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2015年10月16日金曜日

FC版Ultima3 単一四人パーティ表


ウルティマ3の極端なゲームバランスの中では、
「シスター」と「魔術士」以外の単一パーティが、実に無謀かを示すサンプルデータ。


戦士オンリー
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族妖精
職業戦士
呪文書無し
最終MP 0
初期STR
最終STR
25
75
初期DEX
最終DEX
25
99
初期INT
最終INT
0
初期WIS
最終WIS
0
武器13:銀の弓
15:天の剣
7:大地の鎧
備考
【物攻:S  命中:S 魔攻:X 回復:X 補助:X  指先技:F 総合:D】
【序盤:F 中盤:E 後半:D クリア後:D】
終盤での宝箱への細やかな抵抗と、確実な物理攻撃の為に全員妖精族が安定。
後衛を獣族にしたいが万が一攻撃を外した時が痛い。
ウルティマ3では、魔法が使えないクラスを四人も集めると、とことん辛い。
とはいえ、序盤から『パチンコ』『吹き矢』を装備する事で
弾数制限無しで遠距離戦が出来る事は、大きなアドバンテージになる。
『天の剣』が無いとデス城の敵に攻撃が当たらないのが最大の弱点。
改善後のパーティ:[盗戦尼魔]
至って標準的なパーティ、シスターは人間族か獣族になる。


シスターオンリー
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族獣族
職業シスター
呪文書法術
最終MP75
初期STR
最終STR
10
99
初期DEX
最終DEX
15
75
初期INT
最終INT
0
初期WIS
最終WIS
25
99
武器1:ナイフ
7:大地の鎧
備考
【物攻:S 命中:A 魔攻:A 回復:S 補助:S  指先技:B 総合:S】
【序盤:A 中盤:A 後半:S クリア後:S】
四人がかりで、ほぼ全ての事が出来る最強の布陣の一角であり、
宝箱は『ウネム』で開ける事が出来るので種族を獣族に出来るのが強み。
後述する弱点は多いが、実は単一四人パーティでは二番目に楽である。
とにかく中盤まで足を引っ張る膨大なナイフ代が最大のネック。
攻撃魔法も高等な即死魔法しか無いので、中盤までの火力不足もやや弱点。
それでも誰か三人のLVを2で維持をして、一人だけLV5にすれば育成の準備は完成する。
改善後のパーティ:[尼尼尼魔]
別に改善しなくても最高レベルのパーティではあるが一応。
この改善後のパーティは、今やTA/RTA用パーティである。 異様に強い。
通常プレイ用の流用なので魔は「人間族」「妖精族」「獣族」から三択。


魔術士オンリー
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族妖精
職業魔術士
呪文書魔術
最終MP75
初期STR
最終STR
10
99
初期DEX
最終DEX
15
75
初期INT
最終INT
25
75
初期WIS
最終WIS
0
武器1:ナイフ
7:大地の鎧
備考
【物攻:A 命中:S 魔攻:S 回復:D 補助:S  指先技:E 総合:S】
【序盤:A 中盤:A 後半:S クリア後:S】
四人がかりで、ほぼ全ての事が出来る最強の布陣の一角、
宝箱に関してはダンジョン内のを高速で回収する形となる。
後述する弱点は多いが、実は単一四人パーティでは一番楽であり
古いゲーム雑誌では「必勝攻略用パーティ」として推奨されていた時期もあった。
とにかく中盤まで足を引っ張る膨大なナイフ代が最大のネックである。
経験値の収集は簡単だが、全体的に状態異常とダメージ対策がやや辛い。
それでも誰か三人のLVを2で維持をして、一人だけLV5にすれば育成の準備は完成する。
改善後のパーティ:[僧尼魔魔]
別に改善しなくても最高レベルのパーティではあるが一応。
この改善後のパーティは、今やTA/RTA用パーティであり異様に強い。
通常プレイでの流用故に魔は「人間族」「妖精族」「獣族」から選択。

盗賊オンリー
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族妖精
職業盗賊
呪文書無し
最終MP0
初期STR
最終STR
25
75
初期DEX
最終DEX
25
99
初期INT
最終INT
0
初期WIS
最終WIS
0
武器5:吹き矢
15:天の剣
7:大地の鎧
備考
【物攻:A 命中:S 魔攻:X 回復:X 補助:X  指先技:S 総合:C】
<【序盤:D 中盤:D 後半:D クリア後:D】
単体だと最強の盗賊系統の一種ではあったものの
流石に二人までが限界なのは「レンジャー」と同じである。
やはり『パチンコ』『吹き矢』の恩恵が高いのは戦士と同一。
地上と町の宝箱両方に強いのは強み、金は『魔術士*4』並に稼ぎ易い。
デス城対策に『天の剣』が必須なのも他の戦士系と盗賊系と同じである。
改善後のパーティ:[盗野騎尼]
通常プレイでの最強パーティの一つで、特に上位のもの。
種族はそれぞれ[妖人獣獣]辺りがサンプルとなる。


騎士オンリー
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族獣族
職業騎士
呪文書法術
最終MP37
初期STR
最終STR
10
99
初期DEX
最終DEX
15
75
初期INT
最終INT
0
初期WIS
最終WIS
25
75
武器13:銀の弓
15:天の剣
7:大地の鎧
備考
【物攻:S 命中:A 魔攻:X 回復:A 補助:C  指先技:D 総合:C】
【序盤:D 中盤:D 後半:C クリア後:C】
一応魔法が使えても、MPが対応特性値の半分だと辛い一例。
序盤はアンデッド系の雑魚を狩る事で経験値を簡単に溜められる利点もある。
持久力と耐久力は無駄に高く、序盤の『パチンコ』『吹き矢』の恩恵も有利に働く。
やはり上級法術が覚えられないので『天の剣』が無いとデス城の敵に攻撃が当たらないのが最大の弱点。
改善後のパーティ:[山野騎尼]
通常プレイ用の最強パーティの一つで、最も扱い易い物。
やはり種族はそれぞれ[妖人獣獣]辺りがサンプルとなる。

詩人オンリー
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族妖精
職業詩人
呪文書魔術
最終MP37
初期STR
最終STR
10
75
初期DEX
最終DEX
15
99
初期INT
最終INT
25
75
初期WIS
最終WIS
0
武器13:銀の弓
15:天の剣
7:大地の鎧
備考
【物攻:S 命中:S 魔攻:A 回復:X 補助:C  指先技:F 総合:C】
【序盤:D 中盤:D 後半:C クリア後:C】
一応魔法が使えても、MPが対応特性値の半分だと辛い一例。
序盤はオーク系の雑魚を狩る事で経験値を簡単に溜められる利点もある。
持久力と持久火力は無駄に高く、序盤の『パチンコ』『吹き矢』の恩恵も有利に働く。
攻撃魔法のお陰で、『天の剣』はデス城の敵への保険程度となる。
改善後のパーティ:[山野詩尼]
通常プレイ用の最強パーティの一つ、三人目が騎士のものより小回りは効かない。
[妖人妖獣]が種族のサンプルとなる。

蛮族オンリー
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族妖精
職業蛮族
呪文書無し
最終MP0
初期STR
最終STR
25
75
初期DEX
最終DEX
25
99
初期INT
最終INT
0
初期WIS
最終WIS
0
武器13:銀の弓
15:天の剣
7:大地の鎧
備考
【物攻:S 命中:S 魔攻:X 回復:X 補助:X  指先技:S 総合:C】
【序盤:D 中盤:D 後半:C クリア後:C】
基本事項は『戦士』と『盗賊』と全く一緒である。
宝箱に強い点は『盗賊』と同じで、
中盤~終盤に『銀の弓』の恩恵があるのが『戦士』と同じである。
やはり『天の剣』が無いとデス城の敵に攻撃が当たらないのが最大の弱点。
改善後のパーティ:[山野女尼]
割と普通なパーティの中では上位の構築。
種族の組み合わせは定番の[妖人獣獣]

魔女オンリー
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族獣族
職業魔女
呪文書法術
最終MP37
初期STR
最終STR
10
99
初期DEX
最終DEX
15
75
初期INT
最終INT
0
初期WIS
最終WIS
25
75
武器1:ナイフ
15:天の剣
7:大地の鎧
備考
【物攻:S 命中:A 魔攻:X 回復:A 補助:C  指先技:A 総合:C】
【序盤:C 中盤:D 後半:D クリア後:D】
一応魔法が使えても、MPが対応特性値の半分だと辛い一例。
序盤はアンデッド系の雑魚を狩る事で経験値を簡単に溜められる利点もある。
LV2の内にLV5分まで経験値を溜めたくなり、終盤は迷宮で宝箱漁り出来るようになるが
本当に金策以外やる事が無くなるのが最大の弱点。
やはり上級法術が覚えられないので
『天の剣』が無いとデス城の敵に攻撃が当たらないのが最大の弱点。
改善後のパーティ:[野女騎尼]
法術に特化した普通のパーティ。
全員獣族で統一可能なナイフと飛び道具の火力重視パーティ。

化学者オンリー
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族妖精
職業化学者
呪文書魔術
最終MP37
初期STR
最終STR
10
75
初期DEX
最終DEX
15
99
初期INT
最終INT
25
75
初期WIS
最終WIS
0
武器1:ナイフ
15:天の剣
7:大地の鎧
備考
【物攻:A 命中:S 魔攻:A 回復:X 補助:C  指先技:A 総合:C】
【序盤:C 中盤:D 後半:D クリア後:D】
一応魔法が使えても、MPが対応特性値の半分だと辛い一例。
序盤はオーク系の雑魚を狩る事で経験値を簡単に溜められる利点もある。
LV2の内にLV5分まで経験値を溜めたくなり、終盤は迷宮で宝箱漁り出来るようになるが
本当に金策以外やる事が無くなるのが最大の弱点。
攻撃魔法のお陰で、『天の剣』はデス城の敵への保険となる。
改善後のパーティ:[野化尼魔]
魔術に特化した普通のパーティ。
全員妖精族で統一可能な宝箱解錠率と
攻撃命中率の高いパーティ。

