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2017年10月7日土曜日

[目次]初代ポケモン


まだ、ショーダウンの対人戦考察しかありません。



ショーダウン GEN1OU 考察

初代ポケモンShowdown66-LV100GEN1OUパーティ目次


現在パーティの再構築中です。


サンプルパーティ


ニビジム












ハナダジム












クチバジム












タマムシジム












セキチクジム












ヤマブキジム












グレンジム












トキワジム















初代ポケモン
Showdown66-LV100GEN1OU
サンプルパーティ トキワジム


コンセプトは考え中
まだβ版パーティです 今後大きく変わる可能性があります。




PBS用インポートデータは後で追加する。


パーティインポート用テキスト

[Party Import]

Rhydon  
Ability: Lightning Rod  
- Earthquake  
- Rock Slide  
- Hyper Beam  
- Body Slam  

Cloyster  
Ability: Shell Armor  
- Clamp  
- Blizzard  
- Hyper Beam  
- Explosion  

Zapdos  
Ability: Pressure  
- Thunderbolt  
- Drill Peck  
- Thunder Wave  
- Agility  

Alakazam  
Ability: Synchronize  
EVs: 252 HP / 252 Def / 252 SpA / 252 SpD / 252 Spe  
IVs: 2 Atk  
- Psychic  
- Recover  
- Thunder Wave  
- Substitute  

Tauros  
Ability: Intimidate  
- Body Slam  
- Hyper Beam  
- Earthquake  
- Blizzard  

Chansey  
Ability: Natural Cure  
EVs: 252 HP / 252 Def / 252 SpA / 252 SpD / 252 Spe  
IVs: 2 Atk  
- Ice Beam  
- Soft-Boiled  
- Thunder Wave  
- Thunderbolt  

初代ポケモン
Showdown66-LV100GEN1OU
サンプルパーティ グレンジム


コンセプトは考え中
まだβ版パーティです 今後大きく変わる可能性があります。




PBS用インポートデータは後で追加する。


パーティインポート用テキスト

[Party Import]

Moltres  
Ability: Pressure  
- Double-Edge  
- Fire Blast  
- Fire Spin  
- Hyper Beam  

Cloyster  
Ability: Shell Armor  
- Clamp  
- Blizzard  
- Hyper Beam  
- Explosion  

Jolteon  
Ability: Volt Absorb  
- Thunderbolt  
- Thunder Wave  
- Pin Missile  
- Double Kick  

Rhydon  
Ability: Lightning Rod  
- Earthquake  
- Rock Slide  
- Surf  
- Body Slam  

Tauros  
Ability: Intimidate  
- Body Slam  
- Hyper Beam  
- Earthquake  
- Blizzard  

Chansey  
Ability: Natural Cure  
EVs: 252 HP / 252 Def / 252 SpA / 252 SpD / 252 Spe  
IVs: 2 Atk  
- Ice Beam  
- Soft-Boiled  
- Thunder Wave  
- Thunderbolt  

初代ポケモン
Showdown66-LV100GEN1OU
サンプルパーティ ヤマブキジム


コンセプトは考え中
まだβ版パーティです 今後大きく変わる可能性があります。




PBS用インポートデータは後で追加する。


パーティインポート用テキスト

[Party Import]
Jynx  
Ability: Oblivious  
EVs: 252 HP / 252 Def / 252 SpA / 252 SpD / 252 Spe  
IVs: 2 Atk  
- Lovely Kiss  
- Blizzard  
- Psychic  
- Seismic Toss  

Alakazam  
Ability: Synchronize  
EVs: 252 HP / 252 Def / 252 SpA / 252 SpD / 252 Spe  
IVs: 2 Atk  
- Psychic  
- Recover  
- Thunder Wave  
- Seismic Toss  

Exeggutor  
Ability: Chlorophyll  
- Sleep Powder  
- Psychic  
- Explosion  
- Mega Drain  

Slowbro  
Ability: Oblivious  
- Amnesia  
- Surf  
- Thunder Wave  
- Rest  

Snorlax  
Ability: Immunity  
- Amnesia  
- Ice Beam  
- Body Slam  
- Rest  

Chansey  
Ability: Natural Cure  
EVs: 252 HP / 252 Def / 252 SpA / 252 SpD / 252 Spe  
IVs: 2 Atk  
- Seismic Toss  
- Soft-Boiled  
- Reflect  
- Substitute  

初代ポケモン
Showdown66-LV100GEN1OU
サンプルパーティ セキチクジム


コンセプトは考え中
まだβ版パーティです 今後大きく変わる可能性があります。




PBS用インポートデータは後で追加する。


パーティインポート用テキスト

[Party Import]

Gengar  
Ability: Cursed Body  
- Hypnosis  
- Explosion  
- Psychic  
- Confuse Ray  

Lapras  
Ability: Water Absorb  
- Blizzard  
- Thunderbolt  
- Body Slam  
- Confuse Ray  

Zapdos  
Ability: Pressure  
- Thunderbolt  
- Drill Peck  
- Thunder Wave  
- Agility  

Golem  
Ability: Rock Head  
- Body Slam  
- Earthquake  
- Rock Slide  
- Explosion  

Tauros  
Ability: Intimidate  
- Body Slam  
- Hyper Beam  
- Earthquake  
- Blizzard  

Chansey  
Ability: Natural Cure  
EVs: 252 HP / 252 Def / 252 SpA / 252 SpD / 252 Spe  
IVs: 2 Atk  
- Seismic Toss  
- Soft-Boiled  
- Reflect  
- Substitute  

2017年10月6日金曜日

初代ポケモン
Showdown66-LV100GEN1OU
サンプルパーティ タマムシジム


コンセプトは考え中
まだβ版パーティです 今後大きく変わる可能性があります。




PBS用インポートデータは後で追加する。


パーティインポート用テキスト

[Party Import]

Exeggutor  
Ability: Chlorophyll  
- Sleep Powder  
- Explosion  
- Psychic  
- Hyper Beam  

Cloyster  
Ability: Shell Armor  
- Clamp  
- Blizzard  
- Hyper Beam  
- Explosion  

Jolteon  
Ability: Volt Absorb  
- Thunderbolt  
- Thunder Wave  
- Pin Missile  
- Double Kick  

Charizard  
Ability: Blaze  
- Fire Blast  
- Earthquake  
- Swords Dance  
- Body Slam  

Tauros  
Ability: Intimidate  
- Body Slam  
- Hyper Beam  
- Earthquake  
- Blizzard  

Chansey  
Ability: Natural Cure  
EVs: 252 HP / 252 Def / 252 SpA / 252 SpD / 252 Spe  
IVs: 2 Atk  
- Seismic Toss  
- Soft-Boiled  
- Reflect  
- Substitute  

初代ポケモン
Showdown66-LV100GEN1OU
サンプルパーティ クチバジム


コンセプトは広範囲役割破壊で苦手な相手を倒す事。
まだβ版パーティです 今後大きく変わる可能性があります。




PBS用インポートデータは後で追加する。


パーティインポート用テキスト

[Party Import]

Raichu  
Ability: Static  
- Thunderbolt  
- Thunder Wave  
- Surf  
- Submission  

Zapdos  
Ability: Pressure  
- Thunderbolt  
- Drill Peck  
- Thunder Wave  
- Hyper Beam  

Starmie  
Ability: Illuminate  
- Blizzard  
- Psychic  
- Recover  
- Thunder Wave  

Nidoking  
Ability: Poison Point  
- Earthquake  
- Blizzard  
- Thunder  
- Rock Slide  

Tauros  
Ability: Intimidate  
- Body Slam  
- Hyper Beam  
- Earthquake  
- Blizzard  

Chansey  
Ability: Natural Cure  
EVs: 252 HP / 252 Def / 252 SpA / 252 SpD / 252 Spe  
IVs: 2 Atk  
- Seismic Toss  
- Soft-Boiled  
- Reflect  
- Substitute  

初代ポケモン
Showdown66-LV100GEN1OUサンプルパーティ ハナダジム


コンセプトは[GEN1 OU]でスターミーリードに慣れる事
まだβ版パーティです 今後大きく変わる可能性があります。




PBS用インポートデータは後で追加する。


パーティインポート用テキスト

[Party Import]

[GEN1OU]Sample2_Cerulean_GYM

Starmie  
Ability: none  
EVs: 252 HP / 252 Def / 252 SpA / 252 SpD / 252 Spe  
- Recover  
- Thunder Wave  
- Thunderbolt  
- Surf  

Lapras  
Ability: none  
- Blizzard  
- Thunderbolt  
- Body Slam  
- Sing  

Rhydon  
Ability: none  
- Earthquake  
- Rock Slide  
- Body Slam  
- Substitute  

Exeggutor  
Ability: none  
- Sleep Powder  
- Psychic  
- Hyper Beam  
- Mega Drain  

Chansey (F)  
Ability: none  
EVs: 252 HP / 252 Def / 252 SpA / 252 SpD / 252 Spe  
- Thunderbolt  
- Ice Beam  
- Soft-Boiled  
- Thunder Wave  

Tauros (M)  
Ability: none  
- Body Slam  
- Hyper Beam  
- Blizzard  
- Earthquake  


初代ポケモン
Showdown66-LV100GEN1OU
サンプルパーティ ニビジム


コンセプトは[GEN1 OU]でサイクル戦をしながら、カブトプスリードに慣れる事。
まだβ版パーティです 今後大きく変わる可能性があります。




PBS用インポートデータは後で追加する。


パーティインポート用テキスト

[Party Import]

[GEN1OU]Sample1_Pewter_GYM

Kabutops  
Ability: none  
- Swords Dance  
- Hyper Beam  
- Body Slam  
- Surf  

Exeggutor  
Ability: none  
- Sleep Powder  
- Psychic  
- Explosion  
- Mega Drain  

Starmie  
Ability: none  
EVs: 252 HP / 252 Def / 252 SpA / 252 SpD / 252 Spe  
IVs: 2 Atk  
- Recover  
- Thunder Wave  
- Blizzard  
- Thunderbolt  

Chansey (F)  
Ability: none  
EVs: 252 HP / 252 Def / 252 SpA / 252 SpD / 252 Spe  
IVs: 2 Atk  
- Thunderbolt  
- Ice Beam  
- Soft-Boiled  
- Thunder Wave  

Snorlax  
Ability: none  
- Body Slam  
- Reflect  
- Rest  
- Earthquake  

Tauros (M)  
Ability: none  
- Body Slam  
- Hyper Beam  
- Blizzard  
- Earthquake  


初代ポケモンShowdown66-LV100OU目次


[Pokemon Showdown]様の
[GEN1 OU]の対人戦攻略情報です。



ルール詳細
GEN1OUのランク(暫定的)
ポケモン編 技編 OU vs Monotype編



サンプルパーティ集

初代ポケモンShowdown66-LV100OUルール使用可能主要ポケモン表


ソートはデフォルトのA-Z順より。 実値は[LV100,全努力LV63,個体値4F]のものとする。
このブログで表示するのはOU15体、UU体のみとする。



ランク
No.英名
日本語名
タイプ1
タイプ2
種族値
種族H

実値H
種族A

実値A
種族B

実値B
種族C

実値C
種族D

実値D
種族S

実値S
BST#1
(BST#2)

実BST#1
(実BST#2)
OU
65Alakazam
フーディン
エスパー 55

313
50

198
45

188
135

368
120

338
405
(540)

1405
(1773)
133Chansey
ラッキー
ノーマル 250

703
5

108
5

108
105

308
55

198
415
(520)

1425
(1733)
91Cloyster
パルシェン

50

303
95

288
180

458
85

268
70

238
480
(565)

1555
(1823)
103Exeggutor
ナッシー

エスパー
95

398
95

288
85

268
125

348
55

208
455
(580)

1510
(1858)
94Gengar
ゲンガー
ゴースト
60

323
65

228
60

218
130

358
110

318
425
(555)

1445
(1803)
76Golem
ゴローニャ

地面
80

363
110

318
130

358
55

208
45

188
420
(475)

1435
(1643)
135Jolteon
サンダース
電気 65

333
65

228
60

218
110

318
130

358
430
(560)

1527
(1845)
124Jynx
ルージュラ

エスパー
65

333
50

198
35

168
95

288
95

288
340
(435)

1275
(1563)
131Lapras
ラプラス

130

463
85

268
80

258
95

288
50

218
450
(545)

1495
(1783)
112Rhydon
サイドン
地面
105

413
130

358
120

338
45

188
40

178
440
(485)

1475
(1663)
80Slowbro
ヤドラン

エスパー
95

393
75

248
110

318
80

258
30

158
390
(470)

1127
(1385)
143Snorlax
カビゴン
ノーマル 160

523
110

318
65

228
65

228
30

158
430
(460)

1455
(1683)
121Starmie
スターミー

エスパー
60

323
75

248
85

268
100

298
115

328
435
(535)

1217
(1515)
128Tauros
ケンタロス
ノーマル 75

353
100

298
95

288
70

238
110

318
450
(520)

1495
(1733)
145Zapdos
サンダー
電気
飛行
90

383
90

278
85

268
125

348
100

298
490
(515)

1575
(1923)
UU
143Aerodactyl
プテラ

飛行
80

105

65

60

130

440
(500)


()
24Arbok
アーボック
60

85

69

65

80

359
(428)


()
59Arcanine
ウインディ
90

110

80

80

95

455
(535)


()
144Articuno
フリーザー

飛行
90

85

100

125

85

485
(610)


()
15Beedrill
スピアー

65

80

40

45

75

305
(350)


()
9Blastoise
カメックス
79

83

100

85

78

425
(510)


()








()


()

2017年9月6日水曜日

初代ポケモンShowdown66-LV100OUルール詳細


スタジアム2ウルトラカップ+66フルバトル+ミュウツー・ミュウ禁止。
身代わりが実機並に弱い事と吹雪がポケスタ2/スタジアム2並に弱体化している事がポイント。



基本ルール
  • 149種類のポケモンがエントリー出来る(ミュウツー・ミュウ禁止)
  • 見せ合い無しで先頭のポケモンが1ターン目に自動的に出てくる。
  • 好きな数でエントリーが可能だが、ポケモンの重複は禁止。
  • レベル制限無し。
  • 二匹以上、眠らない、凍らない。
  • 最後の一匹で「[Self-Destruct]自爆」「[Explosion]大爆発」を使うと負け。
  • 1ターン無敵技:「[Dig]穴を掘る」「[Fly]空を飛ぶ」
    回避率上昇技:「[Minimize]小さくなる」「[Double Team]影分身」
    一撃技:「[Guillotine]ハサミギロチン」「[Horn Drill]角ドリル」「[Fissure]地割れ」の使用禁止。
細かいルールの一部
  • 「[Agility]高速移動」で麻痺のS半減を打ち消す事が出来る。
  • 「[Hyper Beam]破壊光線」が外れた時、とどめを刺した時、身代わりを攻撃した時は反動が無い
  • 眠り状態の時間が0~8ターンとマチマチかつかなり長い時もある。
  • 「[Substitute]身代わり」で状態異常・状態変化を防げない。
    • 能力低下と「[Leech Life]吸血」「[Absorb]吸い取る」「[Mega Drain]メガドレイン」は防げる。
  • 「[Rest]眠る」で状態異常を回復しても低下した能力が戻らない
  • 「[Swift]スピードスター」は必中技では無く、身代わり状態に必中である。
  • 「[Haze]黒い霧」で自分の状態異常は治せず、相手の猛毒は毒にランクダウンする
  • 「[Struggle]悪あがき」はノーマルタイプなのでゴーストタイプを貫通出来ない
  • 「[Bide]我慢」は???タイプの必中技であり、ゴーストタイプを貫通する。
    • 「[Bide]我慢」のターンは2~3ターン。
  • 急所率は「[Focus Energy]気合溜め」がスモーガン推奨技にあるので恐らく修正済み
  • 「[Blizzard]吹雪」の凍結確立10%
    • 「[Aurora Beam]オーロラビーム」「[Bubble Beam]バブル光線」
      「[Acid]溶解液」の追加効果率は、それぞれ33%のまま。

