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2017年2月7日火曜日

たまごっちRPG試作 極小シナリオ制作 アイテム設定編


RPG及びADVの主役でも脇役でもあるアイテム
こんな小さい作品でもアイテム数は相当膨れ上がるので
実施画像はITEM HOMEの数枚だけで表メインのが良いかもしれない。




アイテム表


以下、装備可能者の略称
WBFR:[WIZ][BAR][FIG][RAN]
Ma,Me,Ku,Ka:[MAME][MEME][KUTI][KABUKI]

No.名称TYPE 攻撃
距離
初期
在庫
増加
攻撃数
LIFE
回復
ダメージ追加
能力
呪文奇跡
不確
定名
価格重量ACCT呪い 装備
可能
クラス
装備
可能
種族
装備
可能
性別
1Kaiser Knuckle
カイザーナックル
素手,すで,パンチ
右手 近距離9999
(∞)
102D2+0
(ATK2)
速力+2無し:
0%
無し:
0%
?Knuckle
?ナックル
?パンチ
1000無し WBFRMa,Me,
Ku,Ka
制限
無し
1Kaiser Knuckles
カイザーナックルス
両手素手,
りょうてすで,
両手パンチ
右手 近距離9999
(∞)
102D2+0
(ATK2)
速力+2無し:
0%
無し:
0%
?Knuckles
?ナックルス
?パンチ
2000無し WBFRMa,Me,
Ku,Ka
制限
無し

2017年2月6日月曜日

[目次]RPGCS&Desigeon


まだ中途の制作講座しかありません。
基本的に筆者のような
「多数のコンストラクションツールを抱えていて
一度も製作完了した事が無い、又は、数個しか作り終えた事が無い」
或いは、多数のユーザーのような
「基本プレイ専だったが一度は作成をしてみたい」
「この手のツールで初めて作る」方々を対象としています。


これらの講座の一部は他のコンストラクションツールでも応用可能です。





もし、RPGCSが「RPGツクール2」位だとしたら
Desigeonは「RPGツクールXP」位の性能があると仮定出来ます。
(一応、画像パーツはどちらのツールも自由がききますが……)
自分の作りたい作品によってツールをよく考えて選びましょう。
第三の選択肢は「javadry」ですが筆者では個人的にとても扱い難いのでパスをします。


講座の中では、筆者の作りたいシナリオの都合で
「たまごっち」+「ウルティマ」のキメラ作品になっていますが
内容をアレンジして別の題材や個人オリジナルの題材にしても良いです。
(例:「デジモン+Wizardry」「FE+Wizardry」「FF+ウルティマ」「たまごっち+DQ」等)

極小シナリオRPG制作講座
制作準備編
冒険者骨組み編
魔法と罠編
能力値調整編

たまごっちRPG試作 極小シナリオ制作 能力値調整編


ここの工程でようやく味方戦力の大半が作り終わり
次の講座から[SYSTEM]以外のパーツを作る事となる。




クラス(職業)一覧 就職難易度緩和版
No.資質各名称 必要能力値解呪
補正
対応徳
(習得魔法に関連)
8WIZARD
ウィザード
魔術士,魔学士
1911101111100 [青:誠実]
知恵・真実
BFIGHTER
ファイター
戦士,重戦士
121088101011-4 [赤:武勇]
力・勇気
EBARD
バード
吟遊詩人,旅芸人
99999999-2 [黄:慈悲]
愛・慈悲
FRANGER
レンジャー
野伏,野戦士
101088101089-4 [白:霊性]
知恵・真実,
愛・慈悲,
力・勇気

就職難易度調整


ここで一旦テストプレイをして、念入りに全種族全クラス分就職テストをする。
前回の丸写し状態では大半の種族で就職出来ないクラスが出来ている筈なので
しつこい位調整をして上記の表と以下のスナップショット通りとなった。
種族能力値の変更と最初に配るBP量を増やすのは最終手段にしたい。

実施結果
クラス (1)

ここまで能力値の要求値を下げる事によって
[WIZARD][BARD]が苦手な[KUTI族(くち族)]でも全てのクラスに就く事が出来るようになる。
設定の割に[WIZARD]が苦手だった[MAME♂][MEME♂]の為に
特に[WIZARD]への必要能力値は大幅にテコ入れした事になる。