種族は物理攻撃力とMPを両立して[人人獣妖]となる。
僧侶オンリー
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族妖精魔族獣族
職業僧侶
呪文書魔術
法術
最終MP4937
初期STR
最終STR
10
75
10
25
10
99
10
75
初期DEX
最終DEX
15
75
15
75
初期INT
最終INT
25
99
25
50
25
75
初期WIS
最終WIS
0
50
0
75
武器1:ナイフ
15:天の剣
7:大地の鎧
備考
【物攻:A 命中: 魔攻:A 回復:A 補助:A  指先技:D 総合:C】
【序盤:C 中盤:D 後半:D クリア後:D】
一応魔法が使えても、MPが対応特性値の半分だと辛い一例。
序盤はオーク系とアンデッド系の雑魚を両方狩れるで、経験値を凄い早さで溜められる。
LV2の内にLV5分まで経験値を溜めたくなり、終盤は迷宮で宝箱漁り出来るようになるが
本当に金策以外やる事が無くなるのが最大の弱点。
攻撃魔法のお陰で、『天の剣』はデス城の敵への保険となる。
種族を分ける事により、火力と汎用性を犠牲にして明確な役割分担をしてみる一例。
改善後のパーティ:[野僧尼魔]
魔法に特化した普通のパーティ。

レンジャーオンリー
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族妖精
職業レンジャー
呪文書魔術
法術
最終MP2537
初期STR
最終STR
25
75
初期DEX
最終DEX
25
99
25
75
初期INT
最終INT
0
75
初期WIS
最終WIS
0
50
0
75
武器 9:弓矢
15:天の剣
7:大地の鎧
備考
【物攻:S 物防:S 魔攻:A 回復:A 補助:A  指先技:A 総合:C】
【序盤:C 中盤:C 後半:C クリア後:C】
一応魔法が使えても、MPが対応特性値の半分だと辛い一例。
序盤はオーク系とアンデッド系の雑魚を両方狩れるで、経験値を凄い早さで溜められる。
LV2の内にLV5分まで経験値を溜めたくなり、終盤は迷宮で宝箱漁り出来るようになるが
本当に金策以外やる事が無くなるのが最大の弱点。
攻撃魔法のお陰で、『天の剣』はデス城の敵への保険程度となるのは強み。
パーティの連携と性能を高める為、前衛二名を妖精族にして役割分担をしてみる。
改善後のパーティ:[野野尼魔]
育成に時間がかかるが、育ちきると最高の戦闘力を得られるパーティ。
解錠や命中を重視するならば[妖妖獣妖]
汎用性とMPを重視するのならば[人人獣妖]

2015年10月7日水曜日

FC版Ultima3_パーティ編成の手引き


この作品では、パーティ編成を誤ると途端に苦しくなる……
如何にFF1やWizBCFが調整された上での高難易度なのかがわかるだろう。
(FF1シーフ、黒魔。BCF野伏、超術士「なんとなく呼ばれた気がする。」)

他のサイトのパーティ編成案も見て、じっくりと自分に合うクラスの組み合わせを決める事。

【パーティ編成の縛り内容】
同一クラス禁止同一種族許可前衛クラス許可後衛クラス許可
盗賊許可騎士許可レンジャー許可
シスター許可魔術士許可




【パーティ編成のコツ】
先ずは自分のパーティの『基本戦術』を考える。
なおクラス別相性表は、重複ありの通常パーティを組む人の為に完全版とする。

種族相性表 五段階評価
種族名妖精獣族小人族魔族
A A A C B
妖精 A A A C C
獣族 A A A E E
小人族 B C E B B
魔族 B C E B B
クラス相性表
クラス名魔術魔女
戦士 C S S A A B B C C B A
シスター B S A S S A A B C B S
魔術士 B S S B B B B B B B S
盗賊 B S A S S A A B B D S
騎士 D S A S S A S C C C S
詩人 C S A S B B B B B B S
山賊 C S A S S A S B B C S
魔女 B S S S S A S B B B S
科学者 C S S S S A S B B B S
僧侶 C S S S B B B C C C S
レンジャー C S S S S A S B B D S

クラス別役割表 八段階評価
役割
クラス名
物理攻撃物理防御魔法攻撃魔法回復魔法補助指先技脱出・移動
戦士 S S X X X B X
シスター D D S S S B A
魔術士 F F C S A B S
盗賊 C E X X X S X
騎士 S B B B B B C
詩人 S E B F B B B
山賊 S E X X X A X
魔女 D C B B B A C
科学者 F F B F B A B
僧侶 D E B B B B B
レンジャー A S B B B A B

物理攻撃=STR+クラス補正+武器性能、物理防御=防具性能、
魔法攻撃=覚える攻撃魔法の効力+習得速度、魔法回復=覚える回復魔法の効力+習得速度、
魔法補助=覚える補助魔法の効力+習得速度。
指先技=DEX+クラス補正、脱出・移動=移動魔法の有無。

ここから『物理攻撃役:ニ人~四人』『魔法攻撃役:一人~四人』『魔法回復役:一人~四人』
『魔法補助役:三人~四人』『指先技役:一人~三人』を選ぶ。
この配分は、個人の好みにより増減して良い。
これにより、全ての要素を含む基本構築は『盗賊、戦士、シスター、魔術師』となる。
なお種族は『人、妖精、獣族』から好みで良い。


種族性能表
種族名STRDEXINTWISSUM得意クラス
備考

(ヒューマン)
75 75 75 75300シスター
魔術士
詩人
僧侶
レンジャー
最強の種族の一角、可も不可も無く癖が無いオールラウンダー。
どんなクラスも卒なくこなすが「僧侶」「レンジャー」が一番良い。
妖精
(エルフ)
75 99 75 50299戦士
魔術士
盗賊
騎士
山賊
魔女
科学者
レンジャー
最強の種族の一角。命中率、解錠率が最高なので、
先頭に置くのに必須な上に、アベレージヒッターでもある。
苦手な「シスター」「騎士」「魔女」でもお釣りが来る性能。
戦士系と盗賊系全ての適正は最高。
獣族
(ドワーフ)
99 75 50 75299戦士
騎士
詩人
山賊
レンジャー
最強の種族の一角。STRが最高なので攻撃力がとても高い、獣戦士はロマン。
最終的には「ナイフ」や「パチンコ」でも大ダメージを与えられる上に、
苦手な「魔術士」「詩人」「科学者」でも十分お釣りが来る性能。
術士系統を全て一人前のナイフスローターにする程便利。
小人族
(ボビット)
75 50 75 99299シスター
騎士
魔女
僧侶
DEX不足による圧倒的最弱感、一応WISは高い。
「シスター」と「騎士」「僧侶」による魔法活用が生命線。
DEXのせいで噛み合いの良い「魔女」が使い難いという、酷い脆弱性を持つ。
魔族
(ファジー)
25 99 99 75298シスター
魔術士
盗賊
魔女
科学者
僧侶
STRが低いので弱いものの、「小人族(ボビット)」よりは格段に普通な中堅種族。
とても器用で知的で信心深いので術士向き。
そのお陰か、三弱「魔女」「科学者」「僧侶」の扱いは一際上手く
しかも「シスター」「魔術士」ならば性能をフルに発揮可能。



サンプルパーティA
PC版型-山賊と珍平
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族妖精人間獣族妖精
職業山賊レンジャーシスター魔術士
呪文書無し魔術
法術
法術魔術
最終MP 0377575
初期STR
最終STR
25
75
25
75
10
99
10
75
初期DEX
最終DEX
25
99
25
75
15
75
15
99
初期INT
最終INT
0 0
75
025
75
初期WIS
最終WIS
0 0
75
25
75
0
武器13:銀の弓 9:弓矢 1:ナイフ*99 1:ナイフ*99
7:大地の鎧
備考
【物攻:S 物防:S 魔攻:S 回復:S 補助:S  指先技:S 総合:S】
【序盤:A 中盤:A 後半:A クリア後:A】
前衛は『盗賊』『山賊』『レンジャー』から二人を選択出来て、
後衛は純術士の『シスター』と『魔術士』で確定している最強パーティの一種。
筆者は個人的に『山賊』の方が好きなので『盗賊』では無くこちらにした。
最初に前衛に「パチンコ」を買い与えて、余り金でナイフを買えるだけ買うのは
他のパーティでも一緒なので、覚えておきたい。
全ての事を満遍なく出来る反面、ナイフ代が高いのが序盤のネック。
タイトルの通り、PC版では推奨されている組み合わせでもある。
これの亜種として先頭を『盗賊』に任せて、二人目のクラスを自由にするタイプもある。
(例:[盗山尼魔][盗野尼魔][盗騎尼魔][盗僧尼魔][盗女尼魔][盗科尼魔]等)

変則パーティA
PC版型-術士四人組
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族妖精獣族獣族妖精
職業科学者魔女シスター魔術士
呪文書魔術法術法術魔術
最終MP 0377575
初期STR
最終STR
25
75
25
99
10
99
10
75
初期DEX
最終DEX
25
99
25
75
15
75
15
99
初期INT
最終INT
0
75
0 025
75
初期WIS
最終WIS
0 0
75
25
75
0
武器 1:ナイフ*99
7:大地の鎧
備考
【物攻:A 命中:A 魔攻:A 回復:A 補助:A  指先技:A 総合:A】
【序盤:B 中盤:B 後半:A クリア後:A】
つまりはその気になれば、こんなパーティも普通に通る事となる。
無論ナイフ代の資金繰りが、とても大変なので必然的に中上級者向けとなる。

サンプルパーティB1
FC版型-四人目シスター
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族妖精人間獣族獣族
職業山賊レンジャー騎士シスター
呪文書無し魔術
法術
法術法術
最終MP 0373775
初期STR
最終STR
25
75
25
75
15
99
10
99
初期DEX
最終DEX
25
99
25
75
15
75
15
75
初期INT
最終INT
0 0
75
0 0
初期WIS
.最終WIS
0 0
75
20
75
25
75
武器13:銀の弓 9:弓矢13:銀の弓 1:ナイフ*99
7:大地の鎧
備考
【物攻:S 物防:S 魔攻:S 回復:S 補助:S  指先技:S 総合:S】
【序盤:A 中盤:A 後半:S クリア後:S】
ナイフ代の節約と法術特化と、宝箱対策を最大限にしたパーティで、
FC版での上位の魔術はINTを育てないと強くならないので、『魔術士』は外しても大丈夫。
後ろの三人がゲーム中最強のクラスなので、先頭は盗賊技能さえ持っていれば誰でも良い利点もある。
実はPC版でも通用するタイプのパーティで、『魔術士』より『シスター』の方が強いFC版とは違い、
そちらでも僅差で『クレリック(シスター)』の方が『ウィザード(魔術士)』より強いようである。
『ドワーフ(獣族)』自体が、「ダガー(ナイフ)投げ」だけでも十分強いのもあるかもしれない。
ただし武器威力はFC版より格段に落ちるので注意。

