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2020年11月3日火曜日

SFC版ロマンシングサガ1 大雑把な低人数術限定旅考察


一応主人公メモなのと武器禁止により、デフォルトと違い全員左利きになります。
回復アイテムや防具の装備の有無は個人の縛り差としして
やり込みの基礎として三地点制覇を目標にしたいところ。
地名や人名の名称が「WSC/ミンサガ」基準なのはその方が違和感がない為。


虎の巣様や、ぅな~氏の動画などを大きく参考にしていますが
今後はこのサイトの独自性を高めたい所です。




アルベルト
[クラス:男性,貴族の息子,18歳][初期術:光 スターファイア]
[初期NPC:ディアナ,へいし1,へいし2(すべてイベント加入型)]
[デフォルト両親:聖戦士/僧侶][初期戦闘回数:0]
OPイベントではシナリオ上デコイが三人いる状態で攻略する事になる
「ボスのシリリーファズ」撃破による戦闘回数リセットを活かした育成は予定による。
序盤を初期術の『スターファイア』でしのぎ、必要な術法を順次揃えていく。
イナーシーの嵐からシフのOPイベントと騎士団領イベントと関わりチュートリアルが長い。
あとは、クリスタルシティでいつでも殿下に出会える代わりにアクアマリン横領が他のキャラより難しくなるのも問題か。
それにOPイベントの終了時のディアナへの応答を間違えると計画が崩れるので注意。
ジャミル
[クラス:男性,都会の盗賊,20歳][初期術:魔 エナジーボルト]
[初期NPC:ダウト(初期加入型)]
[デフォルト両親:シーフ/シーフ][初期戦闘回数:80]
初期術の『エナジーボルト』は火力満点で、
アルベルトのスターファイアやバーバラのヘルファイア並に長らく重宝する。
バーバラが仲間になるまでダウトにも術法を買い込んで攻略する事となる。
ファラとアイシャを助けた後が自由なのでなるべく低めの戦闘回数でOPイベントをクリアしたい。
何せバーバラと合流するので序盤から自由度が高いのも有利。
あとは戦力補強としてすぐにセルフバーニングやアイスジャベリンなども欲しくなる。
グレイ
[クラス:男性,冒険者,24歳][初期術:幻 火幻術]
[初期NPC:ガラハド,ミリアム(初期加入型)]
[デフォルト両親:戦士/シーフ][初期戦闘回数:48]
NPCのガラハドが一人だけバリバリの前衛型であるが、彼に攻撃術を買えば問題無くなる
ミリアムと共に三人で雑魚敵を焼き払おう。
ただの三地点制覇としては恐竜の卵入手後か、いきなりメルビルに移動して、準備をし一人旅をしてもいい。

OPイベント終了後は「ガラハドルート」「ミリアムルート」「クローディアルート」の三種から選択
さらに裏ルートとしてイナーシーの嵐介入からの「貴族の息子ルート」「蛮族ルート」もある。
一人旅はクローディアルートの亜型にもなるのと、ガラハドルートが三地点制覇で最も難易度が高いのを留意する。
元々ガラハドとの対応が別のキャラと違うのでどれを選んでも上級者向けとなるが。
ミリアムルート以外ではミリアム再加入時のアイスジャベリン習得がちょっとだけ美味しい。
なお、クローディア初期イベント介入で増殖させた仲間グレイはデフォ両親なのを留意すると育てやすい。
ホーク
[クラス:男性,海賊,30歳][初期術:風 アイスジャベリン]
[初期NPC:ゲラハ(初期加入型)]
[デフォルト両親:武闘家/女戦士][初期戦闘回数:32]
一際強力な初期術の『アイスジャベリン』を持つ術戦士としても有能なおかしら、
ゲラハにも術法を買い彼とお揃いの『アイスジャベリン』を購入しておけば序盤の準備が整うだろう。
レイディバグバグこと10階層バグは、彼問わず封印されるバグ技だが最もアクセスしやすい事で有名。
あとは彼が主人公だとゲッコ族の持つ古文書が入手し難くなるのはネック、その上でOPイベントの海賊行為では船員を殺してはいけない
最速でゲッコ族イベントを放置できるのも強み、後は次の目的地のウソかメルビルに行っていまおう。
アイシャ
[クラス:女性,遊牧民,16歳][初期術:土 ダイヤモンドスピア]
[初期NPC:無し](ナイトハルトは特殊加入型)
[デフォルト両親:武闘家/占い師][初期戦闘回数:64]
初期術『ダイヤモンドスピア』の持つクリティカル能力に助けられる形となる
開始直後が「鳥類シンボルでのエンカウント吟味」が必要なほど難しい難所であり
そこさえ突破できればずっと一人旅していられるのが強みである。
しかも、カクラム砂漠で工夫をすればナイトハルト増殖も可能だったりする。
ハーレム誘拐ルートでもいいがジャミルへ術を買うのは大変ではある
こちらではジャミルとバーバラとの三人旅になりがち。
ナイトハルト連れ回しと三地点制覇が両立出来るかは未知数。
クローディア
[クラス:女性,魔女の番人,22歳][初期術:水 癒しの水]
[初期NPC:ブラウ,シルベン(初期加入型)]
[デフォルト両親:詩人/女戦士][初期戦闘回数:64]
初期術が回復術だがちょっと頭をひねるといいので
つまり最初の「オーク*2戦」は四人で逃げてしまえばいい、メルビルで攻撃手段の術法を買っておこう。
四人分の術を整えるのは大変ではあるがその分船旅以外安定する。
いっそのこと一人旅やシルベンかグレイとの二人旅でもいい。
バーバラ
[クラス:女性,踊り子,26歳][初期術:火 ヘルファイア]
[初期NPC:エルマン(初期加入型)]
[デフォルト両親:詩人/占い師][初期戦闘回数:64]
初期術が『ヘルファイア』でかなり攻撃的な術士や術戦士として有能、
エルマンに一部はバーバラと反対の術を覚えさせると終始安定するので二人旅向け。
アメジストを初期イベントで入手出来るのも強み。序盤から幻術にとても強い。
フロンティアイベントを最速保留が出来るので最もジュエルビーストの扱いが上手い
それらを開始し途中で止めてからウハンジのアジトへ潜入後「ジャミル、アイシャ」と合流して四人旅になる。
シフ
[クラス:女性,蛮族,28歳][初期術:気 腕力法]
[初期NPC:無し]
[デフォルト両親:戦士/女戦士][初期戦闘回数:0]
初期術がバフ術でしかも騎士団領に行くまでが遠いので、
魔物の巣の「グリーンスライム*4~6」戦「バルバル」戦対策に
ガトの村で火術『ヘルファイア』を買っておくといい。
地味に「シリリーファズ」戦でも意外にも炎術が通用するのが嬉しい。
しかも、アルベルトを拾うタイミングが重要なので一人旅の期間が長くなるかもしれない。
シフも仲間キャラである他の主人公とは動きが変わるのも注意するポイント。