2017年9月2日土曜日

ActRaiser 目次


ゲームセンターGX様のアクトレイザー攻略・解析[http://gamecentergx.at-ninja.jp/actraiser/]を参考にしました。
シナリオモードもスペシャルモードのように剣一本でクリアしたい方の為のメモです。



攻略メモ
ACT1のボス ACT2のボス
Any%縛り
神と町の状態

ActRaiser Any%メモ


上手くノースウォールで「文化レベル3+寒波停滞」するか
ブラッドプールのテディーの家出を残してから最後にどちらかのACT2を攻略して
「SP340/340」を上手く維持出来るかが肝。
(日本語版では時間経過でSPが回復しない故の対処)

それに、ストック2でデスヘイムを攻略するにはかなりの腕前がいるので覚悟を。



シグルド の状態
レベル17HP24
次のレベル9999
総人口3356
魔法
持物

町の状態総人口3356
地域人の
増え方
文化捧げ物
フィルモア634おそい35
ブラッドプール554おそい38
カサンドラ754おそい33
アイトス522おそい33
マラーナ354おそい33
ノースウォール538おそい34



放置する捧げ物内訳
フィルモア
炎の魔法,魔法の源*2,天使の力,輝きの玉.
ブラッドプール
星屑の魔法,輝きの玉,米*6.
カサンドラ
命の源,天使の力,輝きの玉.
アイトス
魔法の源,輝きの玉,天使の力.
マラーナ
オーラの魔法,輝きの玉,天使の力.
ノースウォール
命の源,魔法の源,光の魔法,天使の力,輝きの玉.

ActRaiser ACT2ボス攻略メモ


縛りは両モードの差が無くなるよう
「魔法の習得禁止」「命の源・魔法の源使用禁止」となります。
ボスの名称は一部独自の物となります。

フィルモア:ミノタウロス
シナリオモード
初戦:本来は『炎の魔法』で大きく削っているボス。
剣一本では中々手強いので、マラーナ以外のクリエイションモードに先回りしてLVを上げる事。
なので先ずは、全てのACT1をクリアし人口をほぼ最大に近い状態にして挑んでいると思われる。
その気になればLV3~4でも案外倒せるものではある、腕に自信があれば挑戦したい。
後は特攻で相手より多く削るのみなので、戦法は再戦やスペシャルモードと変わらない。

再戦:選択魔法の都合上通常プレイでもMPが勿体無いので正攻法で倒す類のボス。
こちらのHPが多少削れてしまっても問題無い、突撃・ゴリ押ししてしまおう。
スペシャルモード
強化されているが、こちらも最初から最高LVなので
突撃して削りきれる強さなので楽勝。 再戦ならば念の為少しは攻撃を避けたい

ブラッドプール:ウルフ・ツェペリ
([ウルフ・ツェッペリン]とも)
シナリオモード
【難敵】初戦・再戦共通:『オーラの魔法』を使うか
特定のタイミングで『星屑の魔法』を使った後でしか瞬殺出来ない故に、
通常プレイの再戦でも選択魔法の影響で変身直前にどれだけの剣戟で削れるかが勝負となる強ボス。
よって、どちらの戦術も変わらない。
かなりのHPを残して(残HP11がフラグ)第二形態のウェアウルフになるので
変身直前に無敵に入る前にガッツリ削りたい。
スペシャルモード
【難敵】攻略方法はシナリオモードと同じ、
事故を減らす為になるべく魔術師形態の内に大きく削る事。

カサンドラ:ツタンカーメン
([ファラオ]とも)
シナリオモード
初戦・再戦共通:『炎の魔法』『星屑の魔法』を使うまでもなく倒せる平均的なボス。
壁に召喚される雑魚敵に注意しながらバックジャンプ斬りしていれば倒せる。
どちらかの端に向かったらボディプレスしてきたら慎重に離れて斬りまくる。
よって、ノースウォールのフライングマーマンと倒し方がほぼ同じだったりする。
再戦時ストック99化が禁止で無いのならば、タイミングが掴み易いここで試してみよう。
スペシャルモード
攻略法はシナリオモードと同じ、(許可している場合)ストック99化も
ここカサンドラACT2でも狙えるようになると今後の突破率が上がるだろう。

アイトス:火炎入道
([火炎車]とも)
シナリオモード
初戦・再戦共通:『星屑の魔法』を使うまでも無く倒せる平均的なボス。
無論、安全地帯も使わずとも倒せるのである程度パターンを覚えると良い。
再戦ではHPとMPの温存の為に一応安全地帯を使うかもしれない。
スペシャルモード
攻略法はシナリオモードの時と同じ、初戦・再戦問わず
安全地帯を使ってまでも突破した方が良いのはこのモードの仕様故か。

マラーナ:ラーヴァナ
([カーリア]とも)
シナリオモード
【難敵】初戦・再戦共通:初戦では『オーラの魔法』か『光の魔法』で瞬殺するボス代表。
常にボスの近くにいて、雷の矢をタイミングよくジャンプして避けリフト落下を誘発して地道に削りたい。
なお、ボスの真下でボス本体の落下を待つのは難しいので得策では無い。
スペシャルモード
【超難敵】初戦・再戦共通:部下のクローリングケルプと合わせて、
ストックが無くなるとゲームオーバーになる重みが強い強敵。
リフトが落下してきたら天井のデストラップに刺さるギリギリまでガッツリ削る事。
この際、ケアレスミスでデストラップに刺さらないようにしたい。

ノースウォール:フロストワイヴァーン
シナリオモード
【難敵】初戦・再戦共通:初戦・再戦問わず『オーラの魔法』か『光の魔法』で瞬殺するボス代表。
ソウルブレイダーのスピットウイングと、ガイア幻想紀のハイウインドとは
類似ボスではあるが、横スクロール画面というだけで随分勝手が違う強敵。
ブレスは遠目で避け突進に合わせて斬り、突進単体は後に回って斬る。
ストック数次第では特攻して一気に削ってしまって良い。
スペシャルモード
【難敵】強化されているが対処法はシナリオモードと同じ。
なので、このモードでの再戦時が一番厄介なボスとも言える。

デスヘイム:サタン第一形態
シナリオモード
【難敵】ガイア幻想紀のダークガイア第一形態と倒し方がほぼ同じ。
よって、相手が攻撃を溜める時~攻撃する瞬間を狙って
安全地帯からゴッドバード代わりに刀気を飛ばす事なる。
吐き出すエネルギー弾に当たり過ぎると後が辛い、攻撃を避けよう。
スペシャルモード
【難敵】強化されているが倒し方はシナリオモードと同じ。
後が苦しいので吐き出すエネルギー弾には一発も触れない事。
デスヘイム:サタン第二形態
シナリオモード
【難敵】ソウルブレイダーのデストール第二形態と、
ガイア幻想世紀のダークガイア第二形態とは倒し方がほぼ同じシリーズ定番の攻撃パターンを持つラスボス。
相手が攻撃を溜める時~攻撃する瞬間がチャンスなのは第一形態とは変わってない。
彼の十八番の波動砲は正面広範囲攻撃となっているので、しゃがみ刀気で地道に削る事。
それと厄介な2ウェイ光弾は安全地帯で確実に避けたいが、2ウェイ弾は数発は耐えれるだろう。
スペシャルモード
【難敵】波動砲は絶対に喰らいたくない攻撃のトップ3に入ると思われる凶悪な攻撃。
誘導弾を上手く避け消しながらも、2ウェイ光弾を安全地帯で避けながら
相手の攻撃中にしゃがみ刀気で地道に削る事。



ActRaiser ACT1ボス攻略メモ


縛りは両モードの差が無くなるよう「魔法の習得禁止」「命の源・魔法の源使用禁止」となります。
これによって、対処法がどちらのモードでもほぼ同じボスが増えてしまう。
ボスの名称は一部独自の物となります。

フィルモア:セントール
シナリオモード
【難敵】初期丸腰状態で戦うにはかなりの強敵。戦闘開始時に先制攻撃で相手のHPを2~3削れればなお良い。
相手が突進してきたらキャンセル願いでしゃがみ斬りをする。
その後、槍の先端から雷撃を放ったら少し離れて反撃として斬りまくると攻め易い。
特に初見プレイの場合はストックを全部無くす勢いでボス戦に慣れよう。
スペシャルモード
【難敵】攻略方法はシナリオモードと同じ。
こちらが最初から最高LVだが、彼に限らずボスもかなり強化されているので注意。
タイミングを合わせればここでストック99化可能(禁止していない場合)

ブラッドプール:マンティコア
シナリオモード
【難敵】『炎の魔法』が必須な位攻撃チャンスを作り難い強敵。
ブラッドプールACT1はタイムがかなり短いので
通しではかなりの回数を、1UPを取ってから仕切り直してでは三回位無茶特攻しないと間に合わない。
一段目の足場で相手を陽動しながら削ると上手く行く。
スペシャルモード
【超強敵】ストック0=ゲームオーバーの洗礼を受けるであろう超強敵。
予めシナリオモードで剣だけで倒せるようになるまで練習したい。

カサンドラ:ダゴバ
シナリオモード
そこまで強くは無いが面倒なので『星屑の魔法』で瞬殺されるボス代表。
この縛りでは、岩石が当たらない位置で地道に斬る事を連続する
と言う、スペシャルモードの戦法を流用する事となる。
スペシャルモード
シナリオモードと同じ方法で倒す。

アイトス:蒼龍
シナリオモード
【難敵】本来は『炎の魔法』と『刀気』で瞬殺する面倒なボス。
相手の移動パターンを覚えて地道に削るしか無い上に
こちらの移動を慎重にしないと、相手の攻撃のノックバックで下に落とされる。
スペシャルモード
【超難敵】こちらに『刀気』があっても難敵止まりであろう強敵。
ここもまた、ストック0でのゲームオーバーの重みが厳しい場面。

マラーナ:クローリングケルプ
([ラフレシア]とも)
シナリオモード
【超難敵】『オーラの魔法』かタイミングよく『星屑の魔法』を使い瞬殺したいボスNo.1
日本語版では定期的に弱点の口を出し入れしているので、相手の泡を上手く消しながら、
触手を安全な場所で活性化して地道に弱点の口を斬って削るしか無い。
時間切れによる敗北の恐怖はあるが、全滅しても天空の神殿にまで巻き戻るだけなのはまだ楽。
一応海外版ならば弱点の口を常に出しているので難敵止まりではある。
スペシャルモード
【超ド級難敵】時間切れによる恐怖がより強まる最強ボスの一角。
泡&寄生虫と触手による牽制をどう凌いで口を斬りまくるかが問題。
海外版ならば弱点の口の仕様上、超難敵~難敵止まりではある。

ノースウォール:フライングマーマン
([マーマンフライ]とも)
シナリオモード
『星屑の魔法』で瞬殺するよりは、魔法無しで地道に戦ってスペシャルモードでの戦闘に備えたいボス。
特定の位置でしゃがんたり、スクロール次第で左端にいれば問題がほぼ無くなる。
相手の魔法発動に合わせてバックジャンプ斬りでも普通に倒せる。
スペシャルモード
対処法はシナリオモードと同じ、火力UPしているので本体や魔法への接触事故には気をつけたい。

2017年7月1日土曜日

SFC版聖剣伝説3 怪奇現象


未だに解明されてない(か、研究者の少ない)謎の仕様・バグだらけの怪作の怪奇現象集。
これらを解明するには従来の常識を捨てて一から考える必要性がある.... が
判別するのには絶望的なのも多々ある。

パワーヒットの事は上級者Wikiでよくわかったので「重ね」等も含めて
裏技・バグ技の記事へ移転予定。 よってエナジーボールの内部情報だけ残す。
黒焦げに関しても、チャッキーさん代わりに筆者が実験し解明する必要があるようだ。




