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2016年12月30日金曜日

サンリオタイムネット 目次


もし、プレイする時間が無いなら一人旅で何度も周るのを推奨。


時の欠片考察
光タイプ
炎タイプ

サンリオタイムネット[旅パ用]炎タイプの欠片考察


サンリオタイムネットWiki*[http://wikiwiki.jp/timenet/]様の
[属性同士の相性][ほのお属性のかけら][スキルパック][パワーマーク][【ラスボス戦】]を参考。



炎タイプの相性
攻撃時倍率防御時
[氷] 2.0倍[水]
[風][爆] 1.5倍[土][機]
[普][光][炎][霊][線][熱][電][超] 1.0倍[普][光][炎][霊][線][熱][電][超]
[土][機] 0.75倍[風][爆]
[水] 0.5倍[氷]
パワーマークの優先度
[1]対ラスボス戦用:No.4[土],No7[線],No.12[電],No13[超]
[2]道中の弱点潰し用:No.3[水],No.4[土],No.11[機],

物理炎タイプとして君臨しているが、特殊炎中心のヒートタイプと反対で氷に強く水に弱いタイプ。
全体的に力と心が両方高いのでスウィーパー能力に秀でた無双家が多いものの
その代わりタイプ一致のスキルパック技に恵まれないのが最大の弱点。


未進化種
ファイヤゴン
習得パターン1
[普][物]
キック
[普][変]
おかしなダンス
[炎][物]
[炎][物]
バーナー
[炎][物]
ファイアーダンス
過去編のビッグシティ・タワー(過去前半)に
未来編のビッグ遺跡・タワー(未来前半)から使える炎タイプの未進化種欠片。
長い間使えるのでLVUPの速さも相まって主力になり易い。

[キック/炎/バーナー/ファイアーダンス]と自己完結する物理アタッカーで
パワーマークNo.3,4,11を全て装備出来る攻防一体力の強い欠片である。
弱点を補うには、パワーマークNo.11[機]を犠牲にしてNo.「ライトビーム」か
パワーマークNo.4[土]を犠牲にしてNo.25「灼熱波動」が良いが、
大抵はパーティとの兼ね合い(ピカコやクリスタキング辺りの影響)で
どちらも出来ないか後者だろう。

五連続攻撃出来る火力元「ファイアーダンス」の習得により
パーティの主力のヒートタイプ欠片「マメタン」との補完力が高いのも有効。
「バーナー」の変更先はNo.7「ダブルアタック」も結構良いのだが
パーティに「ライジングサン習得を諦めたマッチこ」がいると恐らく取り合いになると思われる。

マッチこ
習得パターン1
[普][物]
ビンタ
[炎][物]
[超][変]
催眠
[普][物]
愛のムチ
[炎][物]
セントエルモの火
過去編の港町(過去)から使える炎タイプの未進化種欠片。
中盤からの加入とはいえ、LVUPの速さで十分巻き返し可能。

[ビンタ/炎/愛のムチ]と十分主力となる技を覚える上に
防御以外の平均的で力と素早さと心の高さを活かして
スキルパックNo.7「ダブルアタック」No.23「ライジングサン」で
捕獲後即戦力にする事が可能なのが強み。
パワーマークは我慢して使わないか、余ったNo.3[水]で良いだろうか。
一人旅ならばNo.「ライトビーム」やNo.24「ライフドレイン」も独占出来て使い勝手が増す。
よって[ビンタ/炎/ダブルアタック or 愛のムチ/ライジングサン]か
[ビンタ or 炎/ダブルアタック/愛のムチ/ライジングサン]か
[ビンタ /炎/愛のムチ/ライジングサン]か
[ビンタ or 炎/ライジングサン/ダブルアタック or ライフドレイン/ライトビーム or ライフドレイン]の
四通りの大まかな構築が存在する事になる。

単一プレイ、言わば一人旅では「マジシロー」からの乗り換え先として有名。
実際問題、TA/RTAでなくても十分に有効なので
どうしてもクリア出来ない上に「マジシロー」の育成や
「ファイヤゴンやマメタン」の技LVを高めるのが面倒臭いと思う人は是非試してみると良い。
恐らくは「ザ・ブーン」や「マジシロー」の一人旅のように上手く行くと思われる。

そして殆ど通常プレイに寄ってしまうものの、保険として「スイスイ」との二人旅や
そこに「マジシロー」も入れる三人旅もありだろうか。



雛形
種族名
習得パターン1
習得技1習得技2習得技3習得技4習得技5
考察

サンリオタイムネット[旅パ用]光タイプの欠片考察


サンリオタイムネットWiki*[http://wikiwiki.jp/timenet/]様の
[属性同士の相性][ひかり属性のかけら][スキルパック][パワーマーク][【ラスボス戦】]を参考。



光タイプの相性
攻撃時倍率防御時
[霊] 2.0倍
[風][線][超] 1.5倍[氷][機]
[普][光][炎][水][土][熱][爆][電] 1.0倍[普][光][炎][水][土][熱][爆][電]
[氷][機] 0.75倍[風][線][超]
0.5倍[霊]
パワーマークの優先度
[1]対ラスボス戦用:No.4[土],No7[線],No.12[電]
[2]道中の弱点潰し用:No.10[氷],No.11[機]

物理光タイプとして、特殊光のレーザータイプと対になっているタイプ。
過去編の御三家の他に、幻の欠片が四種類も存在するのが特徴。
全体的に素早さと心が高いがHPか防御か両方が低く打たれ弱い欠片が多い。


未進化種
ピカコ
習得パターン1
[普][物]
ひっぱたく
[光][変]
聖なる光
[光][物?]
不思議な輝き
[機][変]
洗脳電波
[電][変]
パラライズ
過去編の学校(過去)から使える光タイプの未進化種欠片で、
長い間使えるのでLVUPの速さも相まって主力になり易い。
EPと素早さの高さで撹乱する戦法が得意な一方、物理攻撃は苦手。

基本的に彼女の得意な特殊技の習得はスキルパック頼みである。
装備するスキルパックはタイプ一致技のNo.23[ライジングサン]と
対マシン用でもありダメージ+貧血のNo.24[ライトビーム]までは鉄板。
後は対アイス用のNo.25[灼熱波動]か延命用のNo.18[ライフドレイン]で
パワーマークを装備する余裕は無い。

もしパワーマークを装備して弱点を潰したいのならば、技の構築は
「ひっぱたく/ライジングサン or ライフドレイン/ライトビーム」軸になる。
パーティに「クリスタキング」か「マッチこ」がいる場合は、
主力となるタイプ一致技「ライジングサン」を諦めるのもある意味選択と言える。



雛形
種族名
習得パターン1
習得技1習得技2習得技3習得技4習得技5
考察

2016年12月27日火曜日

SFC版WizardryBCF バグリスト


Wizardryシリーズはバグと怪奇仕様の宝石箱。



バグ名、仕様名 症状・説明・備考等
危険なバグ
「冒険をやり直す」バグ SFC版固有のバグ。
今作最大最強のバグ。

【説明】パーティは何人でも良いので冒険を初めてセーブをする。
その後リセットをして、そのセーブデータで「冒険をやり直す」
既存のデータがあるのならばそれを他のデータへコピペして即次に移れる。 その後にキャラクタを一人以上消してからキャラクタを見ると
ALL0のバグキャラが出現し、以後ロード不能の異常データとなる。
一応新しい冒険を初めてセーブ後にそのデータを削除する事により
この凶悪フリーズバグから抜け出す事は可能。

この際、セーブデータが既に三つあると
「新しい冒険を 始める」「冒険の記録を 消す」のどちらも出来なくなり詰む。

他にもフラグリセット不純の被害にあう項目は多数存在する模様。
【対策】「冒険をやり直す」を使わない。
或いは「冒険をやり直す」を使ったらキャラクタを一切増減しない。
最終兵器:「プロアクションリプレイ」への前後逆さ挿し起動で
あるいはレトロフリークのバックアップ削除機能で
バックアップをオールリセットする。
(バックアップ電池の差し替えが出来ない人向け)
最終兵器:バックアップ電池を一旦外してセーブデータを初期化する。
(バックアップ電池の差し替えが出来る人向け)
KO・斬首
同時発生
フリーズバグ
PC版から存在するバグ、SS版にも存在するかは不明。

【説明】敵の場合は主に「ジャイアントクラブ」「キングクラブ」辺りからの物理攻撃。
味方の場合は「KOと斬首両方起きる武器」か
「斬り術が高くKOが発生する武器」を装備している時に偶に起こるバグ。
後者はともかく前者は避けようが無い。

とりあえず、一人~四人までの少人数プレイ時、
条件を満たした時に敵との長期戦になった場合よく発生するバグとは聞く。
【対策】KOと斬首が両方出来る敵は、なるべく瞬殺するか状態異常にしてから逃げる。
KOと斬首が両方出来る武器はなるべく使わない。
斬り術が高いキャラにKOが発生する武器をなるべく装備させない。

上記のバグ対策で味方用の二つを戦術に組み込む場合は、なるべく五人以上のパーティを組む。
上記のバグ対策の三つの判定が重なれば重なる程安全になるが、この手の敵との相手では戦闘を速やかかつ慎重に終わらせる
KOバグPC版から存在するバグか不明、SS版にも存在するかは不明。

【説明】戦闘中KOが発生してから逃走する。
成功すると様々な怪現象が発生する模様。

とりあえず、一人~四人までの少人数プレイ時、
条件を満たした時に敵との長期戦になった場合もよく発生するバグとは聞く。
【対策】KOしてくる敵は、なるべく瞬殺するか状態異常にしてから逃げる。
KO出来る武器はなるべく使わない。
上記のバグ対策でなるべく五人以上のパーティを組む。
上記のバグ対策の二つの判定が重なれば重なる程安全になるが、この手の敵との相手では戦闘を速やかかつ慎重に終わらせる。
複雑な仕様の妙
特性値効果の
ルーチンミスと
特性値説明の不備
PC版から存在するバグ、或いは、仕様。
際どいので個人的には仕様にしたい所。

【説明】
キャラクリエイト時の、BP振り分け画面での
特性値ヘルプにあるちょっとした不具合。
ある程度の詳細がある「SFC版WizardryBCF特性値説明」も参考にしてほしい。
キャラクリエイト時[PIE]16以上で[MP Healing,ALL Category+1]されない。
キャラクリエイト時[VIT]16以上で[MP Healing,ALL Category+1]される。
基本ACが[DEX]16~17の時に-1、[DEX]18~20の時に-2されない。
[CHA]16~20か[KRM]16~20を両方か片方持つキャラクタで関係の悪化したNPCと交渉しても復縁出来ない。
これらは原作であるPC版の制作終盤、特性値の効果が変わった後に
SFC版でも全く同じ説明が使われている可能性が高い。
バグの宝庫とも言われているWizardryシリーズが故に、
単にバグ・ルーチンミスという可能性も非常に高い。
特にNPCとの「アイテム売買値」以外全く動作しない[CHA]に関しては
今作のNPCとの兼ね合いで仕様としても見れる。
便利なバグ
ドア無限解錠バグSFC版固有のバグ、或いは、仕様。
(半仕様扱いはWiz8の仕様から見た場合前提)

【説明】先ずは下準備として「設定を 変える」→「コントローラー」→
「"L,R,X"のどれかを"あける"に変更」をする。
(これらは、この裏技を試す故に都合が良いボタンなので個人の好みで良い)
その後、鍵のかかっていないドアや、解錠した後のドアに
対応するショートカットキーを押すと、何故か鍵を解錠する事が出来る。

しかもこのバグは「ドア遠隔解錠バグ」とも関係する。
もしこのバグでドアの鍵が壊れても、対象は既に開いたドアなので特に影響は無い。
そのちょっとした影響としては、このバグでロック&トラップを上げる場所が無くなる位か。
便利だが扱い難いバグ
盗品売却バグSFC版固有のバグ?
【説明】現在、個人調査中のバグ。
NPCからアイテムを盗んでから盗品を売却すると
回数によっては盗品の売却値が異様に高くなるらしい。
ドア
遠隔解錠
バグ
SFC版固有のバグ。

【説明】先ずは下準備として「設定を 変える」→「コントローラー」→
「"L,R,X"のどれかを"あける"に変更」をする。
(これらは、この裏技を試す故に都合が良いボタンなので個人の好みで良い)
その後、鍵のかかったドアにAで触れてから
別のドアを「ドア無限解錠バグ」で解錠に成功する。
すると、対象が鍵のかかってないドアなら先に触れたドアが、
鍵のかかったドアならば対象のドアと先に触れたドアが同時に解錠出来る。

対象となる扉は別に同フロアに限った事では無く、
遠くのフロアのドアにも有効なのでスペードのドアや
ドクロのドア等を序盤から不正に開ける事も出来る。

このバグを使いショートカットする場合は、低歩数攻略に加えて
低LV系統、低戦闘回数系統、OYTメゾット系統のやり込みが主体だろうか。
実はSFC版では、ゲーム開始時からこのバグにかかっている状態になっており
上記の「ドア無限解錠バグ」をいきなり試すと
スタート地点である「古城一階中央大部屋にある最西南」のドアの鍵が空く。

あまりこのバグを無計画にやり過ぎると
[KEY of SPADE][KEY of CHROME]が
確実に余るので遠隔解錠する扉や開ける宝箱は事前にしっかりと調べる事。
ドア
捏造バグ
SFC版固有のバグ。

【説明】先ずは下準備として「設定を 変える」→「コントローラー」→
「"L,R,↓"のどれかを"バックする"に変更」をする。
(これらは、この裏技を試す故に都合が良いボタンなので個人の好みで良い)
その後ドアを背にしてバックしながらAを押すとドアを開ける事が可能。

成功すると普段行けない場所に出れたり
何故かそのドアに対応したイベントや固定敵戦が関係無いマスで起きる。

このバグを使いショートカットする場合は、低歩数攻略に加えて
低LV系統、低戦闘回数系統、OYTメゾット系統のやり込みが主体だろうか。
この裏技で来れる古城一階のお堀側にある東南端には
[TEST CHARACTER]という新Wizでは希少な[MURPHY'S GHOST]系統の敵が出てくる。
グラフィックは真っ黒い影のような[WRAITH]で、戦闘BGMはボス戦。
HPは2~4程度しか無く倒すと経験値を「12000÷パーティ人数」も貰える。
一応[WRAITH][MURPHY'S GHOST]どちらの系統から見ても最弱なので
LV1の初期キャラクタでも安心して倒せる戦闘テスト用のイベント敵である。
『Wizardry BCF ~戦闘の監獄~』(初期状態から[TEST CHARACTER]と永遠と戦う企画)
という、ある意味「Wizardry馬鹿企画」にも使えるバグ技なので
全国のマゾ系やり込みプレイヤーやファンタジー北島達は是非。
[BROKEN ITEM]
射撃バグ
及び
不要品射撃技
及び
アイテム変化バグ
SFC版固有のバグ。
今作最高の利益があるバグ。