2020年10月24日土曜日

[自創作考察,だいたい草案] Ultimaベースの8徳3原理をもっと現代化してより深く練り込む 基礎構築編


現在筆記途中
ここでの大幅変更によっては、コンストラクションツールや小説などでも
内容の変更が響くのでかなり慎重に決定したい所。
もし自作品の作風と世界観が壊れるならば一部だけ通して草案にしたい。


元の内容を理解している筆者自身でもかなり難しいので
特に次回の徳・原理詳細で、説明を書き足す時に変更困難に陥る可能性があります。
より現代化を著しくして、元々信念体系でしか無かったものをさらに宗教色薄め消すのが目的
科学して証明するのは難しいものの、まず考えないと始まらない。 思考停止したくない。
ちなみに原型ではかなり的確に詰め寄っているものの、もうちょっと理論への詰めろが欲しい。
なお、多々理由あり一部クラス名和訳をカットしています。




徳三原理
原理原理原理
真実

慈愛

勇気

ブリタニアとは別の惑星故に三種の神器を所有しない故の変化具合
(その内一つは重要故に残っているだろうが偽名も合わせて名前を伏せる)
これらが絶妙に合わさり8徳、8つのクラスタイプへ分離する。
これらにより、登場人物が "グルーオンとクォークの色力を使える超能力者" となる。
やはりここは慈愛だけ変更するパターンになるのか、後に次の表の原理欄にも変更に合わせて改変する。

八徳と各対応クラス
原理クラス名備考
真実誠実さ

誠実さ
ウィザード

アストロロギスト
天文学者
宇宙学者
化学者
自然学者
など
慈愛

気品?
バード

ミンストレル
英名は、まだどちらも使う可能性あり
吟遊詩人
歌手
など
勇気勇敢さ

勇敢さ
ファイター

ソルジャー
戦士
兵士
剣闘士
など
緑:青黄真実,慈愛正義

賢明さ(徳)
特性値表記である
Wisdom以外の英名必須
ドルイド

スクライブ
癒し手
書術家
書記
裁判官
など
紫:青赤真実,勇気名誉

名誉
パラディン

ナイト(男)/レディ(女)
剣士
騎士
君主
女傑
など
橙:黄赤慈愛,勇気献身

献身
ティンカー

ティンカー
職人
鍛冶屋
技師
など
白:青黄赤真実,慈愛,勇気霊性

霊性
レンジャー

レンジャー
弓手
銃士
特殊部隊
など
黒:無無し謙虚さ

謙虚さ
シェパード

ファーマー
羊飼い
牛飼い
農家
など
全体的に現代化にあたって、変更前と同名の徳でも説明内容が大幅に変わるのを強く意識したい。
矛盾と協調の両立までリスペクト出来るかはこちらの腕にかかっている
自身の創作キャラの生活体系からして矛盾は無いはずなので、矛盾に見えるのは表向きだけでもいいという課題も残して。
原型の方を考えると 能動的に動き、U4の最後に悟っても "停滞してはいけない" と
さらに上を目指そうとするアバタールの働きはとても参考になり
彼が地球に帰ってからは作中OPによっては自堕落的なのがまたいい味を出す。
さらにはU6で、相手種族からの偽りの英雄という認識への御破算としてガーゴイル族への服従を誓ったり
実際にU7とU9の劇中の内容より人間族とガーゴイル族どちらにも支持者と反対者がしっかりと存在する点がかなり面白い。



不徳三原理
原理原理原理






まだ復習と調整中
ここは重要な資料となるU5を元にする。

八不徳と各対応カウンタークラス
原理不徳クラス名備考












緑:青黄



紫:青赤



橙:黄赤



白:青黄赤



黒:無無し地獄

地獄



まだ調整中、背徳とも呼ばれるもので同じ色の徳と相反するように出来ている。
こちらも現代化にあたって、同名の不徳でも説明内容が大幅に変わるのを強く意識したい。
もはや喩えずに罪の意識を覆い被さない名称がいいようだ。 編集時に向けてよく考えておこう。



ガーグランド徳三原理
原理原理原理






まだ復習と調整中
原型はUltima初期三部作のラスボス家族が関わるのがまた深い

ガーグランド八徳各対応
原理クラス名備考












緑:青黄



紫:青赤



橙:黄赤



白:青黄赤



黒:無




まだ調整中。 こちらの現代化は情報不足により困難が出るだろう。
機械的に人を動かすような内容が多く、殆ど改変せずそのまま使える物もある。



予備
予備

2020年10月22日木曜日

[雑記] さて、次の目標は....


