あとは夏場はどうも体調が悪くて、負担がかかるものではまともに動けないのもある。
内容が足りないので後で付け足す。
DOS版BCF用記事にも向けて |
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各人数旅指南は暫定版、種族詳細ページほぼ作業完了、
故に全種族の全クラス分の最低特性値を更新しアップをしてから クラス詳細ページで種族と同じ事をする予定となります。 |
Wizardryと古今の旧式RPG+αに特化した ゲーム攻略ブログ。
色々な意味で詰んでいるので資金援助をお願いします。
更新:
2020/10/10-
SFC版とToM版の聖剣伝説3を中心に
更新中
DOS版BCF用記事にも向けて |
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各人数旅指南は暫定版、種族詳細ページほぼ作業完了、
故に全種族の全クラス分の最低特性値を更新しアップをしてから クラス詳細ページで種族と同じ事をする予定となります。 |
タイトル |
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六人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。 |
種族ランキング | ||
---|---|---|
RNK | 種族名 | 備考 |
S | フェアリー | 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
六人旅だと 全種族・全クラス で休息の力が最大まで弱まり 回復の泉頼みになるのはフェアリーも例外でない。 シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。 さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目~六番目を陣取ってしまおう。 サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点 SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり [フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。 |
S | エルフ | フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。 一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。 術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり 術士で五番目や六番目にいるとフェアリーと、術戦士で四番目や五番目にいるとフェルパーと競合。 |
S | フェルパー | エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。 他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで 低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。 ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。 術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり クラス次第だが四番目や五番目に居坐り易くなり競合が減る。 |
A | ドラコン | 六人旅でもホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。 リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。 酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。 リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。 |
A | ムーク | さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰、サムライもいい。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。 |
A | ドワーフ | こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上、ロードやヴァルキリーもいい。
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。 |
A | リザードマン | キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
現状でもライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。 その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。 いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。 ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。 |
A | ヒューマン | 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。 Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンク、ロードの使い手として優秀。 |
A | ラウルフ | ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう、ロードの開始や終点もあり。 ギリギリのラインでAを維持したまま、ノームより使い易いぐらいか。 |
B | ホビット | PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。 人数が増えると扱い難くなるので、弱くはないがBへ。 こうなったらWiz8でリベンジだ! |
B | ノーム | パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。 一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。 |
結論:どの種族を使ってもクリア出来るので好みでいい。 |
クラスランキング | ||
---|---|---|
RNK | クラス名 | 備考 |
A | ニンジャ | 人数的にも、武具リソース的にも前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。 素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。 |
A | モンク | 人数的にも、武具リソース的にも、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。 |
A | バード | 術士やレンジャーがパーティに入っても基本的に四番目が特等席となる、
「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降の前衛に置きたい。 |
A | サムライ | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。 二番目から三番目をよく専有する。 |
A | ロード | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。 一番目から二番目をよく専有する。 |
A | ヴァルキリー | 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。 二番目から四番目をよく専有する |
A | レンジャー | ここから四番目から六番目までを専有するようになり
シーフとアルケミストの中間として仕事をする事になる。 錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは大変。 それでも複数技能を一人に圧縮出来るので育成終了後の終点で六人目向けでもある。 |
