アクセスカウンタ

Translate

ブログ内検索

[ウェブ拍手]


各記事の掲示板機能では言い難い事をどうぞ。
ラベル オールバーサーカー の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル オールバーサーカー の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2019年6月25日火曜日

オールバーサーカー縛り 広範囲作品で大雑把に考察





ファイナルファンタジーシリーズ
FF1 FC版とGBA版を所持
「たたかう限定プレイ」 味方のオートターゲットの有無で難易度が激変する作品。
この中ではGBA版が最も向いているが、苦しくなるファミコン版でも
戦士四人で挑めばどうにでもなる。 無論、シーフ旅かファミコン版ならばクラスチェンジ必須だろう。
なおGBA版の四強を倒すにはクラスチェンジの有無問わず「ルーンアクスが数本必要、ある程度のMP補強が必須」
基本的に前衛ロールの「戦士(ナイト)、シーフ(忍者)、モンク(スーパーモンク)、赤魔術士(赤魔道士)」から人数配分選択となる
クラス1←→クラス2間すら自由なクラスチェンジが無いのでプレイ前にしっかりと構築を練ること。
しかも、GBA版ならば戦闘後回復の為に白魔術士(白魔道士)が入るかもしれないのは終盤の物理火力インフレのおかげではある。
FF2 FC版とGBA版を所持
「たたかう限定プレイ」 熟練度の関係上、実はどちらでも行ける味方のオートターゲットの有無に囚われない作品
つまり味方のオートターゲットの有無は一長一短なので、強敵もハード次第で大きく変わる。
キャラによって防具の差別化[中装備/重装備/軽装備/装備無し 等]をして同じ武器内での使い勝手を調べるのもいい
四人とも弓矢が最適解ではあるがもっといい方法はある。 その場合、三種の神剣等をピンポイントで使う場合の熟練度の稼ぎ方が大変だろうが。
その中でも一番スマートなのはバーサーカーらしい斧と殴杖であろう。 FF5に並んでオススメできるやり込みかもしれない。
FF3 FC版とDS版を所持
「たたかう限定プレイ」 バーサーカー前身のジョブ、バイキングはいるがこれ自体は自分で操作可能。
特殊ダンジョンの「ネプト神殿、魔法陣の洞窟、古代遺跡、闇の洞窟」に加えて終盤のボス戦がかなりキツイが
DS版だと腕熟練度+二枚盾が猛威を振るう、はず。
どうやっても物理火力を一気に上げられないファミコン版のがかなりの根気が必要な相手も
強豪ボスもどちらにしろ多い、気を引き締めてかかろう。
FF4 SFC版でノーマルタイプとイージータイプを所持
「たたかう限定プレイ」 GBA/PSP版でないと終盤に前衛のみのパーティが構築できないので
ローザとリディアの育成に骨が折れるはず。 鞭と弓矢とアヴェンジャーが大活躍。
その気になればアヴェンジャーを二本にしてセシルとカインの二人を擬似バーサーカーにすることも可能。
なお[パラディンセシル/ローザ/ポロム/テラ/フースーヤ]のようなヒーラーは移動中の回復に役に立つので
フィールド上での白魔法使用許可の有無は個人の自由。
FF5 SFC版とGBA版を所持
この縛り発祥の元、ウォルスの塔でバーサーカーを入手するまで「たたかう限定プレイ」となる
「入手後ずっとジョブを貫き通す純バーサーカー」と「道中で他のジョブを使いボス戦のみバーサーカー」と2タイプの攻略法が存在。
なおサマにならないのと最終段階が強過ぎるのか黎明期・初期と違い「アビリティバーサク+すっぴん」はもはや使われない。
なお[しろまほうLV〇]は移動中の回復に役に立つ、許可の有無は個人の自由だが使わないでポーション類・テント類とエリクサーで凌ぐ人もいる。
サガシリーズばりに素早さや魔力も武器火力に関わるものもあるが、後者の道中他のジョブを使うスタイルで本領発揮をする。
FF6 SFCを所持、GBA版購入予定。
オート行動が出来る[ガウ(暴れる)/モグ(踊る)/ゴゴ(暴れる,踊る)/ウーマロ(ジョブ特性バーサク)]の
四人が崩壊後に全員揃うまで「たたかう限定プレイ」となる。
この縛り上で厳しい場所は結構あるだろう、あとは先駆者のはたぼーさんのレポートもかなり参考になるはず。
なおフィールド上での回復魔法は移動中の回復に役に立つ、許可の有無は個人の自由。
聖剣伝説シリーズ
聖剣伝説1 GB版を所持
基本的に武器攻撃限定プレイ、場面によっては社長プレイもあり
戦闘中でなければ回復用の魔法やアイテムも使えるのは何時も通り。
ヒロインのリジェネとアマンダのストナも戦闘中でなければ使用可能、
しかし旅の男のファイアボールは疑似弓矢的飛び道具と見なさないといけないのが苦しいか。
特例でブリザドパズルではブリザド系統の魔法やアイテムの使用を許可しないとクリア不能ではある。
聖剣伝説2 SFC版を所持
ほぼ全面社長プレイ確定、シナリオ上場面次第で「主人公による物理攻撃オンリー」となる
ロールは[攻撃/接近]か[攻撃/回避]のみ、左8マスのみ使用可能 聖剣伝説3と同じくCPUのみ必殺技が使えるので考えておこう。
防具禁止や武器強化禁止も付け加えるとなお良いと思われる。 それに一人旅、二人旅、三人旅の組み合わせは様々。
それと必殺技による聖剣伝説3式に近いティンクルバリアを見つけないと終盤戦は勝算が見えない、はず。
なお防具禁止込みの場合、ドラゴンウォーム戦と撃破後のダークリッチ戦のみ特例で装備を許可する事となる。
戦闘終了後/移動中 のヒールウォーターを許可、アイテムのスタック数が少ない以上ほぼ序盤の補助ではある。
聖剣伝説3 SFC版を所持
これで縛っても自由度がFF5並に高い優秀作品。 ATモードで主人公も最初からずっと攻撃に参加可能なだけでなく
リロキャンや必殺技ゲージスワップに加えて、中程度火力攻撃によるHPカウンター封殺等 かなりテクニカルになる。
すべてを包み込む為に、なるべく 戦闘終了後/移動中 のヒールライトを許可したい。 LV1必殺技によるティンクルバリア習得も必須か。
雑魚敵はダークロード、プチドラゾンビ、グレートデーモンに気をつけるとして
ボスは『ゼーブル・ファー、死を喰らう男、ラスボス三種、ブラックラビ』辺りが難敵になりえる。
その他の強豪ボス詳細は当ブログ内の専用記事に任せるとして「ボディチェンジ、フレイア。プリズナー」を使う相手にも注意したい。
聖剣伝説3ToM Switch版を購入予定
発売前なのでまだ未知数、ACT度数は上がっている。
新約聖剣伝説
ほぼ全面社長プレイ確定、シナリオ上場面次第で「主人公による物理攻撃オンリー」になる
CPUが弱いので雑魚・ボス問わずで観戦にもかなり苦労をするだろう。
聖剣伝説2みたいにロールは[攻撃/接近]か[攻撃/回避]のみ、左8マスのみ使用可能。
ATモードはないのと主人公戦闘不能で即ゲームーオーバーなので
しっかり装備を整えないと主人公が攻撃に参加できない故の策となる、NPCの殆どが前衛であるヒロイン編のが最適。
ただ、魔封石を破壊する為に攻撃魔法を使うのだがその際に事故り雑魚敵に当ててはいけない。
亜型含めたサガシリーズ
サガ1 GB版を所持
武器を絞る、素早さか魔力を打撃武器用に火力変換するものもあるのでどのクラスでも行ける。
逆に「杖、魔導書、ちしき」等の魔法のアイテムは魔法/超能力共々禁止となる....が 回復魔法は回復アイテムと共に移動中は許可をする。
人間族はサガ2と違いドーピングアイテムの出費もかさむので一人が限界か
エスパー族はサガ2と細部以外成長ほぼ同じなので三人入れる余裕があるだろう、魔法と超能力が邪魔となるが。
魔物族が一番のキーパーソンだが魔法でしか攻撃できない種族や種類は扱い難い。
サガ2 GB版を所持
武器を絞る、素早さか魔力を打撃武器用に火力変換するものもあるのでどのクラスでも行ける。
しかもすべての武器を永久的に使えるメカ族もいるので都合がいい。
人間族はエスパー族と同じ能力上昇エスパー族も一人ずつ入れられるだろう。
魔物族がこれまた一番のキーパーソンだが魔法でしか攻撃できない種族や種類は扱い難い。
無論、魔法系統の武器に関しては前作と同じく「杖、魔導書、ちしき」や魔法/超能力と同じ扱いになる。
サガ3 GB版を所持
オート限定プレイ、NPCが魔法を使うのは大目に見る
種族変更を対象のダンジョンやボスに合わせるのが必要そうではある。
流石にサイボーグ無限育成はクリア後のお楽しみでもいいだろう。
ロマサガ1 SFC版を所持
武器限定プレイ、武器素振りだけで足りない分はどうするかひねり出そう。
必殺技の許可次第では遊び幅が広がる。
ロマサガ2 SFC版を所持
武器限定プレイ、武器素振りだけで足りない分は閃きによる必殺技発動も絡めよう。
必殺技の許可次第では遊び幅が広がる。
ロマサガ3 SFC版を所持
武器限定プレイ、武器素振りだけで足りない分は閃きによる必殺技発動も絡めよう。
必殺技の許可次第では遊び幅が広がる。
FFMQ
オート限定プレイ、NPCが魔法を使うのは大目に見る。
バグを使いシーケンスブレイクをすると最終的に実質フェイその2一人旅になるので
物理攻撃で順当にプレイしてLVを上げる事は必須となる。
終盤のボスが削りきれないのが目に見えるのがつらい。
LIVE A LIVE
「知力判定で火力になる技、この能力で敵に受けられる技」前者と両方の技が禁止になる