スタッフ未募集でしたが、美しい焼物と絵画で癒やされたので無駄ではなかった。




候補 あまりにも少ない
近場のコンビニやドラッグストア辺りのバイト、パートタイム。 片道30分
現実的だが自身の肉体が持つだろうか

遠くのスーパーやカフェ・レストランのバイト、パートタイム。 片道1時間
歩きでは困難、非効率的

昔からネット上のみで仕事をする企業
とても理想的だが見つかるかどうか

名もなき工場
町の工場区にあるかどうか、だが電チャリやスクーターなどが無いと進入困難地域。

近場にある何かしらの電気会社?、ミツウロコの会社、菌床椎茸組合
最終手段だろうか

株・FX
ギャンブルに準ずるものは自分の技能と噛み合わず失敗する可能性が高い
他、思いつき次第書き足す



予兆
現行の生活への予兆なら「調査対象のゲームをする暇」が全然無くなってからがそうであるものの
「娯楽でゲーム」ならば水面下でやっていたし、外部からはわかりにくいかもしれない。
今後メインの "聖剣伝説シリーズ、ゼル伝シリーズ、Wizardryシリーズ、Ultimaシリーズ" まで
絞っても中々プレイできないかもしれない。



本業の無銭仕事の片割れは、一体どこまで語ればいいか

そういえば真実の追求の中で、頻繁に見る理不尽は
『光速を超えるニュートリノ=光・電気より早い物質という真相』へのレッテル貼り攻撃と迫害なんて氷山の一角でしかない。
聖剣3秘密の本スレの仲間との仲を保つには封印しないといけない知識も多々ありここで言える事柄は限られる。
平面惑星説への帰還とその現代化や泥化石理論など、おそらく小出し出来るのは一部あるとは思うが....
こちらが意見を押し付けない意図があるのはどうせ彼ら以外でも仲の良い僅かな人しか理解しないので外野までは考えない

私が「Ultimaからの影響によるドルイド教とキリスト教の融合体」を9年前から辞めて次に目を向けた
より自由な「教義が一切無く、科学や数学に哲学などに集中する次世代の宗教」は
自創作物に「金銭がないが仕事が無くならない超未来的な社会世界」と共に組み込んでいるが
自身の思想が "金" ではなく "食" 主軸であると思わざる得ない。
なお、私自体は無宗教ではある。



[目次] 聖剣伝説3ToM


現在研究中、原作でも構築に悩むのに全クラスに可能性があってかなり悩ましい




アビリティ表
デュラン ケヴィン ホークアイ アンジェラ シャルロット リース



コラム
一周目パーティ思案
体験版攻略(極め週) 基本編
体験版攻略(アビリティ表)
視聴覚室



発売前情報
[雑記SP] 聖剣伝説3 Switch(とPS4とSteam)でリメイク化決定!



聖剣伝説3ToM アビリティ考察(表) リース


物理攻撃のリーチは伸びたが、今作目線で大剣~新杖/新フレイル/旧槍前後と可変式ではある。
もっともデュランの空強など他にもリーチが縮むのもいるし、原作と違いランダムでないのが楽な要因。
能力配分は原作とあまり変わらないが力と運がやや落ちており、デュランとシャルロットと共に物理タンクを担う。
やはりテクニカルにヒット・アンド・アウェイする前提か。 ホークアイとデュランの間にいる感じ。
一刀流で数値より物理攻撃力が出るので昼間のケヴィン一発分ばりの火力は維持。


光クラスだとバランス系統を元にバフ魔法に尖る、片方は戦士系統の資質が伸びる
闇クラスだとバランス系統を元にデバフ魔法に尖る、こちらも片方が戦士系統の資質が伸びる
見切り持ちなので隠密持ちの二名と相性がいい




リース
[中立]アマゾネス
[STR:力]TP効果
力+5
[ABLTY]反撃
力+5
2
4
6
[STA:体力]TP効果
守+5
[ABLTY]迎撃態勢
守+5
2
4
6
[INT:知性]TP効果
[LABLT]不屈
[ABLTY]急速回復
知性+5
2
4
6
[SPRT:精神]TP効果
[ABLTY]撃破SP+
[ABLTY]ペイバック
精神+5
2
4
6
[LUK:運]TP効果
[ABLTY]見切り
[LABLT]クリティカルアップ
運+5
2
4
6



[光]ワルキューレ
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光光]ヴァナディース
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光闇]スターランサー
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光光光]ヴァナディース/
ミーティア
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光闇光]スターランサー/
ミーティア
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇]ルーンメイデン
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇光]ドラゴンマスター
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇闇]フェンリルナイト
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇光闇]ドラゴンマスター/
フレースヴェルグ
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇闇闇]フェンリルナイト/
フレースヴェルグ
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果




聖剣伝説3ToM アビリティ考察(表) シャルロット


攻撃方面では一部難ありでダメージを稼ぐには工夫がいるが、
特定のクラスになり火力を高めたり他のキャラの支援をしながら火力を出してもらうのが主流。
能力的には力や体力が上がった分、知性と運が下がった、火力の平坦化。


光クラスだと賢者系統に尖り、もう片方はやや魔法使い系統に似る。
闇クラスだと賢者系統をベースに魔法使い系統や戦士系統の資質が伸びる。


ライバルは相変わらずポトの油だが、女神像周辺での狩りが彼女だけで安定するのが利点
さらに今作では色々と能力を上下するアビリティが豊富で原作以上に支援力が上がった、自己強化も可能。




シャルロット
[中立]クレリック
[STR:力]TP効果
[LABLT]パワフル
[ABLTY]強気
力+5
2
4
6
[STA:体力]TP効果
HP+5
[LABLT]ディフェンダー
守+5
2
4
6
[INT:知性]TP効果
[ABLTY]危機一髪
[ABLTY]特技回復UP
知性+5
2
4
6
[SPRT:精神]TP効果
MP+5
[ABLTY]ヒールライト
[ABLTY]ヒールSP+
精神+5
[ABLTY]ティンクルレイン
2
2
4
6
6
[LUK:運]TP効果
[ABLTY]不意打ち
[ABLTY]ふんばる
運+5
2
4
6