【説明】初期キャラクタに「野伏(SHORT BOW所持)」か
「吟遊詩人(SLING所持)」がいると非常にやり易い上に
準備に[TEST CHARACTER]の狩りと彼自体も使えて即試せる。

右手に[BOW/CROSSBOW][SLING]系統の「射る」武器を装備して
左手には何も装備しないとガードして
事前に「射る」武器(射撃武器)の他には一切アイテムを持たないとやり易い。
後者の不要品射撃技を試す場合は不要品は残しておく事。
この状態で同じ事をすると不要品をカウンターでぶっ放す事が出来る。

この裏技を応用する事で足の粉の圧倒的火力をSFC版でも体験可能。
とはいえ、[威力:0D0=0~0]のアイテムなら何でも出来るので他の薬や粉の方が効率が良いか。
このバグを何度か繰り返すと、SFC版ウルティマ6のバックパックバグのように
アイテム欄から内部データやフラグを覗けるようになる。
ここから「任意コード実行」による、他のゲームへの書き換えや
エンディング呼び出しが出来るかは不明。
これは、アイテム所持数が限界突破する(255~23/22)のが原因。

なお、同じ条件下では、キャンプ画面だとフリーズの原因となるりえる
キャンプ画面のアイテム欄から内部データを覗いても、
そこまで細かく弄れなそうではある。
もし、運良くフリーズしなくても画面が「か い め つ」してしまう。
なお、フリーズする場面はSFC版ウルティマ6のバックパックバグより少ない模様。
アイテム変化バグの場合は[BROKEN ITEM]の射撃を二回までにして
一度に100個買える大量の[ELM ARROW]を素体にして様々なアイテムを制作可能となる。
さらにコツを掴めばMPの大幅上昇も可能となるので応用性の高いバグを要いた裏技と言える。
この二つの技の詳細は長くなるので
得物屋様、記録様、お得wiki [備忘録]様等田処を参考にしたい。
余裕があればこちらのブログでも細かい考察もしたい所。
空中
歩行技
SFC版固有のバグ、或いは、仕様。
【説明】死者の殿堂にある罠「死者の風」の効果が持続中は
一部の穴以外を浮遊できる状態となる。 この特殊な状態はセーブを一旦リロードすると解けてしまう上に
古城の塔の死骸や古城地下の薬品の爆発や、
ジャイアントマウンテンの崖から落ちる、
ピラミッドの落とし穴に落ちても解除されてしまう。

「ドア捏造バグ」によるすり抜けも併用すると殆どのマップを埋める事が出来る。
スタート地点
帰還技
SFC版固有のバグ、或いは、仕様。
【説明】[WATER WINGS]等の、キャンプ画面でないメニュー欄から
使用してもメニュー欄に戻らないアイテムを使用する。
その後、使用したマスから一度も動かずに敵と戦い全滅する。
冒険の再開画面に戻ったら、誰かしらのキャラクタを見てアイテムを選択解除。
移動時のメニュー欄へ変化するのでキャンセル。

場面によっては特定のイベントアイテムとイベント戦を組み合わせても可能。
詳しくは得物屋様、お得wiki [備忘録]様を参考にしたい。
「ドア捏造バグ」「空中歩行技」と併用する事で殆どのマップを埋める事が可能となる。
その他バグ・仕様
サブ武器
関連
SFC版固有の仕様。
【説明】メイン武器が素手だとサブ武器のオプションが
「攻撃=使用」効果以外一切機能せず素手の効果を参照する。
メイン武器が投擲武器の場合はサブ武器も使ってくれる。
後衛の武器はメイン武器しか使ってくれないので
[SKULL DAGGER][LIGHTNING ROD]等を含めた
[BUCKLER]等の盾となる装備品の方が良い。
しかし「隠れる+両手素手」は後衛でもサブ武器が機能する。
ダイヤモンドの壁
関連
前者:SFC版固有の仕様。
後者:一部PC版でも可能。
【説明】何処でも良いので敵からの逃走で壁をすり抜ける。
或いは、ダイヤモンドの壁を破壊してから別の方角から入る。
これによりゾーフィタス(善)をスルーしてシナリオを進行可能。
前者は要らないイベントアイテムを避けるのに有効。
野伏の
ロック&トラップ
(指先技)
PC版、SS版でも同様の仕様かは不明。
恐らくはバグレベルの仕様。
【説明】野伏のロック&トラップ(指先技)は
例え判定に成功しても上昇しない。
これによりBCFの野伏は何もかも不利なクラスである。

2016年12月25日日曜日

SFC版WizardryBCF特性値説明


大雑把に新Wiz、特にBCFの特性値を考察するコーナーです。



[STR]
Strength
体力
SFC版BCFのゲーム内では「ちから」表記。
『物理攻撃力補正』『叩く、蹴るの威力補正』『CC最大値』『スタミナ最大値』
に影響する。 新Wizになってからは『物理攻撃の命中率』には影響しなくなった。
キャラクリエイト時、男性はSTR+2補正があり非常に有利になる。
ちなみにSTR+1補正なのは外伝3以降の外伝系統である。
CCがLVUPで成長しないPC版では初期値が特に重要だったのだが
SFC版ではLVUPでCCが成長するので
戦士や侍等の物理アタッカーや、僧侶や修道僧等の鈍器使い以外では
あまり要らなくなったものの、最大HPとスタミナに大きく影響するので
全クラスで程々必要ではある。
[INT]
Intelligence
知性
SFC版BCFのゲーム内では「ちえ」表記。
『知性呪文(或いは攻撃呪文?)の成功率』『罠の名前鑑定』
『一部クラスのLVUP時の自動スキル振り判定』に影響する。
同じLVとロック&トラップならば、「盗賊」より「吟遊詩人」の方が
僅かに罠の鑑定が上手い事になるので、
エルフやフェアリィやフェルパーで「盗賊」を作ると丁度両者のギャップ差が埋まる。
攻撃呪文が主力のキャラは失敗や逆流をなるべく防ぐ為
「INT20/KRM20/発生術100」欲しい。
[PIE]
Piety
信仰心
『信仰呪文(或いは回復呪文?)の成功率』『LVUP時のMPの上昇値』
『スキルの上達速度』『一部クラスのLVUP時の自動スキル振り』に影響する。
ゲーム内テキストでは「呪文の回復」となっているが
PC版の時から、キャラ作成時にPIE16以上では無くVIT16以上で
[MP-Healing+1,ALL-Category]の補正がつく。
PC版時代からのバグなのか、それとも
PC版の完成間際の設定変更後に説明を変えずに
SFC版まで至ったのかのどちらかである。

回復呪文が主力のキャラは失敗をなるべく防ぐ為
「PIE20/KRM20/発生術100」欲しい。
[VIT]
Vitlity

[CON]
Condition
生命力
Wizardryシリーズでは、まず前者の英語が使われている。
『MPの自然回復力』『最大HPとLVUP時のHP上昇』『CC最大値』
『毒と麻痺への耐性』『石化と死亡からの復活時の成功率と再生トークン』
『一部クラスのLVUP時の自動スキル振り』に影響する。
この値が0になると半ばロストして永久死=物持ち棺桶となる。
ちなみに、キャラクリエイト時、女性にVIT+1補正があるのは外伝3以降の外伝系統である。
キャラクリエイト時に何故かPIE16以上では無くVIT16以上で
[MP-Healing+1,ALL-Category]の補正がつく。
PC版時代からのバグなのか、それとも
PC版の完成間際の設定変更後に説明を変えずに
SFC版まで至ったのかのどちらかである。
今回はPC版やSS版より多少マシとはいえ、今まで以上に厳しい探索となるので
これが16以上無いと、特にLV1~LV3の期間中に生き残り難いと言える。
[DEX]
Dexterity
器用度
SFC版BCFのゲーム内では「きようさ」表記。
物理攻撃の『物理攻撃の命中率』『物理攻撃のヒット回数』
『飛び道具への耐性』
『一部クラスのLVUP時の自動スキル振り』に影響する。
新WizからはこのDEXが物理攻撃の命中率に関わる。
就職要求値が高い「盗賊と吟遊詩人と錬金術師と侍と忍者」は
序盤の物理攻撃回数の面で有利となる。
DEXとAGL両方が高い上に戦士系である「侍と忍者」は特に有効的とも言える。
しかも「フェアリィやフェルパー」で就いたクラスでもほぼ同じ事が言える。
なお、「盗賊と忍者」の就職要求値12から、スリの時に影響しそうだが詳細不明。
説明とは違い数値16以上達成後「基本AC」が下がるのは
[AGL]だけとなっている、これも制作終盤の設定変更後に
説明を変えずにSFC版まで至ったものの名残だろうか。
[STR18~20,DEX18~20,ALG18~20,KRM20,対応武器スキル100]+
[BLESS,ENCHANTED BLADE,ARMOR MELT]が最低限必須と
PC版とSS版はHOM/CDS位の軽いバフで間に合う故、余計に目立つ。
[AGL]
Agility
敏捷性
SFC版BCFのゲーム内では「はやさ」表記。
『基本AC』『戦闘中のイニシアティブ(攻撃の速さ、行動順)』
『物理攻撃の攻撃回数』『一部クラスのLVUP時の自動スキル振り』に影響する。
就職要求値が高い「侍と修道僧と忍者」は序盤の物理攻撃回数の面で有利となる。
しかも「フェアリィやフェルパー」で就いたクラスでもほぼ同じ事が言える。
[DEX]と[AGL]両方が高い「侍と忍者」は特に有効的とも言える。
AGL18のフェアリィは基本ACが4になる上に、
「修道僧と忍者のストレッチ補正」も乗るのでクラス次第ではかなり硬くなる。
スリ(早業)への影響力は不明だが、肝心の「忍者」は
DEXとAGLの就職要求値がどちらも12なので際どい
[STR18~20,DEX18~20,ALG18~20,KRM20,対応武器スキル100]+
[BLESS,ENCHANTED BLADE,ARMOR MELT]が最低限必須と
SFC版BCFでは物理攻撃を活かすのが特にとても大変である。
PC版とSS版はHOM/CDS位の軽いバフで間に合う故、余計に目立つ。
[CHA]
Charisma

[CHA]
Charm

[PER]
Personality
魅力
英文でどれを使うかはBCFやCDSのバージョン(=本体)でマチマチ。
基本的にリーダーシップ性とセンスを兼ねる特性値故に
[CHA]Charmはまず使われないと思われる。
『NPCとの取引』『NPCとの会話』『NPCとの関係修復率』に関係する
のだが、BCFではNPCとの取引と会話でCHAが一切使われていないので
実質キャラ付け用と就職・転職抑制用のフレーバーアビリティ。
得物屋様のBBSでの情報では一応変化があり
『NPCの売却値レート』が増減するとの事。
キャラクリエイト時、女性はCHA+1補正があるのだがCDSでないので意味が薄い。
なので「僧侶、野伏、吟遊詩人、超術士、戦乙女、司教、君主、侍、修道僧」や
「ホビット、フェアリィ、フェルパー、ラウルフ、ムーク」等の
外交官としての役割はこの特性値が動作するCDSでやる事となる。
特に「司教と君主」「吟遊詩人」はBCFでこの特性値が動作しないのと
外交術スキルが無いので旨味がやや落ちる。
[KRM]
Karma
SFC版BCFのゲーム内では「カルマ」表記。
『全ての行いに対する、神秘的な影響』がある特性値。
これが低いと、LVや他の特性値にスキルが高くても
どうしてもファンブル(失敗、逆流等)するようになる。
キャラクリエイト時、女性はKRM+1補正がありかなり有利。
キャラクリエイト時、SS版では99までスロットが回るのだが
他のバージョンの20以上とどれだけ補正に差がつくのかは不明。
言わばHOMまでの「LUK」と「戒律」が複合したかのような特性値。
しかし外交が出来るようになったCDSでは、
CHA及び外交術用の補正以外が極端に小さくなった。
(低KRMの悪キャラや中度KRMの中立キャラも必要になったため)
ライバル作品でもあり兄弟作品でもある「ウルティマ6 TFP」でも
重要な特性値となっており、そちらでは「CHA+戒律」的な動きである。

SFC版WizardryBCF全クラスデータ表[Wiz8順]


ソートはWiz8順となる。
Wizardry8 攻略的な何か様[http://wizardry8.blog70.fc2.com]が参考になりました。

筆者お得意の複数ページに渡る詳細データが先送りという事は
こちらの表が先に来るという事になる。
詳しいマスクデータに関しては得物屋様[http://www.pekori.jp/~emonoya/]や
Metal Page様[http://metal.the-ninja.jp/index.html]を参考にして下さい。




