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2020年7月27日月曜日

[雑記] 禁断の魔筆集中更新


あとは夏場はどうも体調が悪くて、負担がかかるものではまともに動けないのもある。


内容が足りないので後で付け足す。




DOS版BCF用記事にも向けて
各人数旅指南は暫定版、種族詳細ページほぼ作業完了、
故に全種族の全クラス分の最低特性値を更新しアップをしてから
クラス詳細ページで種族と同じ事をする予定となります。

2020年7月15日水曜日

SFC版WizardryBCFパーティ編成の手引き六人旅編


二人旅と並び新Wizでは究極のゲームで、さらにフルメンバーで旅に出れる。
転職が殆ど要らなくなり『サバイバル、アドベンチャー、ロールプレイング』の
三つの場面が最高潮に、だが戦闘面だけは原作群と
サターン版(難易度ノーマル以上でのヘイスト・スロー戦争以外まとも)には敵わない。
故に戦闘面で物足りなくなったらSteamのDOS版も購入安定。




タイトル
六人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




フルメンバーなので本来の評価があらわになるが、基本的にどれを使ってもクリア可能。
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
六人旅だと 全種族・全クラス で休息の力が最大まで弱まり
回復の泉頼みになるのはフェアリーも例外でない。  
シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。
さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目~六番目を陣取ってしまおう。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Sエルフ フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
術士で五番目や六番目にいるとフェアリーと、術戦士で四番目や五番目にいるとフェルパーと競合。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。
他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
クラス次第だが四番目や五番目に居坐り易くなり競合が減る。
Aドラコン 六人旅でもホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aムーク さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰、サムライもいい。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
Aドワーフ こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上、ロードやヴァルキリーもいい。
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
Aリザードマン キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
現状でもライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。
その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンク、ロードの使い手として優秀。
Aラウルフ ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう、ロードの開始や終点もあり。
ギリギリのラインでAを維持したまま、ノームより使い易いぐらいか。
Bホビット PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。
人数が増えると扱い難くなるので、弱くはないがBへ。
こうなったらWiz8でリベンジだ!
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。
結論:どの種族を使ってもクリア出来るので好みでいい。




フルメンバーなので本来の評価があらわになるが、基本的にどれを使ってもクリア可能。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ 人数的にも、武具リソース的にも前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。
素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。
Aモンク 人数的にも、武具リソース的にも、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。
Aバード 術士やレンジャーがパーティに入っても基本的に四番目が特等席となる、
「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降の前衛に置きたい。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
二番目から三番目をよく専有する。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
一番目から二番目をよく専有する。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
二番目から四番目をよく専有する
Aレンジャー ここから四番目から六番目までを専有するようになり
シーフとアルケミストの中間として仕事をする事になる。
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは大変。
それでも複数技能を一人に圧縮出来るので育成終了後の終点で六人目向けでもある。
Aシーフ ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、
ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。
投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
Aメイジ 六番目が定位置、あとは飛び道具や攻撃魔法での瞬殺されを封じたい。
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。
ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。
Aアルケミスト やっと安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来て
種族や編成次第では五人目~六人目をビショップやメイジと取り合う。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
プリーストもライバルなのでご利用は計画的に。
Bサイオニック テーマパーティ以外では下積み準専門になりそうなほぼアシスト専門クラス
Ultima3で似たクラスがいたな? イリュージョニストだ!
晩年BランクだがCDSが一番の舞台だ、Wiz8ではBCF以上に苦しいぞ!
準備が出来たらモンクやニンジャ、ビショップなどに転職してもいい。
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。
結論:どのクラスを使ってもクリア出来るので好みでいい。