サンプルパーティB2
FC版型-四人目魔術士
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族妖精人間獣族妖精
職業山賊レンジャー騎士魔術士
呪文書無し魔術
法術
法術魔術
最終MP 0373775
初期STR
最終STR
25
75
25
75
15
99
10
75
初期DEX
最終DEX
25
99
25
75
15
75
15
99
初期INT
最終INT
0 0
75
025
75
初期WIS
最終WIS
0 0
75
20
75
0
武器13:銀の弓 9:弓矢13:銀の弓 1:ナイフ*99
7:大地の鎧
備考
【物攻:A 命中:A 魔攻:S 回復:A 補助:S  指先技:S 総合:S】
【序盤:A 中盤:A 後半:A クリア後:A】
B1のパーティの術士を『魔術士』に交換しただけのパーティ。
こちらはPC版の方が強いパーティなので一考、『アシュラム』の使い方が鍵か?。

変則パーティB
FC版型-シーフパラダイス
ポジション前:一人目前:ニ人目後:三人目後:四人目
種族妖精妖精人間獣族
職業盗賊山賊レンジャーシスター
呪文書無し無し魔術
法術
法術
最終MP 0 03775
初期STR
最終STR
25
75
25
75
25
75
10
99
初期DEX
最終DEX
25
99
25
99
25
75
15
75
初期INT
最終INT
0 0 0
75
0
初期WIS
最終WIS
0 0
0
0
75
25
75
武器 5:吹き矢13:銀の弓 9:弓矢 1:ナイフ*99
7:大地の鎧
備考
【物攻:S 命中:S 魔攻:A 回復:A 補助:A  指先技:S 総合:A】
【序盤:B 中盤:A 後半:S クリア後:S】
とことん直接的な解錠で宝箱対策をするパーティ。
万が一先頭の『盗賊』が失敗したり、道中で死亡しても問題が無い構築となる。 
「最大値のDEX99+中~大クラス補正」でも解錠で極稀にファンブルする点に注目している。
魔法がちょっと足りないかもしれないが、『魔女』『科学者』は終盤に一気に鍛えないと辛いのでこれで確定。
用心棒は『シスター』、彼女がパーティに居るだけで旅は安泰。
法術で鍵開けも出来る、しかし罠回避能力は前衛三人より低くなるので注意。

2015年9月30日水曜日

FC版Ultima3 改定案 ページ2(FC版名直訳)


別ベージジャンプ
その1 その2(現在のページ)  その3 その4

こちらは『魔法』の改定案と追加案となります。
なお、[アレンジ(FC版+α)]では使い勝手の悪い魔術の「ファル・ディビ」の
対策をある程度する以上、[クラシック(PC版:PC98系等)]とナンバーが大きくずれますので
[クラシック]と[アレンジ]で分けています、この表ではクラシックのNo.順です。
なお、ウルティマ4以降に合わせる為の、NES版からの直訳版は後で作ります。
アレンジ用の魔法は、PC版やFC版へのネーミングの崩し方がわからないので、必然的にNES版風になります。

PC版でFC版のパーティも通用する、そして術師系にも弾数無限の飛び道具を開放したとなると
魔法の最大威力を、STR75~99のナイフに合わせる必要があるかもしれません。



魔術魔法一覧
0リポンド
Repond
0戦闘中
敵全体
亜人族(オーク、トロル、ゴブリン)を一撃で倒す。
使えるのは、一回の戦闘中に一度のみで、
二度目以降は、他のキャラが唱えても失敗する。
[クラシック]フラグは法術のポントリと共用。
[アレンジ]フラグは法術のポントリと非共有。
1ミッター
Mittar
5敵一体小さな魔法弾を発射する初級攻撃魔法。
[クラシック]威力:60
[アレンジ]威力:「INT*1.00+(1d1-1)」
最終威力は「50~50,75~75,99~99」
2リーシュ
Lorum
10ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]50ターン、[アレンジ]100ターン。
3ドー・アクロン
Dor-Acron
15ダンジョン
味方全体
一階層下のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
4シュー・アクロン
Sur-Acron
20ダンジョン
味方全体
一階層上のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
5フルガー
Fulgar
25戦闘中
敵単体
中型の魔法弾を発射する中級攻撃魔法。
[クラシック]威力:75
[アレンジ]威力:[(INT*1.25)+乱数(1D4-1)]
最終威力は「62~65,93~96,123~126」
[クラシック] 6
[アレンジ] 7
ダグ・アクロン
Dag-Acron
[クラシック]30
[アレンジ]35
地上、町
味方全体
地上ではどこかしらランダムに、
町中では東端か西端へテレポート可能。
乗物に乗っている時は使用不可能。
[クラシック] 7
[アレンジ] 8
メンター
Mentar
[クラシック]35
[アレンジ]40
戦闘中
敵単体
大型の魔法弾を発射する上級攻撃魔法。
[クラシック]威力:200
[アレンジ]威力:[(INT*2.15)+乱数(1D7-1)]
最終威力は「107~111,161~167,212~218」
[クラシック] 8
[アレンジ] 9
ダグ・リーシュ
Dag-Lorum
[クラシック]40
[アレンジ]45
ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]100ターン、[アレンジ]400ターン。
[クラシック] 9
[アレンジ] 6
ファル・ディビ
or アシュラム
Fal-Divi
[クラシック]45 [アレンジ]30自分残りMPを使って、一度だけ法術が使えるようになる。
アレンジの魔法の順番が大きく変わる元凶。
10ナホム
Noxum
50戦闘中
敵全体
敵全体に「ミッター」よりもやや強い威力で
攻撃する全体攻撃魔法。
[クラシック]威力:75
[アレンジ]威力:[(INT*1.10)+乱数(1d10-1)]
最終威力は「55~59,82~91,108~117」
11デコープ
Decorp
55戦闘中
敵単体
敵単体に即死の状態異常をかける。
12アルタイル
or アルテア
Altair
60常時
味方全体
「時の砂」と同じ効果を持つ時空魔法。
効果は[クラシック]20ターン、[アレンジ]100ターン。
13ダグ・メンター
Dag-Mentar
65範囲敵全体に「メンター」と同じ威力で攻撃。
しかし制御が難しいので、威力がやや不安定。
[クラシック]威力:200
[アレンジ]威力:[(INT*2.15)+乱数(1d25-1)]
最終威力は「107~131(習得不可),161~185,212~236」
14ネコープ
or ダキニ
Necorp
70戦闘中
敵全体
敵全体を瀕死に追いやる。
敵の残りHPは 3~7(クラシック) 5(アレンジ)
15[クラシック](空白)
[アレンジ]ディ・ラ・デス
[Classic](No Name)
[Arrange]Di-la-death
75戦闘中
敵全体
敵全体に「ネコープ」を唱える究極魔法。
以下、アレンジ専用
16[アレンジ]トレモア
[Arrange]Tremor
80戦闘中
敵全体

[アレンジ]威力:[(INT*2.40)+乱数(1d32-64)]
最終威力は
「88~152(習得不可),
148~212(習得不可),
205~269」
19[アレンジ]アーマゲドン
[Arrange]Armageddon
95常時
全体
ソーサリア全ての生物を殺すので、使うと全滅もする。
ロード・ブリティッシュは殺せない。

[アレンジ]威力:全生命体抹殺

法術魔法一覧
0ポントリ
Repond
0戦闘中
敵全体
不死族([共通]スケルトン、ゾンビ、[アレンジのみ]グール)を一撃で倒す。
使えるのは、一回の戦闘中に一度のみで、
二度目以降は、他のキャラが唱えても失敗する。
[クラシック]フラグは魔術のリポンドと共用。
[アレンジ]フラグは魔術のリポンドと非共有。
1アッパー・ウネム
Appar-Unem
5移動時
宝箱
宝箱の罠を100%解錠する。
2サンクト
Sanctu
10常時
味方単体
味方一人のHPを回復する。
[クラシック]威力:30~50 [アレンジ]威力:「WIS*1.00」
最終威力は「50~50,75~75,99~99」
3ルミナー
Luminae
15ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]50ターン、[アレンジ]100ターン。
4レック・スー
Rec-Su
20ダンジョン
味方全体
一階層上のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
5レック・デュ
Rec-Du
25ダンジョン
味方全体
一階層下のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
6リブ・レック
Lib-Rec
30ダンジョン
味方全体
同じ階のどこかへランダムテレポート。
7アルコート
Alcort
35常時
味方単体
毒を治療する。
8セクイト
Sequitu
40ダンジョン
味方全体
ダンジョンの入口へ飛ぶ。
9ソミナー
Sominae
45ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]100ターン、[アレンジ]400ターン。
10サンクト・ナミ
Sanctu-Mani
50常時
味方単体
味方一人のHPを回復する。
[クラシック]威力:160~175 [アレンジ]威力:(WIS*2.00)+(乱数[1d7-1])
最終威力は「100~106,112~118,198~204」
11ヴィエダ
Vieda
55移動中
パーティの周囲の地図を見る。
12エクスクーン
Excuun
60戦闘時
敵単体
敵単体に即死の状態異常をかける。
13サラマンダム
Surmandum
65移動中
味方単体
死亡状態の味方を回復する、失敗して灰になる事がある。
蘇生時の回復量は[HP1](共通)
生存時の回復量は[最大HP*0.5](アレンジのみ)
14ジックウュユブ
Zxkuqyb
70戦闘中
敵全体
敵全体に「エクスクーン」を唱える
「ディ・ラ・デス」の上位互換。
15アンジュ・セーマニ
Anju-Sermani
75移動中
味方単体
灰状態の味方を回復する、
死亡状態の味方に唱えられない。(クラシック)
死亡状態の味方に唱えられる。(アレンジ)
なお、唱えてもWIS-5のペナルティは無い。(共通)
蘇生時の回復量は[HP1](共通)
生存時の回復量は[最大HP*1.0](アレンジのみ)
以下、アレンジ専用

FC版Ultima3 改定案 ページ2(PC版名直訳)


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その1 その2(現在のページ)  その3 その4


こちらは『魔法』の改定案と追加案となります。
なお、[アレンジ(FC版+α)]では使い勝手の悪い魔術の「ファル・ディビ」の
対策をある程度する以上、[クラシック(PC版:PC98系等)]とナンバーが大きくずれますので
[クラシック]と[アレンジ]で分けています、この表ではクラシックのNo.順です。
なお、ウルティマ4以降に合わせる為の、NES版からの直訳版は後で作ります。
アレンジ用の魔法は、PC版やFC版へのネーミングの崩し方がわからないので、必然的にNES版風になります。

