A | ヴァルキリー | 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
 実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。  | 
| A | レンジャー | ここから四番目か五番目を専有する事になり
 シーフとアルケミストの中間として仕事をする事になる。 錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは大変。 それでも複数技能を一人に圧縮出来るので育成終了後の終点で六人目向けでもある。  | 
| A | シーフ | ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
 魔術や錬金術を覚えない、それでも五人旅以上にでもならなければ安泰。 ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。 投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。  | 
| A | プリースト | こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
 こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。 常時前衛でも仕事は出来るのだが 防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。  | 
| A | ビショップ | 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
 五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。  | 
| A | メイジ | 五番目が定位置、あとは飛び道具や攻撃魔法での瞬殺されを封じたい。
 バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。 ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。  | 
| A | アルケミスト | やっと安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来て
 種族や編成次第では四人目~五人目をビショップやメイジと取り合う。 準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。 プリーストもライバルなのでご利用は計画的に。  | 
| B | サイオニック | そろそろ下積み準専門になりそうなほぼアシスト専門クラス
 Ultima3で似たクラスがいたな? イリュージョニストだ! 準備が出来たらモンクやニンジャ、ビショップなどに転職してもいい。  | 
| B | ファイター | 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
 HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら 自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。 しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。  | 
何かと半端なのもあり四人旅か六人旅にしたくなるので、なるべく運用する理由付けが欲しい
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。
| おすすめパーティ兼クラスランキング | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| RNK | パーティスロット | 備考 | |||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
| ? | NIN | MON | VAL | BAR | BIS | 五人揃って器用な中々に高水準なパーティ、
 HPは全体的に低めな所は人数でどうにかなるが 種族と戦術によってはヴァルキリーよりロード、 ビショップよりはプリーストやメイジのがいい場合も多々ある。 あとは、こうやってスキルの無駄を省くと装備に無駄が出来るのが何とも悩ましい所。  | |
| ? | NIN | VAL | BAR | PRI | BIS | 前述のパーティを改良して後衛三人にして、
 バードをせり出すとモンクいらずになる一例。 HP水準は変わらないものの、前衛三人のアーマークラスが落ちているので注意。  | |
| ? | NIN | MON | THI | BAR | RAN | シーフギルドと愉快な仲間たち、術士パと並び綺麗に整えるには最適解。
 自然と魔法アイテム士検定試験となるのはよくある事であるが、 工夫次第では必要数を大幅に減らせるので習得魔法をうまく選択したい。  | |
| ? | LOR | VAL | BAR | RAN | BIS | 五人旅以上となるとバニラでも通用する終盤ボスドロップ堪能型、
 あとはコンセプトが特に変わらないならば 六人旅にしてプリーストかメイジを加入すればいい。 ただ、ファングとミーナッドのランスが余るのはしょうがないのでルート選択は慎重に 無駄を省くのをスキルから装備に変えるとプレイ感覚が変わってとても面白い例、 こちらもまた二者一択。  | |
| ? | PRI | ALC | BIS | PSI | MAG | ウィザードギルドによる古城調査隊、盗賊パと共に綺麗に整えるには最適解。
 ここからはもうバードもヴァルキリーもニンジャも要らない 個人判定のCP値以上の戦力が圧倒的魔法数で整う図式 スキルと装備の種類を犠牲にし、魔導書の専門家を揃えた図となる。 習得用魔導書を揃える為の金を稼ぐのが大変なのがネックなので 六人旅でシーフかレンジャーを加入させれば完璧 (五人旅以上でこれらを使う方法ではある) 自然と魔法アイテム士検定試験となるのはよくある事であるが、 工夫次第では必要数をさらに大幅に減らせる。  | |
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