六人で補い合えるので、イマイチだと言われがちな種族やクラスでも十分活躍が出来る。
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
LORNINSAMVALBARBIS すべての集大成、後衛職二枚型。 一見では全体的に成長が遅いように見えるが
基本的に特に成長の早いシーフやファイターと争わなければ
各クラス間のLVは同じぐらいになるので無問題。
魔法使いの指輪を袋に控え、ロビン・ウィンドマーンを無視し
黒竜ベラと和解するパターン
LORVALSAMBARRANBIS 後衛職三枚型
何かしらを犠牲にしないとボスドロップなどの固有アイテムが溢れる。
こちらは、魔法使いの指輪を袋に控え、ロビン・ウィンドマーンを倒し
黒竜ベラと和解するパターン
LORVALSAMRANBISMAG もう一つの後衛職三枚型
メイジがいるお陰で善ゾーフィタスの遺品を有効活用出来る。
原作群やサターン版で、CDSに移行後 元バードの
ヴァルキリーが楽器を使って何とか収めておくパターンでもある。
LORSAMTHIBARPRIMAG すべての始まり、自己流ウォリアーズ。 
ファイターを入れるにはこの通り彼をフォローしてくれる
ビショップかメイジのどちらかが必要だが
悩ましいのであえて「戦士系統、盗賊系統、術士系統」の
各カテゴリのクラスが2つずつ入るよう調整した。
原作群やサターン版ならば当初の予定通り
ロードをファイターにしていたのもあり苦肉の策。
BARPRIALCBISPSIMAG 自己流スペルキャスターズ、どうせならここまで尖ろう。
バードは過剰戦力なので実際はシーフやレンジャーでも回る、
ここは魔法アイテム士がサイオニックか否かで決めたい。
NINMONTHIRANBARALC 折角宝箱の鑑定力が上がったのだから、それを活かすシーフパラダイス。
アルケミストは科学者繋がりでガジェッティア代わり、
ノック・ノックで役割を 彼/彼女 に圧縮して
他の五名の肩荷を下ろすなど多数の育成パターンあり。
あとは、レンジャーはロック&トラップ(指先技)を
自然修練出来ないので注意。



予備
予備

2020年7月14日火曜日

SFC版WizardryBCFパーティ編成の手引き五人旅編


新Wizの全体的なシナリオのバランスからして
この五人旅も視野に入れて四人~六人のパーティを想定してプレイするのが基本となる。
RPCがまだいないので足りない分は編成や転職でどうにかしたい。




タイトル
五人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




さらにランキングが変わるので条件の揃った専門家種族が強くなってくるプレイ方針
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
五人旅だと 全種族・全クラス で休息の力がかなり弱まり
回復の泉頼みになるのはフェアリーも例外でない。 
シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。
さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目を陣取ってしまおう。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Sエルフ フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える。
STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
術士で五番目や六番目にいるとフェアリーと、術戦士で四番目や五番目にいるとフェルパーと競合。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。
他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
クラス次第だが四番目や五番目に居坐り易くなり競合が減る。
Aドラコン 五人旅でもホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aムーク さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰、サムライもいい。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
Aドワーフ こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上、ロードやヴァルキリーもいい。
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
Aリザードマン キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
だいぶライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。
その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンク、ロードの使い手として優秀。
Aラウルフ ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう、ロードの開始や終点もあり。
ギリギリのラインでAを維持したまま、ノームより使い易いぐらいか。
Bホビット PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。
人数が増えると扱い難くなるので、弱くはないがBへ。
こうなったらWiz8でリベンジだ!
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。