PC版でFC版のパーティも通用する、そして術師系にも弾数無限の飛び道具を開放したとなると
魔法の最大威力を、STR75~99のナイフに合わせる必要があるかもしれません。



魔術魔法一覧
0リポンド
Repond
0戦闘中
敵全体
亜人族(オーク、トロル、ゴブリン)を一撃で倒す。
使えるのは、一回の戦闘中に一度のみで、
二度目以降は、他のキャラが唱えても失敗する。
[クラシック]フラグは法術のポントリと共用。
[アレンジ]フラグは法術のポントリと非共有。
1ミッター
Mittar
5敵一体小さな魔法弾を発射する初級攻撃魔法。
[クラシック]威力:60
[アレンジ]威力:「INT*1.00+(1d1-1)」
最終威力は「50~50,75~75,99~99」
2リーシュ
Lorum
10ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]50ターン、[アレンジ]100ターン。
3ドー・アクロン
Dor-Acron
15ダンジョン
味方全体
一階層下のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
4シュー・アクロン
Sur-Acron
20ダンジョン
味方全体
一階層上のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
5フルガー
Fulgar
25戦闘中
敵単体
中型の魔法弾を発射する中級攻撃魔法。
[クラシック]威力:75
[アレンジ]威力:[(INT*1.25)+乱数(1D4-1)]
最終威力は「62~65,93~96,123~126」
[クラシック] 6
[アレンジ] 7
ダグ・アクロン
Dag-Acron
[クラシック]30
[アレンジ]35
地上、町
味方全体
地上ではどこかしらランダムに、
町中では東端か西端へテレポート可能。
乗物に乗っている時は使用不可能。
[クラシック] 7
[アレンジ] 8
メンター
Mentar
[クラシック]35
[アレンジ]40
戦闘中
敵単体
大型の魔法弾を発射する上級攻撃魔法。
[クラシック]威力:200
[アレンジ]威力:[(INT*2.15)+乱数(1D7-1)]
最終威力は「107~111,161~167,212~218」
[クラシック] 8
[アレンジ] 9
ダグ・リーシュ
Dag-Lorum
[クラシック]40
[アレンジ]45
ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]100ターン、[アレンジ]400ターン。
[クラシック] 9
[アレンジ] 6
ファル・ディビ
or アシュラム
Fal-Divi
[クラシック]45 [アレンジ]30自分残りMPを使って、一度だけ法術が使えるようになる。
アレンジの魔法の順番が大きく変わる元凶。
10ナホム
Noxum
50戦闘中
敵全体
敵全体に「ミッター」よりもやや強い威力で
攻撃する全体攻撃魔法。
[クラシック]威力:75
[アレンジ]威力:[(INT*1.10)+乱数(1d10-1)]
最終威力は「55~59,82~91,108~117」
11デコープ
Decorp
55戦闘中
敵単体
敵単体に即死の状態異常をかける。
12アルタイル
or アルテア
Altair
60常時
味方全体
「時の砂」と同じ効果を持つ時空魔法。
効果は[クラシック]20ターン、[アレンジ]100ターン。
13ダグ・メンター
Dag-Mentar
65範囲敵全体に「メンター」と同じ威力で攻撃。
しかし制御が難しいので、威力がやや不安定。
[クラシック]威力:200
[アレンジ]威力:[(INT*2.15)+乱数(1d25-1)]
最終威力は「107~131(習得不可),161~185,212~236」
14ネコープ
or ダキニ
Necorp
70戦闘中
敵全体
敵全体を瀕死に追いやる。
敵の残りHPは 3~7(クラシック) 5(アレンジ)
15[クラシック](空白)
[アレンジ]ディ・ラ・デス
[Classic](No Name)
[Arrange]Di-la-death
75戦闘中
敵全体
敵全体に「ネコープ」を唱える究極魔法。
以下、アレンジ専用
16[アレンジ]トレモア
[Arrange]Tremor
80戦闘中
敵全体

[アレンジ]威力:[(INT*2.40)+乱数(1d32-64)]
最終威力は
「88~152(習得不可),
148~212(習得不可),
205~269」
19[アレンジ]アーマゲドン
[Arrange]Armageddon
95常時
全体
ソーサリア全ての生物を殺すので、使うと全滅もする。
ロード・ブリティッシュは殺せない。

[アレンジ]威力:全生命体抹殺

法術魔法一覧
0ポントリ
Repond
0戦闘中
敵全体
不死族([共通]スケルトン、ゾンビ、[アレンジのみ]グール)を一撃で倒す。
使えるのは、一回の戦闘中に一度のみで、
二度目以降は、他のキャラが唱えても失敗する。
[クラシック]フラグは魔術のリポンドと共用。
[アレンジ]フラグは魔術のリポンドと非共有。
1アッパー・ウネム
Appar-Unem
5移動時
宝箱
宝箱の罠を100%解錠する。
2サンクト
Sanctu
10常時
味方単体
味方一人のHPを回復する。
[クラシック]威力:30~50 [アレンジ]威力:「WIS*1.00」
最終威力は「50~50,75~75,99~99」
3ルミナー
Luminae
15ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]50ターン、[アレンジ]100ターン。
4レック・スー
Rec-Su
20ダンジョン
味方全体
一階層上のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
5レック・デュ
Rec-Du
25ダンジョン
味方全体
一階層下のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
6リブ・レック
Lib-Rec
30ダンジョン
味方全体
同じ階のどこかへランダムテレポート。
7アルコート
Alcort
35常時
味方単体
毒を治療する。
8セクイト
Sequitu
40ダンジョン
味方全体
ダンジョンの入口へ飛ぶ。
9ソミナー
Sominae
45ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]100ターン、[アレンジ]400ターン。
10サンクト・ナミ
Sanctu-Mani
50常時
味方単体
味方一人のHPを回復する。
[クラシック]威力:160~175 [アレンジ]威力:(WIS*2.00)+(乱数[1d7-1])
最終威力は「100~106,112~118,198~204」
11ヴィエダ
Vieda
55移動中
パーティの周囲の地図を見る。
12エクスクーン
Excuun
60戦闘時
敵単体
敵単体に即死の状態異常をかける。
13サラマンダム
Surmandum
65移動中
味方単体
死亡状態の味方を回復する、失敗して灰になる事がある。
蘇生時の回復量は[HP1](共通)
生存時の回復量は[最大HP*0.5](アレンジのみ)
14ジックウュユブ
Zxkuqyb
70戦闘中
敵全体
敵全体に「エクスクーン」を唱える
「ディ・ラ・デス」の上位互換。
15アンジュ・セーマニ
Anju-Sermani
75移動中
味方単体
灰状態の味方を回復する、
死亡状態の味方に唱えられない。(クラシック)
死亡状態の味方に唱えられる。(アレンジ)
なお、唱えてもWIS-5のペナルティは無い。(共通)
蘇生時の回復量は[HP1](共通)
生存時の回復量は[最大HP*1.0](アレンジのみ)
以下、アレンジ専用

FC版Ultima3 改定案 ページ2(PC版名直訳)


別ベージジャンプ
その1 その2(現在のページ)  その3 その4

こちらは『魔法』の改定案と追加案となります。
なお、[アレンジ(FC版+α)]では使い勝手の悪い魔術の「ファル・ディビ」の
対策をある程度する以上、[クラシック(PC版:PC98系等)]とナンバーが大きくずれますので
[クラシック]と[アレンジ]で分けています、この表ではクラシックのNo.順です。
なお、ウルティマ4以降に合わせる為の、NES版からの直訳版は後で作ります。
アレンジ用の魔法は、PC版やFC版へのネーミングの崩し方がわからないので、必然的にNES版風になります。

PC版でFC版のパーティも通用する、そして術師系にも弾数無限の飛び道具を開放したとなると
魔法の最大威力を、STR75~99のナイフに合わせる必要があるかもしれません。



魔術魔法一覧
0リポンド
Repond
0戦闘中
敵全体
亜人族(オーク、トロル、ゴブリン)を一撃で倒す。
使えるのは、一回の戦闘中に一度のみで、
二度目以降は、他のキャラが唱えても失敗する。
[クラシック]フラグは法術のポントリと共用。
[アレンジ]フラグは法術のポントリと非共有。
1ミッター
Mittar
5敵一体小さな魔法弾を発射する初級攻撃魔法。
[クラシック]威力:60
[アレンジ]威力:「INT*1.00+(1d1-1)」
最終威力は「50~50,75~75,99~99」
2リーシュ
Lorum
10ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]50ターン、[アレンジ]100ターン。
3ドー・アクロン
Dor-Acron
15ダンジョン
味方全体
一階層下のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
4シュー・アクロン
Sur-Acron
20ダンジョン
味方全体
一階層上のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
5フルガー
Fulgar
25戦闘中
敵単体
中型の魔法弾を発射する中級攻撃魔法。
[クラシック]威力:75
[アレンジ]威力:[(INT*1.25)+乱数(1D4-1)]
最終威力は「62~65,93~96,123~126」
[クラシック] 6
[アレンジ] 7
ダグ・アクロン
Dag-Acron
[クラシック]30
[アレンジ]35
地上、町
味方全体
地上ではどこかしらランダムに、
町中では東端か西端へテレポート可能。
乗物に乗っている時は使用不可能。
[クラシック] 7
[アレンジ] 8
メンター
Mentar
[クラシック]35
[アレンジ]40
戦闘中
敵単体
大型の魔法弾を発射する上級攻撃魔法。
[クラシック]威力:200
[アレンジ]威力:[(INT*2.15)+乱数(1D7-1)]
最終威力は「107~111,161~167,212~218」
[クラシック] 8
[アレンジ] 9
ダグ・リーシュ
Dag-Lorum
[クラシック]40
[アレンジ]45
ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]100ターン、[アレンジ]400ターン。
[クラシック] 9
[アレンジ] 6
ファル・ディビ
or アシュラム
Fal-Divi
[クラシック]45 [アレンジ]30自分残りMPを使って、一度だけ法術が使えるようになる。
アレンジの魔法の順番が大きく変わる元凶。
10ナホム
Noxum
50戦闘中
敵全体
敵全体に「ミッター」よりもやや強い威力で
攻撃する全体攻撃魔法。
[クラシック]威力:75
[アレンジ]威力:[(INT*1.10)+乱数(1d10-1)]
最終威力は「55~59,82~91,108~117」
11デコープ
Decorp
55戦闘中
敵単体
敵単体に即死の状態異常をかける。
12アルタイル
or アルテア
Altair
60常時
味方全体
「時の砂」と同じ効果を持つ時空魔法。
効果は[クラシック]20ターン、[アレンジ]100ターン。
13ダグ・メンター
Dag-Mentar
65範囲敵全体に「メンター」と同じ威力で攻撃。
しかし制御が難しいので、威力がやや不安定。
[クラシック]威力:200
[アレンジ]威力:[(INT*2.15)+乱数(1d25-1)]
最終威力は「107~131(習得不可),161~185,212~236」
14ネコープ
or ダキニ
Necorp
70戦闘中
敵全体
敵全体を瀕死に追いやる。
敵の残りHPは 3~7(クラシック) 5(アレンジ)
15[クラシック](空白)
[アレンジ]ディ・ラ・デス
[Classic](No Name)
[Arrange]Di-la-death
75戦闘中
敵全体
敵全体に「ネコープ」を唱える究極魔法。
以下、アレンジ専用
16[アレンジ]トレモア
[Arrange]Tremor
80戦闘中
敵全体