開発時の3人同時プレイ可能
だった名残り
幽霊船でのバグ
海外の参考資料 https://gamefaqs.gamespot.com/boards/588648-seiken-densetsu-3/53282623
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/588648-seiken-densetsu-3/41743083
まずは幽霊船をマタローの所まで進めて、2人同時プレイ時に彼から霊体化現象をなすりつけられる
その後の処理次第で、その部屋での霊体化の連続や戦闘時の戦闘不能などを引き金に3プレイヤー目のフラグが立つらしい。
しかも状況次第では全くの操作不能になるようだ。
[ナーシャブログラム]
でなくても特定条件下で
ボス戦後にフリーズする
それだけデータが圧縮されていたり負荷が大きいわけか、アンチチート兼アンチハック用特殊処理もその負荷に関わっていそうである。
http://www.crive.net/monologues/sd3.html
secret of Seiken Densetsu 3を参照しこちら側の考察により
「同じ様になるだろう」という場面を拡大。 後にこちらでもテストしたいと思う。
対象魔法・特技[スピードアップ(バードの鱗,明星のクサリ)][スピードダウン(ニードリオンの瞳)]
[土遁の術][デーモンブレス][ちびっこハンマー・全]
ボスを倒す直前にこれらを使い二個以上のウインドウが発生している時のラグ中にボスを倒す。
ソース上では四個以上のが確実らしいので[スピードアップ(全),明星のクサリ]だと確率を上げられるだろうか?
(実験次第では前者でも大丈夫、かもしれない。 今日日までの連携による反撃緩和の応用)
そして撃破後の爆発中になんでもいいのでボタンを連射する、そうするとボスの爆発中にフリーズする。
連射パッドが無いとそうそう発生しないらいしが、連射に自身があれば一度は挑戦してみよう。
追加事項:クラス3限定で光ホークアイとアンジェラによるアイコン12個のリング開閉ラグも使えないかどうか。
[機能しないのに存在する]
エナジーボールの
隠れた効果
https://tcrf.net/Seiken_Densetsu_3#Critical_Hits
https://tcrf.net/Seiken_Densetsu_3#Energy_Ball
[TCRF:Seiken Densetsu 3 - 7 Critical Hits,8 Energy Ball]を参照。
このTCRFのレポートによると聖剣3の「エナジーボール」の効果は
[運:LUCの50固定]のようだが、ルーチンミスで全く機能しないようだ。
もしCOLLECTION版だけでもこのバフが機能すれば
ワンダラーとデスハンドがトラップキラーになりえたのに、残念。
攻撃ミスを多発する
ギガクロウラー
何も変哲もないワンダーの樹海のモンスターが妙に変な仕様(バグ?)持ちであり
ギガクロウラーからの攻撃がこちらのパーティに中々当たらないという。
普通にしっかり稼いでいたら、ここではクラス2やクラス3のパーティであり
もしかしたら[デュラン/ホークアイ/リース]のような高回避パーティ次第では
クラス1でも回避する様を見れるかもしれない。 低回避率だが軽回避のアンジェラもいい線いきそう。
[バシュカー/ワルキューレ/マジシャン]で走った時、低回避率のケヴィンとアンジェラが
ギガクロウラーの物理攻撃をある程度避けたかは覚えてないので要調査。
まぁ現状では「命中率が異様に低いが当たるときは当たるかもしれない」と思えばいいだろう。
続報としては、ゲームセンターGX様の管理人ペシェさんに
軽い調査をしてもらった所、こちらの回避率をいじっても
殆どというか全く物理攻撃が当たらない模様。 意外と単純な理由で攻撃ミスしていた結末であった。
レア特技である
「味方と同じ "クラス1必殺技" 」
を持つ敵
基本再調査必須だがウェアルフの死に際必殺技はこの目で確認。
アーマーナイト(十文字斬り):デュランOPのブルーザー戦や、LVの低い初回風の回廊で特に見易い? まだ見ていない
ギャルビー(旋風槍):ダーツ連打での飛び道具カウンターでは特技名だけは偶に出る模様、
とはいえ極偶に使う時や死に際に使う場合はモーションがある。
ニンジャ(背面斬り):偶に使い、死に際にも使う。この手の特技特有の特技名だけの場合もあった気がする。
ビルとベン(背面斬り):その2でウインドウだけのを確認、理論上その1でも使うと思われる。
ウェアウルフ(夢想阿修羅拳):雪だるまカウンターの他にも、死に際にもよく使う。
ボス戦で被弾しても
何故かブレイク状態化(石化)
しない「ストーンクラウド」
ボス戦で「ストーンクラウド」をくらっても「上級攻撃魔法」分のダメージしか受けず石化しない。
よって、石化を防ぐ共通装備「大地の腕輪」とロードの盾「誓いの盾」の石化体制の真価は雑魚戦用となる。
つまり公式からも「ボリューミーな雑魚戦をじっくり時間をかけてやれ」と言われているようなもの。
難易度はさておき強弱問わず攻撃は激しいボス戦で一人だけ残っても耐え易くする為の情けか、
それとも■作品や聖剣シリーズ特有のよくあるバグや仕様の一つかは個人にゆだねる。
個人的にはランドアンバーの風属性魔法・特技への反撃や、アークデーモン戦のタイマンでよく見かけた現象。
FC版FF3の「ボス戦時ブレイク無効」の仕様にも似ているので
ロム内部のデータやソースを覗ける環境がある人は調べると何かわかるかもしれない。
黒コゲ(火ダルマ)の効果? どうやら、この状態異常になると物理防御力が低下するらしい。
「デーモンブレス」→「二連飛燕投」等の面白いコンボも出来るだろうが
「デーモンブレス」自体の火力も高めの火+闇属性で、
火属性のせいでリフレク状態へ反射もされ、状態異常が効く相手をしらべたり
魔法や特技・必殺技へ確定カウンターしない敵を選ぶ等、中々に相手を選ぶのでピンポ採用だろうか
それでも個人的には開拓したい未開拓領域ではある。
一応「ニンマスへマインドマップ+デーモンブレス+全体手裏剣」の連携は勇志により先に開拓されてしまった
手裏剣は飛び道具だから物理防御で抵抗するのでこれで圧倒的威力が出るのもわかる
物理防御低下力はプロテクトダウンや雷神の術のデバフとほぼ同じだろうか?
一方火属性単の精霊魔法なのに「デーモンブレス」より色々と使い難い
「ブレイズウォール」は「マインドマップ」か「マインドダウン」等と連携できるだろうか。
もし物理防御低下のデバフと重なる場合は雑魚戦での「雷神の術」とのコンボも出来そうではある、望みは薄いとはいえ
闇アンジェラが媒体の一部キャラ共通装備「ファイアブレイズ」は、
「ブレイズウォール」「火炎ブレス」「デーモンブレス」を使う強敵相手の対策になるが、味方だとデバフが機能しない?
ただ、もしこのデバフが場面的に機能しても使い勝手は「大地の腕輪」「スノークリスタル」より低まる。
「スノークリスタル」と同じく装備可能者が少なくて、アンジェラとシャルロットだけなのも欠点とも言える。
参考動画(現在は削除されています。 YouTube版も同じく消えていました)
http://www.nicozon.net/watch/sm27568181
【聖剣伝説3】ファイアブレイズは黒コゲ(火だるま)を防げるか、検証動画
By チャッキーさん
幻の魔法アイテム
「ウルフデビルの油」
通常は「魔法の種」でしか入手出来ない月の魔法アイテム。
肝心の「ウルフデビル」のドロップは、
[武器防具の種/武器防具の種/武器防具の種/(10)武器防具の種]
( http://gamecentergx.at-ninja.jp/seiken3/drop.html
[ GameCenter GX 攻略・解析 > 聖剣伝説3 > 宝箱) 参照]なので
彼らからこの魔法アイテムを入手した報告は、恐らくはロムのデータ破損だろう。
NTT出版の「聖剣伝説3 [基礎知識編]」P108でのこの魔法アイテムの説明文からして
恐らくは設定ミスかアイテム入手バランス上の問題で、
ウルフデビルのドロップアイテムのレア枠や運変動枠に入れられなかったと思われる。
幻の魔法アイテム
「デーモンの爪」
通常は「魔法の種」でしか入手出来ない闇の魔法アイテム。
肝心の「レッサーデーモン」のドロップは、
[シェイドの像/シェイドの像/武器防具の種/(10)???の種]
「グレートデーモン」のドロップは、
[武器防具の種/武器防具の種/武器防具の種/(10)武器防具の種]
( http://gamecentergx.at-ninja.jp/seiken3/drop.html
[ GameCenter GX 攻略・解析 > 聖剣伝説3 > 宝箱) 参照]なので
彼らからこの魔法アイテムを入手した報告は、恐らくはロムのデータ破損だろう。
NTT出版の「聖剣伝説3 [基礎知識編]」P109でのこの魔法アイテムの説明文からして
恐らくは設定ミスかアイテム入手バランス上の問題で、
レッサーデーモンやグレートデーモンのドロップアイテムのレア枠や運変動枠に入れられなかったと思われる。
実際は開発中~β版までダークロードのドロップアイテムだったが、製品版間際に別の物に変更されたらしい。

2017年2月7日火曜日

たまごっちRPG試作 極小シナリオ制作 アイテム設定編


RPG及びADVの主役でも脇役でもあるアイテム
こんな小さい作品でもアイテム数は相当膨れ上がるので
実施画像はITEM HOMEの数枚だけで表メインのが良いかもしれない。




アイテム表


以下、装備可能者の略称
WBFR:[WIZ][BAR][FIG][RAN]
Ma,Me,Ku,Ka:[MAME][MEME][KUTI][KABUKI]

No.名称TYPE 攻撃
距離
初期
在庫
増加
攻撃数
LIFE
回復
ダメージ追加
能力
呪文奇跡
不確
定名
価格重量ACCT呪い 装備
可能
クラス
装備
可能
種族
装備
可能
性別
1Kaiser Knuckle
カイザーナックル
素手,すで,パンチ
右手 近距離9999
(∞)
102D2+0
(ATK2)
速力+2無し:
0%
無し:
0%
?Knuckle
?ナックル
?パンチ
1000無し WBFRMa,Me,
Ku,Ka
制限
無し
1Kaiser Knuckles
カイザーナックルス
両手素手,
りょうてすで,
両手パンチ
右手 近距離9999
(∞)
102D2+0
(ATK2)
速力+2無し:
0%
無し:
0%
?Knuckles
?ナックルス
?パンチ
2000無し WBFRMa,Me,
Ku,Ka
制限
無し

2017年2月6日月曜日

[目次]RPGCS&Desigeon


まだ中途の制作講座しかありません。
基本的に筆者のような
「多数のコンストラクションツールを抱えていて
一度も製作完了した事が無い、又は、数個しか作り終えた事が無い」
或いは、多数のユーザーのような
「基本プレイ専だったが一度は作成をしてみたい」
「この手のツールで初めて作る」方々を対象としています。


これらの講座の一部は他のコンストラクションツールでも応用可能です。





もし、RPGCSが「RPGツクール2」位だとしたら
Desigeonは「RPGツクールXP」位の性能があると仮定出来ます。
(一応、画像パーツはどちらのツールも自由がききますが……)
自分の作りたい作品によってツールをよく考えて選びましょう。
第三の選択肢は「javadry」ですが筆者では個人的にとても扱い難いのでパスをします。


講座の中では、筆者の作りたいシナリオの都合で
「たまごっち」+「ウルティマ」のキメラ作品になっていますが
内容をアレンジして別の題材や個人オリジナルの題材にしても良いです。
(例:「デジモン+Wizardry」「FE+Wizardry」「FF+ウルティマ」「たまごっち+DQ」等)

極小シナリオRPG制作講座
制作準備編
冒険者骨組み編
魔法と罠編
能力値調整編

たまごっちRPG試作 極小シナリオ制作 能力値調整編


ここの工程でようやく味方戦力の大半が作り終わり
次の講座から[SYSTEM]以外のパーツを作る事となる。




クラス(職業)一覧 就職難易度緩和版
No.資質各名称 必要能力値解呪
補正
対応徳
(習得魔法に関連)
8WIZARD
ウィザード
魔術士,魔学士
1911101111100 [青:誠実]
知恵・真実
BFIGHTER
ファイター
戦士,重戦士
121088101011-4 [赤:武勇]
力・勇気
EBARD
バード
吟遊詩人,旅芸人
99999999-2 [黄:慈悲]
愛・慈悲
FRANGER
レンジャー
野伏,野戦士
101088101089-4 [白:霊性]
知恵・真実,
愛・慈悲,
力・勇気

就職難易度調整


ここで一旦テストプレイをして、念入りに全種族全クラス分就職テストをする。
前回の丸写し状態では大半の種族で就職出来ないクラスが出来ている筈なので
しつこい位調整をして上記の表と以下のスナップショット通りとなった。
種族能力値の変更と最初に配るBP量を増やすのは最終手段にしたい。

実施結果
クラス (1)

ここまで能力値の要求値を下げる事によって
[WIZARD][BARD]が苦手な[KUTI族(くち族)]でも全てのクラスに就く事が出来るようになる。
設定の割に[WIZARD]が苦手だった[MAME♂][MEME♂]の為に
特に[WIZARD]への必要能力値は大幅にテコ入れした事になる。

それに、このシナリオは一人旅で、対エネミーも一対一前提なので
全種族が全クラスに就けられる方がもどかしさが無いと思われるのもある。
もし最低でも三人旅~五人旅出来るシナリオならば
別に就けないクラスがあっても気にならないと思われるが。
[FIGHTER]は[腕力][体力]特化での育成を推奨し、他のクラスとのメリハリを強くつけた
このクラスにとっての魔法技能は現在は未実装(Desigeonで後に実装可能)の
[TINKER(鍛冶屋,職人)]と同様でおまけとみなす。
むしろ不死族エネミーの解呪と未識別アイテムの鑑定が純[FIGHTER]とは違い出来る点が最大の強みとなる。
無論、LVUP時のBPは[腕力][速力][運力]に集中するように誘導したいので
このクラスが修得する準専用魔法をバフ系統の補助魔法に限定している。
それに、地味に「魔法が扱える[FIGHTER]」は「ウルティマ1/ウルティマ2」に準しているのである。


これ以降の[BARD][WIZARD][RANGER]はプレイ方針により育成方法がガラリと変わるのだが
[BARD]は万能中衛職なので[器力][魅力]特化での育成を推奨し、アシスタント寄りのが良さそう。
RPGCSの仕様では[RANGER]よりは[WIZARD]のがライバルになり得るので
後にこのクラスの特徴を強める為の専用道具「楽器」が欲しい。
とはいえ「楽器」は[BARD]の修得する準専用魔法と状態異常系統の補助魔法と効果が被り易いのがネック。
どうやっても壊れない設定になるのもあり調整はかなり慎重になる。

[WIZARD]はウルティマシリーズと同様で最強のクラスであり
前衛は[RANGER]、中衛は[BARD]に譲るが後衛としてはほぼすべての面で最強。
しかしパーティプレイが出来ないこのシナリオでは中衛寄りの育成・ロールとなる。
とはいえ、基本的にはウルティマ1~ウルティマ4の同クラスとあまり大差無いとは言えるが
このシナリオではウルティマ5のように『[腕力]による装備重量制限』で装備を規制しているので
このようなミニシナリオやシナリオの序盤の攻撃は攻撃魔法頼みにして欲しいというのもある。
よって、変態構築以外では[知力][精力]特化での育成を推奨する。

[RANGER]は万能前衛職故に全ての能力値にたいして均等に要求値を配置し成長を遅めてバランスを取りたい所
特に能力の被る[FIGHTER][BARD](特に器用で宝箱の解錠が得意なBARD)との差別化も配慮した。
とはいえ後のLVUPでBPを[腕力][速力][運力]に特化されると[FIGHTER]の存在意義がやや危ない。
そしてこのクラスはウルティマ3のは異様に強いので ウルティマ4以降の同クラスの器用貧乏さを強くイメージしている。
それに万能職の[WIZARD][BARD][RANGER]は全能力が程々に必要なので
特化職の[FIGHTER]とは違い育ちきるまでが遅いのがある程度想定出来るのもポイントだろう。
専用道具「機械銃(技師,鍛冶屋,職人用)」の追加は[BARD]の役割を喰い潰さない用に採用をしないか必ず深く一考する。



能力値の最大値と補正


表を作ると大変なので写真だけで済ましてみる。
もし、能力値の補正を全部一から設定するのが大変ならば、
シナリオ構成や難易度をいじくり、ツールの自動計算に任せてしまって良い。


もし能力値を基本の[STR(体力)][DEX(素早さ)][INT(知力)]と
追加の[WIS(賢明さ)][COM(コンバット,戦闘技能)][KRM(カルマ,業)]辺りの
3~6個前後で済ましたいのならばDesigeonやウディタの出番となる。
(RPGCSの能力値不採用は癖が強く全く扱わなくなるのもある)

実施結果
能力値HOME


「能力値"18"」で「"90"」、「能力値"20"」で「"100"」前後を
大体の数値の拡大値として想定している。
これだと能力の1の差の重みが大きくなりがちだろう。
能力値[腕力]

[STRENGTH]:ストレングス,腕力
いわゆる体力面、[器力][運力]の火力補正が高まったのでそれに合わせて低めた
剣や槍、斧や鎚鉾等の打撃武器の取り扱いをイメージしている。
命中補正も程々にあるので、[腕力][速力][運力]の三種類で命中率を補佐する事により
[AC防御力制]でも十分な命中率を確保出来るようにするのが目的。
能力値[体力]