前衛2:後衛3にシフト出来ないシステムなので物足りない場面があると思われる。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ 人数的にも、武具リソース的にも前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。
素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。
Aモンク 人数的にも、武具リソース的にも、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。
Aバード 術士かレンジャーがパーティに入らない限りは四番目が特等席となる、
五人旅以上と違い「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降に置きたい。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
Aレンジャー ここから四番目か五番目を専有する事になり
シーフとアルケミストの中間として仕事をする事になる。
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは大変。
それでも複数技能を一人に圧縮出来るので育成終了後の終点で六人目向けでもある。
Aシーフ ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、それでも五人旅以上にでもならなければ安泰。
ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。
投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
Aメイジ 五番目が定位置、あとは飛び道具や攻撃魔法での瞬殺されを封じたい。
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。
ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。
Aアルケミスト やっと安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来て
種族や編成次第では四人目~五人目をビショップやメイジと取り合う。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
プリーストもライバルなのでご利用は計画的に。
Bサイオニック そろそろ下積み準専門になりそうなほぼアシスト専門クラス
Ultima3で似たクラスがいたな? イリュージョニストだ!
準備が出来たらモンクやニンジャ、ビショップなどに転職してもいい。
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。




何かと半端なのもあり四人旅か六人旅にしたくなるので、なるべく運用する理由付けが欲しい
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
NINMONVALBARBIS 五人揃って器用な中々に高水準なパーティ、
HPは全体的に低めな所は人数でどうにかなるが
種族と戦術によってはヴァルキリーよりロード、
ビショップよりはプリーストやメイジのがいい場合も多々ある。
あとは、こうやってスキルの無駄を省くと装備に無駄が出来るのが何とも悩ましい所。
NINVALBARPRIBIS 前述のパーティを改良して後衛三人にして、
バードをせり出すとモンクいらずになる一例。
HP水準は変わらないものの、前衛三人のアーマークラスが落ちているので注意。
NINMONTHIBARRAN シーフギルドと愉快な仲間たち、術士パと並び綺麗に整えるには最適解。
自然と魔法アイテム士検定試験となるのはよくある事であるが、
工夫次第では必要数を大幅に減らせるので習得魔法をうまく選択したい。
LORVALBARRANBIS 五人旅以上となるとバニラでも通用する終盤ボスドロップ堪能型、
あとはコンセプトが特に変わらないならば
六人旅にしてプリーストかメイジを加入すればいい。
ただ、ファングとミーナッドのランスが余るのはしょうがないのでルート選択は慎重に
無駄を省くのをスキルから装備に変えるとプレイ感覚が変わってとても面白い例、
こちらもまた二者一択。
PRIALCBISPSIMAG ウィザードギルドによる古城調査隊、盗賊パと共に綺麗に整えるには最適解。
ここからはもうバードもヴァルキリーもニンジャも要らない
個人判定のCP値以上の戦力が圧倒的魔法数で整う図式
スキルと装備の種類を犠牲にし、魔導書の専門家を揃えた図となる。
習得用魔導書を揃える為の金を稼ぐのが大変なのがネックなので
六人旅でシーフかレンジャーを加入させれば完璧
(五人旅以上でこれらを使う方法ではある)
自然と魔法アイテム士検定試験となるのはよくある事であるが、
工夫次第では必要数をさらに大幅に減らせる。



予備
予備

SFC版WizardryBCFパーティ編成の手引き四人旅編


新Wizの全体的なシナリオのバランスからして
この四人旅を軸に四人~六人のパーティを想定してプレイするのが基本となる。




タイトル
四人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




いっきにランキングが変わるので条件の揃った専門家種族が強くなってくるプレイ方針
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
四人旅だと 全種族・全クラス で休息の力がある程度強くMPヒーリングが高い利点が活かされる。 
シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。
さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目を陣取ってしまおう。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Sエルフ フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える。
STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。
前にせり出したバードとして、三番目を多数種族と取り合う場合もある。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。
他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。
前にせり出したバードとして、三番目を多数種族と取り合う場合もある。
Aドラコン 四人旅からホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aムーク さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
Aドワーフ こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
Aリザードマン キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
だいぶライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。
その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
レンジャーマイスターなだけでなく、Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンクの使い手として優秀。
Aラウルフ ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう。
主力が三人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン
Aホビット PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。
主力が三人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。