[アレンジ]威力:[(INT*2.40)+乱数(1d32-64)]
最終威力は
「88~152(習得不可),
148~212(習得不可),
205~269」
19[アレンジ]アーマゲドン
[Arrange]Armageddon
95常時
全体
ソーサリア全ての生物を殺すので、使うと全滅もする。
ロード・ブリティッシュは殺せない。

[アレンジ]威力:全生命体抹殺

法術魔法一覧
0ポントリ
Repond
0戦闘中
敵全体
不死族([共通]スケルトン、ゾンビ、[アレンジのみ]グール)を一撃で倒す。
使えるのは、一回の戦闘中に一度のみで、
二度目以降は、他のキャラが唱えても失敗する。
[クラシック]フラグは魔術のリポンドと共用。
[アレンジ]フラグは魔術のリポンドと非共有。
1アッパー・ウネム
Appar-Unem
5移動時
宝箱
宝箱の罠を100%解錠する。
2サンクト
Sanctu
10常時
味方単体
味方一人のHPを回復する。
[クラシック]威力:30~50 [アレンジ]威力:「WIS*1.00」
最終威力は「50~50,75~75,99~99」
3ルミナー
Luminae
15ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]50ターン、[アレンジ]100ターン。
4レック・スー
Rec-Su
20ダンジョン
味方全体
一階層上のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
5レック・デュ
Rec-Du
25ダンジョン
味方全体
一階層下のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
6リブ・レック
Lib-Rec
30ダンジョン
味方全体
同じ階のどこかへランダムテレポート。
7アルコート
Alcort
35常時
味方単体
毒を治療する。
8セクイト
Sequitu
40ダンジョン
味方全体
ダンジョンの入口へ飛ぶ。
9ソミナー
Sominae
45ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]100ターン、[アレンジ]400ターン。
10サンクト・ナミ
Sanctu-Mani
50常時
味方単体
味方一人のHPを回復する。
[クラシック]威力:160~175 [アレンジ]威力:(WIS*2.00)+(乱数[1d7-1])
最終威力は「100~106,112~118,198~204」
11ヴィエダ
Vieda
55移動中
パーティの周囲の地図を見る。
12エクスクーン
Excuun
60戦闘時
敵単体
敵単体に即死の状態異常をかける。
13サラマンダム
Surmandum
65移動中
味方単体
死亡状態の味方を回復する、失敗して灰になる事がある。
蘇生時の回復量は[HP1](共通)
生存時の回復量は[最大HP*0.5](アレンジのみ)
14ジックウュユブ
Zxkuqyb
70戦闘中
敵全体
敵全体に「エクスクーン」を唱える
「ディ・ラ・デス」の上位互換。
15アンジュ・セーマニ
Anju-Sermani
75移動中
味方単体
灰状態の味方を回復する、
死亡状態の味方に唱えられない。(クラシック)
死亡状態の味方に唱えられる。(アレンジ)
なお、唱えてもWIS-5のペナルティは無い。(共通)
蘇生時の回復量は[HP1](共通)
生存時の回復量は[最大HP*1.0](アレンジのみ)
以下、アレンジ専用

FC版Ultima3 改定案 ページ2(PC版名直訳)


別ベージジャンプ
その1 その2(現在のページ)  その3 その4

こちらは『魔法』の改定案と追加案となります。
なお、[アレンジ(FC版+α)]では使い勝手の悪い魔術の「ファル・ディビ」の
対策をある程度する以上、[クラシック(PC版:PC98系等)]とナンバーが大きくずれますので
[クラシック]と[アレンジ]で分けています、この表ではクラシックのNo.順です。
なお、ウルティマ4以降に合わせる為の、NES版からの直訳版は後で作ります。
アレンジ用の魔法は、PC版やFC版へのネーミングの崩し方がわからないので、必然的にNES版風になります。

PC版でFC版のパーティも通用する、そして術師系にも弾数無限の飛び道具を開放したとなると
魔法の最大威力を、STR75~99のナイフに合わせる必要があるかもしれません。



魔術魔法一覧
0リポンド
Repond
0戦闘中
敵全体
亜人族(オーク、トロル、ゴブリン)を一撃で倒す。
使えるのは、一回の戦闘中に一度のみで、
二度目以降は、他のキャラが唱えても失敗する。
[クラシック]フラグは法術のポントリと共用。
[アレンジ]フラグは法術のポントリと非共有。
1ミッター
Mittar
5敵一体小さな魔法弾を発射する初級攻撃魔法。
[クラシック]威力:60
[アレンジ]威力:「INT*1.00+(1d1-1)」
最終威力は「50~50,75~75,99~99」
2リーシュ
Lorum
10ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]50ターン、[アレンジ]100ターン。
3ドー・アクロン
Dor-Acron
15ダンジョン
味方全体
一階層下のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
4シュー・アクロン
Sur-Acron
20ダンジョン
味方全体
一階層上のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
5フルガー
Fulgar
25戦闘中
敵単体
中型の魔法弾を発射する中級攻撃魔法。
[クラシック]威力:75
[アレンジ]威力:[(INT*1.25)+乱数(1D4-1)]
最終威力は「62~65,93~96,123~126」
[クラシック] 6
[アレンジ] 7
ダグ・アクロン
Dag-Acron
[クラシック]30
[アレンジ]35
地上、町
味方全体
地上ではどこかしらランダムに、
町中では東端か西端へテレポート可能。
乗物に乗っている時は使用不可能。
[クラシック] 7
[アレンジ] 8
メンター
Mentar
[クラシック]35
[アレンジ]40
戦闘中
敵単体
大型の魔法弾を発射する上級攻撃魔法。
[クラシック]威力:200
[アレンジ]威力:[(INT*2.15)+乱数(1D7-1)]
最終威力は「107~111,161~167,212~218」
[クラシック] 8
[アレンジ] 9
ダグ・リーシュ
Dag-Lorum
[クラシック]40
[アレンジ]45
ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]100ターン、[アレンジ]400ターン。
[クラシック] 9
[アレンジ] 6
ファル・ディビ
or アシュラム
Fal-Divi
[クラシック]45 [アレンジ]30自分残りMPを使って、一度だけ法術が使えるようになる。
アレンジの魔法の順番が大きく変わる元凶。
10ナホム
Noxum
50戦闘中
敵全体
敵全体に「ミッター」よりもやや強い威力で
攻撃する全体攻撃魔法。
[クラシック]威力:75
[アレンジ]威力:[(INT*1.10)+乱数(1d10-1)]
最終威力は「55~59,82~91,108~117」
11デコープ
Decorp
55戦闘中
敵単体
敵単体に即死の状態異常をかける。
12アルタイル
or アルテア
Altair
60常時
味方全体
「時の砂」と同じ効果を持つ時空魔法。
効果は[クラシック]20ターン、[アレンジ]100ターン。
13ダグ・メンター
Dag-Mentar
65範囲敵全体に「メンター」と同じ威力で攻撃。
しかし制御が難しいので、威力がやや不安定。
[クラシック]威力:200
[アレンジ]威力:[(INT*2.15)+乱数(1d25-1)]
最終威力は「107~131(習得不可),161~185,212~236」
14ネコープ
or ダキニ
Necorp
70戦闘中
敵全体
敵全体を瀕死に追いやる。
敵の残りHPは 3~7(クラシック) 5(アレンジ)
15[クラシック](空白)
[アレンジ]ディ・ラ・デス
[Classic](No Name)
[Arrange]Di-la-death
75戦闘中
敵全体
敵全体に「ネコープ」を唱える究極魔法。
以下、アレンジ専用
16[アレンジ]トレモア
[Arrange]Tremor
80戦闘中
敵全体

[アレンジ]威力:[(INT*2.40)+乱数(1d32-64)]
最終威力は
「88~152(習得不可),
148~212(習得不可),
205~269」
19[アレンジ]アーマゲドン
[Arrange]Armageddon
95常時
全体
ソーサリア全ての生物を殺すので、使うと全滅もする。
ロード・ブリティッシュは殺せない。

[アレンジ]威力:全生命体抹殺

法術魔法一覧
0ポントリ
Repond
0戦闘中
敵全体
不死族([共通]スケルトン、ゾンビ、[アレンジのみ]グール)を一撃で倒す。
使えるのは、一回の戦闘中に一度のみで、
二度目以降は、他のキャラが唱えても失敗する。
[クラシック]フラグは魔術のリポンドと共用。
[アレンジ]フラグは魔術のリポンドと非共有。
1アッパー・ウネム
Appar-Unem
5移動時
宝箱
宝箱の罠を100%解錠する。
2サンクト
Sanctu
10常時
味方単体
味方一人のHPを回復する。
[クラシック]威力:30~50 [アレンジ]威力:「WIS*1.00」
最終威力は「50~50,75~75,99~99」
3ルミナー
Luminae
15ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]50ターン、[アレンジ]100ターン。
4レック・スー
Rec-Su
20ダンジョン
味方全体
一階層上のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
5レック・デュ
Rec-Du
25ダンジョン
味方全体
一階層下のレベルへ移動。
移動場所はランダム。
6リブ・レック
Lib-Rec
30ダンジョン
味方全体
同じ階のどこかへランダムテレポート。
7アルコート
Alcort
35常時
味方単体
毒を治療する。
8セクイト
Sequitu
40ダンジョン
味方全体
ダンジョンの入口へ飛ぶ。
9ソミナー
Sominae
45ダンジョン
味方全体
ダンジョンで明かりを灯す。
効果時間は[クラシック]100ターン、[アレンジ]400ターン。
10サンクト・ナミ
Sanctu-Mani
50常時
味方単体
味方一人のHPを回復する。
[クラシック]威力:160~175 [アレンジ]威力:(WIS*2.00)+(乱数[1d7-1])
最終威力は「100~106,112~118,198~204」
11ヴィエダ
Vieda
55移動中
パーティの周囲の地図を見る。
12エクスクーン
Excuun
60戦闘時
敵単体
敵単体に即死の状態異常をかける。
13サラマンダム
Surmandum
65移動中
味方単体
死亡状態の味方を回復する、失敗して灰になる事がある。
蘇生時の回復量は[HP1](共通)
生存時の回復量は[最大HP*0.5](アレンジのみ)
14ジックウュユブ
Zxkuqyb
70戦闘中
敵全体
敵全体に「エクスクーン」を唱える
「ディ・ラ・デス」の上位互換。
15アンジュ・セーマニ
Anju-Sermani
75移動中
味方単体
灰状態の味方を回復する、
死亡状態の味方に唱えられない。(クラシック)
死亡状態の味方に唱えられる。(アレンジ)
なお、唱えてもWIS-5のペナルティは無い。(共通)
蘇生時の回復量は[HP1](共通)
生存時の回復量は[最大HP*1.0](アレンジのみ)
以下、アレンジ専用