基本的に後者だけだけと際どい可能性が高いが力か速力か体力で判定の物理技が大半ではある。
ルドラの秘宝
「たたかう限定プレイ」 と「『ティチェミン』で定期的に狂戦士化させる」かの二択となる。
前者は後者のMPが足りない場合に適応する複合パターンもあるはず。
『ウラルドラ』モードなどとの絡みも面白そう。
FEシリーズ
暗黒竜と光の剣 FC版とDS版の購入検討
物理武器限定プレイ、
外伝 FC版を所持
物理武器限定プレイ、
聖魔の光石
物理武器限定プレイ、
ドラゴンクエストシリーズ
DQ1 GBC版を所持、FC版とSFC版の購入検討?
「たたかう」限定プレイで、戦闘中の魔法とアイテムの行動が出来ないので通常プレイより丹念に鍛える事となるだろう
戦闘終了後の回復縛りも個人差で多岐に渡ることとなる、好きな選択肢を選ぼう。
[HMABS]の最適化は余り1,5,9,13の[ABABB]なので名前にも気を使いたい、さらにルーチンが変わったので四文字にするべき。
DQ2 GBC版を所持、FC版とSFC版の購入検討?
「たたかう」限定プレイ、クッキーが育ち切るまで大変でプリンはほとんど殴れないという元からある厳しい縛りがある。
普段は楽する為に「(クッキーxプリン)+偶に打撃なアイテム使用ローレ」連携になるので常に苦戦すると思う。
DQ3 GBC版を所持、FC版とSFC版の購入検討?
「たたかう」限定プレイ、魔法使いも体力系性格で毒針タンク出来そうなのは自由度が高いだろうか
通常プレイよりもLVが上がりやすいので武闘家も戦力になりやすい
その際〇〇〇〇バークを建設後の商人が素体だとよりエコで便利だろうか。
SFC版と同じく袋に薬草を詰めれるのでダーマの神殿まで僧侶が要らない可能性は高い、四人目は基本的に僧侶か賢者の二択だろう。
DQ4 FC版を所持、DS版を購入予定
第一章から始まり第五章でモンバーバラ姉妹が再度仲間になるまで「たたかう」限定プレイ
それ以降は勇者を馬車に入れて作戦は『じゅもんつかうな』で社長プレイだろうか
馬車外のパーティメンバー全員が物理職ならば他の命令も使える、ようにすればMiitopiaとの差別化も可能。
勇者を連れる事が必要な「裏切りの洞窟への道程、裏切りの洞窟クリア後から馬車を入手するまで、キングレオ戦、天空への塔」で
勇者が戦闘中に形見の羽根帽子をずっと見つめるのは二軍勇者プレイと一緒である。
基本、薬草や毒消し草だけでは心細いバランスなので移動中の回復魔法の許可も何時も通り。
なおm、戦闘員NPCが魔法を使っても大目に見る。
DQ5 SFC版とDS版を所持
少年時代のサンタローズの洞窟とSFC版青年時代の神殿の建設現場のむちおとこ戦では限定的に「たたかう」限定プレイとなる。
作戦は『じゅもんつかうな』で社長プレイ、青年時代のオラクルベリーで馬車を購入後ははDQ4とほぼ同じ。
パーティプレイ時に主人公が戦闘中見つめるのは「ひのきのぼう→たいまつ→ゴールドオープ(少年時代)」
「ビアンカのリボン(青年時代以降)」になる、実はSFC版青年時代の神殿のむちおとこ戦はこれで規約違反解除をしなくてもいい。
「偽太后、溶岩原人、オークLV20、キメーラLV35、ジャミその2、その2以降ゲマ、ゴンズその2、ブオーン」と
馬車が入れない場所も該当する。 ボス戦以外でもイベント戦等でこういうのが関わる建設物やダンジョンを調べよう。
基本、薬草や毒消し草だけでは心細いので移動中の回復魔法の許可も何時も通り。 DS版での袋による差も大きい。
DQMCH
仲魔の物理攻撃と物理特技だけになるまで作戦『じゅもんつかうな』固定プレイ、特技を絞れると自由度が増す。
キャラバン隊も術士系統が禁止となるので注意が必要。
Wizardryシリーズ、その亜系
WizHOM SFC版を所持
「たたかう」限定プレイ、T2F4やその亜型が理想になり
移動中の回復が欲しい場合は僧侶上がりの戦士系統や盗賊系統のクラスが必要になる
ラスボス戦で召喚魔法が無いといけないので普段通りでは無理があるというのもあるが。
とはいえ、外伝1/外伝4に並ぶコルツゲーで物理攻撃のみは大変苦しそうなのは目に見える
あとは武具革命によりどのクラスでも十分殴れるので
全員ドワーフ族で[FSTPBM]普遍的なパーティを組んでもいい。
WizBCF SFC版を所持
「たたかう」限定プレイ、ルートは「?? BANE KING ??との敵対」以外を選択。
もしそのルートを選んでしまったら D R A C U L A & R E B E C C A 戦で全滅するBAD ENDにしてもいい。
どのクラスも十分使えるので好みのメンツで、盗賊系統多めでも削りきれないし戦士系統多めでも宝箱が痛いので塩梅が大事だろう。
盗賊系統はいつもと違い隠れて奇襲が出来ないので忍者以外の扱いがやや面倒か。 あとは他のハード版より物理命中率が低いのはやや苦しい。
WizCDS PS1版を所持
「たたかう」限定プレイ、BCFと比べて戦士と侍が弱体化しているので打撃によるゴリ押しにコツがいる作品で
そのかわりにBCFで不遇だったクラスが件並み強化されているので更に自由なパーティ編成にしいたい。
LV40前後で終わる長編故に全体的に長丁場になるのでかなり根気がいるのも留意する。
Wizardry外伝1 GB版を所持
「たたかう」限定プレイ、武器が弱いので育つまで大変。
T2F4やその亜型が理想になるのはWizHOMと同じ。
Wizardry外伝4
「たたかう」限定プレイ、T2F4やその亜型が理想になるのはWizHOMと同じではある
ただ、侍がパーティにいないと詰む場面があるのでそこは注意。
BCF/CDSと同じクラスと種族が加わりパーティ編成自由度が格段に上がっている。
Ultimaシリーズ
Ultima III GBC版よりFC版が最適
全員DAGGER以外の消耗しない飛び道具が使える編成ならば勝算が見える
恐らく全員PALADINが暫定的に安定だろう、もしDAGGERを大量に消費してもいいのならば
PALASDIN軍団に一人はCLERICを入れてもいいはず、移動時の状態異常対策にもなる。
武器スタック数が少ないGBC版では[PALADIN*2/CLERIC/WIZARD]を軸に考えて色々と工夫したい。
なお、ファミコン版ならば5222でクリア可能。 
Ultima IV FC版を所持
システム上クリア不能?、特例で徳を高める時に友好的な魔物から逃げればなんとかなりそうではある。
Ultima VI SFC版を所持
ダンジョンによっては「六人全員でのLV8STRDEX最大での魔法の弓装備」でも苦しい所が多々ある。
WizBCFに並びあまり戦闘するようなゲームではないので極低LVや五人旅等の制限を追加してもいい。
Ultima VII SFC版を所持
魔法は謎解きにしか使えないが武器攻撃主体のARPGなので問題はない。
人によっては通常プレイとあまり変わらない可能性もあるので何かしら他の縛りもほしい。
Ultima XI
武器攻撃限定プレイ、その上で羊飼いや鍛冶屋みたいな生産職だとなおインパクトが上がる。
ポケモンシリーズ
[GEN1]RGBY BY(青,ピカチュウ)を所持
特殊技を覚えるまで物理技の許可。
[GEN2]GSC G(金)を所持
特殊技を覚えるまで物理技の許可。
[GEN3]RSE S(サファイア)を所持
特殊技を覚えるまで物理技の許可。
[GEN3]FRLG LG(リーフグリーン)を所持
特殊技を覚えるまで物理技の許可。
[GEN3]XD
特殊技を覚えるまで物理技の許可。
[GEN5]スーパーポケモンスクランブル
特殊技を覚えるまで物理技の許可。
[GEN7]LGPE E(イーブイ)を所持
特殊技を覚えるまで物理技の許可。
ゼル伝シリーズ、その亜系
初代 FC版を所持、GBA版の購入予定
「笛」「青いロウソク」を使わないと入れない所と
「笛」がないと倒せないデグドガのみ該当の魔法アイテム使用を許可。
リンクの冒険 GBA版を所持
[FAIRY]が無いと通れない所、が多々あるが
[JUMP]が無いと通れなそうな所は被ダメノックバックでどうにかする。
戦闘では[REFLEX]が無いと倒せないカロック戦と
[THUNDER]が無い倒せないボルバ戦のみ使用許可
神々のトライフォース1 SFC版とGBA版を所持
道中ではバージョン次第では「シェイク」をカット可能、
魔法を使わないと通れない所は使用許可。
「ファイアロッド」がないと倒せない第一形態と
「カンテラ or ファイアロッド」がないと倒せないガノン最終形態、
「ファイアロッド&」が無いと倒せない戦第一形態で使用許可。
夢をみる島 GB版とGBC版を所持
「魔法の粉」「マジカルロッド」は使用しないと通れない所で許可。
「マジカルロッド」は使わないと倒せないデクフレイム戦で使用許可。
時のオカリナ 64版とGC版と3DS版を所持
魔法を使わないと通れない所は許可、あとは
「ネールの愛、フロルの風」禁止の代わりに「ゴロンの服、ゾーラの服」を入手する。
「光の矢」がないと倒せないガノンドロフ戦で使用許可。
ムジュラの仮面 64版を所持、3DS版の購入検討
魔法を使わないと通れない所は許可、あとは
「炎の矢」を使わないと倒せないイカーナ王の部下戦とイカーナ王戦で使用許可。
グヨーグ戦では「ゾーラバリア」がないと苦労するが工夫する。