[光]プリーステス
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光光]ビショップ
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光闇]セージ
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光光光]ビショップ/
ハイプリーステス
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光闇光]セージ/
ハイプリーステス
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇]エンチャントレス
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇光]ネクロマンサー
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇闇]イビルシャーマン
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇光闇]ネクロマンサー/
カオスメイカー
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇闇闇]イビルシャーマン/
カオスメイカー
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果




聖剣伝説3ToM アビリティ考察(表) アンジェラ


デュランのように原作の能力配分をそのまま尖らせ、クラス1から圧倒的火力を出せるようになった采配
こちらは器用さと運の統合により運が優先され中程の数値が出る。
物理攻撃を絡めた動きはホークアイとデュランにやや似るのでリーダーで魔法を絡めながら殴るなら他キャラが欲しい
とは言ったもの欲しいアビリティ次第なのでニンジャマスター、ヴァナディース、ドラゴンマスターなど
ホークアイ、リースまでなら戦士系とも最低限組むだろうか?
更にはクラス3次第でアーマーへの強弱が違うらしいので丹念に調べたい所。


光クラスだと魔法使い系統と賢者系統の資質が程よく伸びる、ややバランス系統にも互いに配分違いで近い
闇クラスだと魔法使い系統の資質に尖る持つようになり、支援・範囲特化か自己完結し易いかに分かれる。
とはいえ、能力上昇は資質通りとはいかないのが彼女がトリッキーな点。
あとは、隠密持ちなのでホークアイと組むと残り一人を挑発持ちや見切り持ちにし易い




アンジェラ
[中立]マジシャン
[STR:力]TP効果
力+5
[ABTLY]ハードマジック
[LABLT]アブソーブ
2
4
6
[STA:体力]TP効果
守+5
[ABLTY]ダイヤミサイル
[ABLTY]スペルガード
2
4
6
[INT:知性]TP効果
知性+5
[LABRT]リミットブレイク
知性+5
2
4
6
[SPRT:精神]TP効果
MP+5
[ABLTY]ホーリーボール
[ABLTY]撃破MP+
精神+5
2
2
4
6
[LUK:運]TP効果
[ABLTY]マジックアーマー
[ABLTY]隠密
運+5
[ABLTY]エアブラスト
2
4
6
6



[光]ソーサレス
特性マジックバースト
[STR:力]TP効果
[ABLTY]ファイアボール
[ABLTY]アブソーブII
力+5
[ABLTY]ファイアボール+
[ABLTY]エクスプロード
9
12
15
15
15
[STA:体力]TP効果
[ABLTY]ダイヤミサイル+
アースクエイク
[LABLT]スペルフィールド
守+5
9
9
12
15
[INT:知性]TP効果
知性+5
[ABLTY]アイススマッシュ
[ABLTY]イビルゲート
[ABLTY]エレメントコンボ
知性+5
[ABLTY]アイススマッシュ+
[ABLTY]イビルゲート+
[ABLTY]メガスプラッシュ
9
9
9
12
15
15
15
15
[SPRT:精神]TP効果
[ABLTY]ホーリーボール+
[ABLTY]セイントビーム
[LABLT]特技MPセーブ
精神+5
9
9
12
15
[LUK:運]TP効果
[ABLTY]ブレッシング
[ABLTY]エアブラスト+
[ABLTY]サンダーストーム
運+5
9
12
12
15



[光光]グランデヴィナ
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光闇]アークメイジ
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光光光]グランデヴィナ/
ウィッチクイーン
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光闇光]アークメイジ/
ウィッチクイーン
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇]デルヴァー
特性ラース
[STR:力]TP効果
[ABLTY]ファイアボール
[ABLTY]アブソーブII
力+5
[ABLTY]ファイアボール+
9
12
15
15
[STA:体力]TP効果
[ABLTY]ダイヤミサイル+
[ABLTY]撃破ヒール
守+5
9
12
15
[INT:知性]TP効果
知性+5
[ABLTY]アイススマッシュ
[ABLTY]イビルゲート
[ABLTY]ペインマジック
知性+5
[ABLTY]アイススマッシュ+
[ABLTY]イビルゲート+
[ABLTY]ダークフォース
9
9
9
12
15
15
15
15
[SPRT:精神]TP効果
MP+5
[ABLTY]ホーリーボール+
[LABLT]闇属性軽減
精神+5
9
9
12
15
[LUK:運]TP効果
[ABLTY]ランダムダウン
[ABLTY]エアブラスト+
運+5
9
12
15



[闇光]ルーンマスター
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇闇]メイガス
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇光闇]ルーンマスター/
スペルキャスター
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇闇闇]メイガス/
スペルキャスター
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果




聖剣伝説3ToM アビリティ考察(表) ホークアイ


風の回廊前に備えて緊急設立、
能力配分は原作とあまり変わらないが能動的回避重視で回転率の上昇からか体力と精神が落ちた
圧倒的リロードや豊富な補助魔法、飛び道具類の特技で場を支配する
アシスタントだけでなく、アタッカーやヌーカーも出来る汎用ストライカー。


光クラスだとシーフ系統の資質を尖らせて運に尖るようになる、それでいて片方は賢者系統らしさあり
闇クラスだとシーフ系統とモンク系統と魔法使い系統の資質を持つようになる。
最終的にどちらのサブ資質が重視だかは選んだクラス次第とも言える
クラス3以降は他キャラ以上にどれも四者四様なので、とても悩ましい。


二刀流ペナテストで物理攻撃の火力は低めだが前述の通り搦め手で自身をもフォローしたい類
相変わらず上級者向けで扱いには慣れがいるが、物理攻撃係的には
仲間にフォローされた方が良いのは他の男性陣やリースも同じなのでじっくり周回プレイして慣れていきたい。
隠密持ちなのでアンジェラと組むと、挑発持ちや見切り持ちを一人置きやすくなる