2015年9月19日土曜日

FC版Ultima3 改定案 ページ1


随時更新予定です。
この改定案は別ハードによるリメイク前提ですので、
ハックロムによるフィックスですと、大幅に仕様が変わると思います。

なおこの改定案での[クラシック]は[PC版]、[アレンジ]は[FC版+α]を意味します。
(【問題点等】の『世界観、台詞、仕様基礎』でも説明しています。)



これらの表の内容は、全て[アレンジ]由来です。
問題点等備考
Ultima Darkness Age Wizardryで言う 「[SFC]Story of Llylgamyn(PG,LOL,KOD) 」
「[PS1,SS,Win]Llylgamyn Saga (PG,LOL,KOD)」
「[PS1,Win]New Age of Llylgamyn (ROW,HOM)」
「[SS]BCF&CDS Complete」に近い立ち位置なので
似たような仕様変更のある、ウルティマ1とウルティマ2も
一つのソフトにカップリングする(リメイクするハードによる)

ある意味、PC版のウルティマパックをプレイ出来ない人への救済用。

PC用とPS4用が特にマストするか。
Ultima Quest of Luminous容量的に、U6はSEとMDと同時パック(Avatar Saga?)の方が良さそうなので、
ほぼ同じ戦闘画面のこのセットも良さそうな気がする。
こちらは似たような仕様変更のある、ウルティマ4とウルティマ5を
一つのソフトにカップリングする(リメイクするハードによる)

これもある意味、PC版のウルティマパックをプレイ出来ない人への救済用。

こちらもPC用とPS4用が特にマストするか。
世界観、台詞、仕様基礎PC版の日本語版を基準にしてSF要素の復活させる。
Wizシリーズのように、コンフィグのスイッチで
日本語と英語を変えられるようにする。
言語スイッチは、WizHOMと同じ5種類
言語スイッチ:『文章』『モンスター』『アイテム』『魔法』『コマンド』
台詞の速さはPC版基準で良いが操作できた方が良いか?
後は戦闘が長く冗長なのでPC版ウルティマ7からAIを輸入する。
AI一覧:『マニュアル』『最弱攻撃』『最強攻撃』
『防御』『最近攻撃』『バーサーカー』『退却』
『ランダム』『側攻』『保護』
ベースがPC版そのままの『クラシック』と
ベースがここに書かれている通り変更された
FC版+αの『アレンジ』も選べるようにする。
セーブ方法ストレスフリー化その1
PC版に基準した何処でもセーブとして、セーブデパートの廃止
これにより「テント系」回復アイテムにセーブ機能が要らなくなり、存分の強化出来る。
そしてセーブデパートのあった所に、酒場のようなパーティチェンジャーを実装。
無論、新Wizシリーズやサガシリーズみたいなピンチセーブハマりは自己責任。
セーブスロット非メモリーカード方式のハードの場合必須の項目。
FC版系統と同じ3つで十分。
命中率ストレスフリー化その2
序盤のイライラの原因である序盤の命中率の増加。
これでも(最大DEX未調整の)素のボビットの最終命中率は85%前後にしかならない。
命中率基礎値:50% → 70%
[命中率=100-((99-DEX)/99)*30)]
戦闘からの逃走ストレスフリー化その3
大半のPC版やウルティマ4と同じく許可。
無駄な戦闘はしたくない人が多いと思うので。
(どうやらFC版の元となったバージョンでは逃げられないようです)
武器の仕様ストレスフリー化その4
ウルティマ4以降同様、斜め攻撃の許可。
これにより後述の近接武器と間接武器の両立を許可すると
味方の方が有利になるのを見越す。
FC/MSX版オリジナルアテムあり:テント、ハートの磁石、銀のツルハシ、金のツルハシ。
無し:銀の角笛。
名称はPC版の日本語版風に直したい。
武器ランクLV16の復活名称:[日]瞳のナイフ [英]Ranger
ランク16 Ranger と同一性能。後の『グラス・ソード』。
隠し場所はPC版と同じ場所。
エキゾチックの仕様変更主にファイターの価値を上げる為の仕様変更。
[武器版][鎧版]の共通として、1つのデータで1個ずつまで入手可能に。
ウルティマ4の「ミスティック」セットとほぼ同じ仕様となり、
もし所持しているキャラを預けても、入手フラグは復活しない(フラグの穴は要検討)
武具スロットの仕様変更ストレスフリー&戦闘バランス調整。
FC/MSX版U4由来。『剣/弓/鎧』
武器を二種類装備させる事により
不遇な近接武器を装備させる。
近接攻撃の斜め攻撃を許可するので
近接攻撃の仕様・判定はU6に近くなる
武具・道具の名称日本語版は、ウルティマ4以降と同じ基準に修正する。
そうなると、和訳にはNES版も参考になる。
魔法の名称全てPC版のカタカナ訳。
需要と供給次第では、FC/MSX版とNES版のも(予定?)
キャラクリエイト性別が選択可能の点は、PC版基準だが
初期が0の特性値を許可するFC版系統の仕様込み。
グラフィック改良FC版ウルティマ4並、色パレットに関しては
元のウルティマ3のをほぼ近いのを使い増強する(色数は増やしても良い)
これにより、パステルカラー主体のFC版ウルティマ4の異色度を上げる。

もし、レトロ風で無くても良いのならば、
ハードに合わせて画質等を落とすのも考慮して
ウルティマ7やウルティマ8がベースの美麗グラフィックが理想。
音楽、音質改良元々良いものの、FC版ウルティマ4並、最低でもDQ4並は欲しい。
こちらもグラフィック同様、
ハードに合わせて音質等を落とすのも考慮して
ウルティマ7やウルティマ8並の大音質でも良い。
ゲスト:日高のり子氏の名称NES版系統に合わせて『シェリー』
流石にBGMは『ストーンズ』に差し替えか?


種族性能の強化案、改定案
種族名STRDEXINTWISSUM備考
ヒューマン 75 75 75 75300元から強い、変更点無し。
WISが50だと劣化エルフになる。
エルフ 75 99 75 50299元から強い、変更点無し。
ドワーフ 99 75 50 75299元から強い、変更点無し。
ボビット 75 50 75 99299変更点無し。命中率基礎70%により
DEX50の命中率が85.15%になる。
それでも弱い。
ファジー 50 99 99 75323STRの増強、これでも弱いが
ゲームバランス上のSTR限界。

クラス性能の強化案、改定案
武器の威力補正は、存在しているらしいのですが
何処にもデータが無いので、暫定的
クラス名武器
ランク
防具
ランク
武器
補正
魔法MP解錠
スキル
備考
Standard Class
ファイター1~14,
15,16
1~6,
7
S:ダメージ+50%魔術
法術
[INT or WIS]=
Low*0.25
B:+ 5%出典はウルティマ1及び2
実質重装ティンカー
クレリック1~5,9,11,
15,16
1~4,
7
D:ダメージ+0%
法術
WIS*1B:+ 5%ウルティマ4のドルイド+
法術特化術士化
ウィザード1~3,
15,16
1~2,
7
D:ダメージ+0%魔術
INT*1B:+ 5%ウルティマ4のウィザード+
魔術特化術士化
シーフ1~7,
15,16
1~2,
7
B:ダメージ+20%無し
0S:+ 45%両手剣の追加。シーフは元から強いので
戦士とは違いウルティマ1化は無理
Dual Class
パラディン1~14,
15,16
1~5,
7
A:ダメージ+30%
法術
WIS*0.5B:+ 5%魔法の鎖帷子追加、ウルティマ4化は
ファイターが泣くのでNG
ラーク1~14,
15,16
1~2,
7
A:ダメージ+30%魔術
INT*0.5B:+ 5%元から強く、性能も噛み合っているので
変化無し。変えようがない
バーバリアン1~14,
15,16
1~2,
7
A:ダメージ+30%無し
0S:+ 25%元から強く、性能も噛み合っているので
変化無し。魔法が有るとファイター涙目
イリュージョニスト1~7,9,11,
15,16
1~3,
7
C:ダメージ+10%
法術
WIS*0.75A:+ 25%U4のドルイド+
法術盗賊
装備は他の僧侶系統とほぼ同一
アルケミスト1~3,
15,16
1~2,
7
C:ダメージ+10%魔術
INT*0.75A:+ 25%U4のウィザード+
魔術盗賊
スリングの許可。
ドルイド1~6,9,11,
15,16
1~4,
7
C:ダメージ+10%魔術
法術
[INT or WIS]=
High*0.75
B:+ 5%ウルティマ4のドルイド風、
実質後衛版レンジャー
装備から法術士扱い。
レンジャー1~14,
15,16
1~2,
7
B:ダメージ+20%魔術
法術
[INT or WIS]=
Low*0.5
A:+25%ウルティマ4のレンジャー風、
それでも十二分に強い最強のクラス

情報量上「魔法」はページ2に、「武器と防具、道具」はページ3に移ります。

FC版Ultima3 獣族


「STR99,DEX75」と圧倒的な攻撃性能を持ち、どんなクラスも使いこなす事が出来る。
『魔術士(ウィザード)』や『化学者(アルケミスト)』でもナイフを99個溜めて投げまくればよい。
それに加えてWISの最大値が75もあるので、最高の『シスター、騎士、魔女』になれる。
パーティに一人この種族の『シスター(クレリック)』がいるだけで、旅がぐっと楽になる。