A | シーフ | ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、 ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。 投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。 |
A | プリースト | こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。 常時前衛でも仕事は出来るのだが 防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。 |
A | ビショップ | 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。 |
A | メイジ | 六番目が定位置、あとは飛び道具や攻撃魔法での瞬殺されを封じたい。
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。 ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。 |
A | アルケミスト | やっと安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来て
種族や編成次第では五人目~六人目をビショップやメイジと取り合う。 準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。 プリーストもライバルなのでご利用は計画的に。 |
B | サイオニック | テーマパーティ以外では下積み準専門になりそうなほぼアシスト専門クラス
Ultima3で似たクラスがいたな? イリュージョニストだ! 晩年BランクだがCDSが一番の舞台だ、Wiz8ではBCF以上に苦しいぞ! 準備が出来たらモンクやニンジャ、ビショップなどに転職してもいい。 |
B | ファイター | 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら 自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。 しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。 |
結論:どのクラスを使ってもクリア出来るので好みでいい。 |
おすすめパーティ兼クラスランキング | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
RNK | パーティスロット | 備考 | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
? | LOR | NIN | SAM | VAL | BAR | BIS | すべての集大成、後衛職二枚型。 一見では全体的に成長が遅いように見えるが
基本的に特に成長の早いシーフやファイターと争わなければ 各クラス間のLVは同じぐらいになるので無問題。 魔法使いの指輪を袋に控え、ロビン・ウィンドマーンを無視し 黒竜ベラと和解するパターン |
? | LOR | VAL | SAM | BAR | RAN | BIS | 後衛職三枚型
何かしらを犠牲にしないとボスドロップなどの固有アイテムが溢れる。 こちらは、魔法使いの指輪を袋に控え、ロビン・ウィンドマーンを倒し 黒竜ベラと和解するパターン |
? | LOR | VAL | SAM | RAN | BIS | MAG | もう一つの後衛職三枚型
メイジがいるお陰で善ゾーフィタスの遺品を有効活用出来る。 原作群やサターン版で、CDSに移行後 元バードの ヴァルキリーが楽器を使って何とか収めておくパターンでもある。 |
? | LOR | SAM | THI | BAR | PRI | MAG | すべての始まり、自己流ウォリアーズ。
ファイターを入れるにはこの通り彼をフォローしてくれる ビショップかメイジのどちらかが必要だが 悩ましいのであえて「戦士系統、盗賊系統、術士系統」の 各カテゴリのクラスが2つずつ入るよう調整した。 原作群やサターン版ならば当初の予定通り ロードをファイターにしていたのもあり苦肉の策。 |
? | BAR | PRI | ALC | BIS | PSI | MAG | 自己流スペルキャスターズ、どうせならここまで尖ろう。
バードは過剰戦力なので実際はシーフやレンジャーでも回る、 ここは魔法アイテム士がサイオニックか否かで決めたい。 |
? | NIN | MON | THI | RAN | BAR | ALC | 折角宝箱の鑑定力が上がったのだから、それを活かすシーフパラダイス。
アルケミストは科学者繋がりでガジェッティア代わり、 ノック・ノックで役割を 彼/彼女 に圧縮して 他の五名の肩荷を下ろすなど多数の育成パターンあり。 あとは、レンジャーはロック&トラップ(指先技)を 自然修練出来ないので注意。 |
予備 |
---|
予備 |
タイトル |
---|
五人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。 |
種族ランキング | ||
---|---|---|
RNK | 種族名 | 備考 |
S | フェアリー | 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
五人旅だと 全種族・全クラス で休息の力がかなり弱まり 回復の泉頼みになるのはフェアリーも例外でない。 シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。 さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目を陣取ってしまおう。 サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点 SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり [フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。 |
S | エルフ | フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える。 STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。 バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。 一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。 術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり 術士で五番目や六番目にいるとフェアリーと、術戦士で四番目や五番目にいるとフェルパーと競合。 |
S | フェルパー | エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。 他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで 低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。 ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。 術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり クラス次第だが四番目や五番目に居坐り易くなり競合が減る。 |
A | ドラコン | 五人旅でもホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。 リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。 酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。 リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。 |
A | ムーク | さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰、サムライもいい。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。 |