ここから前衛と後衛でロール分けが出来るのでクラスの使い勝手がだいぶ変わる。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ 驚異的に硬い後衛になってもいいが、武具リソース的に前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。
素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。
Aモンク 驚異的に硬い後衛になってもいいが、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。
Aバード 術士かレンジャーがパーティに入らない限りは四番目が特等席となる、
五人旅以上と違い「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降に置きたい。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
Aレンジャー ここから四番目を専有する事となり、ニンジャに頼らなかったり
バードやプリーストが前にせり出すような構築向け
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは一人旅~四人旅まで共通。
それでも複数技能を一人に圧縮出来るので十分役割はある。
Aシーフ ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、それでも五人旅以上にでもならなければ安泰。
ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。
投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが四番目に居座りたいのもあり
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
Aメイジ やっと四番目に居座って仕事を全う出来るようになった、
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。
ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。
Aアルケミスト 安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来るが
HPとアーマークラス不足により隣の盗賊系統が安易に隠れられないのはネック。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
五人旅以上でメイジやビショップをフォローしたり
バードやプリーストにフォローされるのが本番だろう。
Aサイオニック 五人旅以上でもなければBにはならなそうな、ほぼアシスト専門クラス
とにかく四番目を専有して三番目のクラスが限られるのがネックか。
準備が出来たらモンクやニンジャに転職してもいい。
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。




組み合わせが増えてくるので、必要性のある構築を絞らないといけなくなる
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
NINMONVALBAR 多芸な中衛のみでしっかり役割分担しながら四種類の魔導書を揃えたパーティ。
ヴァルキリーの耐久力に不満があるのならば、
通常転職解禁で後にファイターかロードに転職したい
もし全員で隠れたいのならば三番目はLV1シーフからヴァルキリーになろう。
NINMONBARBIS 四種類の魔導書を揃えながらも役割分担も完備したパーティ。
隠れる戦術ではM~Lレンジ攻撃と魔法がビショップに集中する為、よく考えて行動したい。
もし魔術不足を感じないなら、ビショップをプリーストにしてもいい。
LORVALSAMRAN 死者の殿堂にいる四天王の装備をフル活用するパーティ、
五人旅以上での同パーティは、雄羊の寺院分も含めて完全版に出来る。
四人旅ではSFC版特有の仕様の影響で無転職よりは転職後で揃えるのが必須で
BCFの音楽スキルの仕様上、ヴァルキリーがプロメテウスの角笛を使えないのがネック。
もし原作群やサターン版ならばバード上がりをCDSに転送させてどうにかなる。
LORFIGPRIMAG DIMGUILのあるNPCパーティも同時に模しているが、
DQ3デフォパをトレースした魔法アイテム知識検定試験。
対応クラス仕訳は以下の通りだろうか
[LOR(勇者:固定枠),FIG(戦士),PRI(僧侶),MAG(魔法使い),
THI(商人,遊び人),MON(武闘家),NIN(盗賊),BIS(賢者)]
なお、DQ9のデフォパを模すと[BAR/FIG or MON/PRI/MAG]となる。



予備
予備

2020年7月10日金曜日

[Steam版Wiz8] 序章:チームセラエノ小隊 惑星ドミナスに立つ


キャラクリエイト用の創作キャラはそれ専用の劣化コピー版なので色々と自由が効く。
石の中様で現役中だった頃よりキャラが増えても大丈夫なよう纏まっている上に、
初期WizLikeにあるような公式チートコードを省き、デフォ性能でも満足する為の処置となります。
折角の初見プレイですしADWIZ目線で 疑似三人プレイ=六人旅 に、難易度はエキスパート。


メンバー決定の為の楽屋裏風景、彼らの軽いバックボーンも兼ねる





ブリタニアにあるライキュームの一角、そこには四人組中三人の兄弟姉妹家族と二人の使用人の姿が見える。
この中でも一際目立つ背の低いミニエルフ・フェアリー扱いの女性.... 赤くて大きい目と黒いボブカットが印象的な者
彼女はパーティのリーダーであるルキアだ。 招集した他の五人が来るのをライキュームの館の中で待っている。
中でも04イルミナと男ルキアが彼女の動向に気になたのか、軽く質問を問いかけた。