アビリティ
最大MP
パターン
[INT*1.0] 50
[INT*0.5] 25
[WIS*1.0] 75
[WIS*0.5] 37
最終命中率
最終解錠率
87.9%
82.5%
87.9%
62.5%
87.9%
42.5%
特性最大値
STR 99
DEX 75
INT 50
WIS 75

適職表
適職普通苦手
戦士
シスター
盗賊
騎士
山賊
魔女
魔術士
詩人
化学者
僧侶
レンジャー

五段階評価
序盤 B
中盤 B
後半 A
終盤 A



最大MP習得魔法
50
/75
コスト魔術法術
0クーン
[Repond]
クンテ
[Pontri]
5メドラ
[Mittar]
ウネム
[Appar-Unem]
10ラー
[Mittar]
アリ
[Sanctu]
15シーラ
[Dor-Acron]
ミー
[Luminae]
20ウーラ
[Sur-Acron]
シーダ
[Rec-Su]
25メドラス
[Fulgar]
ウーダ
[Rec-Du]
30カルーラ
[Dag-Acron]
ヨーダ
[Lib-Rec]
35メラー
[Dag-Lorum]
アルコト
[Alcort]
40ゴメドラ
[Mentar]
セクイト
[Sequitu]
45アシュラム
[Fal-Divi]
ホミー
[Sominae]
50ダクンテ
[Noxum]
アリナミ
[Sanctu-Mani]
55
ビエダ
[Vieda]
60
スクーン
[Excuun]
65
サラマンド
[Surmandum]
70
エスクーン
[Zxkuqyb]
75
リインカ
[Anju-Sermani]

最強装備
武No.武器名武器威力
FC/MSX版
(PC版)
防No.防具名回避率
0装備していない
[Hand]
54~153
(49~148)
0装備していない
[Skin]
AC+ 6 … 20.0%
1ナイフ * 99
[Dagger * 99]
58~156
(50~149)
1布の服
[Cloth]
27.3%
3パチンコ
[Sling]
63~162
(52~151)
2革の服
[Leather]
33.3%
5吹き矢
[Bow]
69~168
(54~153)
3青銅の鎧
[Chain]
38.5%
9弓矢
[+2 Bow]
80~180
(58~157)
4鉄の鎧
[Plate]
42.9%
13銀の弓
[+4 Bow]
92~194
(62~161)
6竜の鎧
[+2 Plate]
AC+ 0 … 50.0%
15天の剣
[Exotic]
99~198
(64~163)
7大地の鎧
[Exotic]
52.9%

2015年9月17日木曜日

FC版Ultima3 小人族


最大DEXが50と極端に低い代わりに、それを覆せるような能力は特に無い。
なので魔法関連の特性値最大が「INT75 WIS99」と高い、アシスト専用種族。
何をやってもWIS75の「獣族(ドワーフ)」、魔術関連のクラスはINTが同じの「妖精族(エルフ)」に
「レンジャー」は「人(ヒューマン)」に全く敵わないので、主役級の活躍は無理に近い。
しかも「魔女(イリュージョニスト)」では低い最大DEXのせいでWIS99が無駄になる。



アビリティ
最大MP
パターン
[INT*1.0] 75
[INT*0.5] 37
[WIS*1.0] 99
[WIS*0.5] 49
最終命中率
最終解錠率
75.3%
70.0%
75.3%
50.0%
75.3%
30.0%
特性最大値
STR 75
DEX 50
INT 75
WIS 99

適職表
適職普通苦手
シスター
魔術士
僧侶
騎士
詩人
魔女
化学者
レンジャー
戦士
盗賊
山賊

五段階評価
序盤 C
中盤 E
後半 F
終盤 F



最大MP習得魔法
75
/99
コスト魔術法術
0クーン
[Repond]
クンテ
[Pontri]
5メドラ
[Mittar]
ウネム
[Appar-Unem]
10ラー
[Mittar]
アリ
[Sanctu]
15シーラ
[Dor-Acron]
ミー
[Luminae]
20ウーラ
[Sur-Acron]
シーダ
[Rec-Su]
25メドラス
[Fulgar]
ウーダ
[Rec-Du]
30カルーラ
[Dag-Acron]
ヨーダ
[Lib-Rec]
35メラー
[Dag-Lorum]
アルコト
[Alcort]
40ゴメドラ
[Mentar]
セクイト
[Sequitu]
45アシュラム
[Fal-Divi]
ホミー
[Sominae]
50ダクンテ
[Noxum]
アリナミ
[Sanctu-Mani]
55ダクンテ
[Noxum]
ビエダ
[Vieda]
60アルテラ
[Altair]
スクーン
[Excuun]
65ダクメンテ
[Dag-Mentar]
サラマンド
[Surmandum]
70ダキニ
[Necorp]
エスクーン
[Zxkuqyb]
75ナムソキア
[ ]
リインカ
[Anju-Sermani]

最強装備
武No.武器名武器威力
FC/MSX版
(PC版)
防No.防具名回避率
0装備していない
[Hand]
42~117
(37~112)
0装備していない
[Skin]
AC+ 6 … 20.0%
1ナイフ * 99
[Dagger * 99]
45~120
(38~113)
1布の服
[Cloth]
27.3%
3パチンコ
[Sling]
51~126
(40~115)
2革の服
[Leather]
33.3%
5吹き矢
[Bow]
57~132
(42~117)
3青銅の鎧
[Chain]
38.5%
9弓矢
[+2 Bow]
69~144
(46~121)
4鉄の鎧
[Plate]
42.9%
13銀の弓
[+4 Bow]
81~156
(50~125)
6竜の鎧
[+2 Plate]
AC+ 0 … 50.0%
15天の剣
[Exotic]
87~162
(52~127)
7大地の鎧
[Exotic]
52.9%

2015年9月2日水曜日

[目次]FC版Ultima3


全体的にウルティマ攻略 - うるてぃまにあ様 [http://ultima.world.coocan.jp/ultima3fc/]
[http://ultima.world.coocan.jp/ultima3/]を参考にしています。


FC版Ultima3 詳細データ
獣族(ドワーフ)
基本クラス複合クラス
小人(ボビット)
基本クラス複合クラス
魔族(ファジー)
基本クラス複合クラス
魔族戦士 魔族騎士
魔族シスター 魔族詩人
魔族魔術士 魔族山賊
魔族盗賊 魔族魔女
魔族化学者
魔族僧侶
魔族レンジャー
攻略という名のコラム
パーティ構築講座
単一四人パーティ表
FC版ウルティマ3改定案 その1 その2 その3  その4

FC版Ultima3 魔族


最大STRが25と極端に低い代わりに、2つも特性値の最高値(99)を持つ
なのでSTR以外の特性値最大が「DEX99 INT99 WIS75」と高い、アシスト専用種族。
基本的に「レンジャー」で「人(ヒューマン)」 その他のクラスで「妖精族(エルフ)」という
けっして弱くは無いのだが…… 武器も魔法も得意な種族が目の上のたんこぶなので、主役級の活躍は無理に近い。
INTが魔術魔法威力に関わるFC/MSX版ならばエルフと対となる
最高の魔術士(魔法型)として君臨出来る、筈である。



アビリティ
最大MP
パターン
[INT*1.0] 99
[INT*0.5] 49
[WIS*1.0] 75
[WIS*0.5] 37
最終命中率
最終解錠率
100%
94.5%
100%
74.5%
100%
54.5%
特性最大値
STR 25
DEX 99
INT 99
WIS 75

適職表
適職普通苦手
シスター
魔術士
魔女
化学者
僧侶
盗賊
山賊
レンジャー
戦士
騎士
詩人

五段階評価
序盤 C
中盤 D
後半 E
終盤 E



最大MP習得魔法
99
/75
コスト魔術法術
0クーン
[Repond]
クンテ
[Pontri]
5メドラ
[Mittar]
ウネム
[Appar-Unem]
10ラー
[Mittar]
アリ
[Sanctu]
15シーラ
[Dor-Acron]
ミー
[Luminae]
20ウーラ
[Sur-Acron]
シーダ
[Rec-Su]
25メドラス
[Fulgar]
ウーダ
[Rec-Du]
30カルーラ
[Dag-Acron]
ヨーダ
[Lib-Rec]
35メラー
[Dag-Lorum]
アルコト
[Alcort]
40ゴメドラ
[Mentar]
セクイト
[Sequitu]
45アシュラム
[Fal-Divi]
ホミー
[Sominae]
50ダクンテ
[Noxum]
アリナミ
[Sanctu-Mani]
55ダクンテ
[Noxum]
ビエダ
[Vieda]
60アルテラ
[Altair]
スクーン
[Excuun]
65ダクメンテ
[Dag-Mentar]
サラマンド
[Surmandum]
70ダキニ
[Necorp]
エスクーン
[Zxkuqyb]
75ナムソキア
[ ]
リインカ
[Anju-Sermani]

最強装備
武No.武器名武器威力
FC/MSX版
PC版
防No.防具名回避率
0装備していない
[Hand]
17~42
(12~37)
0装備していない
[Skin]
AC+ 6 … 20.0%
1ナイフ * 99
[Dagger * 99]
20~45
(13~38)
1布の服
[Cloth]
27.3%
3パチンコ
[Sling]
26~~51
(15~40)
2革の服
[Leather]
33.3%
5吹き矢
[Bow]
32~57
(17~42)
3青銅の鎧
[Chain]
38.5%
9弓矢
[+2 Bow]
44~69
(21~46)
4鉄の鎧
[Plate]
42.9%
13銀の弓
[+4 Bow]
56~81
(25~50)
6竜の鎧
[+2 Plate]
AC+ 0 … 50.0%
15天の剣
[Exotic]
62~87
(27~52)
7大地の鎧
[Exotic]
52.9%

FC版Ultima3 魔族 戦士(ファイター)


男性ユニット、すごく…… DQ10のプクリポ戦士です……。
同種族の「山賊(バーバリアン)」「詩人(ラーク)」「騎士(パラディン)」と同じ悩みを持つ。
武器命中率が100%で「銀の弓(Bow +4)」は、やや火力不足な点を除けば決して弱くは無いのだが。
罰ゲーム中で無いのならば、やはり「妖精族(エルフ)」の方が良い。