WizBCF/CDS順 | Wiz8順




君主と忍者の神秘性は失われた代わり、司教と侍にやや就き難くなった。

クラス名 系統 STR INT PIE VIT DEX AGL CHA 魔導書 特殊
備考
戦士系統
戦士 基本
戦士
12 -- -- -- -- -- -- 無し 無し
最も基本的な戦士系統クラス、LVUPが早くHPが高いので
物理命中率が低いSFC版でも十分に強力なクラスである。
ドラコンで作ると序盤を多少楽出来る程度だがキャラが立つ、
逆にフェアリィでは同じ武具を装備できる「戦乙女、君主」と同様で
種族での装備制限でかなり苦しくなる。
不調な本作では盗賊共々やけに評価が高いが、
BCFでは基本的な縛り「転職回数0~2回制限」前提となる。
君主 複合
戦士
法術士
12 9 12 12 9 9 14 法術 法術
ゲーム内表記は「ロード」
戦乙女とは違い男性も就く事が出来る重装型僧侶戦士系統クラス。
HPが高いので戦乙女とは違い前衛一番目や二番目に置き易いのが利点。
二人分のキャラクラスロット(戦士分+戦乙女分)を一人に圧縮するのにも向いている。
司教と同じく器用貧乏だが装備と育成次第では強いクラスの代表か。
CDSでは白兵戦と法術も扱える強力な外交官となり、
8では「剣+盾」か「剣+短剣/短刀」と「槍」のスイッチをする
テクニカルで頑強な重装戦士となる8でこそ本領発揮をする。
なので、十分強いが器用貧乏気味なBCFでは辛抱したい。
戦乙女 複合
戦士
法術士
10 -- 12 11 10 11 8 法術 法術
ゲーム内表記は「バルキリー」
設定ミスにより野伏より成長が早くて重装備可能な、
或いは、超能力では無く法術を覚える霊能戦士系統のクラス。
基本的に成長が早く戦士と君主並に重装備出来るのでとても強い。
パーティ編成によっては四番目の位置を
修道僧と僧侶と奪い合うのが弱点だが
僧侶からの転職先としても有能とかなり便利なクラス。
無論、四番目が定位置ならば防具が
革製品や鎖製品でも問題無い十二分なスペックを持つ。
しかしパーティの後衛が多いと一番目~二番目にせり出す事が特に多いので
こういう時にこそ重装備出来る事が活きるとも言える。
野伏 複合
戦士
錬金術師
10 8 8 11 10 8 8 錬金術 早業
指先技
隠れる
奇襲
錬金術
ゲーム内表記は「レンジャー」
今回は短剣と弓の使い手となる軽装型魔法戦士系統のクラスで、
ハイレベルな中装型魔法戦士である
ウルティマ3~ウルティマ6とは大分イメージが違う。
しかも成長が遅いのにLVUPSPが
弓スキルとスカウトスキルに吸われる所が特に大変である。
BCFではあまり強くないので本気で使いたいのならば
格段に強化されたCDS/8で我慢したい。
一応大半の装備は錬金術師より上なので
錬金術師の転職先にして「ハイアデプト」として使う方法もある。
(しかし、肝心とも言える大半のワンド・杖と[MEDICINE PACK]は使えなくなってしまう)
超術士共々転職禁止縛りでようやく活躍出来る感じだろうか……
CDSでは本格的な魔法戦士になり、Wiz8でさらに強くなる、要忍耐。
複合
戦士
魔術士
12 11 -- 9 12 14 8 魔術 斬り術
双剣士である重装型魔法戦士系統クラス、
魔術とクリティカルスキルを両立出来るので
シナリオの流れで強力な最強装備が確実に手に入ったり
剣の二刀流がメインである事も含めて、今作最強のクラスの一角である。
BCFでもLV1での高いHPは健在で最序盤から作ってもとても扱い易い。
しかもパーティに「吟遊詩人、魔術士」が両方いるとクリティカルスキルにSPを集中出来て大変良い。
棒術にも秀でており何処にも置けるので、前衛の数が十分ならば
「戦乙女、修道僧、僧侶」を後ろに押し出す事も可能ではある。
防具の使い回しが他の重装戦士と殆ど出来ない前衛なので
二人目はフェアリィが限界と、一応癖はHOM以上に強くなった。
盗賊系統
忍者 エリート
盗賊
戦士
錬金術師
12 10 10 12 12 12 12 錬金術 早業
指先技
隠れる
奇襲
錬金術
斬り術
戦士系統、盗賊系統、錬金術師系統の究極クラス。
BCFでは軽装盗賊戦士系統クラスとして尖り、錬金術とクリティカルスキルを
両立出来る事もあり究極のクラスとしての一歩となった。
まだ、戦士と盗賊と錬金術師の三人を雇った方が成長面で圧倒出来る可能性が高い。
現状でも成長の遅さに耐えてしっかり育成すれば万能戦士となるが、
シナリオクリアまでだと強化野伏程度であり、まだ発展途上なのでCDS/8ではさらに強くなる。
BCFから就職要求値が大幅に下がった事でも有名。
基本[NUNCHAKA*2]で大ダメージを取るか、[SAI*2]で突きと斬り術で瞬殺するかの二択。
なお「戦乙君」と前衛を重装で固めたパーティに錬金術師もいるとクリティカルヒッターとして育成し易く
単純に忍者自身の役割が多い場合でも、これと同じ育成をすると強いのは吟遊詩人と修道僧と同じ。
修道僧 複合
戦士
盗賊
超術士
13 8 13 -- 10 13 8 超能力 隠れる
奇襲
超能力
斬り術
ゲーム内表記は「モンク」
究極のクラスでありながらこちらは忍者と違い「複合」止まりだったりする。
善の忍者とも言える軽装僧侶戦士系統クラス、設定ミスで法術では無く超能力を覚える。
HPが盗賊や忍者並に低めで序盤の装甲も薄く[PIE13,VIT0要求]が特に理由となる。
(一応CD&Dのサイオンベースならば超能力戦士でも間違っては居ないが、そこまでは詳細不明)
BCFではまだ、棒術とローブメインという事以外忍者との差別化もあまりされてない。
忍者より成長が多少早くてシナリオ攻略に使い易いと言う位だろうか。
基本的に白兵戦用のクリティカルスキルの性能を増幅させる武器が少ないので
戦乙女と僧侶と槍術使い・棒術使いと位置を取り合う事だろう。
基本的な役割は中距離攻撃と回復になるので、侍や忍者よりも
クリティカルヒッターとして育成し易いのは利点ではある。
盗賊 基本
盗賊
-- -- -- -- 12 8 -- 無し 早業
指先技
隠れる
奇襲
最も基本的な盗賊系統クラス、全てのクラスの中で成長が一番早い。
HPは低めなのだがVIT次第とLVUPの速さである程度盛り返せる可能性がある。
今回は革製品や鎖製品の戦闘服で「僧侶、司教」より多少重装備可能なので
今まで以上にパーティの三番目に置き易いとも言える。
簡単な棒&杖しか鈍器が扱えないので、基本的には短剣で突いて細かいダメージを重ねていきたい。
一応「戦士、戦乙女、君主」や「野伏」同様「CLUB」「HAMMER」「HAMMER+1.5」は扱えるので
リズマンやドラコンで作った場合一考となるファクターかもしれない。
不調な本作では戦士共々やけに評価が高いが、
BCFでは基本的な縛り「転職回数0~2回制限」前提となる。
吟遊詩人 基本
盗賊
魔術
-- 10 -- -- 12 10 12 魔術 演奏
早業
指先技
隠れる
奇襲
魔術
BCF/CDSでは複合クラスだが、
8に則って基本クラスとさせてもらった。
旅芸人型の中装魔法戦士系統クラス、魔法の楽器を扱える。
最初に作るとレアアイテムの[LUTE]を持っているのがお得。
盗賊と同じ技能も持っているので、盗賊と一緒に使うか否かで育成方針が変わる。
パーティ内に盗賊と魔術士が両方居ると演奏家としての技能に集中出来て
彼ら吟遊詩人に盗賊技能を任せるよりも格段に強くなる。
無論そのような特化パーティで無くても演奏重視にしても使い易い。
「盗賊」より魔術士に近いのか[CLUB][HAMMER][HAMMER+1.5]が扱えない
中盤以降必然的に火力が低くなるので、より援護に向く。
術士系統
僧侶 基本術士
法術士
-- -- 12 -- -- -- 8 法術 法術
基本的な法術士系統クラス、特に気・土・魔領域の呪文が得意。
今回はHOMまでみたいに重たい鎧を装備出来ないが
強力な攻撃呪文を多く覚えるようになった。
武器は今まで通りで鈍器である「槌・鉾と棒/竿(いわゆる叩く武器)」が
基本なので、STR次第では今作ではかなりの物理攻撃力が出るのも特徴。
癖が強いが今回は純聖職者専用短刀も扱えるので、
ある杖とセットでマインドフレイア化も面白い。
それとパーティのサブヒーラーが多ければ多い程僧侶の負担が減るので
野伏や司教程度でも、パーティ内に別の回復手がいると上手く動き易い。
8では、司教と共にまたも中装型僧侶戦士に戻り
中衛としてパーティの右翼や左翼を任せられるようになる。
錬金術師 基本術士
錬金術師
-- 13 -- -- 13 -- -- 錬金術 錬金術
ゲーム内表記は「アルケミスト」
基本的な錬金術師系統クラス、特に火・気・地領域の呪文が得意。
攻撃呪文と回復呪文のバランスから成長の早い司教のような動きが可能。
錬金術には状態異常と雲系統の攻撃呪文が多く長期戦に強いのも特徴。
魔術士や僧侶同様程、状態異常呪文を良く覚えるので逃走主体のプレイでも真価を発揮。
とはいえ、この手の呪文はHPの高い戦士系統クラス
「野伏、忍者」のが長期戦に耐えうり扱い易いのが実情。
錬金術師は[BRIDEING FLASH]や[DEADRY POISON]等のインスタントな呪文で対応したい。
(一応、僧侶に迫るHPで魔術士よりは硬いので、雲系呪文も撃てる場面はある筈。)
超術士同様HPは僧侶に近いので思ったより頑丈ではある。
8では「僧侶代わり、或いは、司教代わり」になるが本職のが安定する感じだろうか。
BCF/CDSと違いポーション合成で
金策をしっかりしてから野伏や司教になる為の足がかりにもなる。
司教の全魔導書使い特性同様、BCF/CDSでも欲しかった技能である。
司教 エリート
魔術士
法術士
-- 15 15 -- -- -- 8 魔術
法術
魔術
法術
BCF/CDSでは複合クラスだが、
8に則ってエリートクラスとさせてもらった。
ゲーム内表記は「ビショップ」
魔術士と僧侶の複合術士系統クラス、特に心・魔領域の呪文が得意。
魔術と法術を交互に習得するので育成が難しい。
なので自分のパーティに足りない片方の魔導書だけに特化すると大変良く
手塩にかけてアイテムの魔導書での習得も加えると一気に強くなる。
一応、魔術に特化すると全体即死呪文を早めに習得出来るので
パーティ問わず魔術を中心に覚えても良いかもしれない。
その場合、使用感覚は錬金術師に近くなると思われる。
8では魔術士系統と法術士系統と錬金術師と超術士系統の究極クラスとなり
エリートクラスの貫禄を見せるようになる。
超術士 基本術士
超術士
10 14 -- 14 -- -- 10 超能力 超能力
ゲーム内表記は「サイオニック」
基本的な超術士系統クラス、特に心領域の呪文が得意。
「ドワーフ、ドラコン、ムーク」以外では
かなり就職し難いのに戦闘で有効となる呪文が少ない
その代わりに探索とで有利となる呪文を数多く覚える。
もし必要な呪文を覚えきったら、
戦力UPの為に僧侶や修道僧にクラスチェンジしてしまいたい。
錬金術師同様HPは僧侶に近いので思ったより頑丈。
野伏共々転職禁止縛りでようやく活躍出来る感じだろうか。
8での司教大幅強化と攻撃呪文が大幅弱体化で一番割を喰ったのは
恐らく火力の無い上に補助魔法ばかりのこのクラス。
魔術士 基本術士
魔術士
-- 12 -- -- -- -- -- 魔術 魔術
ゲーム内表記は「まほうつかい」
基本的な魔術士系統クラス、特に火・水・魔領域の呪文が得意。
最も火力元となる攻撃魔法と戦闘や探査で役に立つ補助呪文を程良く覚える。
今回は無駄な戦闘を避けたり逃げたりするTRPGシミュレータとADVRPG色が強いので
過渡期のHOM以上に状態異常に秀でている、その方面でも有効的に活用したい。
なので僧侶と錬金術師と共に
「回復/補助・バフ/デバフ・攻撃」ジャンルを分けあって負担を減らしたい。
五大純術士の中では一番脆いのでパーティの六番目に置いてしっかり守りたい
8ではパーティの中央で守られる姫君的な援護クラスとなり
大幅弱体化し大半の役割を司教に取られる。
侍と司教の下積み用クラス率も格段に上がってしまった。

SFC版WizardryBCF全クラスデータ表[WizBCF/CDS順]


ソートはWizBCF/CDS順となる。

筆者お得意の複数ページに渡る詳細データが先送りという事は
こちらの表が先に来るという事になる。
詳しいマスクデータに関しては得物屋様[http://www.pekori.jp/~emonoya/]や
Metal Page様[http://metal.the-ninja.jp/index.html]を参考にして下さい。