「ルキア様、この場にダキア様がいないという事は各地に散っているお仲間を集めているようですね。
 この館へ近づいてくる圧倒的な魔力と気力の塊からして そろそろ帰ってくる頃でしょうか?」
「探求の旅もあの古城と寺院周りでの過酷な作業以来だが、今回は我々へのスポットが当たらなかったようだ」
『そうだな.... 04イルミナや下姉と一緒に組んでの、ここライキュームでの仕事も飽きてきたし
 気分転換に仲間同士で集まって色々やりたくなってな、今回のメンツはこの通りだ。 色々あって家族は下姉だけで行く。』


そう言うと彼女は懐から羊皮紙を取り出した。 今回冒険に出る者達の情報がびっしりと書かれている。

『こういうわけだ、探索する地域に合わせて最適化したら こんなにも濃厚なパーティになった。
 軍師よ、現地についた後の指示を任せたぞ。』
@ 'ω') : ラジャー、イエスマム!

チームセラエノ小隊内訳:惑星ドミナス向け案内板
(中略)
チームスタイル:スペルキャスターズ兼シューターズ 大器晩成型
役割タイプ
(種族)
役職名前
メインタンク
サブアシスト
物理マルチヒッター
エレガンス
エルフ名義
モンク
(グランドファーザー)
シリウス・N・セファロ
メインタンク
サブシューター
物理アタッカー
インテリ
ノーム名義
ローグ
(フォレスター)
ネームレスワンズ
メインシューター
サブヒーラー
サブキャスター
エレガンス
エルフ名義
レンジャー
(ナイト・オブ・フォレスト)
ゼラティナ・Z・ソルディウス
マルチプレイヤー
メインヒーラー
サブキャスター
インテレアスリート
ノーム名義
バード
(ディスティニーナイト)
フランソワ・ア・ラ・モード
サブシューター
メインキャスター
ロックピッカー
エレガンス
エルフ名義
ガジェッティア
(サイエンティスト)
ダキア・ライスリーヴス
リーダー
メインキャスター
マジックマスター
インテレガンス
フェアリー名義
ビショップ
(サイエンティスト)
ルキア・ライスリーヴス
非戦闘員NPC
ストラテジスト
アンラッキー
ワービースト名義
アルケミスト
(サイエンティスト)
Lux
(筆者,軍師 or 羊の執事 名義)
資質:魔術1,法術・諸機能1,錬金術・ポーション生成2,超能力2,銃術・エンジニアリング1,歌術・休息強化1,
近接3~4,射手5,術士5 ...... などなど
(中略)

よりとりみどり、どんな場面でも対応できそうで互いに連携をする事で強みを活かせるメンバーである
ただ、全体的に長期間の練習が必要なのでやはり中盤以降からが本番だろうか。
 @ 'ω') : その代わり、クリア後の長期間育成に合わせ、攻略中は専門家になってもらう方は多いぞ。
ファイターの早熟性やロードの高機能術戦士の力も気になるが、指折りの技巧派で固めたようだ。

丁度いい時にダキアが他四人を連れて帰ってきた。
皆も各地について、語らいや転送への準備も万端となった 惑星ドミナスへの旅もそろそろだろう。


「ルキアおまたせ! 結局はブリティンで石工や金工している代表取締役相手が一番苦労したわ。」
『ありがとう下姉。 これで準備が出来たから上司の上姉とアヌビスの力によって
 例の船内へ転送して貰う事になるな。 ....もし各自で自己紹介したければしていいぞ。』