それに、このシナリオは一人旅で、対エネミーも一対一前提なので
全種族が全クラスに就けられる方がもどかしさが無いと思われるのもある。
もし最低でも三人旅~五人旅出来るシナリオならば
別に就けないクラスがあっても気にならないと思われるが。
[FIGHTER]は[腕力][体力]特化での育成を推奨し、他のクラスとのメリハリを強くつけた
このクラスにとっての魔法技能は現在は未実装(Desigeonで後に実装可能)の
[TINKER(鍛冶屋,職人)]と同様でおまけとみなす。
むしろ不死族エネミーの解呪と未識別アイテムの鑑定が純[FIGHTER]とは違い出来る点が最大の強みとなる。
無論、LVUP時のBPは[腕力][速力][運力]に集中するように誘導したいので
このクラスが修得する準専用魔法をバフ系統の補助魔法に限定している。
それに、地味に「魔法が扱える[FIGHTER]」は「ウルティマ1/ウルティマ2」に準しているのである。


これ以降の[BARD][WIZARD][RANGER]はプレイ方針により育成方法がガラリと変わるのだが
[BARD]は万能中衛職なので[器力][魅力]特化での育成を推奨し、アシスタント寄りのが良さそう。
RPGCSの仕様では[RANGER]よりは[WIZARD]のがライバルになり得るので
後にこのクラスの特徴を強める為の専用道具「楽器」が欲しい。
とはいえ「楽器」は[BARD]の修得する準専用魔法と状態異常系統の補助魔法と効果が被り易いのがネック。
どうやっても壊れない設定になるのもあり調整はかなり慎重になる。

[WIZARD]はウルティマシリーズと同様で最強のクラスであり
前衛は[RANGER]、中衛は[BARD]に譲るが後衛としてはほぼすべての面で最強。
しかしパーティプレイが出来ないこのシナリオでは中衛寄りの育成・ロールとなる。
とはいえ、基本的にはウルティマ1~ウルティマ4の同クラスとあまり大差無いとは言えるが
このシナリオではウルティマ5のように『[腕力]による装備重量制限』で装備を規制しているので
このようなミニシナリオやシナリオの序盤の攻撃は攻撃魔法頼みにして欲しいというのもある。
よって、変態構築以外では[知力][精力]特化での育成を推奨する。

[RANGER]は万能前衛職故に全ての能力値にたいして均等に要求値を配置し成長を遅めてバランスを取りたい所
特に能力の被る[FIGHTER][BARD](特に器用で宝箱の解錠が得意なBARD)との差別化も配慮した。
とはいえ後のLVUPでBPを[腕力][速力][運力]に特化されると[FIGHTER]の存在意義がやや危ない。
そしてこのクラスはウルティマ3のは異様に強いので ウルティマ4以降の同クラスの器用貧乏さを強くイメージしている。
それに万能職の[WIZARD][BARD][RANGER]は全能力が程々に必要なので
特化職の[FIGHTER]とは違い育ちきるまでが遅いのがある程度想定出来るのもポイントだろう。
専用道具「機械銃(技師,鍛冶屋,職人用)」の追加は[BARD]の役割を喰い潰さない用に採用をしないか必ず深く一考する。



能力値の最大値と補正


表を作ると大変なので写真だけで済ましてみる。
もし、能力値の補正を全部一から設定するのが大変ならば、
シナリオ構成や難易度をいじくり、ツールの自動計算に任せてしまって良い。


もし能力値を基本の[STR(体力)][DEX(素早さ)][INT(知力)]と
追加の[WIS(賢明さ)][COM(コンバット,戦闘技能)][KRM(カルマ,業)]辺りの
3~6個前後で済ましたいのならばDesigeonやウディタの出番となる。
(RPGCSの能力値不採用は癖が強く全く扱わなくなるのもある)

実施結果
能力値HOME


「能力値"18"」で「"90"」、「能力値"20"」で「"100"」前後を
大体の数値の拡大値として想定している。
これだと能力の1の差の重みが大きくなりがちだろう。
能力値[腕力]