[VITALITY]:バイタリティ,体力
いわゆる生命力面、初期ウルティマ再現の為にあえて補正を高くとっている。
これでHPダイスが最大( "LV*1" D20) + 18となり序盤の敵を強くする余裕が出る。
能力値[知力]

[INTELLIGENCE]:インテリジェンス,知力
いわゆる法撃力面、旧Wizでは運で鑑定率が上がるのだが
RPGCSではWizで言うこの知性で変わる模様、どこと無く新Wizアイテム知識スキル風に見える。
それと補助魔法の命中率補正の追加は危機回避能力の公式推奨でも参考にして暫定的に決めておく。
能力値[精力]

[WISDOM]:ウィズダム,精力
いわゆる賢明さ・信仰心面、旧Wizでも信仰心で不死族への解呪率が変化したかは不明。
ちなみに解呪コマンドはウルティマ3の[PONTRI]を模しているので
ランク2以上の不死族は同ランクの獣人族同様別の種族にしないといけない。
やはり補助魔法の命中率補正の追加は[知力]共々同じでいい。 死にステは作りたくない方針ゆえ。
能力値[速力]

[AGILITY]:アジリティ,速力
いわゆる敏捷度面、RPGCSでも最も重要な能力値となっている。
どんなにLVを上げても[速力]が低いと命中率が悪くなる設定。
一応、攻撃順序判定を繊細に「能力値の1/6」に修正し
[腕力][運力]の命中補正が上がった分、狩人型が強くなりすぎないよう下方修正をした。
能力値[器力]

[DEXTERITY]:デクスタリティ,器力.
いわゆる器用さ面、RPGCSでも敏捷度に次いで重要な能力値となっている。
これが高いと宝箱の罠に対して強くなるのはウルティマ3に近いと思われる。
火力の補正に関しては[腕力][運力]とほぼ同じであり、弓矢や投擲、鞭や音波攻撃をイメージしている。
能力値[運力]

[LUCK]:ラック,運力
多数の事柄に関わる、新WizのKAR(業運)に近い能力値。
多くのステートに関わる故に補正が実に難しく、危機回避能力は公式推奨より上にならないよう既に調整済み。
大幅な仕様変更に基づき、狩人タイプと盗賊タイプと術師タイプの育成で物理の火力と命中になるよう調整した。
盗賊や術士が類まれないセンスで相手の動きを先読みしているイメージが強い。
能力値[魅力]

[CHARISMA]:カリスマ,魅力
こちらはウルティマのKRM(業徳)と新WizのCHA(魅力)の両方を兼ねる。
こちらのシナリオの大幅な設定変更により機能しなくなった施設料金判定の%は基本フレーバーとなる。



次回は、ようやくアイテムの設定へと入る。

2017年2月3日金曜日

たまごっちRPG試作 極小シナリオ制作 魔法と罠編


アイテムとエネミーに並んでRPGの華とも言える要素。
魔法の効果と種類はクラスの特徴やゲームバランスに関わるので
なるべくよく考えて慎重に選びたい。




魔法の設定


魔法の呪文は「Ultima3 + Ultima4以降」を参考に
「サークル(難度LV)8まで、一人の1サークルに二個まで」の制限が入る。
そして全クラスが同じMP量である点を差別化する為に
「クラスタイプ毎に呪文タイプを分ける」事が必要になる。


[FIGHTER]はタイプ3(力魔法)
[BARD]はタイプ2(愛魔法)
[WIZARD]はタイプ1(知魔法)という括りとする。
そして[RANGER]はマルチタイプなので全てのタイプから一つを選択可能になる。
法力と魔力を別々にする事も可能である。 なのでのすでに適応後のスナップもここに再度載せる。

法力超力
(神聖呪文)
No.名称 難度
LV
効果習得率 記憶制限系統消費
MP
効果1効果2効果3効果4
11HELP
ヘルプ
救済
114000100 1200
12HARM1
ハーム1
無攻撃1/単
161101100 1111
13CHARM
チャーム
魅了1/単
18105100 1121
14BLESS
ブレス
祝福
152100100 1131
15CARE1
ケア1
回復/単
123010 01220

魔力超力
(魔術呪文)
No.名称 難度
LV
効果習得率 記憶制限系統消費
MP
効果1効果2効果3効果4
11ANTI-DEMIS
アンチ-デミス
亜人殺し
15319100 1201
12FIRE1
ファイア1
炎攻撃1/単
111101100 1111
13SLEEP
スリープ
眠り/単
172175100 1121
14SHIELD1
シールド1
防御壁1/単
110220100 1131
15DIRECTION
ディレクション
方位磁石
1172000 1201

それぞれ5つ目に作った習得率0%の魔法はアイテム発動専用を想定する。
後に作る薬品や書物、宝石等の特定の魔法の品が該当する。


現状のシナリオのクエストはLV1でクリア出来る規模でフロアが一つしかないので
難度LV2(サークル2)以降の魔法は後で少しずつ加える。
無論、この難度LV1(サークル1)の魔法もテストプレイでの調整対象となる。


実施結果
[WIZARD]はアタッカー(攻撃魔法使い)
[BARD]はアシスタント(補助魔法使い)
[FIGHTER]はバッファー(強化魔法使い)
と、大きく役割分担する事となる。
[RANGER]はプレイスタイルで大きく変わるがアシスタントかバッファー安定か
法力超力 その1

実は低LVとは思えない強力な脱出魔法である[HELP]のお陰で
初心者プレイヤー向けシナリオでも、ある程度敵を予定より強くする事が出来る。
習得率0%の[CARE1]は薬品アイテム前提、
よって回復は食品アイテムと回復アイテムで済ませるシナリオとなる。
魔術魔法 その1

[ANTI-DEMIS]はウルティマ3の[REPOND]にあたるので
ランク2以上の獣人族エネミーは他の種族確定となる。
ちなみに習得率0%の[DIRECTION]は、
ウルティマシリーズではおなじみの[GEM]での発動を前提としている。
クラス (2)

諸事情により、既に魔法の系統分けを修正済みのものを再掲載。
この場合は[対応徳=習得魔法タイプ]型なので
[WIZARD][BARD]の選択肢が広い[魔法適応度]型等を試してみるのも良い。



罠の設定


6フロア以上の深い迷宮でなければ、現状では
参考元のウルティマ側(ウルティマ3)の四種類でも十分間に合う、罠の難易度もLV1で良い。
無理にWizardryに合わせ大量に作る場合は
この項目の冒頭通りかなりの長編を想定しないといけない。
(ミニサンプルシナリオやシーフパラダイス型シナリオ等の例外を除く)

No.罠名効果効果説明
1POISON DART
ポイゾン・ダート
毒の矢
-罠の解除を試みた者が毒
2ACID
アシッド
5罠の解除を試みた者がダメージ
3EXPLOSION
エクスプロージョン
爆発
5全員が少しのダメージ
4POISON GAS
ポイゾン・ガス
ガス
-何人かが毒に

クエストや階層が1つだけのひじょうに小さいシナリオだと
丁度ボス戦での対トラップ抽選会専用となるが、しっかり作りこむ。
敵一体による会得経験値の予測値からほぼ確実に
[LV1,低器力・低運力]のキャラクターを扱う状況下なので、
盗賊技能を持つ[BARD][RANGER]すらほとんど引っかかる事になる以上
罠の威力が強過ぎないか心配ならば、後にテストプレイ中に丹念に調整したい。

実施結果

ウルティマ7以降の宝箱の罠データがあれば
もっと増やせるのだが…… ここは我慢する。



次回は、能力値の補正力とクラス就職への必要能力値の調整に入る。

2017年1月31日火曜日

たまごっちRPG試作 極小シナリオ制作 冒険者骨組み編


味方の戦力を先に作る事により、敵の戦力も量り取り作り易くなるので
こういう下準備により全体的なゲームバランスを調整し易くなる。
あまり種族とクラスが多過ぎるとテストプレイに支障をきたすので注意!




種族・性別の設定


参考元である「一人旅で一対一戦闘」の「ウルティマ1/ウルティマ2」では
「四種族・四クラス」なので、こちらもそれに合わせる。
正直言って、RPGCSでは能力値が多過ぎて管理し難いので
後にこの製作物を元にDegigeonも弄りたくなるのがポイント。
(その代わり、RPGCSの方はステート管理はツール本体頼みなのでその方面では自由が効かないが楽)


取り敢えず、04'=レトロモダン時代の基本四種族でまとめる
今回は他の96’主要種族の大半と09’新規のらぶ族はDegieonで追加する形となる。
(一応"?族/!族"と"所属無し"を96'時代のように"かぶき族"により戻す)
この種族能力値から[男性]は[力/体+2]、[女性]は[体/運+1,魅+2]される。

種族・性別一覧
No.各種族名
性別名
寿命暗視保持耐異耐魔耐変耐風耐呪
1MAME
まめ族
8911777510 1802242103
2MEME
めめ族
56108910710 1802233334
3KUTI
くち族
9117107767 1801300204
4KABUKI
かぶき族
688610111010 1801440404
男性 22000000 ----00000
女性 01000012 ----00000

実施結果
種族・性別

RPGCSではU1/U2と同じ位能力値が多いので、Wiz8風にしてみた
ややマニアックだが元ネタとなった種族を当ててみるのも面白い。
実際問題凝った独自な能力値設定は制作に慣れてからでも遅くは無い、
しかも、このままでも元のたまごっちの種族に十分そっくりであったりする。



U1/U2+NewWiz(BCF/CDS)+WizLike風、それぞれの良い処取り。
やはり、完全オリジナルな能力補正は制作に慣れてからで良い。




クラスの設定


ここで言う「クラス」とは「職業、役職」の事である。
このクラスにより、同じ種族でも戦い方が大きく違ってくるのが面白い。
如何に万能な「中装盗賊系統」「重装盗賊系統」と「中装魔術士系統」を
器用なクラス程度に使用感を抑えるかが大きなポイントとなる。


種族と共にシナリオの世界観を決定付けるので大事な作業なので慎重にやる
なお、全クラスのLVUPの基準値と関数は全て同じで[100,2]で簡素にまとめよう。
そして戦士の資質を持つクラスは+10%の命中率ボーナスを貰える。

クラス(職業)一覧
No.資質各名称 必要能力値解呪
補正
対応徳
(習得魔法に関連)
8WIZARD
ウィザード
魔術士,魔学士
11112121121120 [青:誠実]
知恵・真実
BFIGHTER
ファイター
戦士,重戦士
111188101011-4 [赤:武勇]
力・勇気
EBARD
バード
吟遊詩人,旅芸人
9110101012111-2 [黄:慈悲]
愛・慈悲
FRANGER
レンジャー
野伏,野戦士
1010991111111-4 [白:霊性]
知恵・真実,
愛・慈悲,
力・勇気

実施結果
クラス (1)

就職の為の要求能力値は全体的にWiz8を参考にしているので全体的に低めの設定。
もしこれに飽き足らず種族とクラスによる固定能力値が欲しいのならばDesigenで作りたい。
[U1/U2]から見てのクラス差し替えは以下の通り。
[CLERIC]→[BARD]
[THIEF]→[RANGER]
ウルティマ6のクラスカテゴリ(MP制御用)をメインクラスにしている。
クラス (2)

全クラス初期HP21は暫定的な設定、魔法習得はU4以降と同一でLV=魔法のLV。
[FIGHTER]以外のクラスのが全体的に異様に強いので
バランスの良い初期HP量は何度もテストプレイして好みの数値に調整したい。
もし「HP固定成長&HP21以上の固定初期HP」が
シナリオ要素に欲しいのならばDesigenで作りたい。
クラス (3)

[U1/U2]や[U4]以降を大きく参考にしており
[FIGHTER][WIZARD]でもある程度は宝箱を開けられる設定で一人旅をサポート。
ちなみに、この設定の場合の素手攻撃は
[PUNCH]や[KAISER KNUCKLE]等の拳武器頼みとなる。




次回はクラス性能を決定つける為と戦闘を色飾る呪文(魔法)設定に入る。

2017年1月30日月曜日

たまごっちRPG試作 極小シナリオ制作 準備編


マニアックソフトウェア本舗様[http://hi-ro-3.game.coocan.jp]の
コンストラクションツール、RPGCS[http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se080148.html]を使って
誰でも作れる極小ミニゲームでも作りたいと思います。




下準備


ゲーム制作をスムーズにする為に必要不可欠な要素です。

仕様書メモファイルやReadmeテキストファイル作成の為に
LibreOffice Calc,LibreOffice Writer,TERAPAD等の高位テキストツールを用意する。
(後述も含めてどれも自分の好きなツールでいい、ほぼ必須)
ふりーむ!様等にゲームスナップショットを載せる為と
自身のサイトやブログに製作過程を載せる為に Win Shot等のスナップショット撮影ツールを用意する。
(ほぼ必須)
EDGEやFire Alpaca等のドット絵作成ツールを予め用意
(エネミーや宝箱等の画像を用意したい場合)
フリーBGM配布サイトで好みのBGMを予めDLしておく
(BGMを用意したい場合 その1)
MUZE等の何かしらのWeveファイル作成ツールを用意する。
(BGMを用意したい場合 その2)
VectorでRPGCS Ver7.5をDLし解凍する。
マニアックソフトウェア本舗様の公開済みソフトの改訂版
(サブページ2)で、RPGCSの最新版実行ファイルを入手しRPGCSのフォルダで解凍する。

四番目と五番目の項目は技量にもよる。
しかし、BGMがあるとRPGCS動作が重たくなるのでもしかしたら使わないかもしれない。
それでもDesigeonで今作をリメイクする場合は重要だろう。




ゲームプロットを考える


この作業が一番大事、シナリオサイズによってはここが一番長い工程となる。
特に、大き過ぎるか小さ過ぎるシナリオだとよく起こり易いかと。

筆者HNの@以降の記述[TAMAGOTCH,ULTIMA]=[TAMATIMA]から
必然的に「たまごっち&オリごっち」+「Ultima」をモチーフとしたRPGになる。
モチーフの前者からして、小さい子供やPC初心者でも 「短時間で作れてクリアも出来る」
ような、規模と難易度の小さいシナリオにする。
既成サンプルシナリオを考えると使えるシナリオ番号は
[4~V,Y,Z]なので初シナリオは[4]を選択する。
戦闘難易度は低く抑えながらも、ある程度は手応えがあり考えられるようにする。
(バトルデザインは[Ultima + Final Fantasy]風が個人的な最終理想)
戦闘はウルティマ6以降の後期ウルティマに準してシンボルエンカウントのみとする。
筆者がADVRPGやADVのが、純粋なRPGより好きなのもあるが
ランダムエンカウントありの場合よりも細部を調整し易いという側面もある為。
どんな小事件でも良いので1フロアだけで済むクエストを考える。
あまりにシナリオが大き過ぎると途中で詰む可能性があるので...... フロア数拡張は後回し