「私はダキア、このパーティのリーダーのルキアとは双子の姉で科学者。
 ガジェッティアとしてルキアがやりきれない仕事を全部受け持って二人で一人になるのが目安ね。」
「アタイはフランソワ、大プティングと呼んでもいいぞ。 ゼラティナとは幼馴染だ!
 プロのバードだが歌や魔法具の使用に専念するので。デスティニーナイトとしての勘を取り戻すのはだいぶ後になると思う。」
「俺はゼラティナ、フランソワを姫騎士と見立てお守りもする森林騎士でレンジャーだ。
 個人的に自身の秘密が多くて、同胞のルクスやノネ夫と共にハイランダーの仕事をしている事以外は特には語れないな。」
「オイラはネームレスワンズ、気軽にノネ夫と呼んでくれよな。 ルキアとダキアとは幼馴染だ
 自然学者の傍らにローグやレンジャーをやっているいわゆるハイランダーだ。 彼女らと恋愛?そんな事冒険中にする暇はないぞ。」
「私はシリウス、このギルドの代表取締役だ。 流石に冒険の時位は部下達と対等の立場になって
 旅をしたいのであまり堅苦しい事は抜きにしているよ。 キヌアとアヌビスとで上司御三家だがはたして組める時は来るのか?」

『最後に私だな。 私はルキアだ、科学を多方面で解析してこの世と宇宙の神秘を読み解く探求者だ
 いつもと違う場所での冒険という事で気をつけたい所だな。 念の為軍師に "ロケハンメンバーを使ってもいいぞ" でも言っておくか。
 元は複数のギルドだったのが一つに纏まったのは本体のいる母星と一緒だが、個々の性能が落ちる分こちらのがまとまりがいい気がする。』
気のせいではない、数人でまとまらないと冒険で死にかねないぐらい本人よりひとまわりかふたまわりも弱化しているのだから。


そうこうしている内に転移準備も出来て、ブリタニアからとある惑星(衛星?)に移動されたルキア御一行。
そこに住まうムークの導師に導かれて惑星ドミナスに移動中の最中、ダークサヴァントとサヴァント・クイサカの連合に見つかってしまう
彼らの艦隊に宇宙船を見事撃ち抜かれてしまい墜落、近くの海岸へ不時着してしまう。


『私達は忘れられた寺院で "Cosmic Forge" に導かれて、ついに"Astral Dominae" "Chaos Moliri" "Destinae Dominus"という
 我が世界の三種の神器を超えるような神秘的な力を持つアーティファクトの存在をこの惑星に見出した。
 このWizardry Worldを構成するCodexが三分割されたようなものか。 この目で是非とも確かめたい。』
彼女の語り部が終わった後、皆で思い思いに言いたい事を言う。
「みんな大丈夫かい? オイラは平気だよ。 それにしても、あのイカツイゴリラの爺さんはどこに行ってしまったのやら。」
「ここが惑星ドミナスか、我々は惑星ガーディアをすっ飛ばして来てしまったが、
 (Marutabo殿御一行様などの)他の冒険者から聞いた物と比べると何処と無く空気は似ているな。」
「今回はいきなり古ぼけた寺院からとはね。 Monastery? 男子修道院の跡地かしら。」
「アラムの古城近くにある忘れられた寺院で出会ったアレスエイデスとか、この惑星出身のコズミックロードだと聞くけれども。
 ああ見えて意外にもヴィ・ドミナより格下で使い走りらしいね。」
「まぁ、遠い辺境の蒼き星に降り立つぐらいだから彼ら宇宙主(コズミックロード)の団体としては有事に備えての采配でしょうな。
 (別惑星の冒険者クチニと同じく、私にはブリタニアなどではその仕事はないが)同じ高位のモンク僧の私としては彼とは似た波動を感じるのでね。」
『最もヴィ・ドミナや黒竜ベラなどの重要人物を探す前に、どうにかして中継地点を探さないと どうにもらなんぞ。』