なお、3DS版のツインモルド戦での巨人の仮面強制使用場面は我慢する。
ふしぎの木の実 大地の章/時空の章
魔法を使わないと通れない所と倒せないボスは許可。
風のタクト GC版を所持
魔法のを使わない通れない所と倒せないボスは許可。
ふしぎのぼうし 再入手検討
魔法のを使わない通れない所と倒せないボスは許可。
夢幻の砂時計 購入検討
魔法のを使わない通れない所と倒せないボスは許可。
神々のトライフォース2
魔法のを使わない通れない所と倒せないボスは許可。
カエルの為に鐘は鳴る
「オートバトル」のみなので戦闘中のアイテム使用のみ縛る
マンモス戦の「マンモス・コントローラー」とデラーリン戦第二形態の「Zの笛」のみ
使用必須なので許可をする。
クインテット系統、その亜型
ソウルブレイダー
武器限定プレイ、魔法は使わないと倒せない雑魚敵とボス戦のみで最低限。
天地創造
武器限定プレイ、魔法無しでも倒せるボスばかりなので無問題。
スラップスティック
打撃武器限定プレイ、特殊武器無しで苦戦するボスはどうするか。
Y's1 FC版を所持
いつもの打撃武器限定プレイ、ルール上回復アイテムが戦闘後である点しか変わらない。
Y's4 SFC版を所持
通常攻撃限定プレイ、魔法剣を手に入れても移動中の回復魔法しか使えない。
MOTHERシリーズ、その亜系
MOTHER1 FC版とGBA版を所持
オート限定プレイ、主人公とアナがCPUでPSIを使うのは大目に見る。
次元スリップ出来ない以上、終盤のホーリーローリーマウンテンが地獄のような難易度なので
工夫してエイトメロディーズを集めてギーグ前まで行きたい、それでもイヴ関連とアイテム回収で一度はHLMに登らないといけない。
あとはギーグ戦で255ターン経過して引き分けする持続力が欲しい、
とはいえLV99でも「サイコシールド+防御+ライフアップ」無しで受け切るのが無理だったら諦める?
なお、ギーグの攻撃は無属性の全体PSI攻撃なのでアナを連れても道中のライフアップタンクと弾除けにしかならない。
MOTHER2 SFC版とGBA版を所持
オート限定プレイ、肝心のドラムロールシステムがほぼ使えなくなるのでCPUがPSIを使うのは大目に見る。
縛り上GBA版のギーグ第二形態での[毒蛇を使った毒殺による例外]も使えないので
ギーグ戦で第三形態まで来たら以降は「ポーラいのる、他のキャラ攻撃」のパターンにする。
スーパーマリオRPG
「こうげき」限定プレイとなる、アクションコマンドの禁止の有無はマリルイRPG1とトマトアドベンチャーに並び際どい
もしアクションコマンド無しで攻撃受け放題、火力低下の時は通常プレイよりも稼ぎが必要そうであるが後述の作品よりはマシ。
特例としてユミンパ戦(量産型含む)でAを封じられたら「ぼうぎょ」をする
さらにマリオ一人旅やマリオ&マロ二人旅もあると面白くなるだろう、次点で[マリオ/マロ/ジーノ]固定プレイ。
FPが回復し息切れしないカジオー第二形態以外にもLV30あっても苦し相手は沢山いるだろう
縛り上LVUPボーナスはLV30までずっと攻撃UP(AB極)確定になる。
マリオ&ルイージRPG1 GBA版を所持
トマトアドベンチャーに並び物理攻撃オンリーの作品なので
ブラザーアクション禁止プレイとなる、アクションコマンドの禁止の有無はマリオRPGとマリルイRPG1に並び際どい。
もしアクションコマンド無しで攻撃受け放題、火力低下の時は通常プレイより念入りに強く稼ぎとドーピングが必要そうである。
縛り上LVUPボーナスずっと攻撃UP(A極)確定になる。
トマトアドベンチャー
マリルイRPG1に並び物理攻撃オンリーの作品なのですごいの禁止プレイしかない、さらに裏ギミックを禁止すると完璧。
マリオRPGと同じ理由で、デミル一人旅やデミル&アレサ固定プレイの縛りルールも加えると冴える要因となる。
アクションコマンドの禁止の有無はマリオRPGとマリルイRPG1に並び際どいが
もしアクションコマンド無しで火力低下の時は通常プレイよりも稼ぎが必要そうである。
カービィファイターズZ
ソードとハンマーの物理職限定プレイ、クラス割合はボス次第。
エストポリス伝記シリーズ
エストポリス伝記1
「たたかう」限定プレイ、ルフィアとジュリナは装備の工夫で
OPバトルのセレナとアーティばりの術戦士にして戦力にするとなおよい。
攻撃アイテムとバフ・デバフ無しでも火力を捻出する工夫が必要。
エストポリス伝記2 SFC版のみ所持
「たたかう」限定プレイ、カプセルモンスターは物理攻撃を使うキャラのみ使用可能。
IP技や攻撃アイテムにバフ・デバフ無しでの火力を捻出する工夫が必要。
アレサシリーズ
SFCアレサ1
「たたかう」限定プレイ。主人公上終始術士が必ず入るパーティなので
メンバーの術士全員をできれば、ミクストフォームを駆使して殴れて避けれる術戦士として育成する。
アレサ2アリエルの不思議な旅
「たたかう」限定プレイ。主人公上終始術士が必ず入るパーティなので
メンバーの術士全員をできれば、ミクストフォームを駆使して殴れて避けれる術戦士として育成する。
ナイトガンダム物語シリーズ
ナイトガンダム物語1
「たたかう、ぶんさん、しゅうちゅう」限定プレイ。
大いなる遺産
オート限定プレイ、CPUの使う魔法は大目に見る。
SFC円卓の騎士 再入手予定
オート限定プレイ、CPUの行動を制御して物理攻撃と物理必殺技のみに出来る。
ラクロアンヒーローズ
「たたかう」限定プレイ、CPUの使う魔法は大目に見る。
桃太郎伝説シリーズ、その亜系
桃太郎伝説外伝 GB版を所持
オート限定プレイ、物理攻撃のみのパーティに出来ないのでCPUの使う術は大目に見る。
新桃太郎伝説
オート限定プレイ、おかやま城が手に入り物理攻撃のみのメンツになるまでCPUの使う術は大目に見る。
がんばれゴエモン天狗党の逆襲
「たたかう」限定プレイ、
ファンタシースターシリーズ、その亜系
ファンタシースター3 MD版を所持
オート限定プレイ、
ファンタシースター4 MD版を所持
オート限定プレイ、マクロで効率化も許可する。
セブンスドラゴン1
「たたかう」限定プレイ、
ファンタシースターオンラインEp1&Ep2 GC版を所持
武器限定プレイ、法撃力を打撃力に変換する武器がないのでフォースではぽんぽんのみ茨の道。
ファンタシースターZERO
武器限定プレイ、法撃力を物理火力に変換する武器もあるのでフォースでも可。
ローグライク
トルネコ1
トルネコ2の戦士と同じ「指輪、杖、巻物」禁止プレイ、剣技が無い点を補う為に戦術をひねり出す。
杖投げと聖域の巻物設置の有無は縛りの厳しさ次第。
シレン月影村 GB版を所持
トルネコ2の戦士と同じ「指輪、杖、巻物」禁止プレイ、剣技が無い点を補う為に戦術をひねり出す。
基本はトルネコ1と同じではある。
ポケダン赤
通常攻撃と物理技限定プレイ、「アクセサリー、玉」のような魔法アイテムや特殊技にあたるのも禁止。
RPGツクールサンプル
[SUPER DANTE]FATE
オート限定プレイ、CPUの使う魔法は大目に見る。
術士であるファルミアとクライスでも、武器とLV次第では十分な火力が出る。
[Tkool II]だんきちのバクチン大作戦
オート限定プレイ、CPUの使う魔法は大目に見る。
パーティメンバーには前衛と中衛しかいないので全員の打撃が強い最適な作品。
[Tkool III]ゴブリくんの冒険
オート限定プレイ、CPUを打撃のみに制御可能。
後衛であるポールでも吹き矢二刀流で最低限の物理火力が出るので打撃オンリーになるのひゃ成長次第。
[Tkool GBI]NOBLE CAT
オート限定プレイ、CPUの使う魔法は大目に見る。
ニーナが猫にならないと火力にならないのがネック。
[Tkool ADVNCE]
ジュエルキーパー
チュートリアル ~おつかいクエスト~
「たたかう」限定プレイ、後衛キャラは装備を工夫して火力を捻出する。
その他RPG
プリンセス・ミネルバ SFC版を所持
「たたかう」限定プレイ、物理技の許可はルール次第だが全体技でスムーズにプレイするならば許可の。
術士も装備できる魔法剣が手に入ると勝手がだいぶ違うがそれまではかなりの辛抱になる
ただ、格闘武器も装備できるオーリンではそういう面ではあまり苦労しないのが助かる。
SFCミスティックアーク
オート限定プレイ、行動調整で戦闘コマンドを「たたかう、とくぎ」のみに出来るので重宝する。
ブレインロード
武器限定プレイ、魔法は謎解きのみ。
エスパードリーム2
武器限定プレイ、ESPしか効かない雑魚敵やボスとの必須戦闘ではエスパービームを解禁する。
ゴッドメディスン GB版とSGB版を所持
「たたかう」限定プレイ、魔法を使わないと倒せないボスは大目に見る。
ビタミーナ王国物語
「たたかう」限定プレイ、魔法を使わないと倒せないボスは大目に見る。
ファザナドゥ
武器限定プレイ、魔法は基本アクション技と謎解きのみとなる。
シェラザード
RPG戦闘パート「たたかう」限定プレイ、ARPGパートでの魔法アイテムの使用は必要最低限。
ランドストーカー
「たたかう」限定プレイ、魔法は謎解きだけとなる。
レディストーカー
「たたかう」限定プレイ、CPUの使用する魔法は大目に見る。
ソーサルキングダム
「たたかう」限定プレイ、中衛である仲間の三人もバリバリの前衛として育成可能。
港のトレイシア
「たたかう」限定プレイ。
その他RPG