A | ドワーフ | こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上、ロードやヴァルキリーもいい。
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。 |
A | リザードマン | キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
だいぶライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。 その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。 いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。 ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。 |
A | ヒューマン | 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。 Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンク、ロードの使い手として優秀。 |
A | ラウルフ | ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう、ロードの開始や終点もあり。 ギリギリのラインでAを維持したまま、ノームより使い易いぐらいか。 |
B | ホビット | PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。 人数が増えると扱い難くなるので、弱くはないがBへ。 こうなったらWiz8でリベンジだ! |
B | ノーム | パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。 一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。 |
クラスランキング | ||
---|---|---|
RNK | クラス名 | 備考 |
A | ニンジャ | 人数的にも、武具リソース的にも前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。 素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。 |
A | モンク | 人数的にも、武具リソース的にも、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。 |
A | バード | 術士かレンジャーがパーティに入らない限りは四番目が特等席となる、
五人旅以上と違い「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降に置きたい。 |
A | サムライ | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。 |
A | ロード | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。 |
A | ヴァルキリー | 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。 |
A | レンジャー | ここから四番目か五番目を専有する事になり
シーフとアルケミストの中間として仕事をする事になる。 錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは大変。 それでも複数技能を一人に圧縮出来るので育成終了後の終点で六人目向けでもある。 |
A | シーフ | ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、それでも五人旅以上にでもならなければ安泰。 ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。 投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。 |
A | プリースト | こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。 常時前衛でも仕事は出来るのだが 防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。 |
A | ビショップ | 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。 |
A | メイジ | 五番目が定位置、あとは飛び道具や攻撃魔法での瞬殺されを封じたい。
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。 ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。 |
A | アルケミスト | やっと安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来て
種族や編成次第では四人目~五人目をビショップやメイジと取り合う。 準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。 プリーストもライバルなのでご利用は計画的に。 |
B | サイオニック | そろそろ下積み準専門になりそうなほぼアシスト専門クラス
Ultima3で似たクラスがいたな? イリュージョニストだ! 準備が出来たらモンクやニンジャ、ビショップなどに転職してもいい。 |
B | ファイター | 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら 自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。 しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。 |
おすすめパーティ兼クラスランキング | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
RNK | パーティスロット | 備考 | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
? | NIN | MON | VAL | BAR | BIS | 五人揃って器用な中々に高水準なパーティ、
HPは全体的に低めな所は人数でどうにかなるが 種族と戦術によってはヴァルキリーよりロード、 ビショップよりはプリーストやメイジのがいい場合も多々ある。 あとは、こうやってスキルの無駄を省くと装備に無駄が出来るのが何とも悩ましい所。 | |
? | NIN | VAL | BAR | PRI | BIS | 前述のパーティを改良して後衛三人にして、
バードをせり出すとモンクいらずになる一例。 HP水準は変わらないものの、前衛三人のアーマークラスが落ちているので注意。 | |
? | NIN | MON | THI | BAR | RAN | シーフギルドと愉快な仲間たち、術士パと並び綺麗に整えるには最適解。
自然と魔法アイテム士検定試験となるのはよくある事であるが、 工夫次第では必要数を大幅に減らせるので習得魔法をうまく選択したい。 | |
? | LOR | VAL | BAR | RAN | BIS | 五人旅以上となるとバニラでも通用する終盤ボスドロップ堪能型、
あとはコンセプトが特に変わらないならば 六人旅にしてプリーストかメイジを加入すればいい。 ただ、ファングとミーナッドのランスが余るのはしょうがないのでルート選択は慎重に 無駄を省くのをスキルから装備に変えるとプレイ感覚が変わってとても面白い例、 こちらもまた二者一択。 | |
? | PRI | ALC | BIS | PSI | MAG | ウィザードギルドによる古城調査隊、盗賊パと共に綺麗に整えるには最適解。
ここからはもうバードもヴァルキリーもニンジャも要らない 個人判定のCP値以上の戦力が圧倒的魔法数で整う図式 スキルと装備の種類を犠牲にし、魔導書の専門家を揃えた図となる。 習得用魔導書を揃える為の金を稼ぐのが大変なのがネックなので 六人旅でシーフかレンジャーを加入させれば完璧 (五人旅以上でこれらを使う方法ではある) 自然と魔法アイテム士検定試験となるのはよくある事であるが、 工夫次第では必要数をさらに大幅に減らせる。 | |