ホークアイ
[中立]シーフ
[STR:力]TP効果
力+5
[ABLTY]強気
力+5
2
4
6
[STA:体力]TP効果
[ABLTY]受け流し
[ABLTY]迎撃態勢
守+5
2
4
6
[INT:知性]TP効果
[ABLTY]リテイン
[LABLT]ポイズン
知性+5
2
4
6
[SPRT:精神]TP効果
精神+5
[ABLTY]撃破SP+
精神+5
2
4
6
[LUK:運]TP効果
[ABLTY]隠密
[LABLT]ドロップアップ
運+5
2
4
6



[光]レンジャー
特性アイテムマスター
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光光]ワンダラー
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光闇]ローグ
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光光光]レンジャー/
スプリガン
[STR:力]TP効果
力+5
[ABLTY]強気II
力+5
9
12
15
[STA:体力]TP効果
[LABRT]チャージレジスト
[LABRT]迎撃体制II
守+5
9
12
15
[INT:知性]TP効果
[ABLTY]状態異常特攻
[ABLTY]スリープフラワー
[ABLTY]ボディチェンジ
知性+5
9
12
12
15
[SPRT:精神]TP効果
精神+5
[ABLTY]特技MPセーブ
精神+5
9
12
15
[LUK:運]TP効果
[ABLTY]弓矢
[ABLTY]スパイク
[ABLTY]不意打ちII
運+5
9
9
12
15



[光闇光]ローグ/
スプリガン
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇]ニンジャ
特性集気法
[STR:力]TP効果
力+5
[ABLTY]強気II
力+5
9
12
15
[STA:体力]TP効果
[LABRT]チャージレジスト
[LABRT]迎撃体制II
守+5
9
12
15
[INT:知性]TP効果
[ABLRTY]弱点特効
[ABLTY]忍び連撃
知性+5
9
12
15
[SPRT:精神]TP効果
精神+5
[ABLTY]忍術SP+
精神+5
9
12
15
[LUK:運]TP効果
[ABLTY]手裏剣
[ABLTY]水遁の術
[ABLTY]火遁の術
[ABLTY]土遁の術
[ABLTY]雷神の術
運+5
9
9
9
12
12
15



[闇光]ニンジャマスター
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇闇]ナイトブレード
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇光闇]ニンジャマスター/
アヴェンジャー
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇闇闇]ナイトブレード/
アヴェンジャー
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果




聖剣伝説3ToM アビリティ考察(表) ケヴィン


装甲が落ちたが力と運が上がった、それでもHPは今作でも高い方なので結構良い値に落ち着く
リロードが短めだが武器のリーチも短くなり目に見えてわかりやすいテクにシャンになった。
運も高くなり恒常的なパンプキンボマーや余った手裏剣の利用者としても最適
二刀流ペナテストで火力が落ちる故に夜中にクリティカルを狙って圧倒的打点を出したい所。


光クラスになると戦士系統の資質が上がりちょっと物理防御力が上がり、賢者系統の資質も兼ねるが
闇クラスになるとモンク系統として極まりさらに物理攻撃力に尖るようになり、シーフ系統の資質も多少持つ。


運用時のリスクがわかりやすくなったのでフォローアップし易くなり
相手の反撃を誘発して回避する戦術が基本的となる。 見切り持ちなので隠密持ち二名とも相性がいい。

ケヴィン
[中立]グラップラー
(ウェアウルフ)
[STR:力]TP効果
力+5
[LABLT]火事場の馬鹿力
力+5
2
4
6
[STA:体力]TP効果
[ABLTY]受け流し
[ABLTY]防御態勢
守+5
2
4
6
[INT:知性]TP効果
知性+5
[ABLTY]リテイン
知性+5
2
4
6
[SPRT:精神]TP効果
[ABLTY]ペイバック
[ABLTY]撃破SP+
精神+5
2
4
6
[LUK:運]TP効果
[ABLTY]ラッキーレジスト
[ABLTY]見切り
運+5
2
4
6






[光]モンク
(ホワイトファング)
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光光]ゴッドハンド
(ゴールデンウルフ)
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光闇]ウォーリアモンク
(シルバーウルフ)
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光光光]ゴッドハンド/
ビーストキング
(ゴールデンウルフ/
名称不明)
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光闇光]ウォーリアモンク/
ビーストキング
(シルバーウルフ/
名称不明)
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇]バシュカー
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇光]デルヴィッシュ
(ブラッディウルフ)
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇闇]デスハンド
(ウルフデビル)
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇光闇]デルヴィッシュ/
デストロイヤー
(ブラッディウルフ/
名称不明)
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇闇闇]デスハンド/
デストロイヤー
(ウルフデビル/
名称不明)
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果




聖剣伝説3ToM アビリティ考察(表) デュラン


風の回廊前に備えて緊急設立、
今作ではリーチの長さはそのままに力が下がり体力が上がったので
タンクにトコトン尖っていて作中プレイアブルキャラクター中最高のHPを得れる。
原作的に見て器用さも兼ねる運が平均値なので、アンジェラとシャルロット共々飛び道具でもそれなりに戦える。


光クラスだと戦士系統の特徴を維持したまま賢者系統の資質と共に強化され回復魔法を覚えるが
闇クラスになるとモンク系統の資質が高まって火力が上がり装甲が落ちる。
それでも元が頑強で元体力AだけにHPも含めて十分な耐久力を維持可能、
こちらでも僧侶系統の資質が伸びるがセイバー系魔法に尖る。