2019年6月13日木曜日

SFC版聖剣伝説3 オールバーサーカー縛りを考える パーティ編


あとでまとめる。




パーティを考えてみる

雛形
[ファイター/シーフ/グラップラー]
{備考欄]:クラス1で試走したい人向け



2019年3月20日水曜日

[雑記]SFC版聖剣伝説3 オールバーサーカー縛りを考える 番外編


あえて後のその3から完成させて先の考察をスムーズにさせる作戦
これと魔法縛り考察が全部終わったら 次は敵のガンビット解析かな?





なにか気付いたら追記と修正もしたい所
その気になれば庭杯に投稿できるレベルのやりこみプレイになるので攻略前にじっくり考えたい。

AI同士によるCPULV2必殺技連携
基本的には[光ホークアイxリース]の連携となる。
欠点は「必殺技ゲージが溜まる時間が両者で違うので高確率で事故りそう」位だと思われる。
一応ローグやクラス3リースの物理火力ならばどちらかワンセットで大体を決めれるかもしれない。
闇デュランも光ホークアイやリースと組ませる候補となるが、リースとはゲージの歩みが同じなのはいい
なので火力過剰なのはやや勿体無いかもしれない。
しかし煮詰めるほど「攻撃一振り=HP調整が楽」なので扱いの難しいナイトブレードやケヴィンとは違い御の字ではある。
それに、この縛りプレイだと平常時と違いパワーアップやセイバーによる火力上乗せが出来ないのは留意しておく。
最も通常プレイでもこの2つのバフ魔法は確定〇発したい雑魚敵でしかあまり使わないだろうが....
代表となる組み合わせを考える
[光ホークアイxリース]だけでなく
[光ケヴィンx光デュラン][光ホークアイx闇デュラン][闇デュランxリース]等も候補
アンジェラもグランデヴィナとメイガス、シャルロットもビショップとイビルシャーマンが物理アタッカー候補となる。
この中では一番の有力株はイビルシャーマン。 生臭坊主はとても豪腕だ! しかも程よい火力で反撃を踏み難い!
やはりケヴィンは難しい
通常プレイと違いみんなして雑魚敵からのHP反応カウンターをある程度食らってしまう縛りなのであるが
普段通り、よく敵のHP判定カウンターを誘発してしまう味方のケヴィンは特に難しいとも言える。
その圧倒的火力でボス戦だけでなく聖域も制覇できるのはいいのだが.... だからと言ってそれ以外で武器をわざと弱くするロスは避けたいのもある。
装備と能力最大値が揃った後の「攻撃力370+リロキャン」で何でも調理できるのだがそこに至るまでは長い道のりではある。
ボスキラーとしてグラップラーかモンク、バシュカーのどれかで止めておくのも一考である。
やはりシャルロットも難しい
パーティにいるだけで回復薬代を大幅に減らせてクラス2から全体回復可能になる。
そして最終的にビショップなら最低限 イビルシャーマンならばガンガン殴れる等、魅力的ではあるが安易に入れられない。
全体的にロードやウォーリアモンクか[パラディンxゴッドハンド]コンボの需要のが高い縛りなのもある。
その上でもしシャルロットを投入するならば、上手く前衛四名の内から二名だけ選んで火力を賄えられればいい選択で
後述の前衛ヒーラーで間に合わすならば男三人で通るパーティを作れば問題ないとは考えられる。

2017年1月29日日曜日

FF1オールバーサーカー縛りを考える


FC/MSX版でのこの縛りは自己責任でお願いします。
噴出しても、私筆者は知りません。




はじめに


先ずは基本的なルールを決める。

FF1 オールバーサーカー基本ルール
原則として、全ての戦闘を「戦う」のみで突破する。
基本、オートターゲットのあるWSC版以降を推奨する。
戦闘中の「魔法」「薬(FC/MSX)」「アイテム(WSC以降)」「装備」「逃げる」「防御(PSP以降)」を一切禁止する。
基本パーティは「戦士*4」と「戦シ赤モ」の二種類から選択となる
また、ここから好みでクラス編成を変えても良い。
回復アイテムや回復魔法の使用は、「移動中や町中、戦闘終了後」ならば許可をする。