[STRENGTH]:ストレングス,腕力
いわゆる体力面、[器力][運力]の火力補正が高まったのでそれに合わせて低めた
剣や槍、斧や鎚鉾等の打撃武器の取り扱いをイメージしている。
命中補正も程々にあるので、[腕力][速力][運力]の三種類で命中率を補佐する事により
[AC防御力制]でも十分な命中率を確保出来るようにするのが目的。
能力値[体力]

[VITALITY]:バイタリティ,体力
いわゆる生命力面、初期ウルティマ再現の為にあえて補正を高くとっている。
これでHPダイスが最大( "LV*1" D20) + 18となり序盤の敵を強くする余裕が出る。
能力値[知力]

[INTELLIGENCE]:インテリジェンス,知力
いわゆる法撃力面、旧Wizでは運で鑑定率が上がるのだが
RPGCSではWizで言うこの知性で変わる模様、どこと無く新Wizアイテム知識スキル風に見える。
それと補助魔法の命中率補正の追加は危機回避能力の公式推奨でも参考にして暫定的に決めておく。
能力値[精力]

[WISDOM]:ウィズダム,精力
いわゆる賢明さ・信仰心面、旧Wizでも信仰心で不死族への解呪率が変化したかは不明。
ちなみに解呪コマンドはウルティマ3の[PONTRI]を模しているので
ランク2以上の不死族は同ランクの獣人族同様別の種族にしないといけない。
やはり補助魔法の命中率補正の追加は[知力]共々同じでいい。 死にステは作りたくない方針ゆえ。
能力値[速力]

[AGILITY]:アジリティ,速力
いわゆる敏捷度面、RPGCSでも最も重要な能力値となっている。
どんなにLVを上げても[速力]が低いと命中率が悪くなる設定。
一応、攻撃順序判定を繊細に「能力値の1/6」に修正し
[腕力][運力]の命中補正が上がった分、狩人型が強くなりすぎないよう下方修正をした。
能力値[器力]

[DEXTERITY]:デクスタリティ,器力.
いわゆる器用さ面、RPGCSでも敏捷度に次いで重要な能力値となっている。
これが高いと宝箱の罠に対して強くなるのはウルティマ3に近いと思われる。
火力の補正に関しては[腕力][運力]とほぼ同じであり、弓矢や投擲、鞭や音波攻撃をイメージしている。
能力値[運力]

[LUCK]:ラック,運力
多数の事柄に関わる、新WizのKAR(業運)に近い能力値。
多くのステートに関わる故に補正が実に難しく、危機回避能力は公式推奨より上にならないよう既に調整済み。
大幅な仕様変更に基づき、狩人タイプと盗賊タイプと術師タイプの育成で物理の火力と命中になるよう調整した。
盗賊や術士が類まれないセンスで相手の動きを先読みしているイメージが強い。
能力値[魅力]

[CHARISMA]:カリスマ,魅力
こちらはウルティマのKRM(業徳)と新WizのCHA(魅力)の両方を兼ねる。
こちらのシナリオの大幅な設定変更により機能しなくなった施設料金判定の%は基本フレーバーとなる。



次回は、ようやくアイテムの設定へと入る。

2017年2月3日金曜日

たまごっちRPG試作 極小シナリオ制作 魔法と罠編


アイテムとエネミーに並んでRPGの華とも言える要素。
魔法の効果と種類はクラスの特徴やゲームバランスに関わるので
なるべくよく考えて慎重に選びたい。




魔法の設定


魔法の呪文は「Ultima3 + Ultima4以降」を参考に
「サークル(難度LV)8まで、一人の1サークルに二個まで」の制限が入る。
そして全クラスが同じMP量である点を差別化する為に
「クラスタイプ毎に呪文タイプを分ける」事が必要になる。


[FIGHTER]はタイプ3(力魔法)
[BARD]はタイプ2(愛魔法)
[WIZARD]はタイプ1(知魔法)という括りとする。
そして[RANGER]はマルチタイプなので全てのタイプから一つを選択可能になる。
法力と魔力を別々にする事も可能である。 なのでのすでに適応後のスナップもここに再度載せる。