これ自身が『特に筆者が作りたい作品』故に個人で題材を大きく変えていい。



シナリオの大まかな仕様を決める


この過程でシナリオ全体の趣向が決まるので慎重に行いたい。
後である程度微調整される可能性があります。
しかも二次創作小説のどの時間軸を使うかによって戦闘の有無が決まる。

実践結果
シナリオ構成 (1)

暫定的なシナリオ構成(1)、クリアアイテムは後で作る予定。
シナリオ構成 (2)

こちらはほぼ確定、戦闘が一対一形式なのに次回作の伏線を張る仕様の多さ。
あえて攻撃回数を多めに取る事で多段攻撃武器や二刀流のシステムに備える。
難易度 (1)

奇襲率と陣営別の奇襲割合を参考元寄り(ウルティマ6以降)にすると
戦闘が味気無くなりそうなので大きく調整。
宝箱のトラップ関連は伝説とやすらぎ様の講座を参考にして後に微調整を。
なお、販売アイテムが無料とはいえデパートで買物が出来るように、変数代わりに初期資金を100エメルとする。
街の施設 (商店)

ユーザーフレンドリー優先、以前に世界観上お金をつかなわないだけある。
街の施設 (宿屋)

前述通り世界観重視、逆に言えば雑魚敵を目一杯強くできるのが利点ではある。
ここでは細かい事を割合するが後にDesigeonで簡略化するべき所の一つ。
街の施設 (神殿)

これまた前述通り、Desigeonでは拠点設定により省略可能にはなる。
世界観上用語集で病院に書き換えるといい。
用語 (1)

今作は[たまタニア]の主要都市[たまラブレイ]が舞台となっている
居酒屋の主人は恐らく「胴体のある二頭身以上のおやじっち亜種」だろう。
その上で魔法・呪文を超能力名義にしてさらにSF度を上げていく。
用語 (2)

比較的わかり易い能力値(特性値)名になっていると思われるが
Desigeonでもっとたまごっちらしい名称に変更出来るチャンス。
HP→LIFE,MP→MINDも世界観に合わせた設定方法でもある。
用語 (3)

宿屋の部屋名が妙に豪華、部屋の回復力の高さを容易に予測出来ると思われる。
用語 (4)

領主を国王から市長へ変更したセリフ回しが特徴となる。
用語 (5)

特に際立った変更は無し。




次回からは味方の基本戦力となる「能力値」「種族」「性格」「性別」の設定に入る。

2017年1月29日日曜日

FF1オールバーサーカー縛りを考える


FC/MSX版でのこの縛りは自己責任でお願いします。
噴出しても、私筆者は知りません。




はじめに


先ずは基本的なルールを決める。

FF1 オールバーサーカー基本ルール
原則として、全ての戦闘を「戦う」のみで突破する。
基本、オートターゲットのあるWSC版以降を推奨する。
戦闘中の「魔法」「薬(FC/MSX)」「アイテム(WSC以降)」「装備」「逃げる」「防御(PSP以降)」を一切禁止する。
基本パーティは「戦士*4」と「戦シ赤モ」の二種類から選択となる
また、ここから好みでクラス編成を変えても良い。
回復アイテムや回復魔法の使用は、「移動中や町中、戦闘終了後」ならば許可をする。



有能なバーサーカー探し


次に、この縛りで有用そうなクラスを見つける。

戦士/ナイト
FF1の戦闘バランスを支配する故に最も有力なクラス
全ての場面で安定した戦果を出してくれる。
兎に角[ブロードソード(四大キラー武器)/鉄の盾/兜/鉄鎧]による
鉄壁と火力でGBA版以降でも中々厳しい序盤戦が安定するのが魅力でもあり強力。
終盤戦は強力武器の[正宗/エクスカリバー/ディフェンダー/サンブレード]により
四人旅でもボス戦で相手の高い防御力を貫く火力を確保し易い。
防具も[アイスシールド/フレイムメイル,炎の盾/アイスアーマー(共通)]
[イージスの盾/ドラゴンアーマー,ダイヤアーマー(ナイト)]と、とても強力。
しかもナイトは最大4回*人数分まで[ケアル/ケアルア]が使えるのが頼もしく
PS1版イージー以降だとMP増量や仕様変更の都合でさらに回数が増える。
試走も本走も、クラスチェンジ禁止縛り込みでも、三人位は入れたい位である。
GBA/PSP版では終盤に[ルーンアクス+エルフのマント+リボン]を
クラス1から実施出来る圧倒的性能が最大の強みである。
(しかし[ナイト]と[忍者]とは違いMPドーピングにかなり時間がかかる)
忍者
シーフ期間の「沼の洞窟~アースの洞窟][試練の城,氷の洞窟(先回り)」が
GBA/PSP版でさえ特に鬼門ではあるが、一旦クラスチェンジしてしまえば後が格段に楽になる。
この縛りでは、CTの高い武器と耐性込み重防具が装備出来るだけでも存在価値が十分に高く
[佐助の刀*2][アイスシールド/フレイムメイル,炎の盾/アイスアーマー]と
両方を二人分はまかなえる。 なので案外[戦戦シシ]のパーティでも悪くは無いのだろうか。
しかもGBA/PSP版では[ルーンアクス+エルフのマント+リボン+レッドジャケット]が
揃った後、戦力が最も高いナイトを五分をはる最強のクラスと化す、多少苦労してまでも四人積みたい所。
クラスチェンジ可能なLVからして、ソーマの雫によるMPドーピングで
MP999にするのにかかる時間は「ナイトと同等」或いは「ナイトと戦士の中間」か
とはいえ、プレイ方針やシーフ時に戦闘不能になった時のLVに加えて
個人のパーティ編成にもよるので中々助言し辛い。
赤魔術士/赤魔道士
序盤から「ケアル/ケアルア」+[ブロードソード(四大キラー武器)/鎖帷子(ミスリルメイル)]で
中々の安定性を誇るが、力が低いので火力が無いのが最大の弱点。
とはいえ終盤戦は[アイスブランド/サンブレード/デフェンダー]が
手に入るまでの辛抱なのは「戦士/ナイト,忍者」とて同じ、この縛りプレイでは優遇されている方ではある。
しかもGBA/PSP版では、クラス1では
[デスブリンガー(バーバリアンソード)+エルフのマント+リボン+レッドジャケット]が
クラス2では
[ライトブリンガー(バーバリアンソード)+エルフのマント+リボン+レッドジャケット]が
揃った後本領発揮となるので、かなり遅咲きではあるが
移動中の「ケアルダ」の利便性もあり汎用性は最も高い。
クラス2の赤魔道士ならば「テレポ」「ダテレポ」も中々便利。
シーフ
一応、装備品の傾向からして忍者とは別物なのでこちらへ控える。
兎に角PS1版までは戦闘力が低いので、
[沼の洞窟~アースの洞窟]と[氷の洞窟(先回り or グルグ火山の後)]という
序盤から中盤の難所をいかに突破するかが鍵となる。
GBA/PSP版では戦闘力が格段に上がったので扱い易くはなった。
「菊一文字(ラストダガー)/オリハルコン+エルフのマント+リボン+レッドジャケット」が
揃ってからが本番なので道中の装甲の薄さが特に気になる。
モンク/
スーパーモンク
PS1版までではクラス1/クラス2共々最も物理攻撃力が高いのだが
LV10になるまでシーフ以下のお荷物になるのが最大の苦痛となる。
防具も最低なので育って戦力になった後も装甲が薄いのが仇となる、
HPによる耐久力も白魔術士/白魔道士位の誤魔化し程度で過信出来ない。
FC/MSX版故に無謀だが 案外、MSX版での
[戦戦シモ][戦シ赤モ]辺りの正宗ユーザーとしてはワンチャンがありそうではある。
一方GBA/PSP版では、最初から同版のシーフ並の大火力が出る代わりに
最終的には「クラス1では二番目に物理攻撃力が高く」
「クラス2では三番目に物理攻撃力が高い」クラスと
使い勝手向上とのトレードオフ的な位、大幅弱体化している。
こちらは最終的には通常プレイと同じくLV99の[素手+裸リボン]がデフォルトとなるだろう。
戦闘中ただ「戦う」だけの縛りなのに色々と噛み合い難いクラスでもある。
しかし、「ルーンアクス」「ソーマの雫」を集める手間は省けるのは優秀。
白魔術士/白魔道士
移動中の「ケアル」「ケアルア」「ケアルダ」
「ヒーラ」「ラヒーラ」「ポイゾナ」目的で
四番目に置くクラスであり、命中率と攻撃回数の少ない
[ミスリルハンマー(白術)/トールハンマー(白道)]ではとても戦力にならない。
それに「ダテレポ」「ケアルガ」はクラス2の白魔道士にならないと使えない
ものの、「ヒーラ」「ラヒーラ」共々、赤魔術士/赤魔道士では扱えないが悩ましい。
GBA/PSP版では[ルーンの杖(白術)/ウォーハンマー(白道)]+
[エルフのマント+リボン+光のローブ(GBA)/ローブオブロード(PSP)]が
揃うまでが大変で、通常プレイとは違い戦闘中の耐久力は
「黒魔術士/黒魔道士」よりHPの量でマシ程度。
WSC版~3DS版まで全てを含んで、白術による四人旅が
究極のオールバーサーカー縛りである筈なので、もし時間があれば是非挑戦したい。
(しかしGBA版ベースでは五強[デスゲイズ/カオス/神竜/オメガ/クロノディア]が倒せない)
黒魔術士/黒魔道士
FC/MSX版~PS1版ノーマルまでは使い道が殆ど無く、PS1版イージーからが本番。
とはいえ縛り上黒魔術士の「セーバー+猫の爪」が使えないので価値は半減する。
黒魔術士となるとテレポも使えないのでお荷物、GBA/PSP版以降で使いたい。
GBA/PSP版では最終装備の
[アサシンダガー(ラストダガー)/オリハルコン+エルフのマント+リボン+大地の衣]が
揃うまでが大変で育てるのがとても大変である。
それでも「セーバー」を唱える事が出来ないので使い勝手はかなり落ちるだろう。

2017年1月27日金曜日

SFC版聖剣伝説3 オールバーサーカー縛りを考える ルールとクラス編


現在再編集中、普通にプレイしたら簡単だからこういう縛りを想定してみる
この糞難しい(やや意地悪な作りとも)簡易ストラテジーを CPUの力だけでクリア出来るのだろうか。
いや、最先端の戦術サイト[https://fv0m7.crayonsite.net/]で簡単にクリアするヒントが得られるぞ!
『俺らプレイヤー自身が手動ガンビットになることだ!!』
『いちぶで動作出来ない事がある? そこは縛りに合わせた工夫をするんだ。』


物理攻撃力のDPS効率だけでなくHP不足にも心配しないといけない。
後は実践でどこまで行けるか挑戦しそのつど修正するしかなさそう。
Calcでの計算を元に物理攻撃力と物理防御力も掲示して、さらに改訂しより正しいレビューへ。 そして完成への道は更に遠い。
「苦労をする為の縛りプレイ」ではなく「楽をする為の縛りプレイ」という新時代へ!




はじめに


先ずは基本的なルールを決める。
聖剣伝説3では、前二作と比べボスのHPが高過ぎるので
主人公、或いはリーダーの半司令官化(仮案:回復アイテムの使用許可、4個まで。もっと減らせる?)も一応考えておく。
もっともこれは最終手段なので「ボス倒しきれるようになるまでキャラとプレイヤースキルを鍛える」ほうがスマートではある。

聖剣伝説3 オールバーサーカー基本ルール
原則として、全ての戦闘をAT操作で突破する。
主人公(或いはリーダー)の攻撃は
A一回(攻撃指令用)とAの連打や押し込み(主にリロキャン用)と
AT操作(基本)の物理攻撃のみ。
一応、A連打っつっても "タイミングよくリズミカルに" ね!
仲間の攻撃はAT操作の物理攻撃のみ。
必殺技の使用可能LVは問わない
クラスチェンジの限界は問わない
火力が足りないかどうしても勝てないと感じたらケヴィンの攻撃力バグを開放する。
武器の購入の許可は基本、防具は無いとまともに戦えないのでこちらも許可。
ルール冒頭の「主人公の扱い」からして
AT式リロードキャンセルとLR式リロードキャンセルを許可、しないと削りきれないボスがいる為。
回復アイテムや回復魔法の使用は、「移動中や町中、戦闘終了後」ならば許可をする。
実際は移動中に補助アイテムに補助魔法も使えるが「宝箱トラップのオーガボックス、カイザーミミック戦」
には、殆ど反映されないと思われる(要実験)



天敵探し
物理クラスの天敵
ナイトブレード、ダークロード、
(レッサー)グレートデーモン、プチドラゾンビ等(順次追加要)
言わずもがな、二連必殺や魔法連携等で反撃封じをして封殺していく奴らは皆天敵となるので
うかつにケヴィンやLV3必殺技が使えない理由としては十分。
ちびっこ化の魔法・特技の使い手
縛りプレイの天敵
死を喰らう男
「初期装備縛りを併用する魔法・特技のみの縛り」よりはマシではあるが、
クラス1やクラス2での縛りも込むととても苦しいと思われる相手。
計画的な全クラスランク混合軍が最も良いと思うのもラスボスだけでなく大体コイツのせい。
AIターゲットが乱れるだけでなく、ダミーターゲットの物理攻撃力も本体同様高く攻撃魔法も強力と厄介すぎる。
ちびっこ(ミニマム)化の魔法・特技の使い手
[ボディチェンジ]ジェノア、ドラン
どちらも単体なのが救い、メインアタッカーを避けてサブアタッカーや術士で受けれればいい。
故に他の魔法や特技のほうが厄介な曲者かもしれない。 しかもドラン戦では咆哮とスパイラルムーンが重なるともう無理。
[フレイア]堕ちた聖者、美獣イザベラ
全体をちびっこ(ミニマム)にされるだけでも痛いのに精神依存の大きめの魔法ダメージまでもらうのがキツい。
しかもセミファイナルボスらしくHPが高い連中と来た、他の魔法・特技も厄介なので対処が難しい。
対処方法はプリズナーと一緒で特技に合わせてカットイン必殺技を重ねたい。
モーグリ化の魔法・特技の使い手
[プリズナー]ライトゲイザー、ヒュージドラゴン、ダークリッチ
[フラッシュ]グレルメイジ、ブラックラビ
こちらの全体をモーグリにされたらおしまい、状態異常無効化の為に
上手く相手のカットイン必殺技にカットイン必殺技を重ねられれば勝てるかもしれない。
しかもヒュージドラゴンとダークリッチは多芸なラスボスらしくHPの高さだけでなく別の魔法・特技も驚異となるし
ライトゲイザーに至っては「攻撃チャンスが少ない+物理攻撃力デバフあり」なのであのHP量でも十分な強敵。
 ここでのブラックラビはあえて後述しよう。 なお、グレルメイジにフラッシュされたら一旦逃げて同じエリアに入り直すだけ。
残党:[超ボス]ブラックラビ
果たして[ロード/モンク/ローグ]でどこまで行けるのか?
ボスより雑魚のが強いゲームなのもあり、縛りがあると普段は何とも無い小手先超ボスも凶悪ボスモンスターに早変わり。
ロードかデュエリストとローグのティンクルバリアを期待してモンクで遠く離れて司令しながらLR式リロキャンを繰り返すのが理想か
無論「物理攻撃力370+獣化したクラス2ケヴィン」はメインアタッカー二人が運悪く倒された後の保険とも言えるものがある。
対六連魔法対策ではフラッシュをどう無効化するかが課題となる。 ものの原案なので実戦では大きく変わるだろう。
ただ、極まったプレイヤーはロードかデュエリストのAT式リロキャンで上手くハメ倒せるのではないかと予測する。