有能なバーサーカー探し


次に、この縛りで有用そうなクラスを見つける。

戦士/ナイト
FF1の戦闘バランスを支配する故に最も有力なクラス
全ての場面で安定した戦果を出してくれる。
兎に角[ブロードソード(四大キラー武器)/鉄の盾/兜/鉄鎧]による
鉄壁と火力でGBA版以降でも中々厳しい序盤戦が安定するのが魅力でもあり強力。
終盤戦は強力武器の[正宗/エクスカリバー/ディフェンダー/サンブレード]により
四人旅でもボス戦で相手の高い防御力を貫く火力を確保し易い。
防具も[アイスシールド/フレイムメイル,炎の盾/アイスアーマー(共通)]
[イージスの盾/ドラゴンアーマー,ダイヤアーマー(ナイト)]と、とても強力。
しかもナイトは最大4回*人数分まで[ケアル/ケアルア]が使えるのが頼もしく
PS1版イージー以降だとMP増量や仕様変更の都合でさらに回数が増える。
試走も本走も、クラスチェンジ禁止縛り込みでも、三人位は入れたい位である。
GBA/PSP版では終盤に[ルーンアクス+エルフのマント+リボン]を
クラス1から実施出来る圧倒的性能が最大の強みである。
(しかし[ナイト]と[忍者]とは違いMPドーピングにかなり時間がかかる)
忍者
シーフ期間の「沼の洞窟~アースの洞窟][試練の城,氷の洞窟(先回り)」が
GBA/PSP版でさえ特に鬼門ではあるが、一旦クラスチェンジしてしまえば後が格段に楽になる。
この縛りでは、CTの高い武器と耐性込み重防具が装備出来るだけでも存在価値が十分に高く
[佐助の刀*2][アイスシールド/フレイムメイル,炎の盾/アイスアーマー]と
両方を二人分はまかなえる。 なので案外[戦戦シシ]のパーティでも悪くは無いのだろうか。
しかもGBA/PSP版では[ルーンアクス+エルフのマント+リボン+レッドジャケット]が
揃った後、戦力が最も高いナイトを五分をはる最強のクラスと化す、多少苦労してまでも四人積みたい所。
クラスチェンジ可能なLVからして、ソーマの雫によるMPドーピングで
MP999にするのにかかる時間は「ナイトと同等」或いは「ナイトと戦士の中間」か
とはいえ、プレイ方針やシーフ時に戦闘不能になった時のLVに加えて
個人のパーティ編成にもよるので中々助言し辛い。
赤魔術士/赤魔道士
序盤から「ケアル/ケアルア」+[ブロードソード(四大キラー武器)/鎖帷子(ミスリルメイル)]で
中々の安定性を誇るが、力が低いので火力が無いのが最大の弱点。
とはいえ終盤戦は[アイスブランド/サンブレード/デフェンダー]が
手に入るまでの辛抱なのは「戦士/ナイト,忍者」とて同じ、この縛りプレイでは優遇されている方ではある。
しかもGBA/PSP版では、クラス1では
[デスブリンガー(バーバリアンソード)+エルフのマント+リボン+レッドジャケット]が
クラス2では
[ライトブリンガー(バーバリアンソード)+エルフのマント+リボン+レッドジャケット]が
揃った後本領発揮となるので、かなり遅咲きではあるが
移動中の「ケアルダ」の利便性もあり汎用性は最も高い。
クラス2の赤魔道士ならば「テレポ」「ダテレポ」も中々便利。
シーフ
一応、装備品の傾向からして忍者とは別物なのでこちらへ控える。
兎に角PS1版までは戦闘力が低いので、
[沼の洞窟~アースの洞窟]と[氷の洞窟(先回り or グルグ火山の後)]という
序盤から中盤の難所をいかに突破するかが鍵となる。
GBA/PSP版では戦闘力が格段に上がったので扱い易くはなった。
「菊一文字(ラストダガー)/オリハルコン+エルフのマント+リボン+レッドジャケット」が
揃ってからが本番なので道中の装甲の薄さが特に気になる。
モンク/
スーパーモンク
PS1版までではクラス1/クラス2共々最も物理攻撃力が高いのだが
LV10になるまでシーフ以下のお荷物になるのが最大の苦痛となる。
防具も最低なので育って戦力になった後も装甲が薄いのが仇となる、
HPによる耐久力も白魔術士/白魔道士位の誤魔化し程度で過信出来ない。
FC/MSX版故に無謀だが 案外、MSX版での
[戦戦シモ][戦シ赤モ]辺りの正宗ユーザーとしてはワンチャンがありそうではある。
一方GBA/PSP版では、最初から同版のシーフ並の大火力が出る代わりに
最終的には「クラス1では二番目に物理攻撃力が高く」
「クラス2では三番目に物理攻撃力が高い」クラスと
使い勝手向上とのトレードオフ的な位、大幅弱体化している。
こちらは最終的には通常プレイと同じくLV99の[素手+裸リボン]がデフォルトとなるだろう。
戦闘中ただ「戦う」だけの縛りなのに色々と噛み合い難いクラスでもある。
しかし、「ルーンアクス」「ソーマの雫」を集める手間は省けるのは優秀。
白魔術士/白魔道士
移動中の「ケアル」「ケアルア」「ケアルダ」
「ヒーラ」「ラヒーラ」「ポイゾナ」目的で
四番目に置くクラスであり、命中率と攻撃回数の少ない
[ミスリルハンマー(白術)/トールハンマー(白道)]ではとても戦力にならない。
それに「ダテレポ」「ケアルガ」はクラス2の白魔道士にならないと使えない
ものの、「ヒーラ」「ラヒーラ」共々、赤魔術士/赤魔道士では扱えないが悩ましい。
GBA/PSP版では[ルーンの杖(白術)/ウォーハンマー(白道)]+
[エルフのマント+リボン+光のローブ(GBA)/ローブオブロード(PSP)]が
揃うまでが大変で、通常プレイとは違い戦闘中の耐久力は
「黒魔術士/黒魔道士」よりHPの量でマシ程度。
WSC版~3DS版まで全てを含んで、白術による四人旅が
究極のオールバーサーカー縛りである筈なので、もし時間があれば是非挑戦したい。
(しかしGBA版ベースでは五強[デスゲイズ/カオス/神竜/オメガ/クロノディア]が倒せない)
黒魔術士/黒魔道士
FC/MSX版~PS1版ノーマルまでは使い道が殆ど無く、PS1版イージーからが本番。
とはいえ縛り上黒魔術士の「セーバー+猫の爪」が使えないので価値は半減する。
黒魔術士となるとテレポも使えないのでお荷物、GBA/PSP版以降で使いたい。
GBA/PSP版では最終装備の
[アサシンダガー(ラストダガー)/オリハルコン+エルフのマント+リボン+大地の衣]が
揃うまでが大変で育てるのがとても大変である。
それでも「セーバー」を唱える事が出来ないので使い勝手はかなり落ちるだろう。

2017年1月27日金曜日

SFC版聖剣伝説3 オールバーサーカー縛りを考える ルールとクラス編


現在再編集中、普通にプレイしたら簡単だからこういう縛りを想定してみる
この糞難しい(やや意地悪な作りとも)簡易ストラテジーを CPUの力だけでクリア出来るのだろうか。
いや、最先端の戦術サイト[https://fv0m7.crayonsite.net/]で簡単にクリアするヒントが得られるぞ!
『俺らプレイヤー自身が手動ガンビットになることだ!!』
『いちぶで動作出来ない事がある? そこは縛りに合わせた工夫をするんだ。』


物理攻撃力のDPS効率だけでなくHP不足にも心配しないといけない。
後は実践でどこまで行けるか挑戦しそのつど修正するしかなさそう。
Calcでの計算を元に物理攻撃力と物理防御力も掲示して、さらに改訂しより正しいレビューへ。 そして完成への道は更に遠い。
「苦労をする為の縛りプレイ」ではなく「楽をする為の縛りプレイ」という新時代へ!




はじめに


先ずは基本的なルールを決める。
聖剣伝説3では、前二作と比べボスのHPが高過ぎるので
主人公、或いはリーダーの半司令官化(仮案:回復アイテムの使用許可、4個まで。もっと減らせる?)も一応考えておく。
もっともこれは最終手段なので「ボス倒しきれるようになるまでキャラとプレイヤースキルを鍛える」ほうがスマートではある。

聖剣伝説3 オールバーサーカー基本ルール
原則として、全ての戦闘をAT操作で突破する。
主人公(或いはリーダー)の攻撃は
A一回(攻撃指令用)とAの連打や押し込み(主にリロキャン用)と
AT操作(基本)の物理攻撃のみ。
一応、A連打っつっても "タイミングよくリズミカルに" ね!
仲間の攻撃はAT操作の物理攻撃のみ。
必殺技の使用可能LVは問わない
クラスチェンジの限界は問わない
火力が足りないかどうしても勝てないと感じたらケヴィンの攻撃力バグを開放する。
武器の購入の許可は基本、防具は無いとまともに戦えないのでこちらも許可。
ルール冒頭の「主人公の扱い」からして
AT式リロードキャンセルとLR式リロードキャンセルを許可、しないと削りきれないボスがいる為。
回復アイテムや回復魔法の使用は、「移動中や町中、戦闘終了後」ならば許可をする。
実際は移動中に補助アイテムに補助魔法も使えるが「宝箱トラップのオーガボックス、カイザーミミック戦」
には、殆ど反映されないと思われる(要実験)



天敵探し
物理クラスの天敵
ナイトブレード、ダークロード、
(レッサー)グレートデーモン、プチドラゾンビ等(順次追加要)
言わずもがな、二連必殺や魔法連携等で反撃封じをして封殺していく奴らは皆天敵となるので
うかつにケヴィンやLV3必殺技が使えない理由としては十分。
ちびっこ化の魔法・特技の使い手
縛りプレイの天敵
死を喰らう男
「初期装備縛りを併用する魔法・特技のみの縛り」よりはマシではあるが、
クラス1やクラス2での縛りも込むととても苦しいと思われる相手。
計画的な全クラスランク混合軍が最も良いと思うのもラスボスだけでなく大体コイツのせい。
AIターゲットが乱れるだけでなく、ダミーターゲットの物理攻撃力も本体同様高く攻撃魔法も強力と厄介すぎる。
ちびっこ(ミニマム)化の魔法・特技の使い手
[ボディチェンジ]ジェノア、ドラン
どちらも単体なのが救い、メインアタッカーを避けてサブアタッカーや術士で受けれればいい。
故に他の魔法や特技のほうが厄介な曲者かもしれない。 しかもドラン戦では咆哮とスパイラルムーンが重なるともう無理。
[フレイア]堕ちた聖者、美獣イザベラ
全体をちびっこ(ミニマム)にされるだけでも痛いのに精神依存の大きめの魔法ダメージまでもらうのがキツい。
しかもセミファイナルボスらしくHPが高い連中と来た、他の魔法・特技も厄介なので対処が難しい。
対処方法はプリズナーと一緒で特技に合わせてカットイン必殺技を重ねたい。
モーグリ化の魔法・特技の使い手
[プリズナー]ライトゲイザー、ヒュージドラゴン、ダークリッチ
[フラッシュ]グレルメイジ、ブラックラビ
こちらの全体をモーグリにされたらおしまい、状態異常無効化の為に
上手く相手のカットイン必殺技にカットイン必殺技を重ねられれば勝てるかもしれない。
しかもヒュージドラゴンとダークリッチは多芸なラスボスらしくHPの高さだけでなく別の魔法・特技も驚異となるし
ライトゲイザーに至っては「攻撃チャンスが少ない+物理攻撃力デバフあり」なのであのHP量でも十分な強敵。
 ここでのブラックラビはあえて後述しよう。 なお、グレルメイジにフラッシュされたら一旦逃げて同じエリアに入り直すだけ。
残党:[超ボス]ブラックラビ
果たして[ロード/モンク/ローグ]でどこまで行けるのか?
ボスより雑魚のが強いゲームなのもあり、縛りがあると普段は何とも無い小手先超ボスも凶悪ボスモンスターに早変わり。
ロードかデュエリストとローグのティンクルバリアを期待してモンクで遠く離れて司令しながらLR式リロキャンを繰り返すのが理想か
無論「物理攻撃力370+獣化したクラス2ケヴィン」はメインアタッカー二人が運悪く倒された後の保険とも言えるものがある。
対六連魔法対策ではフラッシュをどう無効化するかが課題となる。 ものの原案なので実戦では大きく変わるだろう。
ただ、極まったプレイヤーはロードかデュエリストのAT式リロキャンで上手くハメ倒せるのではないかと予測する。