墜落現場、すぐ近くに宝箱があり さらには蟹の大群の気配がする

2020年7月8日水曜日

[Wizardry GOLD]黒竜ベラとアラビクの霊実装計画


Win版CDSことWizardry GOLDの改変も終盤戦
さらに前者はプレステ1版CDSのグレーターワイルドに出てくる追加ボス。
ここらはDOS版では施さない領域、海外でプレステ1版もGOLD扱いされていたのもある。

mad god's Tiny Hut様, WIZ8データページ様, 得物屋様 の影響で 提供します。




黒竜ベラ
プレステ1版以外ではデータのみしか存在しない没NPC兼没ボス
その範囲までは未設定とはいえ、本来の設定上ではレベッカの遺品(どれもガラクタ)を持つフレーバーな放浪NPCらしい。
NPCとして実装すると稀に殺害されてしまうが、プレステ1版をベースにアレンジしたい。
なので、現在はテキストと実装方法に悩んでいる状態。
勇者アラビク
伝説の剣ハースニールの使い手の説が高い、ダイヤモンドナイトの一人
この手のMODでハースニールを含めたコッズシリーズを守るNPC兼ボスとしては最適。
NPCデータとボスデータ両方を用意、一応ゴローの間のボスぐらいまで弱体化はさせている。

ダイヤモンドドレイクと一緒に実装したいが、こちらはASCIIとゲームスタジオとサクセスのオリジナルNPC
だけに自分の損得だけでなくなるべく神経質になりたい



グレーター・ワイルド深部
モンスターデータの黒竜ベラのドロップアイテムをコピペし
スロット3以降をプレステ1版と同じにしてから、彼に持たせて準備をする。
プレステ1版と同じように、特定のエリアを踏むと復活する固定敵の後ろに設置をする。
ドロップアイテムデータ内訳は以下の通り、強力な武具が多く引き継ぎプレイが捗る。
50% [SEA SHELLS/FRECKLED WHITE BALL/BEANIE/GNARLED/WHEEL/UMBRELLA/RUBBER SHOE (1)]
100% 4000GP~5000GP
100% [*LEGEND*]
100% [FANG]
100% [CAMEO LOCKET]
40% [DIAMOND RING]
20% [RING of STARS]

何よりも『*LEGEND*』が詰み防止必須なので他の場所に "放浪NPCが反応しない宝箱" として設置したい。
他のアイテムとしては、彼の象徴であるファングとカメオのロケットが目玉
さらに義姉レベッカの遺品が一品 ダイヤモンドリングが増えた、義父ドラキュラの遺品 星のリングも持つ。



アラビクの霊 基本情報

NPC用ドロップアイテムデータ
万屋「アラビクの霊に似合う薬品、粉袋、スクロール、ミスク、武具」を考えておく
モンスター用ドロップアイテムデータ
100% [GARB of LORDS/HATHNIR/KOD'S HELMET/
KOD'S ARMOR (U)/KOD'S ARMOR (L)/KOD'S GAUNTLETS]
圧倒的性能を持つロード向け武具の数々
特にハースニールとコッズガントレットの火力が目立つが
他の復刻防具の性能も圧倒的である。

レッサー・ワイルド深部
今後の予定としては、NPCデータとモンスターデータ両方にダイヤモンドナイトを作り
後続用のモンスターデータも何にするか考えておく。
レッサー・ワイルド深部のさらに奥地には丁度いいくぼみがあるのでそこに設置予定。



石の中BBS様を思い出すような、楽しい話題に変えてみる。

チームアカシアの樹 古城とその周辺の探索をする!

あとはエリスの本名フルネームを決定し、SFC版で全員分のちびキャラを作れば、前日談が完成です。 いつも二人旅~四人旅ばかりでは飽きるのでADWIZ目線で 疑似三人プレイ=六人旅 に、 SFC版と違い初見でもDOS版の難易度はエキスパート。 様々な種族が七人集まりパーテ...

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