予備 |
---|
予備 |
タイトル |
---|
四人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。 |
種族ランキング | ||
---|---|---|
RNK | 種族名 | 備考 |
S | フェアリー | 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
四人旅だと 全種族・全クラス で休息の力がある程度強くMPヒーリングが高い利点が活かされる。 シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。 さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目を陣取ってしまおう。 サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点 SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり [フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。 |
S | エルフ | フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える。 STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。 バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。 一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。 前にせり出したバードとして、三番目を多数種族と取り合う場合もある。 |
S | フェルパー | エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。 他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで 低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。 ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。 前にせり出したバードとして、三番目を多数種族と取り合う場合もある。 |
A | ドラコン | 四人旅からホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。 リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。 酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。 リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。 |
A | ムーク | さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。 |
A | ドワーフ | こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。 |
A | リザードマン | キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
だいぶライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。 その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。 いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。 ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。 |
A | ヒューマン | 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。 レンジャーマイスターなだけでなく、Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンクの使い手として優秀。 |
A | ラウルフ | ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう。 主力が三人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン |
A | ホビット | PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。 主力が三人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン |
B | ノーム | パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。 一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。 |
クラスランキング | ||
---|---|---|
RNK | クラス名 | 備考 |
A | ニンジャ | 驚異的に硬い後衛になってもいいが、武具リソース的に前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。 素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。 |
A | モンク | 驚異的に硬い後衛になってもいいが、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。 |
A | バード | 術士かレンジャーがパーティに入らない限りは四番目が特等席となる、
五人旅以上と違い「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降に置きたい。 |
A | サムライ | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。 |
A | ロード | 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。 |
A | ヴァルキリー | 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。 |
A | レンジャー | ここから四番目を専有する事となり、ニンジャに頼らなかったり
バードやプリーストが前にせり出すような構築向け 錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは一人旅~四人旅まで共通。 それでも複数技能を一人に圧縮出来るので十分役割はある。 |
A | シーフ | ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、それでも五人旅以上にでもならなければ安泰。 ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。 投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。 |
A | プリースト | こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。 常時前衛でも仕事は出来るのだが四番目に居座りたいのもあり 防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。 |
A | ビショップ | 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。 |
A | メイジ | やっと四番目に居座って仕事を全う出来るようになった、
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。 ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。 |
A | アルケミスト | 安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来るが