有能なバーサーカー探し


次に、この縛りで有用そうなキャラクタを見つける。
ケヴィン&シャルロット編では冒頭通り縛りプレイキラーの「死を喰らうの男」にも気をつけないといけないだろう。


使えば使うほど差が縮まると想定してみる、魔法連携の研究が終わっただけにここも開発したい。

ホークアイ
魔法と特技を封じられても、踊るように敵を斬り刻むスーパースター
高い回避率と「程々の攻撃力+二刀流」で敵の攻撃と反撃を緩和できるのが特徴で魔防も高い。
この縛りプレイでも環境を支配しうえる万能選手、故にデュランとケヴィンの中間に位置する。
足りない所は残り三人の物理アタッカーから一~二人を選んでフォローして行きたい。
(他の物理アタッカー三人でも同じ気持ちである)
無論、この縛りでのクラス1縛りの上ではいつもの男三人でいいと思われる。
クラス2以降で自由度が増すのは誰だって同じなので、この縛りでも好きなパーティで挑んでいい。
全体必殺技持ちは「レンジャー/ワンダラー/ローグ(飛燕投)、ナイトブレード(分身斬)」
割込型か連携型かの違いも把握して使いこなそう。
アクセサリーで防げる状態異常[猛毒,沈黙,石化.]
シーフ
[ATK142 DEF92 DODGE:軽足,38.7%]
使い方はいつもと同じだろう
『背面斬り』をしても悪くないが、常に通常攻撃をし
デュランやケヴィンへの必殺技ゲージスワップを狙ってもいい。
終盤火力不足を感じたら、この二人への必殺技ゲージスワップ準備を常にする為に必殺技をOFFにしたい
マジシャンやクレリックよりは長持ちし、アマゾネスぐらいは持つのでピークはフェアリー救出時だろうか?
ここまで考察した結果、この縛りのクラス1では男三人が結論である模様、
もっとパーティを練りたいのならば皆でクラス2以降へ転職したい。
レンジャー
[ATK226 DEF265 DODGE:軽足,37.8%]
クラス2リースに並ぶ有力株
LV2全体必殺技『飛燕投』習得による環境支配と「背面斬り」によるボス戦加速が主な役割
パーティによっては雑魚処理専門になり、デュランやケヴィンにボス戦を任せるのもいい。
他にも、そのクラス2リースと一緒に全体必殺技連携を狙ってもいいのでかなり柔軟性がある。
この場合後ろのアンジェラとシャルロットは、ホークアイの打撃に加勢して欲しいのならば
それぞれ[ソーサレス/エンチャントレス]にするといい感じになる。
ニンジャ
[ATK241 DEF265 DODGE:軽足,38.7%]
最後まで背面斬り主体なのは大変そうではあるが.... ボス戦での効率はレンジャーと互角である。
それでも、忍術が宝の持ち腐れになるのがかなり厳しいのはクラス3まで引きずる
二刀流のわりに結構火力の出る豪腕さで持っていくのも、ケヴィンに近いものがある。
通常プレイと仲間との相性が代わりレンジャーとあまり変わらない貴重な例であるが
クラス2リースかグラディエーターに全体必殺技してもらうのが相違点。
ワンダラー
[ATK258 DEF300 DODGE:軽足,43.5%]
レンジャー時代と変わらないのはLV2必殺技『飛燕投』による雑魚戦の環境支配のみになりえるので
多彩で個性的な補助魔法が勿体無いかもしれないが、無くはないが他のクラス3ホークアイで行きたくなる。
ボスの処理は何時も通り「デュラン、ケヴィン、グランデヴィナ、イビルシャーマン、リース」任せにはなる。
最も、どうしてもナイトブレードと組みたいと思っているのはいつものことだろう。
ローグ
[ATK275 DEF300 DODGE:軽足,45.4%]
LV2全体必殺技『飛燕投』による環境支配(それでもCPUによる一発のみなので、発動速度以外はクラス3リースとあまり変わらない)と
LV1必殺技『背面斬り』によるボス戦加速はレンジャー時代と変わらないが
物理火力が大幅に上がっているので物理攻撃によるDPS効率が段違いとなる。
その効率は、昼間のケヴィンやクラス3闇ホークアイとほぼ同等なのでAT式リロキャンとLR式リロキャン。
リースのクラス2必殺技との連携狙い上、ドラゴンマスター辺りとの相性が良さそう
ニンジャマスターやナイトブレードみたいにボス処理が出来るのがこれまた強い。 エース力も彼らよりも一歩抜きん出る。
ニンジャマスター
[ATK277 DEF300 DODGE:軽足,46.3%]
基本はニンジャと変わらず、「背面斬り」主体。
物理火力が上がり効率のいいボス処理にも参加できるのはローグやナイトブレードと同じ強みである。
だからいつもの魔法連携みたいにローグと組みたい欲が出るのは変わらない。
なのでLV2全体必殺技の威力が程よい闇リースと組む? ドラゴンマスターとフェンリルナイトどちらでもいい。
さらにイビルシャーマンやグランデヴィナともいい折り合いの攻撃力を持つ。
ナイトブレード
[ATK294 DEF300 DODGE:軽足,44.4%]
「背面斬り」主体、LV3必殺技のカウントを溜めている内に決着がつきそうなので
折角の全体必殺技『分身斬』を活かし難いのだが、これは他のLV3全体必殺技持ちの物理アタッカーでも言えることである。
クラス3リースにLV2全体必殺技を任せよう、だからローグと組ませてくれ。
とはいえホークアイの中では物理火力が最も高いので
スターランサーやドラゴンマスターと組ませても攻撃力差でいい動きが出来るかもしれない。
それでも、その豪腕でボスの処理にも参加できるのはローグやニンジャマスターと同じ強みである。
 無論、雑魚戦は難しいがローグとニンジャマスターに迫る性能はわりかしある。
こちらはエレメントソードやハイウィザードに強いのも嬉しい。
デュラン
屈強で力強い術戦士、つまりは "剣術士" の意。 
打撃の一発一発が重い上に回避率もホークアイやリースに並び攻撃効率がとてもいい、一方で魔防は低い。
足りない所は残り三人の物理アタッカーから一~二人を選んでフォローして行きたい。
(他の物理アタッカー三人でも同じ気持ちである)
無論、この縛りでのクラス1縛りの上ではいつもの男三人でいいと思われる。
クラス2以降で自由度が増すのはシーフの項目と同じく以下略
全体的にエレメントソードやハイウィザードに強いのも活かしたい
その代わり、対シェイプシフターはデュエリスト任せになるだろうか。
全体必殺技持ちは「グラディエーター(旋風剣)、パラディン(閃光剣)、
ソードマスター(旋風剣/真空剣)、デュエリスト(旋風剣/大地噴出剣)」
割込型か連携型かの違いも把握して使いこなそう。
毒蛇のピアスが装備できないがロードのみその問題をクリア可能。
アクセサリーや盾で防げる状態異常[クラス全体:沈黙,石化,ロードのみ追加:モーグリ/チビっこ/眠り/猛毒.]
ファイター
[ATK181 DEF93 DODGE:鈍足,23%]
使い方はいつもと同じだろう。 ただ、いつものヒット・アンド・アウェイが出来ないので
消耗が激しいのは他のデュランやクラス2以降のアンジェラ共々気をつけたい。
主力である『十文字斬り』の無敵時間と高い火力が終始役に立つ、
そしてケヴィンと同じくホークアイからの必殺技ゲージスワップが美味しい。
ナイトとパラディンと同じく、「ポトの油、君主の証、聖水のこびん」で移動中のヒーラーになれるのもメイン盾故の強み
よってシャルロットの「クレリック、プリーステス、ビショップ」ではなんだかしっくり来ない場合でも選択肢となりうる。
とはいえ、ロケハンや用心深い場合での「ポトの油、君主の証、聖水のこびん」という三段構えも悪くない。
ナイト
[ATK268 DEF268 DODGE:鈍足,33(53)%] 括弧内は盾装備時のDODGE値(公式名称:回避率)
彼に限らず光デュランは盾を装備出来るのでホークアイ以上のドッジタンクになりえる。
しかもヒールライトを習得出来るので、移動中にケヴィンの「モンク、ゴッドハンド」と連携して
シャルロットなしでも短時間で戦闘後回復する事が可能かつ銀の女神像周辺で粘れるのも心強い。
戦闘面ではファイターと同じく十文字斬りで大打撃を与えるが、通常攻撃だけでも十分な場面もあるだろう。
光デュランは光ケヴィンみたいに間接的に毒や反撃への対抗策があるのもよい(ロードでも編成次第では誓いの盾いらず?)
グラディエーター
[ATK283 DEF268 DODGE:鈍足,33.9%]
LV2の全体必殺技『旋風剣』を習得し殲滅力により磨きがかかったが、
準備も含めて相手のHP残量カウンターを踏みかねないのでONにするかは慎重にしたい。
他の高火力全体必殺技持ちは彼みたいに「オーラウェイブ(マタンゴの油,金狼の魂)」を使えない悲しみを乗り越えよう。
ボス戦は他のデュラン同様十文字斬り主体にする、打撃効率はクラス2の中でも上位を。
パラディン
[ATK330 DEF300 DODGE:鈍足,36.8(56.8)%] 括弧内は盾装備時のDODGE値(公式名称:回避率)
LV3の全体必殺技『閃光剣』を習得するがクラス3闇デュランと同じ理由であまり使わないだろう。
盾が装備可能な所とケヴィンの「モンクやゴッドハンド」との連携でインファイトでも長持ちし、
戦闘後の回復がスムーズに行くのはナイト時代と変わらないのが強み
ボス戦は他のデュラン同様十文字斬り主体にする。
ロード
[ATK332 DEF300 DODGE:鈍足,36.7(58.7,60)%] 括弧内は盾装備時のDODGE値(公式名称:回避率)
>誓いの盾や金剛の盾により、他の光デュランより強力な防衛能力を持つパーティの守護者。