WizBCF/CDS順 | Wiz8順




君主と忍者の神秘性は失われた代わり、司教と侍にやや就き難くなった。

クラス名 系統 STR INT PIE VIT DEX AGL CHA 魔導書 特殊
備考
基本クラス
戦士 基本
戦士
12 -- -- -- -- -- -- 無し 無し
最も基本的な戦士系統クラス、LVUPが早くHPが高いので
物理命中率が低いSFC版でも十分に強力なクラスである。
ドラコンで作ると序盤を多少楽出来る程度だがキャラが立つ、
逆にフェアリィでは同じ武具を装備できる「戦乙女、君主」と同様で
種族での装備制限でかなり苦しくなる。
不調な本作では盗賊共々やけに評価が高いが、
BCFでは基本的な縛り「転職回数0~2回制限」前提となる。
魔術士 基本術士
魔術士
-- 12 -- -- -- -- -- 魔術 魔術
ゲーム内表記は「まほうつかい」
基本的な魔術士系統クラス、特に火・水・魔領域の呪文が得意。
最も火力元となる攻撃魔法と戦闘や探査で役に立つ補助呪文を程良く覚える。
今回は無駄な戦闘を避けたり逃げたりするTRPGシミュレータとADVRPG色が強いので
過渡期のHOM以上に状態異常に秀でている、その方面でも有効的に活用したい。
なので僧侶と錬金術師と共に
「回復/補助・バフ/デバフ・攻撃」ジャンルを分けあって負担を減らしたい。
五大純術士の中では一番脆いのでパーティの六番目に置いてしっかり守りたい
8ではパーティの中央で守られる姫君的な援護クラスとなり
大幅弱体化し大半の役割を司教に取られる。
侍と司教の下積み用クラス率も格段に上がってしまった。
僧侶 基本術士
法術士
-- -- 12 -- -- -- 8 法術 法術
基本的な法術士系統クラス、特に気・土・魔領域の呪文が得意。
今回はHOMまでみたいに重たい鎧を装備出来ないが
強力な攻撃呪文を多く覚えるようになった。
武器は今まで通りで鈍器である「槌・鉾と棒/竿(いわゆる叩く武器)」が
基本なので、STR次第では今作ではかなりの物理攻撃力が出るのも特徴。
癖が強いが今回は純聖職者専用短刀も扱えるので、
ある杖とセットでマインドフレイア化も面白い。
それとパーティのサブヒーラーが多ければ多い程僧侶の負担が減るので
野伏や司教程度でも、パーティ内に別の回復手がいると上手く動き易い。
8では、司教と共にまたも中装型僧侶戦士に戻り
パーティの右翼や左翼を任せられるようになる。
盗賊 基本
盗賊
-- -- -- -- 12 8 -- 無し 早業
指先技
隠れる
奇襲
最も基本的な盗賊系統クラス、全てのクラスの中で成長が一番早い。
HPは低めなのだがVIT次第とLVUPの速さである程度盛り返せる可能性がある
今回は革製品や鎖製品の戦闘服で「僧侶、司教」より多少重装備可能なので
今まで以上にパーティの三番目に置き易いとも言える。
簡単な棒&杖しか鈍器が扱えないので、
基本的には短剣で突いて細かいダメージを重ねていきたい。
一応「戦士、戦乙女、君主」や「野伏」同様「CLUB」「HAMMER」「HAMMER+1.5」は扱える。
不調な本作では戦士共々やけに評価が高いが、
BCFでは基本的な縛り「転職回数0~2回制限」前提となる。
野伏 複合
戦士
錬金術師
10 8 8 11 10 8 8 錬金術 早業
指先技
隠れる
奇襲
錬金術
ゲーム内表記は「レンジャー」
今回は短剣と弓の使い手となる軽装型魔法戦士系統のクラスで、
ハイレベルな中装型魔法戦士である
ウルティマ3~ウルティマ6とは大分イメージが違う。
しかも成長が遅いのにLVUPSPが
弓スキルとスカウトスキルに吸われる所が特に大変である。
BCFではあまり強くないので本気で使いたいのならば
格段に強化されたCDS/8で我慢したい。
一応大半の装備は錬金術師より上なので
錬金術師の転職先にして「ハイアデプト」として使う方法もある。
(しかし、肝心とも言える大半のワンド・杖と[MEDICINE PACK]は使えなくなってしまう)
超術士共々転職禁止縛りでようやく活躍出来る感じだろうか……
CDSでは本格的な魔法戦士になり、Wiz8でさらに強くなる、要忍耐。
錬金術師 基本術士
錬金術師
-- 13 -- -- 13 -- -- 錬金術 錬金術
ゲーム内表記は「アルケミスト」
基本的な錬金術師系統クラス、特に火・気・地領域の呪文が得意。
攻撃呪文と回復呪文のバランスから成長の早い司教のような動きが可能。
錬金術には状態異常と雲系統の攻撃呪文が多く長期戦に強いのも特徴。
魔術士や僧侶同様程、状態異常呪文を良く覚えるので逃走主体のプレイでも真価を発揮。
とはいえ、この手の呪文HPの高い戦士系統クラス
「野伏、忍者」のが長期戦に耐えうり扱い易いのが実情。
錬金術師は[BRIDEING FLASH]や[DEADRY POISON]等のインスタントな呪文で対応したい。
(一応、僧侶に迫るHPで魔術士よりは硬いので、雲系呪文も撃てる場面はある筈。)
超術士同様HPは僧侶に近いので思ったより頑丈ではある。
8では「僧侶代わり、或いは、司教代わり」になるが本職のが安定する感じだろうか。
BCF/CDSと違いポーション合成で
金策をしっかりしてから野伏や司教になる為の足がかりにもなる。
司教の全魔導書使い特性同様、BCF/CDSでも欲しかった技能である。
吟遊詩人 基本
盗賊
魔術
-- 10 -- -- 12 10 12 魔術 演奏
早業
指先技
隠れる
奇襲
魔術
BCF/CDSでは複合クラスだが、
8に則って基本クラスとさせてもらった。
旅芸人型の中装魔法戦士系統クラス、魔法の楽器を扱える。
最初に作るとレアアイテムの[LUTE]を持っているのがお得。
盗賊と同じ技能も持っているので、盗賊と一緒に使うか否かで育成方針が変わる。
パーティ内に盗賊と魔術士が両方居ると演奏家としての技能に集中出来て
彼らに盗賊技能を任せるよりも格段に強くなる。
無論そのような特化パーティで無くても演奏重視にしても使い易い。
「盗賊」より魔術士に近いのか[CLUB][HAMMER][HAMMER+1.5]が扱えない
中盤以降必然的に火力が低くなるので、より援護に向く。
超術士 基本術士
超術士
10 14 -- 14 -- -- 10 超能力 超能力
ゲーム内表記は「サイオニック」
基本的な超術士系統クラス、特に心領域の呪文が得意。
「ドワーフ、ドラコン、ムーク」以外では
かなり就職し難いのに戦闘で有効となる呪文が少ない
その代わりに探索とで有利となる呪文を数多く覚える。
もし必要な呪文を覚えきったら、
戦力UPの為に僧侶や修道僧にクラスチェンジしてしまいたい。
錬金術師同様HPは僧侶に近いので思ったより頑丈。
野伏共々転職禁止縛りでようやく活躍出来る感じだろうか。
8での司教大幅強化と攻撃呪文が大幅弱体化で
一番割を喰ったのは恐らくこのクラス。
複合クラス
戦乙女 複合
戦士
法術士
10 -- 12 11 10 11 8 法術 法術
ゲーム内表記は「バルキリー」
設定ミスにより野伏より成長が早くて重装備可能な、
或いは、超能力では無く法術を覚える霊能戦士系統のクラス。
基本的に成長が早く戦士と君主並に重装備出来るのでとても強い。
パーティ編成によっては四番目の位置を
修道僧と僧侶と奪い合うのが弱点だが
僧侶からの転職先としても有能とかなり便利なクラス。
無論、四番目が定位置ならば防具が
革製品や鎖製品でも問題無い十二分なスペックを持つ。
しかしパーティの後衛が多いと一番目~二番目にせり出す事が特に多いので
こういう時にこそ重装備出来る事が活きるとも言える。
司教 エリート
魔術士
法術士
-- 15 15 -- -- -- 8 魔術
法術
魔術
法術
BCF/CDSでは複合クラスだが、
8に則ってエリートクラスとさせてもらった。
ゲーム内表記は「ビショップ」
魔術士と僧侶の複合術士系統クラス、特に心・魔領域の呪文が得意。
魔術と法術を交互に習得するので育成が難しい。
なので自分のパーティに足りない片方の魔導書だけに特化すると大変良く
手塩にかけて魔導書での習得も加えると一気に強くなる。
一応、魔術に特化すると全体即死呪文を早めに習得出来るので
パーティ問わず魔術を中心に覚えても良いかもしれない。
その場合、使用感覚は錬金術師に近くなると思われる。
8では魔術士系統と法術士系統と錬金術師と超術士系統の究極クラスとなり
エリートクラスの貫禄を見せるようになる。
君主 複合
戦士
法術士
12 9 12 12 9 9 14 法術 法術
ゲーム内表記は「ロード」
戦乙女とは違い男性も就く事が出来る重装型僧侶戦士系統クラス。
HPが高いので戦乙女とは違い前衛一番目や二番目に置き易いのが利点。
二人分のキャラクラスロット(戦士分+戦乙女分)を一人に圧縮するのにも向いている。
司教と同じく器用貧乏だが装備と育成次第では強いクラスの代表か。
CDSでは白兵戦と法術も扱える強力な外交官となり、
8では「剣+盾」か「剣+短剣/短刀」と「槍」のスイッチをする
テクニカルで頑強な重装戦士となる8でこそ本領発揮をする。
なので、十分強いが器用貧乏気味なBCFでは辛抱したい。
複合
戦士
魔術士
12 11 -- 9 12 14 8 魔術 斬り術
双剣士である重装型魔法戦士系統クラス、
魔術とクリティカルスキルを両立出来るので
シナリオの流れで強力な最強装備が確実に手に入ったり
剣の二刀流がメインである事も含めて、今作最強のクラスの一角である。
BCFでもLV1での高いHPは健在で最序盤から作ってもとても扱い易い。
しかもパーティに「吟遊詩人、魔術士」が両方いるとクリティカルスキルにSPを集中出来て大変良い。
棒術にも秀でており、前衛の数が十分ならば
「戦乙女、修道僧、僧侶」を後ろに押し出す事も可能ではある。
防具の使い回しが他の重装戦士と殆ど出来ない前衛なので
二人目はフェアリィが限界と、一応癖はHOM以上に強くなった。
修道僧 複合
戦士
盗賊
超術士
13 8 13 -- 10 13 8 超能力 隠れる
奇襲
超能力
斬り術
ゲーム内表記は「モンク」
究極のクラスでありながらこちらは忍者と違い「複合」止まりだったりする。
善の忍者とも言える軽装僧侶戦士系統クラス、設定ミスで法術では無く超能力を覚える。
HPが盗賊や忍者並に低めで序盤の装甲も薄く[PIE13,VIT0要求]が特に理由となる。
(一応CD&Dベースならば超能力戦士でも間違っては居ないが、そこまでは詳細不明)
BCFではまだ、棒術とローブメインという事以外忍者との差別化もあまりされてない。
忍者より成長が多少早くてシナリオ攻略に使い易いと言う位だろうか。
基本的に白兵戦用のクリティカルスキルの性能を増幅させる武器が少ないので
戦乙女と僧侶と槍術使い・棒術使いと位置を取り合う事だろう。
基本的な役割は中距離攻撃と回復になるので、侍や忍者よりも
クリティカルヒッターとして育成し易いのは利点ではある。
忍者 エリート
盗賊
戦士
錬金術師
12 10 10 12 12 12 12 錬金術 早業
指先技
隠れる
奇襲
錬金術
斬り術
戦士系統、盗賊系統、錬金術師系統の究極クラス。
BCFでは軽装盗賊戦士系統クラスとして尖り、錬金術とクリティカルスキルを
両立出来る事もあり究極のクラスとしての一歩となった。
まだ、戦士と盗賊と錬金術師の三人を雇った方が成長面で圧倒出来る可能性が高い。
現状でも成長の遅さに耐えてしっかり育成すれば万能戦士となるが、
シナリオクリアまでだと強化野伏程度であり、まだ発展途上なのでCDS/8ではさらに強くなる。
BCFから就職要求値が大幅に下がった事でも有名。
基本[NUNCHAKA*2]で大ダメージを取るか、[SAI*2]で突きと斬り術で瞬殺するかの二択
なお「戦乙君」と前衛を重装で固めたパーティに錬金術師もいるとクリティカルヒッターとして育成し易く
単純に彼らの役割が多い場合でも、これと同じ育成をすると強いのは吟遊詩人と修道僧と同じ。

SFC版WizardryBCF全種族データ表 メイン


ソートは新Wiz三部作共通。 現在記事内容の最終調整中
暫く総合表だけでいいかなと思いここにデータを詰め込んでいく
詳しいマスクデータに関しては得物屋様[http://www.pekori.jp/~emonoya/]や
Metal Page様[http://metal.the-ninja.jp/index.html](原作群向け)
kai_lio ブログ様[https://pkailios.com/wizardry6-pc-sfc-difference/]などを参考にして下さい

旧種族
ヒューマンエルフドワーフノームホビット
新規種族
フェアリーリザードマンドラコンフェルパーラウルフムーク




女性はKARも+1される、特性値の最大値は全種族共に[18(ドーピング無し)/20(ドーピングあり)]
オススメクラスは、中には「オススメでも運用し辛いクラス」もあるので実際に動かしてみよう。
サンプルパーティは『一つの種族で縛った時のオススメ限定となる』

種族テーブルサンプル
種族名
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
一人旅
二人旅
三人旅
四人旅
五人旅
六人旅
備考

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN



種族名
ヒューマン(HUMAN,HUM:にんげん)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
9
7
889988
9
一人旅RAN
二人旅NINRAN
三人旅NINBARRAN
四人旅NINSAMBARRAN
五人旅NINVALSAMBARRAN
六人旅LORNINSAMVALBARRAN
石耐性+20%
男女共に平均的な特性値配分、特に1ポイント差でSTR/VIT/DEX
さらに女性はSTRが低まる代わりにPERも秀でるので戦士系統と盗賊系統がやや得意。
ライバルはホビット、ドラコン、ラウルフ。
ファイター、ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード
プリースト、ビショップ、サイオニック辺りがオススメ
特にロードは全体的に ニンジャはPER以外の最低値を大幅ブーストするのに役に立つ。
多くの特性値を使う「プリースト、ビショップ、サイオニック」辺りはいいが他は専門家に任そう。
石属性に強いのでライフスティールを軽減や無効化、デスやワード・オブ・デスを無効化するのにやや有利。
特性値ALL9ではないものの、もしかしたら石耐性のあるBCF/CDSが歴代最強かもしれない。
術士系統はVIT9のおかげで頑丈なのが作れるがSPD8なのがややネック、
そういう所ではSPD7のドワーフとホビットとムークに近いものを感じる。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
3
5
44
4
3 4
6
99
8
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
14
15
--
12
14
14
18
19
15
17
15
17
17
19



種族名
エルフ(ELF)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
7
5
10107998
9
一人旅BAR
二人旅NINBAR
三人旅NINMONBAR
四人旅LORNINSAMVAL
五人旅LORNINSAMVALPSI
六人旅LORNINSAMVALRANPSI
睡眠耐性+20%、製作時最大HP-1、軽い装備制限、
男性は平均的な特性値配分で何でも出来て、女性では術士系統向けの能力配分になる。
ライバルはヒューマン、フェアリー、フェルパー。
ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード
プリースト、アルケミスト、ビショップ、サイオニック、メイジ辺りがオススメ。
レンジャーでもほぼ全体が補えられるが、さらに底上げするのならばロードやニンジャもいい
モンクもいいが、肝心の生命力が補えられないので
ヴァルキリーやサイオニックなどで下積みしてHPを底上げしないとやや辛い。
基本的にはSTR/VITのみがウィークポイントなので、
男性でもプリーストとビショップは無理せず他の術士と一緒に後衛からアシストしたい。
睡眠に強く休息時の奇襲にも強いので、
原作群やサターン版でも安心して休息出来るので三人ぐらいは普通に投入可能。
かなり使い勝手が上昇し新Wiz通して歴代最強であるが、Wiz8では睡眠耐性がカットされた。
SPD9なのもありRTAや低レベル攻略でもなければ終始足りるのもかなりの強み。
Ultimaのホークウインド卿に憧れるならビショップかロードを、
ROWのホークウインド卿に憧れるならばニンジャを目指すのもあり。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
5
7
22
2
3 8
10
77
6
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
16
17
--
12
10
10
18
19
16
18
14
16
16
18



種族名
ドワーフ(DWARF,DWA)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
11
9
71012777
8
一人旅NIN
二人旅NINMON
三人旅NINMONRAN
四人旅NINMONSAMRAN
五人旅NINMONSAMRANPSI
六人旅NINMONSAMVALRANPSI
毒耐性+20% 聖魔耐性+15%
男性は戦士系統、女性は僧侶系統に向いた特性値となるが
僧侶系統に尖ったノームと違い最低限何でもできそうである。
ライバルはノーム、リザードマン、ドラコン、ムークとかなり幅広い。
ファイター、ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード
プリースト、アルケミスト、ビショップ、サイオニック辺りがオススメ。
どの種族でも定番のロードやニンジャもいいが、
サムライやモンクでも低いINT(サムライ)/DEX/SPDを補えるのが美味しい。
VITが高く毒と聖魔に強いのでHPの低い序盤でも生き残りやすいのも強みとなる。
ただでさえ強いのに中々な性能。 物理攻撃がイマイチなSFC版BCFでもいいタンクやデコイに。
他の鈍足種族もそうだが、SPDを補えられる術士が全体的に術戦士しかいないのでじっくり育成したい。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
1
3
53
2
5 7
8
1315
14
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
13
12
--
9
15
14
17
18
19
20
17
18
15
17



種族名
ノーム(GNOME,GNO)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
10
8
71310866
7
一人旅NIN
二人旅NINMON
三人旅NINMONSAM
四人旅NINMONSAMBIS
五人旅NINMONSAMBISPSI
六人旅NINMONSAMBARBISPSI
聖魔耐性+15%、軽い装備制限、
男女共に僧侶系統に向いた特性値となるが戦士系もそれなりにこなす。
ライバルはドワーフ、ラウルフ、ムーク 僧侶系統以外ではホビットもわりと手強い。
ファイター、ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード
プリースト、アルケミスト、ビショップ、サイオニック辺りがオススメ。
こちらでもどの種族でも定番のロードやニンジャもいいが、
サムライやモンクでも低いINT(サムライ)/DEX/SPDを補えるのが美味しい、術士向けなのでサイオニックも良い。
ドワーフとホビットとムークと同じく、SPDを補えられる術士が全体的に術戦士しかいないのでじっくり育成したい。
VITが高く聖魔に強いのでHPの低い序盤でも生き残りやすいのも強みとなるが、終盤の強みは薄らぐ。
サムライ[12/11/13/10/12/14/ 8]    救済用比較、ドワーフよりいい
モンク [13/ 8/13/10/10/13/ 8]    ドワーフと二択か
ニンジャ[12/10/13/12/12/12/ 6 or 7] これはこれでいい。
サターン版でヒーラーとして運用している場合、フェアリーやフェルパーのヒーラーとの
先行後行ヒールオール連携が強みだろうか。 使い所は少ないだろうが覚えたい。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
2
4
52
1
6 8
9
1115
14
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
15
16
--
11
12
11
18
19
20
21
15
16
17
19