原作以上にずっしりした範囲攻撃は頼れるので光クラスで回復力と物理攻防のセットもいい
さらに挑発持ちなので全体的に隠密持ち二名組とも相性良し





他のキャラのページも、『特性』はクラス2以降の「専用アビリティ」を示す。

デュラン
[中立]ファイター
[STR:力]TP効果
[ABLTY]反撃
[LABLT]アーマーブレイク
力+5
2
4
6
[STA:体力]TP効果
HP+10
[ABLTY]防御態勢
守+5
2
4
6
[INT:知性]TP効果
[ABLTY]急速回復
[ABLTY]リテイン
知性+5
2
4
6
[SPRT:精神]TP効果
精神+5
[LABLT]ダメージSP+
精神+5
2
4
6
[LUK:運]TP効果
[ABLTY]ラッキーレジスト
[ABLTY]挑発
運+5
2
4
6



[光]ナイト
特性やせ我慢
[STR:力]TP効果
[ABLTY]反撃II
[ABLTY]チャージアップ
力+5
9
12
15
[STA:体力]TP効果
守+5
HP+10
[LABLT]防御態勢II
守+5
9
9
12
15
[INT:知性]TP効果
[ABLTY]特技回復アップ
[LABRT]不屈II
知性+5
9
12
15
[SPRT:精神]TP効果
精神+5
[ABLTY]ヒールライト
[ABLTY]回復魔法MPセーブ
精神+5
9
9
12
15
[LUK:運]TP効果
[ABLTY]パワーブレイク
[LABRT]サヴァイブ
運+5
9
12
15



[光光]パラディン
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光闇]ロード
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光光光]パラディン/
セイヴァー
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[光闇光]ロード/
セイヴァー
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇]グラディエーター
特性闘士
[STR:力]TP効果
[ABLTY]アタックセイバー
[ABLTY]チャージアップ
力+5
9
12
15
[STA:体力]TP効果
HP+10
[ABLTY]撃破ヒール
守+5
9
12
15
[INT:知性]TP効果
[ABLTY]弱点特効
[LABRT]ガードセイバー
知性+5
9
12
15
[SPRT:精神]TP効果
精神+5
[ABLTY]ダイヤセイバー
[ABLTY]サンダーセイバー
[ABLTY]アイスセイバー
[ABLTY]フレイムセイバー
精神+5
9
9
9
12
12
15
[LUK:運]TP効果
[ABLTY]プロテクトブレイク
[LABRT]サヴァイブ
運+5
9
12
15



[闇光]ソードマスター
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇闇]デュエリスト
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇光闇]ソードマスター/
ベルセルク
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果







[闇闇闇]デュエリスト/
ベルセルク
[STR:力]TP効果




[STA:体力]TP効果




[INT:知性]TP効果




[SPRT:精神]TP効果




[LUK:運]TP効果




2020年10月21日水曜日

[雑記] ほぼ修験者のような生活の始まり


日記記事向けの音楽探せないほど切羽詰まっています。
自分は攻撃魔法で攻めるINT型デルヴィッシュかな? と
タイトルに新約聖剣伝説的なセルフジョークも交えられる今の内が華




すっぽ抜けている知識の埋め合わせほど苦しいものはない
大体の就職先は決まったがもし就職出来たとしても食費しか稼げなかったらどうする?
これでようやく社会に出れても成長出来るとは限らない、順応しか出来ない。
一応、自営業でWeb開店できない分を補うとなると....
公式サイトで自身の位置バレが怖いので店名だけ出すが 『ギャラリーいわき』
私が子供の頃から気になってた美術館ではあるが、就職出来るかすら心配で悩ましい。
自分自身はデザイナーの卵としては 浦島 真琴さん の目に止まった実績はあるが....
最悪清掃員などの下積みだけでもいいのでどうにかならないか。
さらに、当時の社会科見学分程度と焼き物知識はほぼなし
生活援助の呼びかけ
あまりにも生活苦しいので Amazonでカンパ品リスト を作りました
手間はかかりますが サブアカウントのプロフィール欄 からでも行けます。

2020年10月10日土曜日

[雑記]聖剣伝説3ToM 体験版極めデータ作り


製品版へデータを引き継ぐと強くなり過ぎるのでそこは禁止します




データ内訳と考察
基本は「OP稼ぎをするアンジェラ編」と「ホークアイと三人目シャルロットを両立するデータ」
[アンジェラ/ホークアイ/シャルロット]
OP中のエルランドを拠点としドロップアイテムを稼ぐデータ
植木鉢のLVを極限まで上げる。
ホークアイ編と同じ領域は別にデータを分け、こちらは終点もそれと同じ。
[ホークアイ/誰か(リースを選択)/シャルロット]
ラビの森と滝壺の洞窟を拠点としドロップアイテムを稼ぐデータ
こちらも植木鉢のLVを極限まで上げる。
実際問題、ホークアイリーダーでガンガンドロップアイテムを稼ぐので二人目は誰でもいい
エンドコンテンツはどのデータでも入手出来る範囲でのアイテムカンストが目安か



予備
予備

2020年10月7日水曜日

[雑記]無題


暫く家庭の事情で大幅更新出来なくなるかもしれません
小さな更新の為に本館のこちらには偶に顔を出します。
我が祖父にお悔やみ申し上げます、葬式はまだです....10日に火葬がありまして伯父が関わりました。
もっと私に伯父と相談出来る勇気があったらと思うと
なんだかんだ言っても、私の中身はただの青壮年 鬼としての負い目はここにあり。