リースと組む事により「誓いの盾+大地のうでわ」で強力な状態異常耐性を得れるのも強み
『毒蛇のピアス』が装備出来ないハンデも打ち消せて雑魚敵とボス敵どちらも地に足のついた戦いが出来るのがさらに強い。
物理火力も十分高いのもありパーティに是非とも欲しいクラスの一つ。
ソードマスター
[ATK334 DEF300 DODGE:鈍足,38.2%]
全体必殺技『旋風剣』『真空剣』を両方を扱える物理ヌーカーであるが
縛り上パワーアップ、オーラウェイブや全体忍術の手助けが無いのが厳しいか。
ボス戦は他のデュラン同様十文字斬り主体にする。 こちらのがデュエリストより事故らないのが活かせるので一長一短。
デュエリスト
[ATK351 DEF300 DODGE:鈍足,39.1%]
全体必殺技『旋風剣』『大地噴出剣』を両方を扱える物理ヌーカーであるが
こちらも縛り上パワーアップ、オーラウェイブや全体忍術の手助けが無いのが厳しいか。
ボス戦は他のデュラン同様十文字斬り主体にする。 一発のでかさはデュランのクラス3全体で最大なのは活かしたい。
リース
第二の棒術の使い手、こちらは槍に尖っている。 偶に至近距離へ切り払いするのがたまに傷。
デュランとホークアイの中間に位置する物理アタッカー、
程々の攻撃力や高い回避率・魔防で反撃やダメージを緩和できるのはホークアイと同じ。
特徴の中でも武器のリーチが不安定なのが最大の欠点であり、クラス次第ではアンジェラのが安定したりする。
こちらも全体的にエレメントソードやハイウィザードに強いのも活かしたい。
全体必殺技持ちは「ワルキューレ/ヴァナディース/スターランサー(真空波動槍)、ヴァナディース(真空波動槍/光弾槍)
ルーンメイデン/ドラゴンマスター/フェンリルナイト(飛天槍)」
割込型か連携型かの違いも把握して使いこなそう。
アクセサリーで防げる状態異常[猛毒,沈黙,石化.]
アマゾネス
[ATK168 DEF92 DODGE:鈍足,24.9%]
使い方はいつもと同じだろう
そしてデュラン、ケヴィンとは違いホークアイからの必殺技ゲージスワップはそれなり。
ワルキューレ、ヴァナディース共々普段は役に立った「ブリーシンガメン」が空気になるのには留意しておく。
ただ、火力不足を感じたらホークアイみたいに必殺技ゲージスワップ係になってもいい。
ワルキューレ
[ATK269 DEF265 DODGE:鈍足,34.4%]
LV2全体必殺技『真空波動槍』の習得、速度は落ちるが光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能。
スターランサーならばクラス3闇リースみたいにずっとお世話になっていたのが
この縛りだとオーラ連携ができない理由により、ヴァナディースでも使うこととなる。
単発攻撃力もデュランのナイトとほぼ同じなので『旋風槍』によるボス狩りに貢献する。
ルーンメイデン
[ATK254 DEF265 DODGE:鈍足,36.3%]
LV2全体必殺技『飛天槍』の習得、こちらも速度は落ちるが光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能。
その上でクラス3になってもお世話になる必殺技なので多少物理攻撃力が落ちてもHP調整がしやすくなると思えば安いもの、
こちらはまるで飛燕投を得たニンジャに近い性能を持つ。
ヴァナディース
[ATK316 DEF300 DODGE:鈍足,39.6%]
全体必殺技『真空波動槍』『光弾槍』両方を扱える、前者で速度は落ちるが光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能。
ついでに物理攻撃力もデュエリスト以外のデュランに並び高いのが利点で
「デュラン、ケヴィン、ナイトブレード、イビルシャーマン、闇リース」みたいにボス戦でも十分戦力になる。
ものの、パワーアップが利用不可能なので通常プレイより
スターランサー
[ATK303 DEF300 DODGE:鈍足,38.7%]
全体必殺技『真空波動槍』を扱える、ヴァナディースに近い利点欠点持ちで光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能
十分ローグやヴァナディースの代役がこなせる故に、
フェンリルナイト同様、どっちつかずな微妙な攻撃力の高さが響くだろうか。
ドラゴンマスター
[ATK290 DEF300 DODGE:鈍足,40.6%]
スターランサーと同じく全体必殺技『飛天槍』の習得、以下同文だが光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能
十分ローグやヴァナディースの代役がこなせる。
しかも、クラス3リースの中ではHP微調整が最も得意なので使いこなした時の爽快感は格別。
だけに単体攻撃の概念ではグランデヴィナとイビルシャーマンに近いものがあるかもしれない。
フェンリルナイト
[ATK307 DEF300 DODGE:鈍足,41.5%]
「ルーンメイデン、ドラゴンマスター」と同じく全体必殺技『飛天槍』の習得、
以下同文だが光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能。
こちらも十分ローグやヴァナディースの代役がこなせる。
ケヴィン
武術を極めし修行僧。  ただ、その拳のみでは雑魚敵の突破が難しい。
昼間は一発ではリースに近く二発揃ってデュラン並、夜は圧倒的物理火力を持ち最高の物理攻撃力であるのだが
その分HP残量へ反応するカウンターにとても弱くなる。 回避率も魔防も低く融通がきかずティンクルバリアもできない。
かわりにボス戦と聖域での最高効率が美味しいので、縛り上どうしても連れていきたい場面もある。
足りない所は残り三人の物理アタッカーから一~二人を選んでフォローして行きたい。
(ここは他の物理アタッカー三人でも同じ気持ちである)
無論、この縛りプレイ・やり込みプレイ でのクラス1縛りの上ではいつもの男三人でいいと思われる。
クラス2以降で自由度が増すのは以下略
全体的にエレメントソードやハイウィザードだけでなく、シェイプシフターに強いのが利点。
全体必殺技持ちは「モンク/ウォーリアモンク(旋風脚)、ゴッドハンド(旋風脚/白虎衝撃波)、
デスハンド(青竜殺陣拳)、デルヴィッシュ(朱雀飛天の舞)」
割込型か連携型かの違いも把握して使いこなそう、しかし発動がランダムなのが辛い。
ただ、雑魚召喚型やダミーターゲット同時ポップ型のボス戦ならば発動するものを操作可能らしい。
毒蛇のピアスを装備できないのもありヒールライトを覚えない闇ケヴィンはさらに苦しい、なのでAT式含めたリロキャンを極めたくなる。
アクセサリーで防げる状態異常[沈黙,石化.]
グラップラー
[ATK155(370) DEF93 DODGE:鈍足,21.6%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
全クラスで無理に夢想阿修羅拳が出来ない男。 他のクラス1と同様に魔法には強いが物理攻撃には弱い、
故に獣人化したあとや攻撃力バグ由来の火力の高さから大判ボスキラーに尖っている。
ボス戦でなら『獣人化+LRリロキャン(ティンクルバリアがないのに注意)』で十分暴れられるので
ビルとベン、死を喰らう男が天敵なので複数出る小型ボス戦には注意したい。
だた、攻撃力バグ作業可能時期が最短でも攻撃力バグの作業時間は長い。
モンク
[ATK240(370) DEF269 DODGE:鈍足,31.6%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
他のクラス2と同様に魔法と物理攻撃を程良く防げて、ヒールライトを習得可能なのもあり
デュランの「ナイトやパラディン」との連携でシャルロットなしでも短時間で戦闘後回復する事が可能かつ
銀の女神像周辺で粘れるのも心強い。 故に幅広い場面に対応可能。
光ケヴィン全体でいえることだが、回復魔法により間接的に反撃への弱さをある程度緩和しているのが嬉しい。
バシュカー
[ATK255(370) DEF269 DODGE:鈍足,32.5%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
グラップラーを純粋に強くしたようなもの、シャルロットやロードにアークメイジなどに戦闘後の回復を任せるならこれにしたい。
クラス2での攻撃力バグ最大値達成が最短、でもあるので「打撃に弱くなり魔法に強くなったデスハンド」にも近い
ゴッドハンド
[ATK287(370) DEF300 DODGE:鈍足,36.8%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
他のクラス3と同様に物理攻撃に強くて魔法に弱い、その上でデュランの「ナイトやパラディン」との連携し
戦闘後の回復がスムーズに行くのはモンク時代と変わらないのが強み。 故に幅広い場面に対応可能。
オーラウェイブが使ってほしそうにこちらを見ている
のならば通常プレイ用のセーブメモで使ってそちらでも思う存分暴れよう。
ウォーリアモンク
[ATK274(370) DEF300 DODGE:鈍足,35.9%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