種族名
ホビット(HOBBIT,HOB)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
8
6
76910713
14
一人旅NIN
二人旅NINRAN
三人旅NINBARRAN
四人旅NINMONBARRAN
五人旅NINMONTHIBARRAN
六人旅NINMONTHIBARRANBIS
毒耐性+10% 聖魔耐性+15%、軽い装備制限、
男女共に盗賊系統に向いた特性値となるが、男性は戦士系統もそれなりにこなす。
ライバルはヒューマン、フェアリー、フェルパー、ドラコンとかなり幅広い。
ファイター、ロード、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード、アルケミスト辺りがオススメ。
ビショップかニンジャで全体的な弱点を補えられ特性値の底上げになる、レンジャーも地味にいい。
やはりというか、術士系統での悩みはVITのそれなりの高さとSPDの低さによりヒューマンにわりと近いものがある。
VITが高めで毒と聖魔に強いのでHPの低い序盤でも生き残りやすいのも強みとなり、ドワーフに近い動きも多少する。
旧来の役割はフェアリーやフェルパーに譲ったので意外とトロいのに注意したい故に
ドワーフとノームとムーク同じく、SPDを補えられる術士が全体的に術戦士しかいないのでじっくり育成したい。
BCF/CDSではわりと平均的な種族であったが、Wiz8でSPDの弱点を補ってもらい一気に出世するので注目。
[12/10/10/12/12/12/13 or 14]とニンジャにした時の特性値合計の値は飛び抜けている、なかなかに優秀。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
4
6
56
6
3 8
10
96
6
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
14
16
--
14
17
17
18
19
17
19
19
21
21
23



種族名
フェアリー(FEARIE,FEA)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
5
3
1166101412
13
一人旅BAR
二人旅NINBAR
三人旅NINTHIBAR
四人旅NINTHIBARBIS
五人旅NINTHIBARBISPSI
六人旅NINTHIBARPRIBISPSI
麻痺耐性+25% 飛物耐性+25% 超能耐性+25% 石耐性+25% 聖魔耐性+25%
基本AC-2、専用初期装備持ち(サターン版のみ=元はCDS以降)、強烈な装備制限、
スタミナとキャリングキャパシティの特殊計算による下方修正。 全MPヒーリング+1
専用初期装備[フェアリーのステッキ/ガサマガウン上下セット/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]
CDS含めサターン版では他のバージョンのCDSと違い、パーティの二人目以降は初期装備の内容がバグる
男女共に盗賊系統と術士系統に向いている、僧侶系統でも魔法連打と魔法アイテム使用がメイン。
ライバルはエルフ、フェルパー。
ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード、
プリースト、アルケミスト、ビショップ、サイオニック、メイジ辺りがオススメ。
なお 全体的に弱点を補うとなるとSTR/VITが高い術戦士系統安定なので
VITが低めだったり補正がないサムライとモンクの扱いはやや神経質になる。
故にその方面ではロード、ヴァルキリー、レンジャー、ニンジャ辺りは特に優秀。
圧倒的なSPDを持ちRTAでは全てのクラスをこなす最適解のクラスとなるが
通常プレイではそうでもないので他の種族もしっかりと使ってフォローしたい。
ただ、BCFではサターン版以外では専用初期装備を持たないので
特殊な縛りプレイでもエルフやフェルパー、リザードマンやドラコンに抜かされる可能性がある。
何かしらのワンド購入ロスとなどガサマガウンの存在がレートを上下する。
あと、サターン版でのヘイスト・スロー戦争を勝ち抜くのにサイオニックやプリースト上がりが欲しい。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
7
9
16
6
2 12
14
52
2
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
16
18
--
17
13
13
21
22
12
14
15
17
19
21



種族名
リザードマン(LIZARDMAN,LIZ)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
12
10
55148103
4
一人旅THI
二人旅NINTHI
三人旅NINTHIRAN
四人旅NINTHIRANBIS
五人旅NINTHIRANBISPSI
六人旅NINTHIVALRANBISPSI
冷気耐性-20% 酸耐性+10% 超能耐性+25%
全MPヒーリング-1
男女共に戦士系統と盗賊系統に向いている。
ライバルはドワーフ、ノーム、ドラコン、ムークと幅広い。
ファイター、ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、
シーフ、バード、プリースト、ビショップ、サイオニック、メイジ辺りがオススメ。
低い特性値がINT/PIE/PERとわかりやすいので術士系統と術戦士系統のどちらも向いている。
欠点としては原作群やサターン版と違いキャリングキャパシティや
純ファイターでのアドバンテージが取り難い事があげられる。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
0
2
712
11
4 13
12
1318
17
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
16
15
--
13
25
24
25
24
19
20
22
23
16
18



種族名
ドラコン(DORACON,DOR)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
10
8
76121086
7
一人旅THI
二人旅THIBAR
三人旅MONTHIBAR
四人旅FIGMONTHIBAR
五人旅FIGMONTHIBARBIS
六人旅FIGMONTHIBARBISALC
冷気耐性-20% 酸耐性+10% 超能耐性+25%
酸のブレスを習得
男女共に戦士系統と盗賊系統に向いているが、全体的にバランスが良く何でもこなせる。
ライバルはドワーフ、ノーム、リザードマン、ムークと幅広い。
ファイター、ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、
シーフ、バード、アルケミスト、ビショップ、サイオニック、メイジ辺りがオススメ。
こちらもリザードマンと同じく、低い特性値がINT/PIE/PERとわかりやすいので
術士系統と術戦士系統のどちらも向いている。
酸のブレスのお陰で序盤突破率も高く幅広い対応が出来るのが強みであるが、
スタミナ消費量が高く最終PLVも低いので最終的には他の`キャラが数名撃ち漏らした
酸弱点相手にピンポイントで使うようになる。 アシッドスプラッシュの上下互換。
シーフ一人旅のチュートリアルとしては最適であるが、色々とドラコンの弱点も知れるだろう。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
2
4
58
7
2 5
6
911
10
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
13
14
--
11
19
18
19
20
16
17
18
19
15
17



種族名
フェルパー(FELPURR,FEL)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
7
5
1077101210
11
一人旅BAR
二人旅NINBAR
三人旅NINMONBAR
四人旅LORNINBARBIS
五人旅LORNINSAMBARPRI
六人旅LORNINSAMBARPRIBIS
冷気耐性+20% 麻痺耐性+20% 飛物耐性+10%
男女共に盗賊系統と術士系統に向いているが、男性では全体的にバランスが良く何でもこなせる。
ライバルはエルフとフェアリー。
ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード、
アルケミスト、ビショップ、メイジ辺りがオススメ。
低い特性値がSTR/PIE/VITとエルフやフェアリーに近いのでロードやモンクなどで補いたい
それでもモンクはVIT補正低めのサムライ同様VITを補正しない点に注意を、ニンジャもロードに並び良き。
エルフやムークの利点を知るまで初心者がお世話位になり、熟練した後もピンポ起用で使える。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
5
7
25
5
2 8
10
64
3
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
14
16
--
13
13
13
19
20
12
14
13
15
15
17



種族名
ラウルフ(RAWULF,RAW)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
8
6
612108810
11
一人旅RAN
二人旅NINRAN
三人旅NINBARRAN
四人旅NINSAMBARRAN
五人旅NINMONSAMBARRAN
六人旅NINMONSAMBARRANPSI
冷気耐性+20%
男女共に盗賊系統と術士系統に向いているが、男性では全体的にバランスが良く何でもこなせる。
その上で術士系統は僧侶系統に尖る。
ライバルはヒューマン、ドワーフ、ノーム、ホビットと幅広い。
ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、シーフ、バード、
プリースト、ビショップ辺りがオススメ。
低い特性値がSTR/INT/DEX/SPDと多いので「サムライ、モンク、ニンジャ」と特に噛み合う。
レンジャーもいいので 三部作揃ってプレイアブル種族にも敵種族にもいないが、
それなりにコボルトともイメージが被る。
何かとノームの利点と被りがちであるが、こちらのがフィジカル面低めと考えると
地味に初期三部作とHOMの旧ノームに能力配分が似ており余計そう見える。
一応こちらのがVITがそれより高い分DEX/SPDが標準値となる。

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
4
6
60
0
4 7
9
1210
9
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
14
16
--
10
12
12
14
16
19
21
15
17
18
20



種族名
ムーク(MOOK,MOO)
男STR
女STR
INTPIEVITDEXSPD男PER
女PER
10
8
10610779
10
一人旅MON
二人旅MONBAR
三人旅MONBARRAN
四人旅LORVALSAMBIS
五人旅LORMONSAMVALBIS
六人旅LORMONSAMVALRANBIS
冷気耐性+15% 聖魔耐性+25%
男女共に戦士系統と術士系統に向いている。
ライバルはヒューマン、ドワーフ、ノーム、ドラコンと幅広い。
ファイター、ロード、ヴァルキリー、レンジャー、サムライ、モンク、ニンジャ、
シーフ、バード、プリースト、アルケミスト、ビショップ、サイオニック、メイジ辺りがオススメ。
低い特性値がPIE/DEX/SPDとわかりやすいのでレンジャーにロードやヴァルキリーとよく噛み合う。
その独特の種族特性値配分故に、サイオニックからサムライやヴァルキリーからモンクなどがやりやすい。
確かにネーミングのルーツはSTAR WARSのウーキー族からではあるが
実はWizardryPGの時点で本来のルーツが示されていたようだ、こんな所にあったとは盲点
M)YTHOLOGY OF WIZARDRY様 とWizardry Fan Page by Snafaru様より

[ソート:BCF/CDS]
就職時の最低要求ボーナスポイント
男FIG
女FIG
MAG男PRI
女PRI
THI 男RAN
女RAN
ALC男BAR
女BAR
2
4
26
6
6 7
9
99
8
男PSI
女PSI
--
VAL
男BIS
女BIS
男LOR
女LOR
男SAM
女SAM
男MON
女MON
男NIN
女NIN
9
10
--
15
14
14
19
20
15
17
19
21
18
20

SFC版WizardryHOM全種族・全クラスデータ表


ソートはゲーム内部での並び順で従来通り。
詳しいマスクデータに関しては得物屋様[http://www.pekori.jp/~emonoya/]やを参考にして下さい。



ここでは評価値では無い実値、最大値は種族基本値+10まで。
種族名STRINTPIEVITAGLLUK特殊
備考
[作り易い単一種族パーティ]
人間885889無し
平均的だがLUKがやや高くPIEが低い盗賊戦士種族。
主に「戦士、魔術士、盗賊、侍、忍者」に向いている。
[単一種族パーティ:魔2,僧1]アドベンチャラーズ:戦戦盗僧魔魔
バランスの良いパーティ。
エルフ71010696無し
INT/PIE/AGLが高い代わりに、VIT/LUKが低い魔法戦士型種族。
よって「エルフ盗賊、エルフ忍者」は中衛戦闘員専門向け。
主に「戦士、魔術士、僧侶、盗賊、侍、忍者」に向いている。
[単一種族パーティ:魔3,僧2]アドベンチャラーズ:戦侍盗僧司魔
バランスの良いパーティ。
ドワーフ107101056無し
STR/INT/PIE/VITが高い代わりに、AGL/LUKが低い僧侶戦士型種族。
よって「ドワーフ盗賊、ドワーフ忍者」は前衛戦闘員専門向け。
主に「戦士、僧侶、侍、君主、忍者」に向いている。
[単一種族パーティ:魔3,僧2]アドベンチャラーズ:戦侍盗僧司魔
バランスの良いパーティ。
ノーム77108107特殊
平均的でPIE/AGLの高い僧侶盗賊型種族。
しかしWizHOMには「野伏、修道僧」がまだ無いので彼らの特色を活かすのが難しい。
珍しく全てのクラスに適正を持つのだが、その分特化した分野が少なくなり
人間よりやや中衛向け、エルフよりやや前衛向け、ドワーフよりやや後衛向けとなる。
[単一種族パーティ:魔3,僧2]:戦侍盗僧司魔
バランスの良いパーティ。
ホビット57761215Swim+1
STR/VITが低い代わりにAGL/LUKが高い魔法盗賊型種族。
INT/PIEも7あるので術士クラスも出来ない訳では無い。
主に「魔術士、僧侶、盗賊、司教、君主、忍者」に向いている。
[単一種族パーティ:魔2僧2]アドベンチャラーズ:戦戦盗僧司魔
バランスの良いパーティ。



君主は当時はエリート、忍者は就職要求も含めてエリートクラスであった。
クラス名系統STRINTPIEVITAGLLUK戒律魔導書特殊
備考
基本クラス
戦士基本
戦士
11----------GNE無し無し
最も基本的な戦士系統クラス、HPと攻撃回数が最も早く成長する。
WizHOMでは従来と違い槍や弓による間接攻撃が出来る上に
敵も後列へ物理攻撃してくるので、終盤の司教や魔術士の仕事を奪う事となる。
今作では最強のクラスだが、今後の作品での天下はWiz8までお預けとなる。
魔術士基本
魔術士
--11--------GNE魔術魔術
最も基本的な魔術士系統クラス、魔術を最も早く修得する。
今作では序盤から中盤までは活躍できるが終盤ではHPや火力的に
かなり不遇なので呪文を全て覚えきったら「戦士、君主、侍、忍者」の前衛職になりたい。
僧侶基本
法術士
----11------G-E法術法術
解呪
最も基本的な法術士系統クラス、法術を最も早く修得する。
中装魔法戦士でもあるので、ある程度は重たい鎧も装備可能。
不死生物の解呪も三種類の聖職者クラスの中で最も上手いので活用したい。
魔術士と司教程では無いが呪文を覚えきったら「戦士、君主、侍、忍者」の前衛職になる事が多い。
盗賊基本
盗賊
--------11---NE無し早業
指先技
隠れる
奇襲
最も基本的な盗賊系統クラス、最も上手く宝箱の罠と扉の鍵の解除出来る。
戦闘では「盗賊の短刀」のような強力な短刀や短剣を入手するまで
後衛から弓でコツコツダメージを与える事になるだろうか。
複合クラス
司教複合
法術士
魔術士
--1212------G-E魔術
法術
魔術
法術
鑑定
解呪
WizHOMのシナリオの長さでも成長仕切らない、大器晩成型の複合術士系統クラス。
鑑定が出来るが、今回はLVとLUKがある程度高くないとよく失敗するので連れて行きたい。
解呪率については期待出来ない、戦闘では初級から中級の魔術と法術での援護がメイン。
この頃はまだ普通のデュアルクラスであったが、後の作品でエリートクラスとなり就職し難くなる。
複合
戦士
魔術士
1511101410--GN-魔術
やや重めの中装と魔術の両方が使える魔法戦士系統クラス。
今回は、村正の威力下方修正に加えて忍者でも使用可能で
戦士と君主の専用装備が兎に角強力なので不遇、でも十分強い方。
君主エリート
戦士
法術士
151212151415G--法術法術
解呪
WizHOMではまだエリートだった、重装備と法術を扱える僧侶戦士系統クラス。
解呪は超高LVになるまで使い物にならないので忘れて良い。
今回の戦士と君主は北欧神話の英雄シグルドのイメージが強いようだ。
文句無しで最強のクラスだが戦士より成長が遅い点に注意したい。
新Wiz三部作では中堅クラスで落ち着く、弱くは無いが人を選ぶ難しいクラスになった
クラス名エリート <.br />戦士
盗賊
151715161516--E無し早業
指先技
隠れる
奇襲
格闘
忍術
多くの武器と中装が出来る、伝説の盗賊戦士系統クラス。
今回はあまり重たい装備が出来なくなりFF1の忍者に近い感じとなる。
やはり全裸時の素手とACの補正は今回もあまり効果的では無い。
WizHOMにおいては何時ものロマン型中堅クラスである。