有能なバーサーカー探し


次に、この縛りで有用そうなキャラクタを見つける。
ケヴィン&シャルロット編では冒頭通り縛りプレイキラーの「死を喰らうの男」にも気をつけないといけないだろう。


使えば使うほど差が縮まると想定してみる、魔法連携の研究が終わっただけにここも開発したい。

ホークアイ
魔法と特技を封じられても、踊るように敵を斬り刻むスーパースター
高い回避率と「程々の攻撃力+二刀流」で敵の攻撃と反撃を緩和できるのが特徴で魔防も高い。
この縛りプレイでも環境を支配しうえる万能選手、故にデュランとケヴィンの中間に位置する。
足りない所は残り三人の物理アタッカーから一~二人を選んでフォローして行きたい。
(他の物理アタッカー三人でも同じ気持ちである)
無論、この縛りでのクラス1縛りの上ではいつもの男三人でいいと思われる。
クラス2以降で自由度が増すのは誰だって同じなので、この縛りでも好きなパーティで挑んでいい。
全体必殺技持ちは「レンジャー/ワンダラー/ローグ(飛燕投)、ナイトブレード(分身斬)」
割込型か連携型かの違いも把握して使いこなそう。
アクセサリーで防げる状態異常[猛毒,沈黙,石化.]
シーフ
[ATK142 DEF92 DODGE:軽足,38.7%]
使い方はいつもと同じだろう
『背面斬り』をしても悪くないが、常に通常攻撃をし
デュランやケヴィンへの必殺技ゲージスワップを狙ってもいい。
終盤火力不足を感じたら、この二人への必殺技ゲージスワップ準備を常にする為に必殺技をOFFにしたい
マジシャンやクレリックよりは長持ちし、アマゾネスぐらいは持つのでピークはフェアリー救出時だろうか?
ここまで考察した結果、この縛りのクラス1では男三人が結論である模様、
もっとパーティを練りたいのならば皆でクラス2以降へ転職したい。
レンジャー
[ATK226 DEF265 DODGE:軽足,37.8%]
クラス2リースに並ぶ有力株
LV2全体必殺技『飛燕投』習得による環境支配と「背面斬り」によるボス戦加速が主な役割
パーティによっては雑魚処理専門になり、デュランやケヴィンにボス戦を任せるのもいい。
他にも、そのクラス2リースと一緒に全体必殺技連携を狙ってもいいのでかなり柔軟性がある。
この場合後ろのアンジェラとシャルロットは、ホークアイの打撃に加勢して欲しいのならば
それぞれ[ソーサレス/エンチャントレス]にするといい感じになる。
ニンジャ
[ATK241 DEF265 DODGE:軽足,38.7%]
最後まで背面斬り主体なのは大変そうではあるが.... ボス戦での効率はレンジャーと互角である。
それでも、忍術が宝の持ち腐れになるのがかなり厳しいのはクラス3まで引きずる
二刀流のわりに結構火力の出る豪腕さで持っていくのも、ケヴィンに近いものがある。
通常プレイと仲間との相性が代わりレンジャーとあまり変わらない貴重な例であるが
クラス2リースかグラディエーターに全体必殺技してもらうのが相違点。
ワンダラー
[ATK258 DEF300 DODGE:軽足,43.5%]
レンジャー時代と変わらないのはLV2必殺技『飛燕投』による雑魚戦の環境支配のみになりえるので
多彩で個性的な補助魔法が勿体無いかもしれないが、無くはないが他のクラス3ホークアイで行きたくなる。
ボスの処理は何時も通り「デュラン、ケヴィン、グランデヴィナ、イビルシャーマン、リース」任せにはなる。
最も、どうしてもナイトブレードと組みたいと思っているのはいつものことだろう。
ローグ
[ATK275 DEF300 DODGE:軽足,45.4%]
LV2全体必殺技『飛燕投』による環境支配(それでもCPUによる一発のみなので、発動速度以外はクラス3リースとあまり変わらない)と
LV1必殺技『背面斬り』によるボス戦加速はレンジャー時代と変わらないが
物理火力が大幅に上がっているので物理攻撃によるDPS効率が段違いとなる。
その効率は、昼間のケヴィンやクラス3闇ホークアイとほぼ同等なのでAT式リロキャンとLR式リロキャン。
リースのクラス2必殺技との連携狙い上、ドラゴンマスター辺りとの相性が良さそう
ニンジャマスターやナイトブレードみたいにボス処理が出来るのがこれまた強い。 エース力も彼らよりも一歩抜きん出る。
ニンジャマスター
[ATK277 DEF300 DODGE:軽足,46.3%]
基本はニンジャと変わらず、「背面斬り」主体。
物理火力が上がり効率のいいボス処理にも参加できるのはローグやナイトブレードと同じ強みである。
だからいつもの魔法連携みたいにローグと組みたい欲が出るのは変わらない。
なのでLV2全体必殺技の威力が程よい闇リースと組む? ドラゴンマスターとフェンリルナイトどちらでもいい。
さらにイビルシャーマンやグランデヴィナともいい折り合いの攻撃力を持つ。
ナイトブレード
[ATK294 DEF300 DODGE:軽足,44.4%]
「背面斬り」主体、LV3必殺技のカウントを溜めている内に決着がつきそうなので
折角の全体必殺技『分身斬』を活かし難いのだが、これは他のLV3全体必殺技持ちの物理アタッカーでも言えることである。
クラス3リースにLV2全体必殺技を任せよう、だからローグと組ませてくれ。
とはいえホークアイの中では物理火力が最も高いので
スターランサーやドラゴンマスターと組ませても攻撃力差でいい動きが出来るかもしれない。
それでも、その豪腕でボスの処理にも参加できるのはローグやニンジャマスターと同じ強みである。
 無論、雑魚戦は難しいがローグとニンジャマスターに迫る性能はわりかしある。
こちらはエレメントソードやハイウィザードに強いのも嬉しい。
デュラン
屈強で力強い術戦士、つまりは "剣術士" の意。 
打撃の一発一発が重い上に回避率もホークアイやリースに並び攻撃効率がとてもいい、一方で魔防は低い。
足りない所は残り三人の物理アタッカーから一~二人を選んでフォローして行きたい。
(他の物理アタッカー三人でも同じ気持ちである)
無論、この縛りでのクラス1縛りの上ではいつもの男三人でいいと思われる。
クラス2以降で自由度が増すのはシーフの項目と同じく以下略
全体的にエレメントソードやハイウィザードに強いのも活かしたい
その代わり、対シェイプシフターはデュエリスト任せになるだろうか。
全体必殺技持ちは「グラディエーター(旋風剣)、パラディン(閃光剣)、
ソードマスター(旋風剣/真空剣)、デュエリスト(旋風剣/大地噴出剣)」
割込型か連携型かの違いも把握して使いこなそう。
毒蛇のピアスが装備できないがロードのみその問題をクリア可能。
アクセサリーや盾で防げる状態異常[クラス全体:沈黙,石化,ロードのみ追加:モーグリ/チビっこ/眠り/猛毒.]
ファイター
[ATK181 DEF93 DODGE:鈍足,23%]
使い方はいつもと同じだろう。 ただ、いつものヒット・アンド・アウェイが出来ないので
消耗が激しいのは他のデュランやクラス2以降のアンジェラ共々気をつけたい。
主力である『十文字斬り』の無敵時間と高い火力が終始役に立つ、
そしてケヴィンと同じくホークアイからの必殺技ゲージスワップが美味しい。
ナイトとパラディンと同じく、「ポトの油、君主の証、聖水のこびん」で移動中のヒーラーになれるのもメイン盾故の強み
よってシャルロットの「クレリック、プリーステス、ビショップ」ではなんだかしっくり来ない場合でも選択肢となりうる。
とはいえ、ロケハンや用心深い場合での「ポトの油、君主の証、聖水のこびん」という三段構えも悪くない。
ナイト
[ATK268 DEF268 DODGE:鈍足,33(53)%] 括弧内は盾装備時のDODGE値(公式名称:回避率)
彼に限らず光デュランは盾を装備出来るのでホークアイ以上のドッジタンクになりえる。
しかもヒールライトを習得出来るので、移動中にケヴィンの「モンク、ゴッドハンド」と連携して
シャルロットなしでも短時間で戦闘後回復する事が可能かつ銀の女神像周辺で粘れるのも心強い。
戦闘面ではファイターと同じく十文字斬りで大打撃を与えるが、通常攻撃だけでも十分な場面もあるだろう。
光デュランは光ケヴィンみたいに間接的に毒や反撃への対抗策があるのもよい(ロードでも編成次第では誓いの盾いらず?)
グラディエーター
[ATK283 DEF268 DODGE:鈍足,33.9%]
LV2の全体必殺技『旋風剣』を習得し殲滅力により磨きがかかったが、
準備も含めて相手のHP残量カウンターを踏みかねないのでONにするかは慎重にしたい。
他の高火力全体必殺技持ちは彼みたいに「オーラウェイブ(マタンゴの油,金狼の魂)」を使えない悲しみを乗り越えよう。
ボス戦は他のデュラン同様十文字斬り主体にする、打撃効率はクラス2の中でも上位を。
パラディン
[ATK330 DEF300 DODGE:鈍足,36.8(56.8)%] 括弧内は盾装備時のDODGE値(公式名称:回避率)
LV3の全体必殺技『閃光剣』を習得するがクラス3闇デュランと同じ理由であまり使わないだろう。
盾が装備可能な所とケヴィンの「モンクやゴッドハンド」との連携でインファイトでも長持ちし、
戦闘後の回復がスムーズに行くのはナイト時代と変わらないのが強み
ボス戦は他のデュラン同様十文字斬り主体にする。
ロード
[ATK332 DEF300 DODGE:鈍足,36.7(58.7,60)%] 括弧内は盾装備時のDODGE値(公式名称:回避率)
>誓いの盾や金剛の盾により、他の光デュランより強力な防衛能力を持つパーティの守護者。
リースと組む事により「誓いの盾+大地のうでわ」で強力な状態異常耐性を得れるのも強み
『毒蛇のピアス』が装備出来ないハンデも打ち消せて雑魚敵とボス敵どちらも地に足のついた戦いが出来るのがさらに強い。
物理火力も十分高いのもありパーティに是非とも欲しいクラスの一つ。
ソードマスター
[ATK334 DEF300 DODGE:鈍足,38.2%]
全体必殺技『旋風剣』『真空剣』を両方を扱える物理ヌーカーであるが
縛り上パワーアップ、オーラウェイブや全体忍術の手助けが無いのが厳しいか。
ボス戦は他のデュラン同様十文字斬り主体にする。 こちらのがデュエリストより事故らないのが活かせるので一長一短。
デュエリスト
[ATK351 DEF300 DODGE:鈍足,39.1%]
全体必殺技『旋風剣』『大地噴出剣』を両方を扱える物理ヌーカーであるが
こちらも縛り上パワーアップ、オーラウェイブや全体忍術の手助けが無いのが厳しいか。
ボス戦は他のデュラン同様十文字斬り主体にする。 一発のでかさはデュランのクラス3全体で最大なのは活かしたい。
リース
第二の棒術の使い手、こちらは槍に尖っている。 偶に至近距離へ切り払いするのがたまに傷。
デュランとホークアイの中間に位置する物理アタッカー、
程々の攻撃力や高い回避率・魔防で反撃やダメージを緩和できるのはホークアイと同じ。
特徴の中でも武器のリーチが不安定なのが最大の欠点であり、クラス次第ではアンジェラのが安定したりする。
こちらも全体的にエレメントソードやハイウィザードに強いのも活かしたい。
全体必殺技持ちは「ワルキューレ/ヴァナディース/スターランサー(真空波動槍)、ヴァナディース(真空波動槍/光弾槍)
ルーンメイデン/ドラゴンマスター/フェンリルナイト(飛天槍)」
割込型か連携型かの違いも把握して使いこなそう。
アクセサリーで防げる状態異常[猛毒,沈黙,石化.]
アマゾネス
[ATK168 DEF92 DODGE:鈍足,24.9%]
使い方はいつもと同じだろう
そしてデュラン、ケヴィンとは違いホークアイからの必殺技ゲージスワップはそれなり。
ワルキューレ、ヴァナディース共々普段は役に立った「ブリーシンガメン」が空気になるのには留意しておく。
ただ、火力不足を感じたらホークアイみたいに必殺技ゲージスワップ係になってもいい。
ワルキューレ
[ATK269 DEF265 DODGE:鈍足,34.4%]
LV2全体必殺技『真空波動槍』の習得、速度は落ちるが光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能。
スターランサーならばクラス3闇リースみたいにずっとお世話になっていたのが
この縛りだとオーラ連携ができない理由により、ヴァナディースでも使うこととなる。
単発攻撃力もデュランのナイトとほぼ同じなので『旋風槍』によるボス狩りに貢献する。
ルーンメイデン
[ATK254 DEF265 DODGE:鈍足,36.3%]
LV2全体必殺技『飛天槍』の習得、こちらも速度は落ちるが光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能。
その上でクラス3になってもお世話になる必殺技なので多少物理攻撃力が落ちてもHP調整がしやすくなると思えば安いもの、
こちらはまるで飛燕投を得たニンジャに近い性能を持つ。
ヴァナディース
[ATK316 DEF300 DODGE:鈍足,39.6%]
全体必殺技『真空波動槍』『光弾槍』両方を扱える、前者で速度は落ちるが光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能。
ついでに物理攻撃力もデュエリスト以外のデュランに並び高いのが利点で
「デュラン、ケヴィン、ナイトブレード、イビルシャーマン、闇リース」みたいにボス戦でも十分戦力になる。
ものの、パワーアップが利用不可能なので通常プレイより
スターランサー
[ATK303 DEF300 DODGE:鈍足,38.7%]
全体必殺技『真空波動槍』を扱える、ヴァナディースに近い利点欠点持ちで光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能
十分ローグやヴァナディースの代役がこなせる故に、
フェンリルナイト同様、どっちつかずな微妙な攻撃力の高さが響くだろうか。
ドラゴンマスター
[ATK290 DEF300 DODGE:鈍足,40.6%]
スターランサーと同じく全体必殺技『飛天槍』の習得、以下同文だが光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能
十分ローグやヴァナディースの代役がこなせる。
しかも、クラス3リースの中ではHP微調整が最も得意なので使いこなした時の爽快感は格別。
だけに単体攻撃の概念ではグランデヴィナとイビルシャーマンに近いものがあるかもしれない。
フェンリルナイト
[ATK307 DEF300 DODGE:鈍足,41.5%]
「ルーンメイデン、ドラゴンマスター」と同じく全体必殺技『飛天槍』の習得、
以下同文だが光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能。
こちらも十分ローグやヴァナディースの代役がこなせる。
ケヴィン
武術を極めし修行僧。  ただ、その拳のみでは雑魚敵の突破が難しい。
昼間は一発ではリースに近く二発揃ってデュラン並、夜は圧倒的物理火力を持ち最高の物理攻撃力であるのだが
その分HP残量へ反応するカウンターにとても弱くなる。 回避率も魔防も低く融通がきかずティンクルバリアもできない。
かわりにボス戦と聖域での最高効率が美味しいので、縛り上どうしても連れていきたい場面もある。
足りない所は残り三人の物理アタッカーから一~二人を選んでフォローして行きたい。
(ここは他の物理アタッカー三人でも同じ気持ちである)
無論、この縛りプレイ・やり込みプレイ でのクラス1縛りの上ではいつもの男三人でいいと思われる。
クラス2以降で自由度が増すのは以下略
全体的にエレメントソードやハイウィザードだけでなく、シェイプシフターに強いのが利点。
全体必殺技持ちは「モンク/ウォーリアモンク(旋風脚)、ゴッドハンド(旋風脚/白虎衝撃波)、
デスハンド(青竜殺陣拳)、デルヴィッシュ(朱雀飛天の舞)」
割込型か連携型かの違いも把握して使いこなそう、しかし発動がランダムなのが辛い。
ただ、雑魚召喚型やダミーターゲット同時ポップ型のボス戦ならば発動するものを操作可能らしい。
毒蛇のピアスを装備できないのもありヒールライトを覚えない闇ケヴィンはさらに苦しい、なのでAT式含めたリロキャンを極めたくなる。
アクセサリーで防げる状態異常[沈黙,石化.]
グラップラー
[ATK155(370) DEF93 DODGE:鈍足,21.6%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
全クラスで無理に夢想阿修羅拳が出来ない男。 他のクラス1と同様に魔法には強いが物理攻撃には弱い、
故に獣人化したあとや攻撃力バグ由来の火力の高さから大判ボスキラーに尖っている。
ボス戦でなら『獣人化+LRリロキャン(ティンクルバリアがないのに注意)』で十分暴れられるので
ビルとベン、死を喰らう男が天敵なので複数出る小型ボス戦には注意したい。
だた、攻撃力バグ作業可能時期が最短でも攻撃力バグの作業時間は長い。
モンク
[ATK240(370) DEF269 DODGE:鈍足,31.6%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
他のクラス2と同様に魔法と物理攻撃を程良く防げて、ヒールライトを習得可能なのもあり
デュランの「ナイトやパラディン」との連携でシャルロットなしでも短時間で戦闘後回復する事が可能かつ
銀の女神像周辺で粘れるのも心強い。 故に幅広い場面に対応可能。
光ケヴィン全体でいえることだが、回復魔法により間接的に反撃への弱さをある程度緩和しているのが嬉しい。
バシュカー
[ATK255(370) DEF269 DODGE:鈍足,32.5%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
グラップラーを純粋に強くしたようなもの、シャルロットやロードにアークメイジなどに戦闘後の回復を任せるならこれにしたい。
クラス2での攻撃力バグ最大値達成が最短、でもあるので「打撃に弱くなり魔法に強くなったデスハンド」にも近い
ゴッドハンド
[ATK287(370) DEF300 DODGE:鈍足,36.8%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
他のクラス3と同様に物理攻撃に強くて魔法に弱い、その上でデュランの「ナイトやパラディン」との連携し
戦闘後の回復がスムーズに行くのはモンク時代と変わらないのが強み。 故に幅広い場面に対応可能。
オーラウェイブが使ってほしそうにこちらを見ている
のならば通常プレイ用のセーブメモで使ってそちらでも思う存分暴れよう。
ウォーリアモンク
[ATK274(370) DEF300 DODGE:鈍足,35.9%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
ロードみたいに全体ヒールライトを習得するのだが、防衛に尖ったデュランと違い
こちらは攻防一体の性能故に状態異常に弱い。
地味に素の最大攻撃力での人間形態のが安全な物理攻撃力域である、ダーツやコインが使えないものの....
故に通常プレイとは違いライバルにローグやニンジャマスター、ドラゴンマスターなどが加わる。
デスハンド
[ATK306(370) DEF300 DODGE:鈍足37.7%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
バグ技無しでの最高物理火力とケヴィン中最高のDEXを活かしたい。
もしかしたら、その打撃力の高さ故に攻撃力バグが要らない可能性がある。
デュエリストと同じく、ワンダラーやルーンマスターにセージへのフォローがしやすい事や
さらには、全ケヴィンの中でも攻撃力バグ可能時期兼作業時間最短という利点も活かしたい。
デルヴィッシュ
[ATK293(370) DEF300 DODGE:鈍足,36.8%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
ちょっと攻撃力が下がった程度ではHPカウンター対策は難しく、
「ウォーリアモンクでもダーツやコインなしでは反撃を踏む場合」もあり
さらにバグなしでの攻撃力上、昼間ならばナイトブレードに近いものがある。
ローグとニンジャマスターも良きライバルと言え、彼らのどちらかへのフォローも可能。
アンジェラ
とても有能な術戦士、その "術" とは "杖術" の意 魔法が封じられても動き易い。
クラス1の内は戦闘終了後のポト油ヒーラーが限度であるが
クラス2以降はそれなりの物理攻撃力と回復力を両立可能。
クラス2になるまで全体的に性能はの低めだが武器のリーチと魔防は高いのでパーティ次第では相乗効果が高い。
その特性上、ダークロードやウルフデビルのようなHP残量カウンターする相手には滅法強い。
アクセサリーで防げる状態異常[クラス全体:猛毒,沈黙,石化,光のみ追加:雪ダルマ,闇のみ追加:黒コゲ.]
マジシャン
[ATK132 DEF91 DODGE:軽足,21.2%]
クレリックやデルヴァーと同じく我慢の時だが、前述の通りリーチの長さとトップクラスの魔防を活かそう。
LV1必殺技『ダブルアタック』で敵を弾きながら良い打点が出る零下の雪原まではかなりいいダメージソースとなる。
ソーサレス
[ATK230 DEF266 DODGE:軽足,31.6%]
このままでも割と殴れるので、レンジャーやルーンメイデンの援護に回り彼らの三撃目や二撃目の打撃になるのもいいもの。
主力にしたいのならばグランデヴィナへ、移動中のヒーラーになるならアークメイジになりたい。
デルヴァー
[ATK215 DEF266 DODGE:軽足,29.7%]
メイガスへの通過点、我慢しよう。 ただ、プリーステスやルーンマスターに近い強みはまだある。
火力低めの中で武器リーチの長さで長持ちしやすいのが利点故に、ある意味ルーンマスターの卵とも言える。
グランデヴィナ
[ATK277 DEF300 DODGE:軽足,36.8%]
メイガスに近い物理火力を持ちながら、その上でアンジェラ全体とクラス3アンジェラの中でも最大なのもあり、
アークメイジに近いポトの油回復力を活かせる編成も心がけたい。 雑魚戦とボス戦どちらも得意な術戦士が杖術を唸らせる。
基本的に離れたところから、スターランサーや闇リースの二撃目やローグや闇ホークアイの三撃目になるのがメインロール
とはいえ、ATで戦うのでデュラン同様わりと深く踏み込んでしまうのを立ち位置、立ち回りでどうにかしたい。
アークメイジ
[ATK264 DEF300 DODGE:軽足,35.9%]
メイガスとアークメイジに挟まれた程よい物理火力を持つ、移動中の「ポトの油、君主の証、聖水のこびん」係にも最適。
故にルーンマスターより殴れる上に、メイガスやグランデヴィナより敵のHP調整し易いのが利点
ただ、こちらのがビショップやネクロマンサーに打撃力が近いので、差別化点により武器のリーチ差をさらに活かしたい。
ルーンマスター
[ATK251 DEF300 DODGE:軽足,34%]
打撃力不足が良くも悪くも通用するのはワンダラーやセージと同じである、ボス戦であまり戦力にならないのも同様。
それでもリロキャンでいくらでも補えられる故に、最終的に響くのはラスボス戦やブラックラビ戦ぐらいだろうか。
このクラスを使う際に前衛二人の打撃力が「デュエリストや攻撃力バグケヴィン」など
極端に大きいと理想なのは通常プレイと変わらないかそれ以上。
メイガス
[ATK268 DEF300 DODGE:軽足,34.9%]
グランデヴィナより多少HPを調整し易いある意味理想のバトルメイジである、
余計なものがなくシャルロットやロードにウォーリアモンクなどとの連携も十分。
残りの一人はシャルロットとはホークアイかリース、ロードとはリース、
ウォーリアモンクとはニンジャマスターなどが理想か?
シャルロット
多彩な棍術は、基本的にオーラ戦術依存のようです。
打撃が得意なクラスもあるが、武器リーチが短く
LV1必殺技も無敵時間が目当てなので戦闘後のパーティ治療がメイン。
クラス1の内は戦闘終了後のヒーラーが限度であるが
クラス2以降はそれなりの物理攻撃力と回復力を両立可能なので
光デュランや光ケヴィン、光アンジェラと競合し易いが、それでも通常プレイみたいに能力重ねでの協力も可能。
クラス3になるまでは全体的に性能は低めだがどれも魔防は高い。
その特性上、イビルシャーマン以外はダークロードやウルフデビルのようなHP残量カウンターする相手には滅法強い。
アクセサリーで防げる状態異常[クラス全体:猛毒,沈黙,石化,光のみ追加:雪ダルマ,闇のみ追加:黒コゲ.]
クレリック
[ATK132 DEF91 DODGE:軽足,21.7%]
戦闘終了後に治療の為の『ヒールライト』をしてくれるヒーラーの基本。
ナイトとパラディンと同じく、「ポトの油、君主の証、聖水のこびん」で移動中のヒーラーになれるのもメイン盾故の強み
よってデュランの「ファイター、ナイト、パラディン」ではなんだかしっくり来ない場合でも選択肢となりうる。
とはいえ、ロケハンや用心深い場合での「ポトの油、君主の証、聖水のこびん」という三段構えも悪くないのも近いものがある。
プリーステス
[ATK215 DEF266 DODGE:軽足,32.6%]
結構殴れるようになったが、まだ殴り難い状態。
成長性はビショップになればアークメイジとほぼ同等で回復力で上回れる。
基本的な使い方はソーサレスと変わらないものの、足りない武器リーチや物理攻撃力は仲間で補いたい。
デルヴァーやセージに通ずる打撃力不足、それでも前衛の邪魔をしないことやHPカウンター技を受け難いと考えればいいもである。
エンチャントレス
[ATK230 DEF266 DODGE:軽足,31.7%]
ソーサレスみたいに結構殴れるので、弱点の武器リーチの短さはパーティ構成でどうにかしよう。
これは、ネクロマンサーとイビルシャーマンへも特性が受け継がれるのが強み。
ビショップ
[ATK262 DEF300 DODGE:軽足,36.4%]
アークメイジとほぼ同じ物理攻撃力を持ちながら最高の回復力を持つヒールタンクの極み。
ローグやグランデヴィナと組んでも十分仕事が出来ると思うので、いつものメンツが通用する。
セージ
[ATK249 DEF300 DODGE:軽足,38.3%]
ワンダラーやルーンマスターぐらいの、HP減少カウンター対策と言わんばかりの低い物理攻撃力は主に雑魚戦向けである。
苦手なボス戦は高い物理攻撃力を持つクラスに任せたい所は、その2つのクラスと同じと考えておきたい
「デュラン、ケヴィン、ローグ、闇ホークアイ、リース」の仕事の邪魔をしないのはある意味有用。
ネクロマンサー
[ATK266 DEF300 DODGE:軽足,36%]
アークメイジとメイガスに挟まれており、ビショップと比べて物理攻撃力+4。 故にヒーラーと物理アタッカーどちらも可能である。
まさかここで、通常プレイではあまり使われない物理攻撃力が開花するとは、
縛りプレイは時に奇跡を生みダークセイバーとブラックカースを捨てても仕事が出来るのが面白い。
運20がホークアイがいないパーティでの宝箱係として優秀なのはいつもと変わらないので優秀。
イビルシャーマン
[ATK283 DEF300 DODGE:軽足,36.9%]
その豪腕さで、クラス3闇リースやワンダラー以外のクラス3ホークアイみたいにガンガン殴れる生臭坊主
闇ホークアイやグランデヴィナと組むいつものパーティが通用するはずなので、色々と試行錯誤したい。
回復力はアークメイジのポトの油と同等で、デュランのグラディエーターと同等の単体物理攻撃力を持つので
戦闘中の魔法を禁止されてもかなり充実したボス戦となる。 ただ、雑魚戦ではHP反応カウンターの誘発に注意。