法力超力
(神聖呪文)
No.名称 難度
LV
効果習得率 記憶制限系統消費
MP
効果1効果2効果3効果4
11HELP
ヘルプ
救済
114000100 1200
12HARM1
ハーム1
無攻撃1/単
161101100 1111
13CHARM
チャーム
魅了1/単
18105100 1121
14BLESS
ブレス
祝福
152100100 1131
15CARE1
ケア1
回復/単
123010 01220

魔力超力
(魔術呪文)
No.名称 難度
LV
効果習得率 記憶制限系統消費
MP
効果1効果2効果3効果4
11ANTI-DEMIS
アンチ-デミス
亜人殺し
15319100 1201
12FIRE1
ファイア1
炎攻撃1/単
111101100 1111
13SLEEP
スリープ
眠り/単
172175100 1121
14SHIELD1
シールド1
防御壁1/単
110220100 1131
15DIRECTION
ディレクション
方位磁石
1172000 1201

それぞれ5つ目に作った習得率0%の魔法はアイテム発動専用を想定する。
後に作る薬品や書物、宝石等の特定の魔法の品が該当する。


現状のシナリオのクエストはLV1でクリア出来る規模でフロアが一つしかないので
難度LV2(サークル2)以降の魔法は後で少しずつ加える。
無論、この難度LV1(サークル1)の魔法もテストプレイでの調整対象となる。


実施結果
[WIZARD]はアタッカー(攻撃魔法使い)
[BARD]はアシスタント(補助魔法使い)
[FIGHTER]はバッファー(強化魔法使い)
と、大きく役割分担する事となる。
[RANGER]はプレイスタイルで大きく変わるがアシスタントかバッファー安定か
法力超力 その1

実は低LVとは思えない強力な脱出魔法である[HELP]のお陰で
初心者プレイヤー向けシナリオでも、ある程度敵を予定より強くする事が出来る。
習得率0%の[CARE1]は薬品アイテム前提、
よって回復は食品アイテムと回復アイテムで済ませるシナリオとなる。
魔術魔法 その1

[ANTI-DEMIS]はウルティマ3の[REPOND]にあたるので
ランク2以上の獣人族エネミーは他の種族確定となる。
ちなみに習得率0%の[DIRECTION]は、
ウルティマシリーズではおなじみの[GEM]での発動を前提としている。
クラス (2)

諸事情により、既に魔法の系統分けを修正済みのものを再掲載。
この場合は[対応徳=習得魔法タイプ]型なので
[WIZARD][BARD]の選択肢が広い[魔法適応度]型等を試してみるのも良い。



罠の設定


6フロア以上の深い迷宮でなければ、現状では
参考元のウルティマ側(ウルティマ3)の四種類でも十分間に合う、罠の難易度もLV1で良い。
無理にWizardryに合わせ大量に作る場合は
この項目の冒頭通りかなりの長編を想定しないといけない。
(ミニサンプルシナリオやシーフパラダイス型シナリオ等の例外を除く)

No.罠名効果効果説明
1POISON DART
ポイゾン・ダート
毒の矢
-罠の解除を試みた者が毒
2ACID
アシッド
5罠の解除を試みた者がダメージ
3EXPLOSION
エクスプロージョン
爆発
5全員が少しのダメージ
4POISON GAS
ポイゾン・ガス
ガス
-何人かが毒に

クエストや階層が1つだけのひじょうに小さいシナリオだと
丁度ボス戦での対トラップ抽選会専用となるが、しっかり作りこむ。
敵一体による会得経験値の予測値からほぼ確実に
[LV1,低器力・低運力]のキャラクターを扱う状況下なので、
盗賊技能を持つ[BARD][RANGER]すらほとんど引っかかる事になる以上
罠の威力が強過ぎないか心配ならば、後にテストプレイ中に丹念に調整したい。

実施結果

ウルティマ7以降の宝箱の罠データがあれば
もっと増やせるのだが…… ここは我慢する。



次回は、能力値の補正力とクラス就職への必要能力値の調整に入る。

石の中BBS様を思い出すような、楽しい話題に変えてみる。

チームアカシアの樹 古城とその周辺の探索をする!

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