[2020/10/13追記]
短くまとめたいので記事修正以外追記無し

2020年9月7日月曜日

[目次]FC版FF2


自分のDiscord鯖でまとめた情報がメインです。
重戦士を推すのは「巨人の兜、巨人の小手以外の重装備も活かしたい」一心より




武器まとめ
ソートはファミコン版でのアイコン並び順
短剣素手



武器関連クラスまとめ
ソートはファミコン版でのアイコン並び順
簡易版総合考察 (内容は職業傾向と同じ)
個別分析
短剣士剣士拳士杖士斧士盾士槍士弓士



職業傾向関連クラスまとめ
簡易版総合考察 (内容は武器関連と同じ)
個別分析
重戦士軽戦士白魔道士黒魔道士赤魔戦士赤魔道士

2020年8月21日金曜日

SFC/COLLECTION版聖剣伝説3 最弱クラス一人論議


結構間違っていたので大幅修正
クラス1にしか最弱クラス、最弱パーティは存在しないのはゲームデザイン上必然的
それでもデュラン(ファイター)の底力や魔法アイテムの強力さにより、普通にクリアできるバランスなのが素晴らしい。
基本的な事柄に関しては[https://felloshiphackandslash.blogspot.com/2016/12/31.html]参照、
該当記事と違い、こちらの記事ではやや辛口な評価となる。
[https://twitter.com/OGSpg2QOv09tGMW/status/1226994536473194497?s=20] ゲドニー氏のツイートの一言でも
論議が終わるので時間がない方は是非どうぞ。







クラス1強さレート(クラス1のみ)
[S]:攻撃力ブーストグラップラー.
[A]:通常グラップラー,マジシャン,クレリック,ファイター.
[B]:シーフ,アマゾネス.
あくまでも セミファイナルダンジョンと崩壊後聖域でのクラス1限定ランク なので道中は団子状態+攻撃力ブースト維持困難。
流石に比較数が少ないのと、中盤まで普通にクリアできる大きめにつけられた性能があるのでCはいない。
クラス2以降は方向性が違い全員が別方向に極まっていくのでレートを持たない、論争を封殺。
[ファイター/シーフ/アマゾネス]確定、という事でここで終わるがちょっと縛りプレイに役に立つヒントを
「魔法の種と???の種の吟味をしっかりして必要な魔法アイテムを掻き集める」
「"各種レア爪、ドリアードの像、シャドウゼロの瞳、ゴーストの瞳" なども必要分掻き集める」
あとは根気とテクニックのみだ!
大雑把な備考
皆「魔法被ダメ等倍により洗練されたボスキラーなので、魔法攻撃に強く物理攻撃に弱い」のが共通点。
故に物理攻撃主体の雑魚敵や小型ボスには滅法弱いのも加味して
基本的には神獣戦まではいいが「セミファイナルダンジョン前のダンジョン」からはAの三名の内二名はいないと辛い。
なので、仲間二人がクラス3の変則パーティにも入る「攻撃力ブーストグラップラー」は対聖域が玄人向けになるのに注意したい。
一応Aではあるがファイターの立場がかなり際どいのも把握したい。
詳細な考察
ダメージ指数はバフ・デバフ、弱点を加味しない場合の数値。
カッコ内は対クラス3のモンスターへの数値。
単体だけでは利点欠点が見え難いので、3人で組んだ場合も前提にしたい。
攻撃力ブーストグラップラー
[10-9-12-8-8-8][鈍足回避:ATK370→493 DEF93 DODGE21 IMDEF44 PMDEF44]
[5色コイン:72.5(137.75),光コイン:72.5(137.75) ポトの油:125(237.5).]
[ダーツ:91.25(173.375),ハンドアックス:97.5(185.25),
パンプキンボム:110(209),悪運のサイコロ:108.75(206.625).]
雑魚戦での反撃封じはマジシャンとクレリックに任せたい。
ボス戦では滅法強い代わりにリロキャンとLV1必殺技の緊急回避を極めないと雑魚戦では使い難いのは通常グラップラーと同じ。
通常グラップラーとファイター同様、最終的には「はちみつドリンク」が効果的になる。
通常グラップラー
[10-9-12-8-8-8]
[鈍足回避:ATK155(178→237) DEF93 DODGE21 IMDEF44 PMDEF44]
[5色コイン:72.5(137.75),光コイン:72.5(137.75) ポトの油:125(237.5).]
[ダーツ:91.25(173.375),ハンドアックス:97.5(185.25),
パンプキンボム:110(209),悪運のサイコロ:108.75(206.625).]
こちらも雑魚戦での反撃封じはマジシャンとクレリックに任せたい。
このままでもボス戦では「ビルとベン、死を喰らう男、ブラックラビ」以外には十分有用。
是非ともアンジェラと組んでサクサクと敵を倒してほしい。
攻撃力ブーストグラップラーとファイター同様、最終的には「はちみつドリンク」が効果的になる。
マジシャン
[8-8-8-12-11-10][軽足回避:ATK132 DEF91 DODGE21 IMDEF52 PMDEF47]
[5色初歩攻撃魔法:102.5(194.75),ホーリーボール:95(180.5). ポトの油:162.5(308.75).]
[パンプキンボム:101.25(192.375),アサシンバグの瞳:175(332.5).]
細かい攻撃で相手の反撃を封じられるが「かしこさ12-せいしん11」までなので敵撃破に必要な魔法攻撃回数は増える。
「アサシンバグの瞳」と「魔法のクルミ」どちらも持ち歩きたい、さらにクレリック共々「天使の聖杯」の恩恵も高い。
クレリック
[8-8-8-11-12-11][軽足回避:ATK132 DEF91 DODGE21 IMDEF47 PMEDF52]
[5色コイン:95(194.75),光コイン:102.5(194.75). ヒールライト:175(332.5).]
[パンプキンボム:101.25(192.375),アサシンバグの瞳:150(285).]
最終的にはまともな攻撃をするならば、攻撃アイテム頼みになるヒーラー。
「ちせい11-せいしん12-うん11」 と後方支援に最適な能力値を最低限持つので、
こちらも「アサシンバグの瞳」と「魔法のクルミ」どちらも持ち歩きたい、さらにマジシャン共々「天使の聖杯」の恩恵も高い。
ファイター
[12-10-11-8-8-8][鈍足回避:ATK181 DEF93 DODGE23 IMDEF44 PMEDF44]
[5色コイン:72.5(137.75),光コイン:72.5(137.75) ポトの油:125(237.5).]
[ダーツ:100(190),ハンドアックス:106.25(201.875),
パンプキンボム:110(209),悪運のサイコロ:108.75(206.625).]
ぎりぎりAラインを行くので物理攻撃力と武器リーチ上それなりに長持ちするスタイル、
うまく戦えばケヴィンやマジシャンの苦手な相手は最低限さばけるのが利点。
火力ラインがかなり高く「ちから12-すばやさ10」と中々優秀ではある。
HPもケヴィンに次いで高く、最終的には「はちみつドリンク」が効果的になる。
シーフ
[9-12-9-9-9-12][軽足回避:ATK142 DEF92 DODGE27 IMDEF46 PMEDF46]
[5色コイン:117.5(223.25),光コイン:102.5(194.75) ポトの油:175(332.5).]
[ダーツ:117.5(233.25),ハンドアックス:123.75(235.125),
パンプキンボム:136.25(258.875),悪運のサイコロ:138.75(263.625)]
普通に通用するのだが、火力ラインが投擲アイテム用のすばやさ12ぐらいしかないのがやや勿体無く
特に「ファイター、アマゾネス」と同じく継戦能力はクラス2から発揮される。
HPが中程で道中でも「ぱっくんチョコ」のお世話になりやすいが、耐久面ではマジシャンやクレリックとあまり変わらない状況も。
アマゾネス
[11-11-10-10-10-9][鈍足回避:ATK168 DEF92 DODGE24 IMDEF47 PMEDF47]
[5色コイン:87.5(166.25),光コイン:87.5(166.25) ポトの油:137.5(261.25).]
[ダーツ:108.75(206.625),ハンドアックス:115(218.5),
パンプキンボム:127.25(242.25),悪運のサイコロ:128.75(244.625)]
普通に通用するのだが、火力ラインが「ちから・すばやさ11-ちせい・せいしん10」とどうにも平坦なので
六色コインと投擲アイテムを中心にして攻めるのも一考
やはりというか「ファイター、シーフ」と同じく継戦能力はクラス2からなので注意。
HPが中程で道中でも「ぱっくんチョコ」のお世話になりやすいが、こちらでも耐久面ではマジシャンやクレリックとあまり変わらない状況も。