2017年1月20日金曜日

[目次]SFC版FF5


SFC黄金期のやり込みJRPGの金字塔の一つ。
FF1でシーファーとニンジャーをやっていた人は、この作品でFF3以上に救われるので、是非入手するべし。


実質「FF1~FF4までの総集編」でもあり
「有名NPCが多数亡くなる逆FF2」でもある。




単一四人パーティ考察
シーフあり・他ジョブアビリティ禁止

SFC版FF5単一四人パーティでの装備の限界表


SFC版FF5での単一ジョブ縛り、ブレイブブレイド以外の全武具集結版。
装備は後でもっと吟味して直す予定、能力値を仮置きから正しいものへコツコツと修正中。
ただ、装備が今後大きく変わる事に備えて、能力値の合計はまだ割り出さないものとする。


色々と細かく調整されたSFC時代のRPGなので、
ノーマルモードまでのプレステ1版FF1や FC版FF3の時と違い、これだけ偏っていても大分戦えるようになっていると思われる。
基本的にどんな相手にも対応出来る汎用的な組み合わせになると思いますが
機械的な捻出なので、実プレイ結果のフィードバック次第では内容が大きく変わる可能性があります。
一応、パーティキャラのLVは一部ジョブを除きクリアLVの20~37前提。
(特に "ALLモンク" と "ALLバーサーカー" はクリアLVがほぼ99確定と格段に跳ね上がる為例外)




デフォルトジョブ
風の称号
水の称号1
火の称号1
火の称号2
水の称号2




縛り内容:そのジョブの覚えるアビリティ限定、『すっぴん』『ものまね士』はマスタージョブの無い素の状態
ただ、シーフの「盗み逃げ、盗む後戦闘不能」を許可しているので第一世界や第二世界での盗む限定の武具も入手可能。