2016年12月23日金曜日

FC版FF1 攻略チャートBその1「スタート~カヌー入手」


【チャート方針】 
『ナ忍赤黒』『土→風→水→火 = RBO』チャート
【縛り内容】
同一クラス禁止、宝箱禁止(=宝箱回収率AnyLow%)以外は基本的に普通の攻略。

チャートB
(氷の洞窟クリア後~イビルアイ道場でLV50になるまで赤術で一人旅をし、
 赤術と黒術でクラスチェンジするまで二人旅するルート)
これにより過度の吟味による究極育成にも対応。

到達LVは後に実際に試して調べたい所。


第一章:コーネリア城周辺から土のクリスタルまで

到達LV場所
備考
1キャラクタークリエイト
ゲームスピードは「8」にしないと、戦闘中の文字送りで大変。
クラスは「1:戦士」「2:シーフ」「3:赤魔術士」「4:黒魔術士」を選択、
以後[戦,ナ][シ,忍][赤術,赤道][黒術,黒道]に短縮する。
基本的には、全員の最終装備の美しさ重視となります。
仮名(象徴):
[戦]ぐりおん(エルヴァーン♂騎士,ルシェ♂騎士)
[シ]ゆすたふ(エルヴァーン♂忍者,ルシェ♂盗賊)
[赤]ももめの(ミスラ♀赤魔道士,ルシェ♀歌姫)
[黒]しやるる(ヒューム♂黒魔道士,人間♂魔学士)
1フィールド:コーネリア城周辺
すぐ北のコーネリアの街へ移動する
1コーネリアの街
初期の所持金は400ギル、全て赤術につぎ込む。
武器屋:『レイピア』*1
防具屋:『鎖帷子』*1
白魔法屋:『○ケアル』
道具屋:「毒消し」*2 or 「寝袋」*2
『○ケアル』はLV1のMPを、宿屋毎に充填される擬似ポーションに変える重要魔法。
低LV域での生存率UPだけで無く、終盤の細かい傷治しにも活躍する。

装備を整えた後、念の為に宿屋でチキンセーブするのもあり。
その後、北西の現代のカオス神殿へ移動。
1コーネリア周辺~現代のカオス神殿周辺
相手やこちらの状況によっては、即逃げてしまって良い。

死体のLVがやや気になる場合や本気で吟味育成するのならば
最初の戦闘で敵に狩って貰っても良い。 FC版ではまだ防御コマンドが無いので、
[赤術]より前衛に置いた防具無しの[戦][シ][黒術]にナイフを使って貰う。
[赤術]はレイピアを使い、大きく削らられたら『○ケアル』で回復する、
この作業の後の敵は倒しても逃げても良い。
(一応数の多いゴブリン等、赤術のLVが上がる構成の場合は、吟味ありの場合は逃げたい所)
うまあじ、まず狩る:
「ゴブリン」「ゴブリンガード」

まずあじ、即逃げる:
「スケルトン」「ブラックウィドウ」

ふつう、状況で逃げる:
「ウルフ」「クレイジーホース」「ギガースウォーム」
1~2現代のカオス神殿
敵からは全て逃げる、ガーランド戦へ直行。
敵対応
うまあじ、まず狩る:
無し

まずあじ、即逃げる:
「ゴブリン」「ゴブリンガード」「スケルトン」
「ゾンビ」「グール」「ブラックウィドウ」「ギガースウォーム」
「ウルフ」「ウェアウルフ」「ウォーグウルフ」

ふつう、状況で逃げる:
無し

BOSS ガーランド


HP:106
経験値130、250ギルを入手。

赤術[E:レイピア/鎖帷子]
赤術:HP高「戦う」、HP低「『○ケアル』」
『レイピア』『鎖帷子』を装備できて『○ケアル』を
覚える赤術ならばLV1~2一人でも負けようが無い。
撃破後、セーラに話してコーネリア城へ
2~3コーネリア城
セーラに話しかけて「リュート」を貰う。
外に出てコーネリアの街へ
2~3コーネリアの街
道具屋で「寝袋」を買うかは未定。
後で沢山買えるので買わなくても良さそうではある。
外に出て橋でOPを見る→港町ブラボカへ
2~3橋~港町プラボカ周辺
まだ、ふつう相手でも逃げる事態が多い。
敵対応
うまあじ、まず狩る:
「ゴブリン」「ゴブリンガード」

まずあじ、即逃げる:
「ウルフ」「ウォーグウルフ」「コブラ」

ふつう、状況で逃げる:
「クレイジーホース」「ギガースウォーム」「リザード」「オーガ」「オーガチーフ」
3~4港町プラボカ

BOSS 海賊


HP:6 * 9体
撃破後 経験値360、360ギルを入手。
赤術[E:レイピア/鎖帷子]
赤術:「戦う」
ゴブリンのHPとゴブリンガードの攻撃力を持つちぐはぐなボス敵。
『●スリプル』が無いが[赤術]の高い防御性能(鎖帷子)ならば大丈夫だろう。
買物
武器屋:『ブロードソード』*1
黒魔法屋:『●スロウ』→[赤術]
白魔法屋:『○サイレス』→[赤術]
この二つは序盤の難敵、対ピスコディーモン戦と対アストス戦用の重要魔法となる。
今回買えなかった場合は、内海で稼いだ後また今度買いに来ると良い。
3~4内海
ビッグアイの麻痺睨みが鬱陶しいので注意!
後、サハギンチーフはシャークと一緒に出た場合のみ、倒せる時は狩る。
この中で最も旨味なのはパイレーツで、弱いのにギルを多く落とす。
『ブロードソード』『○ケアル』(内海に出たばかりの時)
『●サンダラ』『○ケアルア』『●ブリザラ』(エルフの町で買う)を
上手く使い分けて敵を狩ろう。
敵対応
うまあじ、まず狩る:
「パイレーツ」「シャーク」

まずあじ、即逃げる:
「サハギン」「サハギンチーフ」「ビッグアイ」

ふつう、状況で逃げる:
無し
育ちきるまでビッグアイの先制麻痺睨みが恐ろしい海域でもある。
??エルフの町・西の城周辺
オーガとオーガチーフは美味しいので
ギガースウォームと共に『●ファイラ』で燃やしたい。
しかし『●ファイラ』を購入するまでは
赤術の物理火力ではやや不味いので逃げた方が良い。
うまあじ、まず狩る:
「オーガ」「オーガチーフ」「ギガースウォーム」

まずあじ、即逃げる:
「ウルフ」「ウォーグウルフ」「コブラ」「タランチュラ」

ふつう、状況で逃げる:
「ギガースウォーム」
??エルフの町
買物
黒魔法屋A:『●サンダラ』『●ファイラ』→[赤術]
黒魔法屋B:『●ヘイスト』『●ブリザラ』→[赤術]
白魔法屋A:『○ケアルア』→[赤術]
道具屋:『ポーション』『毒消し』『テント』*n個
『○ケアルア』『●ヘイスト』及び『三色ラ系攻撃魔法』は重要
内海とエルフの町周辺の敵を狩ってギルを稼ぎどうにか購入したい。
『○ケアルア』は擬似ハイポーションとなる(FF1ではPS1版までハイポーション自体は存在しない)
中盤以降[ナ]と共に『○ケアル』共度の細かい傷治しと『ポーション』節約の為に使う。
今後『●サンダラ』『●ファイラ』『●ブリザラ』は、
魔法アイテムが手に入らない事もあり中盤以降[忍]と[黒道]と共に頻繁に使う事となる。
なお『ミスリルソード』は、まだまだ苦労してまで買う程では無かったりする
対アストス戦、対現代リッチ戦で効果的ではあるが……。
??コーネリアの町・港町プラボカ
買物
道具屋:『ポーション』『毒消し』『寝袋』*n個
今まで稼いだ金で最低でも
『ポーション』*50~99個 『毒消し』*20~30個
『寝袋』*30~40個 『テント』*20個位は購入したい。
いっそアースの洞窟まで先を見越して全部99個購入しても良い。
11エルフの町・西の城・沼の洞窟周辺
消耗を押さえる為に逃げる。
どうしても逃げ難い場面に遭遇した場合は、根性で逃げる。
戦闘終了後の場面によって『寝袋』『テント』
『ポーション』『毒消し』を随時使い分けたい。
沼の洞窟に入る前に『寝袋』を使ってセーブをするのを忘れずに。
??沼の洞窟
『ポーション』『毒消し』で消耗を回復しクラウン前まで何としても逃げる。
一回でクリア出来なくても緊急時は脱出をして補給先の
エルフの町・コーネリアの町と往復をしていればいずれクリアではある可能。
余裕があればグレイウーズを狩れる、しかし彼らは実質ミニピスコなので
ピスコディーモンと同等の重たい物理攻撃が怖いので注意!
(鉄の盾と鉄鎧装備の戦士ならばあまり問題無いが、鎖帷子装備の赤術ではやや苦しい)

クラウンのある宝箱の前でボス戦あり。
敵対応
うまあじ、まず狩る:
無し

まずあじ、即逃げる:
「スケルトン」「ブラッディボーン」「ゾンビ」「グール」「シャドウ」
「ブラックウィドウ」「タランチュラ」「クロウラー」「グリーンスライム」
「ウェアウルフ」「アナコンダ」「コブラ」

ふつう、状況で逃げる:
「ガーゴイル」「グレイウーズ」
サソリは良い害虫なんだよ!

BOSS ピスコディーモン


HP:84 * 2~4体
撃破後 経験値552~1104、600~1200ギルを入手。
赤術[E:ブロードソード/鎖帷子]
赤術:高HP時敵2~4体「『●スロウ』『●サンダラ』」、高HP時敵1体「『戦う』」
低HP時「『○ケアルア』」
下手したらアストスより強い強敵、もし四体出てきたら
こちらの赤術の『●サンダラ』の当たり処の良さを祈りながら
ピスコディーモンのクリティカル(強打型)が出ないように願う。
開幕『●スロウ』でピスコどもの攻撃回数を1回にしてしまっても良い。
二体で出てきたら余程の悪運を引かない限り普通に勝てる。
行きは良い良い帰りは怖い……、沼の洞窟から帰還後『寝袋』で即セーブ。
そしてからエルフの町で休息して西の城まで行くまでが遠足です。
??エルフの町・西の城周辺
沼の洞窟での消耗を回復する為に宿屋で休息する、
ここまでと西の城までの敵との戦闘は西の城まで全逃げで良い。
西の城に入る前に『寝袋』でセーブする。
??西の城
序盤の強ボス その2

BOSS アストス


HP168
赤術[E:ブロードソード/鎖帷子]
撃破後 経験値2250、2000ギルを入手。
赤術:高HP時「『○サイレス』『●スロウ』『●ヘイスト』『三色ラ系攻撃魔法』『戦う』」
状態異常スロウ時「『●ヘイスト』」
低HP時『○ケアルア』
中ボス戦とはいえ初めての本格的なボス戦である。
1ターン目は赤術の『○サイレス』が命中するかアストスの『●デス』がミスるのを祈る。
2ターン目に『●スロウ』を当て、3ターン目に赤術が『●ヘイスト』を唱えて準備完了。
こちらのLV次第では『●ヘイスト』はアストスのラスロウへのカウンターに使いたい。
もしどうしてもこちらの物理攻撃が通らない場合は『三色ラ系攻撃魔法』だよりとなる。
相手の行動がループして来たら再び『○サイレス』当てか『●デス』回避狙い。
アストスを倒した状態によっては西の城から出たら『寝袋』で即セーブ。
そしてからエルフの町で休息してマトーヤの洞窟まで行きエルフの城まで戻る。
??エルフの町・マトーヤの洞窟・エルフの城、
コーネリアの町・コーネリア城
まずはエルフの町の宿屋で休息をして
アストス戦で消耗した分を全回復する、
敵との戦闘はマトーヤの洞窟まで全逃げで良い。
マトーヤの洞窟で『水晶の目』をマトーヤに返して『目覚めの薬』を入手、
『目覚めの薬』をエルフの城にいるエルフの王子に使い『神秘の鍵』を入手。
その後、コーネリアの城前で『寝袋』かコーネリアの町の宿屋で
念の為にセーブし、城の宝物庫で『ニトロの火薬』のみを入手する。
エルフの町で『ポーション』『テント』、コーネリアの町で『ポーション』『寝袋』を
それぞれの個数とギルと相談して補充したい。
??ドワーフの洞窟
雑魚戦は全て逃げる。
ドワーフの洞窟で『ニトロの火薬』をネリク爺さんに渡す。
メルモンドの町へ行けるようになる。
??メルモンドの町
道中の雑魚戦は全て逃げる。
[戦]ぐりおん「戦術的撤退!」
買物
武器屋:『ロングソード』*1
黒魔法屋:『●ファイガ』*1
白魔法屋:『○ケアルダ』*1
今回の縛りでは宝箱の中身を入手出来ないので
ここの『ロングソード』が『ルーンブレイド』や『珊瑚の剣』の代わりとして活きる。
今後控える初の大ボスとなる現代リッチ対策に、『●ファイガ』とセットで購入したい。
『○ケアルダ』は[白術,白道]の居ないこのパーティでは貴重なメイン回復源、
カオス四天王戦でも活躍するのですぐに購入したい。
もし心配ならばエルフの町かクレセントレイクの町の『ミスリルソード』を購入しても良い
もし、これらを今回購入出来なくても一回目のアースの洞窟を攻略した後に買いたい所。
??メルモンドの町・アースの洞窟周辺
雑魚戦は全て逃げる。
アースの洞窟の前で『寝袋』を使いセーブ。
??アースの洞窟 その1
何気に美味しい敵も多いのだが、物資の補給をしに
メルモンドの町・コーネリアの町・エルフの町まで往復してハクスラするか
合計二回潜っただけで一気にクリアするかで雑魚敵との戦い方を相談する事となる。
下手したらコカトリスとピスコディーモンは現代リッチより強いかもしれない。
今回は途中の三階まで下りるので割りかし余裕はあるかもしれない。
敵対応
うまあじ、まず狩る:
「リザード」「ヒルギガース」「ミノタウロス」「オーカーゼリー」