HPとアーマークラス不足により隣の盗賊系統が安易に隠れられないのはネック。 準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。 五人旅以上でメイジやビショップをフォローしたり バードやプリーストにフォローされるのが本番だろう。 |
A | サイオニック | 五人旅以上でもなければBにはならなそうな、ほぼアシスト専門クラス
とにかく四番目を専有して三番目のクラスが限られるのがネックか。 準備が出来たらモンクやニンジャに転職してもいい。 |
B | ファイター | 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら 自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。 しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。 |
おすすめパーティ兼クラスランキング | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
RNK | パーティスロット | 備考 | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
? | NIN | MON | VAL | BAR | 多芸な中衛のみでしっかり役割分担しながら四種類の魔導書を揃えたパーティ。
ヴァルキリーの耐久力に不満があるのならば、 通常転職解禁で後にファイターかロードに転職したい もし全員で隠れたいのならば三番目はLV1シーフからヴァルキリーになろう。 | ||
? | NIN | MON | BAR | BIS | 四種類の魔導書を揃えながらも役割分担も完備したパーティ。
隠れる戦術ではM~Lレンジ攻撃と魔法がビショップに集中する為、よく考えて行動したい。 もし魔術不足を感じないなら、ビショップをプリーストにしてもいい。 | ||
? | LOR | VAL | SAM | RAN | 死者の殿堂にいる四天王の装備をフル活用するパーティ、
五人旅以上での同パーティは、雄羊の寺院分も含めて完全版に出来る。 四人旅ではSFC版特有の仕様の影響で無転職よりは転職後で揃えるのが必須で BCFの音楽スキルの仕様上、ヴァルキリーがプロメテウスの角笛を使えないのがネック。 もし原作群やサターン版ならばバード上がりをCDSに転送させてどうにかなる。 | ||
? | LOR | FIG | PRI | MAG | DIMGUILのあるNPCパーティも同時に模しているが、
DQ3デフォパをトレースした魔法アイテム知識検定試験。 対応クラス仕訳は以下の通りだろうか [LOR(勇者:固定枠),FIG(戦士),PRI(僧侶),MAG(魔法使い), THI(商人,遊び人),MON(武闘家),NIN(盗賊),BIS(賢者)] なお、DQ9のデフォパを模すと[BAR/FIG or MON/PRI/MAG]となる。 | ||
予備 |
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予備 |
メンバー決定の為の楽屋裏風景、彼らの軽いバックボーンも兼ねる |
チームセラエノ小隊内訳:惑星ドミナス向け案内板 | |||
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(中略) | |||
チームスタイル:スペルキャスターズ兼シューターズ 大器晩成型 | |||
役割 | タイプ (種族) | 役職 | 名前 |
メインタンク サブアシスト 物理マルチヒッター | エレガンス エルフ名義 | モンク (グランドファーザー) | シリウス・N・セファロ |
メインタンク サブシューター 物理アタッカー | インテリ ノーム名義 | ローグ (フォレスター) | ネームレスワンズ |
メインシューター サブヒーラー サブキャスター | エレガンス エルフ名義 | レンジャー (ナイト・オブ・フォレスト) | ゼラティナ・Z・ソルディウス |
マルチプレイヤー メインヒーラー サブキャスター | インテレアスリート ノーム名義 | バード (ディスティニーナイト) | フランソワ・ア・ラ・モード |
サブシューター メインキャスター ロックピッカー | エレガンス エルフ名義 | ガジェッティア (サイエンティスト) | ダキア・ライスリーヴス |
リーダー メインキャスター マジックマスター | インテレガンス フェアリー名義 | ビショップ (サイエンティスト) | ルキア・ライスリーヴス |
非戦闘員NPC ストラテジスト | アンラッキー ワービースト名義 | アルケミスト (サイエンティスト) | Lux (筆者,軍師 or 羊の執事 名義) |
資質:魔術1,法術・諸機能1,錬金術・ポーション生成2,超能力2,銃術・エンジニアリング1,歌術・休息強化1,
近接3~4,射手5,術士5 ...... などなど | |||
(中略) |
墜落現場、すぐ近くに宝箱があり さらには蟹の大群の気配がする |
黒竜ベラ |
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プレステ1版以外ではデータのみしか存在しない没NPC兼没ボス
その範囲までは未設定とはいえ、本来の設定上ではレベッカの遺品(どれもガラクタ)を持つフレーバーな放浪NPCらしい。 NPCとして実装すると稀に殺害されてしまうが、プレステ1版をベースにアレンジしたい。 なので、現在はテキストと実装方法に悩んでいる状態。 |
勇者アラビク |
伝説の剣ハースニールの使い手の説が高い、ダイヤモンドナイトの一人
この手のMODでハースニールを含めたコッズシリーズを守るNPC兼ボスとしては最適。 NPCデータとボスデータ両方を用意、一応ゴローの間のボスぐらいまで弱体化はさせている。 ダイヤモンドドレイクと一緒に実装したいが、こちらはASCIIとゲームスタジオとサクセスのオリジナルNPC だけに自分の損得だけでなくなるべく神経質になりたい |
グレーター・ワイルド深部 |
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モンスターデータの黒竜ベラのドロップアイテムをコピペし
スロット3以降をプレステ1版と同じにしてから、彼に持たせて準備をする。 プレステ1版と同じように、特定のエリアを踏むと復活する固定敵の後ろに設置をする。 ドロップアイテムデータ内訳は以下の通り、強力な武具が多く引き継ぎプレイが捗る。 50% [SEA SHELLS/FRECKLED WHITE BALL/BEANIE/GNARLED/WHEEL/UMBRELLA/RUBBER SHOE (1)] 100% 4000GP~5000GP 100% [*LEGEND*] 100% [FANG] 100% [CAMEO LOCKET] 40% [DIAMOND RING] 20% [RING of STARS] 何よりも『*LEGEND*』が詰み防止必須なので他の場所に "放浪NPCが反応しない宝箱" として設置したい。 他のアイテムとしては、彼の象徴であるファングとカメオのロケットが目玉 さらに義姉レベッカの遺品が一品 ダイヤモンドリングが増えた、義父ドラキュラの遺品 星のリングも持つ。 |
アラビクの霊 基本情報 |
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NPC用ドロップアイテムデータ 万屋「アラビクの霊に似合う薬品、粉袋、スクロール、ミスク、武具」を考えておく モンスター用ドロップアイテムデータ 100% [GARB of LORDS/HATHNIR/KOD'S HELMET/ KOD'S ARMOR (U)/KOD'S ARMOR (L)/KOD'S GAUNTLETS] 圧倒的性能を持つロード向け武具の数々 特にハースニールとコッズガントレットの火力が目立つが 他の復刻防具の性能も圧倒的である。 |
レッサー・ワイルド深部 |
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今後の予定としては、NPCデータとモンスターデータ両方にダイヤモンドナイトを作り
後続用のモンスターデータも何にするか考えておく。 レッサー・ワイルド深部のさらに奥地には丁度いいくぼみがあるのでそこに設置予定。 |
あとはエリスの本名フルネームを決定し、SFC版で全員分のちびキャラを作れば、前日談が完成です。 いつも二人旅~四人旅ばかりでは飽きるのでADWIZ目線で 疑似三人プレイ=六人旅 に、 SFC版と違い初見でもDOS版の難易度はエキスパート。 様々な種族が七人集まりパーテ...