もしボス戦での「シーフの盗む後戦闘不能」を不許可とした場合は、その該当世界での一部武具が手に入らないものとする。
ソート:入手順→ジョブ画面表示順 





デフォルトジョブ


「光の四戦士」が何も称号を得ていない状態だが、FF5の世界ではDS版FF3のようにクリスタルに認められておりジョブとなっている。
全ての武具を装備出来るのもあり、能力値が低いものの柔軟性がありどんな場面にも対応出来る
とはいえ、転職せずこのままでいると一部場面での難易度は跳ね上がるので、無転職でFF5をクリアするにはある程度の熟練は必要。
今回はジョブ特性「マスターしたジョブの能力値と特性引き継く」を禁止した場合での考察となる。

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典 初出
類似
FF2(PCフリオニール, PCマリア, PCガイ)
FF3(たまねぎ剣士)
すっぴんオンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション前衛前衛前衛前衛
ジョブ名すっぴん
アビリティ
/ 固定
!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/ 自由
 無し 無し 無し 無し
アビリティ
/ 自由
 無し 無し 無し 無し
アビリティ
/ 固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム




風のクリスタルの称号


今回はFC版FF3とは違い、『赤魔道士』以外の基本的なジョブ五種類と FF5では新ジョブの『青魔道士』が手に入る。
他のジョブや強力なアクセサリーのの力が欲しい『モンク』以外は
最後まで一本で通用する強力なジョブばかりであるが
『青魔道士』はラーニングによる下準備が大変なのが欠点である。

各基本ジョブのFF3から見たFF5での大きな変化は
『ナイト』は『戦士』と統合され鎧が大きくなり「両手持ち」で大きな火力をひねり出すことが出来る。
そして『モンク』は『空手家』と統合され「チャクラ」や「溜める」事が出来るようになり
そして『白魔道士』『黒魔道士』は『導師』『魔人』と統合されLV6の古代魔法クラスのものも扱える。

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


47


25


44


10
参考
補正値


+ 82%


+ 4%


+ 74%


- 56%
参考
ガラフ


50


25


48


10
バッツ

51


26


47


11
レナ

48


27


45


14
クルル

48


29


44


13
ファリス

50


28


46


12
出典
FF1(戦士,ナイト統合)
FF2(PCフリオニール, NPCリチャード)
FF3(戦士,ナイト統合)
FF4(パラディンセシル)
ナイトオンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション前衛前衛前衛前衛
ジョブ名ナイト
アビリティ
/ 固定
!たたかう!たたかう!たたかう!たたかう
アビリティ
/ オリコマ
!まもる!まもる!まもる!まもる
アビリティ
/ 自由
 りょうてもち りょうてもち りょうてもち りょうてもち
アビリティ
/ 固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


50


25


50


1
参考
補正値


+ 93%


+ 4%


+ 96%


- 92%
参考
ガラフ


53


25


55


1
バッツ

54


26


53


2
レナ

51


27


51


5
クルル

51


29


50


4
ファリス

53


28


52


3
出典
FF1(モンク, スーパーモンク統合)
FF2(PCガイ, NPCヨーゼフ)
FF3(モンク, 空手家統合)
FF4(モンク僧ヤン)
モンクオンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション前衛前衛前衛前衛
ジョブ名モンク
アビリティ
/固定
!たたかう!たたかう!たたかう!たたかう
アビリティ
/オリコマ
!ける!ける!ける!ける
アビリティ
/自由
!ためる!ためる!ためる!ためる
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典
FF1(シーフ)
FF2(PCマリア,NPCレイラ)
FF3(シーフ).
シーフオンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション前衛後衛前衛前衛
ジョブ名シーフ
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!盗む!盗む!盗む!盗む
アビリティ
/自由
!とんずら!とんずら!分捕る!とんずら
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム
右手[ ]ツインランサー[短]マインゴーシュ[短]チキンナイフ[ ]ツインランサー
左手[ ][ ][ ][ ]
[兜]ねじり鉢巻[兜]黒頭巾[兜]黒頭巾[兜]ねじり鉢巻
[鎧]ミラージュベスト[鎧]ミラージュベスト[鎧]ミラージュベスト[鎧]ミラージュベスト
[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


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25
レナ

25


26


25


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クルル

25


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24


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ファリス

27


27


26


26
出典
FF1(白魔術士,白魔道士統合)
FF2(PCフリオニール-FC版,NPCミンウ)
FF3(白魔道士,導師統合)
FF4(白魔道士ローザ,白魔道士ポロム)
白魔道士オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名白魔道士
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!白魔法LV6!白魔法LV6!白魔法LV6!白魔法LV6
アビリティ
/自由
 MP10%アップ MP10%アップ MP10%アップ MP10%アップ
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム
右手[杖]裁きの杖[杖]裁きの杖[杖]賢者の杖[杖]裁きの杖
左手[ ][ ][ ][ ]
[兜]ラミアのティアラ[兜]ラミアのティアラ[兜]金の髪飾り[兜]ラミアのティアラ
[鎧]詩人の服[鎧]詩人の服[鎧]詩人の服[鎧]詩人の服
[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典
FF1(黒魔術士,黒魔道士統合)
FF2(PCガイ)
FF3(黒魔道士,魔人統合)
FF4(黒魔道士パロム)
黒魔道士オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名黒魔道士
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!黒魔法LV6!黒魔法LV6!黒魔法LV6!黒魔法LV6
アビリティ
/自由
 MP30%アップ MP30%アップ MP30%アップ MP30%アップ
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典初出
類似
FF3(赤魔道師+学者)
青魔導士オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名青魔道士
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!青魔法!青魔法!青魔法!青魔法
アビリティ
/自由
!見破る!見破る!見破る!見破る
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム




水のクリスタルの称号 第一世界


ここで手に入る基本的なジョブは『赤魔道士』だけでありどれもこれも、一癖も二癖もある特殊なジョブが手に入る。
それでも『時魔道士』『召喚士』は、単品使用で『白魔道士』『黒魔道士』と五分を張る性能を持ち
『魔法剣士』は『ナイト』と次のクリスタルで手に入る『忍者』の中間的な強力なファストアタッカーとして大活躍可能。
一方『赤魔道士』はFC版FF3より幾分はマシなのだが 「盾」と「白黒魔LV4」が無い分大幅弱体化した。

そして『バーサーカー』は熱狂的な隠れファンの多い漢のジョブで
『モンク』と同様で一人旅や単一四人旅をする人が絶えない。

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


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24


28


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バッツ

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レナ

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25


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クルル

25


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24


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ファリス

27


27


26


26

出典初出
類似
FF3(戦士+バイキング)
バーサーカーオンリー
キャラクターバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛前衛後衛
ジョブ名バーサーカー
固定コマンド!戦う!戦う!戦う/td>!戦う
アビリティ
/オリコマ
 無し 無し 無し 無し
アビリティ
/自由
 無し 無し 無し 無し
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

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レナ

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クルル

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24


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ファリス

27


27


26


26
出典初出
類似
?FF1(戦士+赤魔術士?)
?FF3(戦士+赤魔道師?)
魔法剣士オンリー
キャラクターバッツレナクルルファリス
ポジション前衛前衛前衛前衛
ジョブ名魔法剣士
アビリティ!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!魔法剣LV6!魔法剣LV6!魔法剣LV6!魔法剣LV6
アビリティ
/自由
 無し 無し 無し 無し
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

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レナ

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クルル

25


28


24


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ファリス

27


27


26


26
出典初出
類似
FF2(補助特化-短剣赤魔道士)
時魔導士オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名時魔道士
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!時空LV6!時空LV6!時空LV6!時空LV6
アビリティ
/自由
 無し 無し 無し 無し
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム
右手[杖]裁きの杖[短]マインゴーシュ[杖]賢者の杖[杖]裁きの杖
左手[ ][ ][ ][ ]
[兜]ラミアのティアラ[兜]ラミアのティアラ[兜]金の髪飾り[兜]金の髪飾り
[鎧]詩人の服[鎧]詩人の服[鎧]詩人の服[鎧]詩人の服
[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

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27


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レナ

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25


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クルル

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ファリス

27


27


26


26
出典
FF3(幻術士,魔界幻士統合)
FF4(召喚士リディア).
召喚士オンリー
キャラクターバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名召喚士
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!召喚LV5!召喚LV5!召喚LV5!召喚LV5
アビリティ
/自由
!喚び出す!喚び出す!喚び出す!喚び出す
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

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27


25
レナ

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25


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クルル

25


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24


27
ファリス

27


27


26


26
出典
FF1(赤魔術士,赤魔道士統合)
FF2(PCフリオニール,NPCゴードン)
FF3(赤魔道士)
赤魔道士オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後列後衛後列後列
ジョブ名赤魔道士
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!白黒魔LV3!白黒魔LV3!白黒魔LV3!白黒魔LV3
アビリティ
/自由
!連続魔!連続魔!連続魔!連続魔
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム




火のクリスタルの称号-カルナック地方


「カルナック城」の爆発が強力過ぎて、ひとまず五ジョブ中三ジョブだけの入手に......
ここでは最後の基本的なジョブ『忍者』が手に入る。 この忍者は重装出来る中量戦士だったFF1とFC版FF3とは違い
「FF4のエッジ」をベースとしており非常に身軽な中装型軽量戦士。
「影分身と二刀流と投げる」を使い分ける事でスムーズに魔物を狩れる圧倒的殲滅力を持つ。
FF5では『薬師』『マスターすっぴん』『マスターものまね士』を除く最強のジョブ、及び、『侍』と二分する最強のスウィーパーである。
『風水師』は第二世界で息切れするもののFC版FF3と比べると十分強化されておりその気になれば最後まで活躍出来る。
『魔物使い』は「放つ」で通常プレイや縛りプレイを問わず大活躍可能、と かなり濃いジョブが集結する。

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


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24


28


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バッツ

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レナ

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クルル

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ファリス

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26
出典
FF1(ニンジャ)
FF2(PCマリア,PCレオンハルト,NPCレイラ)
FF3(魔剣士、忍者)
FF4(エッジ)
忍者オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション前衛前衛後衛前衛
ジョブ名忍者
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!なげる!なげる!なげる!なげる
アビリティ
/自由
!ぶんしん!ぶんしん!けむりだま!ぶんしん
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

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25


27


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レナ

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26


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クルル

25


28


24


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ファリス

27


27


26


26
出典初出
類似
FF2(PCガイ)
魔獣使いオンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名魔獣使い
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!地形!地形!地形!地形
アビリティ
/自由
!操る!操る!操る!操る
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


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25
レナ

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26


25


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クルル

25


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24


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ファリス

27


27


26


26
出典
FF3(風水師)
風水師オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名風水師
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!地形!地形!地形!地形
アビリティ
/自由
!操る!操る!操る!操る
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム




火のクリスタルの称号-黒チョコボの森


ここまで来ると入手出来るのは特殊なジョブだけになり、
『狩人』は「狙うと動物か乱れ打ち」頼みだが結構汎用性の高い中衛になてくれる速攻型の中装軽戦士となる。
『吟遊詩人』はFF5で大出世したジョブの中でも異彩を放つ強力な術戦士タイプの旅芸人
「歌う」の特性上『狩人』とは正反対で長期戦で真価を発揮し、竪琴も割合ダメージ耐性の無い魔物を一気に削る場合や
『魔獣使い』の捕らえる作業効率化に貢献する。
そして「隠れる/現れる」には重大なバグはあるのもの、ボス戦での強力な攻撃を避ける一手段となる。
しかもアンデッド戦では「レクイエム」が猛威をふるう。


キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


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バッツ

28


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レナ

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クルル

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ファリス

27


27


26


26
出典
FF2(PCマリア―弓型)
FF3(狩人)
FF4(白魔道士ローザ―サブクラス)
狩人オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛前衛後衛
ジョブ名狩人
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!狙う!狙う!狙う!狙う
アビリティ
/自由
!動物!動物!乱れ撃ち!動物
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


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24


27
ファリス

27


27


26


26
出典
FF3(吟遊詩人)
FF4(ギルバート)
吟遊詩人オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名狩人
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!歌う!歌う!歌う!歌う
アビリティ
/自由
!隠れる
!現れる
!隠れる
!現れる
!隠れる
!現れる
!隠れる
!現れる
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム




土のクリスタルの称号


『召喚士』と並び「FF4ならば基本的なジョブ」の『竜騎士』がようやく手に入る。
どのジョブも癖が大きいが戦闘を大幅にブレイクスルー出来る性能を持つ。
特に『侍』の「銭投げ、居合斬り」はお手軽便利であり『薬師』の「飲む、調合、治癒、蘇生」は使いこなせると爽快。
『竜騎士』のジャンプもFF4以上に使い勝手の増した相手の攻撃を避ける手段として有能。
(その代わりジャンプ後の攻撃威力が二倍になるのはツインランサーを含めた槍のみ)
「竜剣」はFF9程の威力が出ないので『白魔』『黒魔』『青魔』『召喚士』『時魔』『赤魔』の
「ノーコスト版プチドレイン+プチアスピル」用で、中盤まで安定すると思われる。
『踊り子』は『赤魔道士』や純『すっぴん』『ものまね士』と同様で装備は悪くない......
グループの中では最も微妙になりえるが[リボン/ミラージュベスト/赤い靴]軸や
[ラミアのティアラ/ミラージュベスト/リフレクトリング]軸の構築が特に強力である。


キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


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バッツ

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レナ

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クルル

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ファリス

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27


26


26
出典
FF2(NPCリチャード)
FF3(竜騎士)
FF4(カイン)
竜騎士オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名竜騎士
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!ジャンプ!ジャンプ!ジャンプ!ジャンプ
アビリティ
/自由
!竜剣!竜剣!竜剣!竜剣
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


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バッツ

28


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27


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レナ

25


26


25


28
クルル

25


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24


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ファリス

27


27


26


26
出典初出
類似
FF1(忍者)
FF2(PCレオンハルト)
FF3(魔剣士、忍者)
侍オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション前衛前衛前衛前衛
ジョブ名
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!銭投げ!銭投げ!銭投げ!銭投げ
アビリティ
/自由
!居合い抜き!居合い抜き!居合い抜き!居合い抜き
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典初出
薬師オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名薬師
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!飲む!飲む!飲む!飲む
アビリティ
/自由
!調合!調合!調合!調合
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典初出
踊り子オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション前衛前衛前衛前衛
ジョブ名踊り子
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!踊る!踊る!踊る!踊る
アビリティ
/自由
!色目!色目!色目!色目
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム




水のクリスタルの称号-第三世界


公式説明がどう見ても「北斗神拳伝承者」の汎用ジョブ。
アビリティを「戦う、アイテム」も含めて自在にカスタマイズ出来るのでFF5終盤のシステム中枢となっている。
とはいえこの縛り上では「ものまねでアイテムを節約出来る術士装備版すっぴん」
でしか無い、それでも連続魔が無い事と能力値以外は赤魔道士の上下互換になる程の性能を持つ。


キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典初出
ものまね士オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名ものまね士
固定コマンド
/オリコマ
!ものまね!ものまね!ものまね!ものまね
アビリティ
/自由
!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/自由
 無し 無し 無し 無し
アビリティ
/自由
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム



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石の中BBS様を思い出すような、楽しい話題に変えてみる。

チームアカシアの樹 古城とその周辺の探索をする!

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