ロードみたいに全体ヒールライトを習得するのだが、防衛に尖ったデュランと違い
こちらは攻防一体の性能故に状態異常に弱い。
地味に素の最大攻撃力での人間形態のが安全な物理攻撃力域である、ダーツやコインが使えないものの....
故に通常プレイとは違いライバルにローグやニンジャマスター、ドラゴンマスターなどが加わる。
デスハンド
[ATK306(370) DEF300 DODGE:鈍足37.7%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
バグ技無しでの最高物理火力とケヴィン中最高のDEXを活かしたい。
もしかしたら、その打撃力の高さ故に攻撃力バグが要らない可能性がある。
デュエリストと同じく、ワンダラーやルーンマスターにセージへのフォローがしやすい事や
さらには、全ケヴィンの中でも攻撃力バグ可能時期兼作業時間最短という利点も活かしたい。
デルヴィッシュ
[ATK293(370) DEF300 DODGE:鈍足,36.8%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
ちょっと攻撃力が下がった程度ではHPカウンター対策は難しく、
「ウォーリアモンクでもダーツやコインなしでは反撃を踏む場合」もあり
さらにバグなしでの攻撃力上、昼間ならばナイトブレードに近いものがある。
ローグとニンジャマスターも良きライバルと言え、彼らのどちらかへのフォローも可能。
アンジェラ
とても有能な術戦士、その "術" とは "杖術" の意 魔法が封じられても動き易い。
クラス1の内は戦闘終了後のポト油ヒーラーが限度であるが
クラス2以降はそれなりの物理攻撃力と回復力を両立可能。
クラス2になるまで全体的に性能はの低めだが武器のリーチと魔防は高いのでパーティ次第では相乗効果が高い。
その特性上、ダークロードやウルフデビルのようなHP残量カウンターする相手には滅法強い。
アクセサリーで防げる状態異常[クラス全体:猛毒,沈黙,石化,光のみ追加:雪ダルマ,闇のみ追加:黒コゲ.]
マジシャン
[ATK132 DEF91 DODGE:軽足,21.2%]
クレリックやデルヴァーと同じく我慢の時だが、前述の通りリーチの長さとトップクラスの魔防を活かそう。
LV1必殺技『ダブルアタック』で敵を弾きながら良い打点が出る零下の雪原まではかなりいいダメージソースとなる。
ソーサレス
[ATK230 DEF266 DODGE:軽足,31.6%]
このままでも割と殴れるので、レンジャーやルーンメイデンの援護に回り彼らの三撃目や二撃目の打撃になるのもいいもの。
主力にしたいのならばグランデヴィナへ、移動中のヒーラーになるならアークメイジになりたい。
デルヴァー
[ATK215 DEF266 DODGE:軽足,29.7%]
メイガスへの通過点、我慢しよう。 ただ、プリーステスやルーンマスターに近い強みはまだある。
火力低めの中で武器リーチの長さで長持ちしやすいのが利点故に、ある意味ルーンマスターの卵とも言える。
グランデヴィナ
[ATK277 DEF300 DODGE:軽足,36.8%]
メイガスに近い物理火力を持ちながら、その上でアンジェラ全体とクラス3アンジェラの中でも最大なのもあり、
アークメイジに近いポトの油回復力を活かせる編成も心がけたい。 雑魚戦とボス戦どちらも得意な術戦士が杖術を唸らせる。
基本的に離れたところから、スターランサーや闇リースの二撃目やローグや闇ホークアイの三撃目になるのがメインロール
とはいえ、ATで戦うのでデュラン同様わりと深く踏み込んでしまうのを立ち位置、立ち回りでどうにかしたい。
アークメイジ
[ATK264 DEF300 DODGE:軽足,35.9%]
メイガスとアークメイジに挟まれた程よい物理火力を持つ、移動中の「ポトの油、君主の証、聖水のこびん」係にも最適。
故にルーンマスターより殴れる上に、メイガスやグランデヴィナより敵のHP調整し易いのが利点
ただ、こちらのがビショップやネクロマンサーに打撃力が近いので、差別化点により武器のリーチ差をさらに活かしたい。
ルーンマスター
[ATK251 DEF300 DODGE:軽足,34%]
打撃力不足が良くも悪くも通用するのはワンダラーやセージと同じである、ボス戦であまり戦力にならないのも同様。
それでもリロキャンでいくらでも補えられる故に、最終的に響くのはラスボス戦やブラックラビ戦ぐらいだろうか。
このクラスを使う際に前衛二人の打撃力が「デュエリストや攻撃力バグケヴィン」など
極端に大きいと理想なのは通常プレイと変わらないかそれ以上。
メイガス
[ATK268 DEF300 DODGE:軽足,34.9%]
グランデヴィナより多少HPを調整し易いある意味理想のバトルメイジである、
余計なものがなくシャルロットやロードにウォーリアモンクなどとの連携も十分。
残りの一人はシャルロットとはホークアイかリース、ロードとはリース、
ウォーリアモンクとはニンジャマスターなどが理想か?
シャルロット
多彩な棍術は、基本的にオーラ戦術依存のようです。
打撃が得意なクラスもあるが、武器リーチが短く
LV1必殺技も無敵時間が目当てなので戦闘後のパーティ治療がメイン。
クラス1の内は戦闘終了後のヒーラーが限度であるが
クラス2以降はそれなりの物理攻撃力と回復力を両立可能なので
光デュランや光ケヴィン、光アンジェラと競合し易いが、それでも通常プレイみたいに能力重ねでの協力も可能。
クラス3になるまでは全体的に性能は低めだがどれも魔防は高い。
その特性上、イビルシャーマン以外はダークロードやウルフデビルのようなHP残量カウンターする相手には滅法強い。
アクセサリーで防げる状態異常[クラス全体:猛毒,沈黙,石化,光のみ追加:雪ダルマ,闇のみ追加:黒コゲ.]
クレリック
[ATK132 DEF91 DODGE:軽足,21.7%]
戦闘終了後に治療の為の『ヒールライト』をしてくれるヒーラーの基本。
ナイトとパラディンと同じく、「ポトの油、君主の証、聖水のこびん」で移動中のヒーラーになれるのもメイン盾故の強み
よってデュランの「ファイター、ナイト、パラディン」ではなんだかしっくり来ない場合でも選択肢となりうる。
とはいえ、ロケハンや用心深い場合での「ポトの油、君主の証、聖水のこびん」という三段構えも悪くないのも近いものがある。
プリーステス
[ATK215 DEF266 DODGE:軽足,32.6%]
結構殴れるようになったが、まだ殴り難い状態。
成長性はビショップになればアークメイジとほぼ同等で回復力で上回れる。
基本的な使い方はソーサレスと変わらないものの、足りない武器リーチや物理攻撃力は仲間で補いたい。
デルヴァーやセージに通ずる打撃力不足、それでも前衛の邪魔をしないことやHPカウンター技を受け難いと考えればいいもである。
エンチャントレス
[ATK230 DEF266 DODGE:軽足,31.7%]
ソーサレスみたいに結構殴れるので、弱点の武器リーチの短さはパーティ構成でどうにかしよう。
これは、ネクロマンサーとイビルシャーマンへも特性が受け継がれるのが強み。
ビショップ
[ATK262 DEF300 DODGE:軽足,36.4%]
アークメイジとほぼ同じ物理攻撃力を持ちながら最高の回復力を持つヒールタンクの極み。
ローグやグランデヴィナと組んでも十分仕事が出来ると思うので、いつものメンツが通用する。
セージ
[ATK249 DEF300 DODGE:軽足,38.3%]
ワンダラーやルーンマスターぐらいの、HP減少カウンター対策と言わんばかりの低い物理攻撃力は主に雑魚戦向けである。
苦手なボス戦は高い物理攻撃力を持つクラスに任せたい所は、その2つのクラスと同じと考えておきたい
「デュラン、ケヴィン、ローグ、闇ホークアイ、リース」の仕事の邪魔をしないのはある意味有用。
ネクロマンサー
[ATK266 DEF300 DODGE:軽足,36%]
アークメイジとメイガスに挟まれており、ビショップと比べて物理攻撃力+4。 故にヒーラーと物理アタッカーどちらも可能である。
まさかここで、通常プレイではあまり使われない物理攻撃力が開花するとは、
縛りプレイは時に奇跡を生みダークセイバーとブラックカースを捨てても仕事が出来るのが面白い。
運20がホークアイがいないパーティでの宝箱係として優秀なのはいつもと変わらないので優秀。
イビルシャーマン
[ATK283 DEF300 DODGE:軽足,36.9%]
その豪腕さで、クラス3闇リースやワンダラー以外のクラス3ホークアイみたいにガンガン殴れる生臭坊主
闇ホークアイやグランデヴィナと組むいつものパーティが通用するはずなので、色々と試行錯誤したい。
回復力はアークメイジのポトの油と同等で、デュランのグラディエーターと同等の単体物理攻撃力を持つので
戦闘中の魔法を禁止されてもかなり充実したボス戦となる。 ただ、雑魚戦ではHP反応カウンターの誘発に注意。



石の中BBS様を思い出すような、楽しい話題に変えてみる。

チームアカシアの樹 古城とその周辺の探索をする!

あとはエリスの本名フルネームを決定し、SFC版で全員分のちびキャラを作れば、前日談が完成です。 いつも二人旅~四人旅ばかりでは飽きるのでADWIZ目線で 疑似三人プレイ=六人旅 に、 SFC版と違い初見でもDOS版の難易度はエキスパート。 様々な種族が七人集まりパーテ...

人気の投稿

ブログ アーカイブ