まずあじ、即逃げる:
「ブラックウィドウ」「タランチュラ」「ウェアウルフ」「ウォーグウルフ」
「アナコンダ」「コブラ」「ワイト」「ガスト」「コカトリス」

ふつう、状況で逃げる:
「ガーゴイル」「オーガ」「オーガチーフ」「トロル」「マミー」「レイス」

逃げられない!(絶望):
「ピスコディーモン」「アースエレメント」

BOSS バンパイア


HP156
撃破後 経験値1200、2000ギルを入手。
赤術[E:ロングソード/鎖帷子]
赤術:1ターン目『●ファイガ』」
所詮ミラージュの塔や浮遊城のMOB雑魚敵…… 『●ファイガ』一発で消し炭になる。
仮にも「(ダーク)リッチ」の下僕ならばかなり強い側近の『死を喰らう男』『堕ちた聖者』を見習って欲しい。
『スタールビー』を入手したら巨人の洞窟へ、もし地上に帰還後に物資が不安ならば
メルモンドの町・コーネリアの町・エルフの町で補充をしたり、先回りしたクレセントレイクの町で買物をしたい。
??巨人の洞窟・賢者の洞窟
典型的な「ジュエルイーター・ロックイーター」タイプのゴーレムに『スタールビー』を渡す。
彼は高名な賢者に作られたのか(それとグルメなので)、食べさせる石は特別な宝石でないと満足しない。
巨人の洞窟の先にある洞窟の賢者から『土の杖』を貰い、道中の敵はほぼ全て逃げる。
再度アースの洞窟へ、アースの洞窟の目前で『寝袋』を使いセーブ。
敵対応
うまあじ、まず狩る:
無し

まずあじ、即逃げる:
「タランチュラ」「ウォーグウルフ」

ふつう、状況で逃げる:
「オーガ」「オーガチーフ」「キティタイガー」
??アースの洞窟 その2
ピスコディーモンとコカトリス相手が相変わらず怖い。
今度は最深部の五階まで下りるので雑魚戦での消耗はなるべく避けたい。
敵対応
うまあじ、まず狩る:
無し

まずあじ、即逃げる:
「ブラックウィドウ」「タランチュラ」「ウェアウルフ」「ウォーグウルフ」
「アナコンダ」「コブラ」「ワイト」「ガスト」「コカトリス」

ふつう、状況で逃げる:
「ガーゴイル」「オーガ」「オーガチーフ」「トロル」「マミー」「レイス」
「リザード」「ヒルギガース」「ミノタウロス」「オーカーゼリー」

逃げられない!(絶望):
「ピスコディーモン」「アースエレメント」

BOSS 現代リッチ


HP400
撃破後 経験値2200、3000ギルを入手。
赤術[E:ロングソード(ミスリルソード)/鎖帷子(ミスリルメイル)]()括弧内はクレセントレイク先回り時
赤術:高HP時「『○サイレス』『●スロウ』『●ヘイスト』『●ファイガ』『●ファイラ』」
低HP時「『○ケアルダ』」
カオス四天王の土属性対応で、後の作品のスカルミリョーネとダークリッチの大先輩。
『○サイレス』『●スロウ』『●ヘイスト』は保険程度なので、ここはやるかやられるかの速攻戦と行きたい。
この戦いで『三色バ系魔法』が要らないのは「『○サイレス』の先制クリティカルのがどうしても頼れる」のと
「三色バ系先制は先制出来ないと意味が無い」「ボス戦で手持ち無沙汰な白魔が使う為の魔法」の為。
撃破後土のクリスタルの後ろのテレポーターで脱出し、
メルモンドの町・コーネリアの町・エルフの町で補充しクレセントレイクの町へ。
??クレセントレイクの町
道中の雑魚戦は全て逃げる。
[シ]ゆすたふ「バカ野郎逃げるぞ! アンクヘッグ相手は分が悪い!」
買物
武器屋:『ミスリルソード』*1(現代リッチ戦前)
防具屋:『ミスリルメイル』*1(現代リッチ戦前)
今回の縛りでは宝箱の中身を入手出来ないのでミスリルグッズは重要となるが
主にここの装備を使う[ナ]と[忍]の事を考えると
「クラスチェンジ周りのクリアとその後の育成の後」となる。
特にHPの低い後衛である赤術と黒術はせめて最大LVの50は欲しい
ここの12賢者の一人から『カヌー』を貰ったらクレセントレイク・コーネリアの町・エルフの町で補充し
FF1随一の魔境とも言える「氷の洞窟」と「試練の城」の二大ダンジョン攻略へ続く。 先ずは現在のパーティの基板となる[赤術][黒術]両者LV50の態勢を作る為に
「氷の洞窟」へ行きたい。 今回のプレイでとても重要な道場主がそこの奥地にいるからだ。

ルドラの秘宝 FF1の魔法を言霊化表


詳細なデータを作るのにあたって、アホータスさん作の「言霊解析ツール」を使用しております。
[32+32=64種類]もあるので、後に有用な32個だけにまとめた「言霊デッキ」も作ります。


全体的に弱く「楽して強い言霊を入手させない」ように対策してある。
まだ制作途中……

[FF1]白魔法
言霊名言霊構造コスト威力範囲効果備考
ケアル「ケアル」220単数HP回復
ディア「ディ」+「ア」222単数雷攻撃
プロテス「プロテス」13複数防御アップ必須魔法
ブリンク
ブラナ
サイレス
バサンダ
インビジ
ケアルア
アディア
バファイ
ヒール
ポイゾナ
フィアー
バコルド
ボキャル
ケアルダ
レイズ
ダディア
ヒーラ
ストナ
ダテレポ
プロテア
インビア
ケアルガ
ガディア
バマジク
ラヒーラ
アレイズ
ホーリー
バオル
デスペル

[FF1]黒魔法
言霊名言霊構造コスト威力範囲効果備考
ファイア
スリプル
シェイプ
サンダー
ブリザド
ダクネス
ストライ
スロウ
ファイラ
ホールド
サンダラ
シェイラ
スリプラ
ヘイスト
コンフュ
ブリザラ
ファイガ
クラウダ
テレポ
ラスロウ
サンガー
デス
クエイク
スタン
ブリザガ
ブレイク
セーバー
ブライン
フレアー
ストップ
デジョン
キル

2016年12月22日木曜日

FF1 各クラスの種族考察


事の発端は、恐らくダンピール率が高いであるであろう
「赤魔術士、赤魔道士」の素性から。
なので「シーフ/忍者」以外純人間はほぼ居ない計算となる。



クラス名想定種族
備考
戦士
ナイト
『クラヴァット』
ヒントは「圧倒的な頑丈さ」「天性の剣と盾の腕前」
「人間族とは思えない信仰心の高さ([クラス2]白魔法特性)」
考察のモデルは人間族でありながら純人間族では無い上に
ナイトのクラスとして働く『[FF9]スタイナー』
『[GC:FFCC]キアラン(クラヴァット♂,つんつん)』より。
『[D&D/AD&D]ドワーフ』『[D&D/AD&D]ファイター』
『[D&D/AD&D]パラディン』『[D&D]ウォーロード』辺りも
比較的参考になり易いと思われる。
シーフ
忍者
『人間』『守護者一族』『シルキー』
『[人間育ち]ハーフエルフ』
ヒントは「身軽さと器用さ」「盗賊・義賊である事」
「魔術が扱える事[クラス2:黒魔法特性]」「忍者としての素性」
「クラス1の時の性能の低さ」
考察のモデルは人間族でありながら純人間族では無い上に
シーフのクラスとして働く『[GC:FFCC]シルキー♂(らくんてーる)』より。
忍者(ローグ)目線では『[ルドラ]守護者一族』『[DSななどら]ユスタス』より。
『[D&D/AD&D]ホビット』『[AD&D]シーフ』
『[D&D/AD&D]ローグ』『[D&D/AD&D]レンジャー』辺りも参考になる。
モンク『守護者一族』『クラヴァット』
ヒントは「身軽さと頑丈さ」「修行僧である事」
無手侍目線では『[ルドラ]守護者一族』より。
『[AD&D]モンク』『[AD&D]ミスティック』位しか明確な参照元が無い。
赤魔術士
赤魔道士
『ダンピール』
『[エルフ育ち]ハーフエルフ』『ダークエルフ』
ヒントは「剣術と魔術と法術の複合」
「最も中性的で美しい外見を持つ点」
「魔術と法術が両方扱える事(白黒魔特性)」
考察のモデルは『[V-Hunt]D』『[Elric-SA・GA]ラッキール』『[TotR/LotR]ガラドリエル』より。
『[D&D]エルフ』『[AD&D]バード』『[AD&D]ファイター/クレリック/メイジ』
『[BT]バード』『[NewUit]レンジャー』辺りも参考になる。
白魔術士
白魔道士
『クラヴァット』『召喚士一族』『救世主』
『[エルフ育ち]ハーフエルフ』
ヒントは「頑丈ではある」「金属のある武具は苦手」
「人間族とは思えない信仰心の高さ(白魔法特性)」
考察のモデルは人間族でありながら
純人間族では無い上に白魔道士のクラスとして働く
『[ルドラ]リザ』『[FF9]ガーネット』『[FF9]エーコ』より。
『[FFCC]クラヴァット♀(しろずきん)』は外見のみ一致。
『[D&D/AD&D]クレリック』『[Wiz]プリースト』『[NewUlt]ドルイド』辺りも参考になる。
黒魔術士
黒魔道士

『黒魔道士一族』
『[人間素体,ユーク育ち]ハーフユーク』
『[エルフ育ち]ハーフエルフ』
ヒントは「虚弱体質、肉弾戦が苦手」
「素顔を見せない(FC/MSX版黒道以外)」
「人間族とは思えない知性・魔力の高さ(黒魔法特性)」
考察のモデルは霧の兵器として生まれ素顔が見えない『[FF9]ビビ』と
姿と性能がかなり近い『[FFCC]ユーク(くろまどう)』より。
『[D&D]ウィザード』『[D&D]ウォーロック』『[AD&D]メイジ』辺りも参考になる。

2016年12月21日水曜日

SFC版WizardryBCF 目次


取り敢えず、種族考察とクラス考察の個別詳細表は後回しです。
基本クラスチェンジ(転職)禁止から二回まで縛りの上での
じっくり腰を据えたスキル育成が最も面白いのでそれを最大限にフォローします。


とりあえず改良予定と工事中の記事が多いのでどうにかしたい。




Wizardry BCF 全呪文書

SS版BCF対応版


呪文の真言名は得物様[http://www.pekori.jp/~emonoya/]の
「FAQ > トゥルー・ワード」を参考にしています。
もし、Wizardry含む古くからの指輪物語等のファンタジー作品のファンか
筆者のような一端のルドラーならば、真言名を自分で組み立てましょう

SS版対応 Wizardry BCF全呪文表
火領域 水領域 気領域 地領域 心領域 魔領域



本編攻略用考察


基礎データ編
[簡易]特性値説明表
[簡易]全種族データ表
[簡易]全クラスデータ表 (大幅改良予定)
WizBCF/CDS順 Wiz8順
我流、パーティ編成・構築講座
[詳細版]一人旅・二人旅向け[1P]
[簡易版]一人旅向け[1P]
[簡易版]二人旅向け[1P]
[簡易版]三人旅向け[2P,擬似2P]
[簡易版]四人旅向け[2P,擬似2P]
[簡易版]五人旅向け[3P,擬似3P]
[簡易版]六人旅向け[3P,擬似3P]

その他考察


プレロールドパーティに愛を
簡易版考察
バグ・裏技・仕様の考察
SFC版BCFバグリスト
ドア無限解錠バグ
盗品売買バグ
準備編 実験時のキャラクタデータ
実践編(ル'モンテス版) 実践編(クィークェグ版)

SFC版WizardryBCF盗品売却バグ 準備編


得物屋様の掲示板
[http://www.pekori.jp/~emonoya/c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=8649;id=]で
気になる書き込みがあったので、調査する盗品売却バグの準備編です。


バグ発生に必要な条件の予測


NPCから別れずに盗んだ回数
NPCから別れずに売却した回数
NPCから別れずに盗んで売却した回数



バグ発生に必要な前準備


[LV,AGL/DEX,スリ]の高い盗賊か吟遊詩人のキャラクタが必要。
パーティは、BPの高いフェアリィ♀の吟遊詩人一人旅が一番良いだろうか。
(ADWIZシミュレータ用として使っている癖で二人旅にしてしまった)
作るキャラは調査中のスムーズなスリ行為の為に女性はKRM19、男性はKRM18を狙う。

対象NPCは序盤の開始直後でも簡単に出会える[クィークェグ][ル'モンテス]
[一人旅用]バグを試みる前にセーブデータを二つに分け、実験前にNPCにGP全額を渡す。
[二人旅用]バグを試みる前にセーブデータを二つに分け、実験前にGP全額を二人目の相棒に渡す。

どんな手段を使っても良いので
[LV10以上/DEX18/AGL18/KRM(♀19,♂18),スリ(早業)100]まで一気に鍛える。


調査用パーティ作成後の初期値
メインキャラクタ
LUXIA♦バードフェアリー7
17
LV:1/AGE:18/HP:3/ST:45

STATUS:OK/
GP:0/MARKS:0/RIP:0.

RANK:NONE/EP:0.
STR:3/INT:11/PIE:11/CON:6/DEX:12/AGL:14/CHA:13/KRM19
E:SLING/E:BULET STONE*25/LUTE

CLOTH SHIRT/CLOTH PANTS
[火MP:0]

[水MP:0]

[気MP:0]

[地MP:0]

[心MP:0]

[魔MP:0]

演奏5/スリ11/ロック&トラップ1


サブキャラクタ
LUXIA♠バードフェアリー6
15
LV:1/AGE:18/HP:5/ST:51.

STATUS:OK/
GP:0/MARKS:0/RIP:0.