使用可能魔法無し
MP倍率0
解錠補正F(+ 5%)
最終命中率
最終解錠率
100%
54.5%
アビリティ
特性推奨初期値最大値
LV 1 5
HP150550
MP 0 0
STR 25 25
DEX 25 99
INT 0 0
WIS 0 0

五段階評価
序盤 C
中盤 C
後半 C
終盤 C



最強装備
武No.武器名武器威力 防No.防具名回避率
0装備していない
[Hand]
12~37 0装備していない
[Skin]
AC+ 6 … 20.0%
13銀の弓
[+4 Bow]
25~50 6竜の鎧
[+2 Plate]
AC+ 0 … 50.0%
15天の剣
[Exotic]
27~52 7大地の鎧
[Exotic]
52.9%

FC版Ultima3 魔族 シスター(クレリック)


女性ユニット、イメージ的には新Wizのフェルパー♀僧侶及び修道僧のような感じとなる。
最大MPが75なので、「人(ヒューマン)」か「獣族(ドワーフ)」の方が良い。
それでも、「小人族(ボビット)」並の仕事は最低限出来る。



使用可能魔法
法術
MP倍率WIS
解錠補正F(+ 5%)
最終命中率
最終解錠率
100%
54.5%
アビリティ
特性推奨初期値最大値
LV 1 5
HP150550
MP 25 75
STR 10 25
DEX 15 99
INT 0 0
WIS 25 75

五段階評価
序盤 C
中盤 C
後半 C
終盤 C



最強装備
武No.武器名武器威力 防No.防具名回避率
0装備していない
[Hand]
12~37 0装備していない
[Skin]
AC+ 6 … 20.0%
1ナイフ * 99
[Dagger * 99]
13~38 3青銅の鎧
[Chain]
38.5%
15天の剣
[Exotic]
27~52 7大地の鎧
[Exotic]
52.9%

FC版Ultima3 魔族 魔術士(ウィザード)


男性ユニット、半フェルパー半フェアリィの魔術士の爺さんのイメージは中々貫禄がある。
まともに戦えるが… MPが切れるとヘタレたナイフ投げしか出来なくなる。
一応、最大MP99が狙える唯一の魔術士だったりする。


使用可能魔法魔術
MP倍率INT
解錠補正F(+ 5%)
最終命中率
最終解錠率
100%
54.5%
アビリティ
特性推奨初期値最大値
LV 1 5
HP150550
MP 25 99
STR 10 25
DEX 15 99
INT 25 99
WIS 0 0

五段階評価
序盤 ?
中盤 ?
後半 ?
終盤 ?



最強装備
武No.武器名武器威力 防No.防具名回避率
0装備していない
[Hand]
12~37 0装備していない
[Skin]
AC+ 6 … 20.0%
1ナイフ * 99
[Dagger * 99]
13~38 1布の服
[Cloth]
27.3%
15天の剣
[Exotic]
27~52 7大地の鎧
[Exotic]
52.9%

FC版Ultima3 魔族 盗賊(シーフ)


男性ユニット、半フェルパー半フェアリィの盗賊というと見栄えは良い。
同じ種族の「レンジャー」「山賊(バーバリアン)」と同じ悩みを抱える。
STRが終始25なのに、武器が「吹き矢(Bow)」までなのが辛い。



使用可能魔法無し
MP倍率0
解錠補正S(+45%)
最終命中率
最終解錠率
100%
94.5%
アビリティ
特性推奨初期値最大値
LV 1 5
HP150550
MP 0 0
STR 25 25
DEX 25 99
INT 0 0
WIS 0 0

五段階評価
序盤 C
中盤 C
後半 C
終盤 C
最強装備
武No.武器名武器威力 防No.防具名回避率
0装備していない
[Hand]
12~37 0装備していない
[Skin]
AC+ 6 … 20.0%
5吹き矢
[Bow]
17~42 2革の服
[Leather]
33.3%
15天の剣
[Exotic]
27~52 7大地の鎧
[Exotic]
52.9%
最強装備
武No.武器名武器威力 防No.防具名回避率
0装備していない
[Hand]
12~37 0装備していない
[Skin]
AC+ 6 … 20.0%
1ナイフ * 99
[Dagger * 99]
13~38 2革の服
[Leather]
33.3%
15天の剣
[Exotic]
27~52 7大地の鎧
[Exotic]
52.9%

FC版Ultima3 魔族 騎士(パラディン)


女性ユニット、魔女と並んで可愛い。 気分は新Wizのフェルパー♀戦乙女だろうか。
やはり「魔女(イリュージョニスト)」と同じく、最大MP25で良いのならば「妖精(エルフ)」にする。



使用可能魔法
法術
MP倍率WIS/2
解錠補正F(+ 5%)
最終命中率
最終解錠率
100%
54.5%
アビリティ
特性推奨初期値最大値
LV 1 5
HP150550
MP 10 37
STR 15 25
DEX 15 99
INT 0 0
WIS 20 75

五段階評価
序盤 C
中盤 C
後半 B
終盤 B



最強装備
武No.武器名武器威力 防No.防具名回避率
0装備していない
[Hand]
12~37 0装備していない
[Skin]
AC+ 6 … 20.0%
13銀の弓
[+4 Bow]
25~50 4鉄の鎧
[Plate]
42.9%
15天の剣
[Exotic]
27~52 7大地の鎧
[Exotic]
52.9%

FC版Ultima3 魔族 詩人(ラーク)


女性ユニット、新Wizのフェルパー吟遊詩人、同作品の「魔族魔女」並のマスコットキャラ。
アタッカーとしては、同種の「レンジャー」と同じ問題を抱えている。
最大MP37でも良いのならば「妖精(エルフ)」にしたい。



使用可能魔法魔術
MP倍率INT/2
解錠補正F(+ 5%)
最終命中率
最終解錠率
100%
54.5%
アビリティ
特性推奨初期値最大値
LV 1 5
HP150550
MP 10 37
STR 15 25
DEX 15 99
INT 20 99
WIS 0 0

五段階評価
序盤 C
中盤 C
後半 C
終盤 D



最強装備
武No.武器名武器威力 防No.防具名回避率
0装備していない
[Hand]
12~37 0装備していない
[Skin]
AC+ 6 … 20.0%
13銀の弓
[+4 Bow]
25~50 2革の服
[Leather]
33.3%
15天の剣
[Exotic]
27~52 7大地の鎧
[Exotic]
52.9%

FC版Ultima3 魔族 山賊(バーバリアン)


男性ユニット、ガチムチヒゲオヤジ(猫耳)の破壊力(ドット絵には反映されないので安心)
同種族の「レンジャー」「盗賊(シーフ)」と、ほぼ同じ悩みを抱えている。
おまけに装備可能な武器の影響(銀の弓[Bow +4])もあり
同種族の「詩人(ラーク)」「騎士(パラディン)」「戦士(ファイター)」と、同じ悩みも抱える。
一応、FC/MSX版ならば皆して武器の攻撃力補正強化により少しは殴れる。




使用可能魔法無し
MP倍率0
解錠補正A(+25%)
最終命中率
最終解錠率
100%
74.5%
アビリティ
特性推奨初期値最大値
LV 1 5
HP150550
MP 0 0
STR 25 25
DEX 25 99
INT 0 0
WIS 0 0

五段階評価
序盤 C
中盤 C
後半 D
終盤 D



最強装備
武No.武器名武器威力
FC/MSX版
(PC版)
防No.防具名回避率
0装備していない
[Hand]
17~42
(12~37)
0装備していない
[Skin]
AC+ 6 … 20.0%
13銀の矢
[+4 Bow]
56~81
(25~50)
2革の服
[Leather]
33.3%
15天の剣
[Exotic]
52~87
(27~52)
7大地の鎧
[Exotic]
52.9%

FC版Ultima3 魔族 魔女(イリュージョニスト)


女性ユニット、想像するだけで新Wizのフェルパー♀司教並に可愛い組み合わせ。
一応強いには強いが火力が全く無いのが辛い。
同じ最大MPならば「獣族(ドワーフ)」のが使い易い上に、
最大MPが25で良いのならば「妖精(エルフ)」で良い。



使用可能魔法
法術
MP倍率WIS/2
解錠補正A(+25%)
最終命中率
最終解錠率
100%
74.5%
アビリティ
特性推奨初期値最大値
LV 1 5
HP150550
MP 13 37
STR 10 25
DEX 15 99
INT 0 0
WIS 25 75

五段階評価
序盤 C
中盤 D
後半 D
終盤 E



最強装備
武No.武器名武器威力
FC/MSX版
(PC版)
防No.防具名回避率
0装備していない
[Hand]
17~42
(12~37)
0装備していない
[Skin]
AC+ 6 … 20.0%
1ナイフ * 99
[Dagger * 99]
20~45
(13~38)
2革の服
[Leather]
33.3%
15天の剣
[Exotic]
62~87
(27~52)
7大地の鎧
[Exotic]
52.9%

FC版Ultima3 魔族 化学者(アルケミスト)


男性ユニット。
珍しく上手く使えるクラスなのだが、最大MP37で良いのならば「妖精族(エルフ)」の方が良い。
解錠係としては「魔女(イリュージョニスト)」「山賊(バーバリアン)」「レンジャー」並に十分な仕事をする。



使用可能魔法魔術
MP倍率INT/2
解錠補正A(+25%)
最終命中率
最終解錠率
100%
74.5%
アビリティ
特性推奨初期値最大値
LV 1 5
HP150550
MP 13 49
STR 10 25
DEX 15 99
INT 25 99
WIS 0 0

五段階評価
序盤 D
中盤 F
後半 E
終盤 E



最強装備
武No.武器名武器威力
FC/MSX版
(PC版)
防No.防具名回避率
0装備していない
[Hand]
17~42
(12~37)
0装備していない
[Skin]
AC+ 6 … 20.0%
1ナイフ * 99
[Dagger * 99]
20~45
(13~38)
1布の服
[Cloth]
27.3%
15天の剣
[Exotic]
62~87
(27~52)
7大地の鎧
[Exotic]
52.9%

石の中BBS様を思い出すような、楽しい話題に変えてみる。

チームアカシアの樹 古城とその周辺の探索をする!

あとはエリスの本名フルネームを決定し、SFC版で全員分のちびキャラを作れば、前日談が完成です。 いつも二人旅~四人旅ばかりでは飽きるのでADWIZ目線で 疑似三人プレイ=六人旅 に、 SFC版と違い初見でもDOS版の難易度はエキスパート。 様々な種族が七人集まりパーテ...

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