RANK:NONE/EP:0.
STR:5/INT:11/PIE:10/CON:6/DEX:12/AGL:14/CHA:12/KRM18
E:SLING/E:BULET STONE*25/LUTE

CLOTH SHIRT/CLOTH PANTS
[火MP:0]

[水MP:0]

[気MP:0]

[地MP:0]

[心MP:0]

[魔MP:0]

演奏6/スリ8/ロック&トラップ1

※それぞれのダイヤマークとスペードマークはそれぞれ♀と♂の代用


以下、パーティキャラクタをメモする為の表の雛形
メインキャラクタ

サブキャラクタ
顔グラキャラ名クラス名種族名性別BP
SP
能力値

称号等
特性値
所持品

バックパック
呪文
[火領域]

[水領域]

[気領域]

[地領域]

[心領域]

[魔領域]
スキル
[武器]

[運動]

[学術]

2016年12月18日日曜日

SFC版聖剣伝説3 パーティ編成の一例:クラス1のみ


クラス1で最後まで戦いたい人への指南書(を目指したい)
縛りは特に無く「ケヴィン攻撃力バグ」以外はほぼ全て使うものとする
通常プレイの範囲内であるクラス2プレイやクラス3プレイとは違い
「女神像周辺でどのアイテムを補充する手間を省くか」より
「如何に要所にある難所を突破出来るようにするか」が最大の肝となる。




役割分担はややカツカツであり、基本的にクラス1内で最高攻撃力の
前衛と後衛を組み合わした「ケヴィン/アンジェラ」軸で強烈に圧縮する必要はある。
一応「デュラン/アンジェラ」「ホークアイ/アンジェラ」「リース/アンジェラ」軸でも
クリア出来ない訳では無いが、シャルロットを入れるスペースが出来るかどうかギリギリである。
「ケヴィン/デュラン」「ケヴィン/ホークアイ」「ケヴィン/リース」軸や
「デュラン/ホークアイ」「デュラン/リース」軸も一考。
これらの場合、総合火力的に後衛はアンジェラ確定だろうか。
逆に「ホークアイ/リース」軸は火力不足となり、ケヴィンかアンジェラか
シャルロットの仕事量が急激に増えかなりの上級者向けになると思われる。
なお「アンジェラ/シャルロット」軸の用心棒は恐らくケヴィンかデュランと二択となる。

役割一覧
物理アタッカー[ケ]グラップラー(獣化,二回攻撃,中リーチ):インファイト型
[デ]ファイター(高STR,長リーチ):ヒット&アウェイ型
[ホ]シーフ(二回攻撃,短リーチ):インファイト型
[リ]アマゾネス(高STR,中リーチ):
インファイト、ヒット&アウェイランダム可変型

[ア]マジシャン(長リーチ):ヒット&アウェイ型
魔法アタッカー[ア]マジシャン
(奥義の書媒体,秘伝の書媒体,
高INT,高PIE,六色基本攻撃魔法/
六色コイン,六色精霊像,四色牙/
アサシンバグの瞳/ゴーストの瞳奥義の書/秘伝の書)

[シ]クレリック
(高INT,高PIE,六色コイン,六色精霊像,四色牙/
アサシンバグの瞳/ゴーストの瞳/奥義の書/秘伝の書)
[リ]アマゾネス
(高INT,高PIE,六色コイン,六色精霊像,四色牙/ゴーストの瞳/奥義の書/秘伝の書)
[ホ]シーフ(六色コイン/ゴーストの瞳/四色牙/奥義の書/秘伝の書)

[デ]ファイター(ゴーストの瞳/バジリスクの牙/ハーピーの牙)
[ケ]グラップラー(ゴーストの瞳/バジリスクの牙/ハーピーの牙)
特技アタッカー[ホ]シーフ(高DEX,悪運のサイコロ媒体,飛び道具/悪運のサイコロ)
[リ]アマゾネス(高DEX,飛び道具/悪運のサイコロ)
[ケ]グラップラー(パンプキンボム/悪運のサイコロ)
[ア]マジシャン(パンプキンボム)
[シ]クレリック(パンプキンボム)
ヒーラー[シ]クレリック
(お菓子/薬品,高PIE,
ヒールライト/ポトの油/君主の証/聖水の小瓶)

[デ]ファイター(君主の証媒体,お菓子/薬品)
[ア]マジシャン
(お菓子/薬品,高PIE,ポトの油/君主の証/聖水の小瓶)
[リ]アマゾネス
(お菓子/薬品,高PIE,ポトの油/君主の証/聖水の小瓶)
[ホ]シーフ(お菓子/薬品,ポトの油/君主の証/聖水の小瓶)

[ケ]グラップラー(銀狼の魂媒体,お菓子/薬品)
バッファー[リ]アマゾネス(ブリーシンガメン媒体)
[デ]ファイター(聖騎士の証媒体)
[ケ]グラップラー(金狼の魂,銀狼の魂媒体)
[ホ]シーフ(幸運のサイコロ媒体)

全員
(四色鱗,ブリーシンガメン/
ぱっくんの油/マタンゴの油/ドリアードの像)
(六色爪/カーミラ爪/クロウラー爪,銀狼の魂)
デバッファー無し


全員
(スライムの瞳,バットムの瞳,ビーの瞳,
シャドウゼロの瞳,スペクターの瞳)
(チビデビルの瞳→雑魚)
(月のコイン→ボス)
耐性防具[リ]アマゾネス(風神の腕輪媒体,[毒]毒蛇のピアス/[黙]風神の腕輪)
[ホ]シーフ(毒蛇のピアス媒体,[毒]毒蛇のピアス/[黙]風神の腕輪)
[ア]マジシャン([毒]毒蛇のピアス/[黙]風神の腕輪)
[シ]クレリック([毒]毒蛇のピアス/[黙]風神の腕輪)
[デ]ファイター([黙]風神の腕輪)
[ケ]ケヴィン([黙]風神の腕輪)
物理タンク[ケ]グラップラー(HP/防御耐え)
[デ]ファイター(HP/防御/回避耐え)
[リ]アマゾネス(HP/防御/回避耐え)
[ホ]シーフ(回避耐え)
[シ]クレリック(ヒールライト耐え)
魔法タンク[リ]アマゾネス(HP,魔防,クラス1補正耐え)
[シ]シャルロット(回復魔法/魔防,クラス1補正耐え耐え)
[ケ]グラップラー(HP,クラス1補正耐え)
[ア]マジシャン(魔防,クラス1補正耐え)
[ホ]シーフ(クラス1補正耐え)
[デ]ファイター(クラス1補正耐え)
物魔両受けタンク[ケ]グラップラー(HP,クラス1補正耐え)
[デ]ファイター(HP/回避,クラス1補正耐え)
[リ]アマゾネス(HP/防御/回避/魔防,クラス1補正耐え)
[シ]シャルロット(回復魔法/魔防,クラス1補正耐え)



相性一覧
[デ]
[ケ]
[ホ]
[ア]
[シ]
[リ]
[デ]ファイターABAAA
[ケ]グラップラーABAAA
[ホ]シーフBBAAA
[ア]マジシャンAAAAA
[シ]クレリックAAAAA
[リ]アマゾネスAAAAA
備考・考察
ケヴィンとデュラン・アンジェラ・リースの相性補完力が特に高いのに注目。
四人共、クラス1では終始火力元となる重要なファクターとも言える。

この中でもホークアイの力不足がやや浮き彫りとなるが
中盤までの物理攻撃係と、後半の飛び道具攻撃&???の種要員と割り切るか。
一応ホークアイでもシャルロットより物理攻撃力が高い点では救いはある、
けれども素ではたった10しか差が無いのと光ホークアイ用のCCアイテムがやや弱いのが目立つ。
「アイテムユーザーで通過点、でもその気になればこのまま通用する」
という点では「FF1のシーフ」に通ずる。

最終的にはヒーラーと攻撃魔法アイテム係位しか特に仕事が無い
シャルロットの扱い方が肝とも言える、その分彼女は
『ヒールライト』と『聖水の小瓶』だけでも十分お釣りは出るのが悩ましい。



パーティ表の雛形も兼ねる
クラス1能力比較表
キャラ名クラス名最終
攻撃力
最終
防御力
最終
回避率
最終
知魔防
最終
精魔防
耐性
最大
[力]STR
最大
[速]DEX
最大
[体]CON
最大
[知]INT
最大
[精]PIE
最大
[運]LUC
デュランファイター18193234545([黙])
121011888
ケヴィングラップラー
(ウェアウルフ)
155
(178

237)
93214444([黙])
10912888
ホークアイシーフ14292274646([毒]
or
[黙])
91299912
アンジェラマジシャン13291215148([毒]
or
[黙])
888121110
シャルロットクレリック13291214850([毒]
or
[黙])
888111211
リースアマゾネス16892244747([毒]
or
[黙])
11111010109
備考・考察
某所にもある表ですがあると便利なので追加、
デザインは当ブログオリジナルなのと能力ランク評価無しなのが相違点。
一応、丸写しは駄目なので殆どを参考サイトを見ながら一々計算しています。
防御性能はHPで差別化されており思ったよりどんぐりの背比べだが、
物理攻撃力は既に大きな差があるのが特徴。
なおクラス1縛りでは、風神の腕輪の効果があるのは
実質ほぼアンジェラとシャルロットのみとなる。
(沈黙で魔法アイテムが使えなくなるならば話は別だが)

2017/1/6追記:匿名様の情報により獣人化ケヴィンの攻撃力補正値を修正。



[基本][デュラアン編][ケヴィシャル編]
ケヴィンワンマン
主人公
(仲間1)
ケヴィングラップラー
(ウェアウルフ)
155
(178

237)
93214444無し
10912888
仲間1
(主人公)
アンジェラマジシャン13291215148無し
888121110
仲間2シャルロットクレリック13291214850無し
888111211
備考・考察
クラス1縛りでは最も基本的なパーティであり、
「耐性防具、物理回避率、飛び道具攻撃、ホクリ編」以外の全ての要素を網羅している。
しかし『ダークリッチ』は三体のラスボスの中でも最も弱いとはいえ、側近の『死を喰らう男』が難敵で
アンジェラを主人公にして『ヒュージドラゴン』を狙った方が良いかもしれない。
この表ではケヴィンの攻撃力が平常値だが「ケヴィン攻撃力バグ禁止」時のデータによるもの、
裏技・仕様として彼が戦闘中獣人化する途中でバレッテの鱗やちびっこハンマー等を彼に投げると、
敵の攻撃へのカウンターが発動し物理攻撃力が「237(1.15倍+1.3333倍)」まで上がるので十分な火力を得られる
ものの、もしこれで物理攻撃力が足りないと思ったら
シャルロットを前衛三人から選んで変えて補うのも視野に入る可能性あり
先ずは、リースに変えて一つ下のパーティになるだろうか。

しかもこのパーティに不可欠な『クロウラーの爪』が手に入らなかったら『銀狼の魂』がその代わりになる。
このパーティならばセーブデータ分けによる、クラス2での通常プレイへも対応出来る。

通常プレイでもゲーム序盤から『獣人ルガー』戦か『ギルダーバイン』戦の中盤まで
一気に押し切るのに普通に通用するのも特徴で、愛用者の多いパーティだと言える。

2017/1/1,1/6追記:匿名様の情報により備考・考察とデータ修正しました、
もしこのパーティでのロケハンで一周出来たらさらに追記したいと思います。



[基本][デュラアン編][ケヴィシャル編][ホクリ編]
「ケヴィン/アンジェラ」軸
不定リースアマゾネス16892244747([黙])
11111010109
不定ケヴィングラップラー
(ウェアウルフ)
155
(178

237)
93214444([黙])
10912888
不定アンジェラマジシャン13291215148([黙])
888121110
備考・考察
クラス1縛りで四大強ボス([ラスボス1][ラスボス2][ラスボス3][黒ラビ])を
全て倒したい場合に組まれる編成。 ある程度のコツと前知識が必要とはいえ、
獣人化ケヴィンの物理攻撃力とアンジェラの魔法攻撃力の火力により
クラス1のままでも、一応は全てを押し切る事が可能な点を利用している。
それとリースのCCアイテム『ブリーシンガメン』の存在は重要で
『アークデーモン』の『デモンストリーム』対策に必要不可欠である。
(ドレイク鱗九個では地味に足りない為)

理論上は「ケヴィンへのカーミラ爪、マタンゴ油、ドリアード像」禁止でも
クリア可能なパーティなのか、達成者もそれなりに存在すると思われる。

[参考リンク]:
[ニコニコ動画(ニコビューワ) 聖剣伝説3 クラスチェンジなしアイテム縛り] By aaaさん

なお、クラス3も交えたやり込みプレイでは[ゴッドハンド/ヴァナディース]軸という
最高の雑魚処理係が出来上がる為、アンジェラの各クラスによる
ボス戦での一人撃破チャレンジでも使われるパーティでもある。
(その分、クラス3使用の通常プレイではアンジェラが要らなくなり相性がとても悪い
後衛を[光3アンジェラ/ドラゴンマスター]や[メイガス/フェンリルナイト]にするという、
現状のまま相性を良くする方法は無くは無いが)



[応用][デュラアン編][ケヴィシャル編][ホクリ編]
「ケヴィン/アンジェラ」軸、二刀流コンビ型。
主人公ケヴィングラップラー
(ウェアウルフ)
155
(178

237)
93214444無し
10912888
仲間1ホークアイシーフ14292274646[毒]
91299912
仲間2アンジェラマジシャン13291215148[毒]
888121110
備考・考察
筆者のプレイ方針や癖を最大限活かしたパーティ、その1。
特に『ビルとベン その1』までの攻略速度を重視したパーティなので
ホークアイを何処まで扱えるかがポイントとなる。
前衛の男性陣二人がどちらもインファイト型なので消耗が激しい点を踏まえると
アンジェラによる魔法とアイテムによるサポートはやはり必要不可欠である。
ホークアイも飛び道具アイテムでのサポートをする場面がある可能性あり。
このパーティならばセーブデータ分けによる、クラス2での通常プレイへも対応出来る。
『ブリーシンガメン』が無いので『アークデーモン』の『デモンスクリーム』が怖いが
数々の強力な魔法アイテムとケヴィンの圧倒的性能でどうにか対応したい。

なお、このパーティの主人公と仲間の選別は低LV攻略寄りの場合となる。

クラス2での通常プレイでは各クラスへの熟練にもよるが
全員闇でニンジャをアシストに回す人が多く
全員光か、ホークアイがレンジャーで、
彼を主力か低LV攻略要員にするのは稀である…… 筈。



[応用][デュラアン編][ホクリ編]
「ホークアイ/アンジェラ」軸、物理型
主人公デュランファイター18193234545無し
121011888
仲間1ホークアイシーフ14292274646[毒]
91299912
仲間2アンジェラマジシャン13291215148[毒]
888121110
備考・考察
筆者のプレイ方針や癖を最大限に活かした場合のパーティ、その2。
至って標準的な面子なので、前衛二人の男性陣二人により
物理攻撃力は十分にある上にホークアイの[速]DEX12を
活かしたクラス1最高威力「パンプキンボム&悪運のサイコロ」
アンジェラの[知]INT12での基本攻撃魔法に
クラス1最高威力「秘伝の書、四色牙+アサシンバグの瞳」や、
[精]PIE11による高回復力の「ポトの油/君主の紋章」によるサポートも可能。
やはりこのパーティならばセーブデータ分けによる、クラス2での通常プレイへも対応出来る。
こちらも『ブリーシンガメン』が無いので『アークデーモン』の『デモンスクリーム』が怖いが
数々の強力な魔法アイテムでどうにか対応したい。

なお、このパーティの主人公と仲間の選別は低LV攻略寄りの場合となる。

石の中BBS様を思い出すような、楽しい話題に変えてみる。

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