[デュエリスト/ネクロマンサー]軸が頭から離れない デュランxシャルロット 総合考察


一部の結論パとマイベストパーティは、あともうちょっと練った方がいいかもしれません。
ToM版でも相性がいいがここではSFC/COLLECTION版基準
ある意味(記事投稿当初から)七年前を懐かしむ為の原点回帰とも言える企画
今回は流石にフレイムセイバーやダークセイバーなどで素直に疑似オーラウェイブします。
手際さえ良ければなんでもいいのでじっくり戦うのも視野に入れてみる。


デフォパ その1:[デュラン/アンジェラ/シャルロット]での
どうしても連携が薄まる、デュランかアンジェラを救いたいのなら是非。
この場合デュランとの連携を大幅に切って[光アンジェラ + セージ or イビルシャーマン]として
デュランをフォローするのが基本といえば基本であるが
そうと考えるとブルーシフトとレインボーシフトの汎用性ここに極まり、
故にデュランの打撃効率上、ローグかナイトブレードかケヴィン以外でも十分早くパーティ性能も十分であるが
疑似オーラウェイブパーティ側が程良い気分転換になるはず。




ダークセイバー関連
デュエリスト x ネクロマンサー
結論は[デュエリスト/ヴァナディース/ネクロマンサー]
個人的なベストパーティは[デュエリスト/フェンリルナイト/ネクロマンサー]
セイバーは土水火風闇、となり四色と闇に尖る。
ダブルダークセイバーにより銀の女神像周囲で長い間疑似オーラウェイブが出来る軸
古くて遅い戦術ではあるが、大地噴出剣はリダフィニ二連必殺でもいいのでお手軽で堅実性がある。
ソードマスターもだがアイスセイバーやダイヤセイバーがセイントセイバー代わりによくなる。
デュエリストが苦手な崩壊後聖域のシャドウゼロはネクロマンサーが手玉に取ればいいとして
足りない所はルーンマスターで各個撃破や全体ホーリーボールなどをしたい。
更にはパワーアップか疑似パワーアップがあると雑魚戦が捗るので
光リースかニンジャマスターも三人目候補となる。
こちらはソードマスターと比べて多少、単独殲滅とボス戦寄りになるだろうか。
ソードマスター x ネクロマンサー
恐らく結論と同じだろうが
個人的なベストパーティは[ソードマスター/ヴァナディース/ネクロマンサー]
セイバーは土水火風月木闇、無駄の無い基本形態
古い戦術と新しい戦術をかけ合わせ、パワーアップや全体手裏剣・全体忍術の恩恵が高い。
デュエリストもだがアイスセイバーやダイヤセイバーがセイントセイバー代わりによくなる。
やはりこちらもアンジェラはルーンマスターになるのだろうか
前述の組み合わせもだが各個撃破にネクロマンサーとの連携をするとアークメイジに
こちらは崩壊後聖域のシェイプシフター対策も捗る。
光リースやニンジャマスターとも相性がいいのは言わずもがな、
あとはリーフセイバーがあるのでフェンリルナイトのラミアンナーガでのフォローもデュエリストよりスムーズ。
こちらはデュエリストと比べて多少、連携と雑魚戦寄りになるだろうか
ムーンセイバーとリーフセイバーもあるので銀の女神像周囲での継戦能力も高い。
セイントセイバー関連
パラディン x ネクロマンサー
結論は恐らく[パラディン/ヴァナディース/ネクロマンサー]
個人的なベストパーティは[パラディン/アークメイジ/ネクロマンサー]
セイバーは光闇、疑似パワーアップと疑似オーラウェイブに尖る構成の軸。
ソドマスネクロマの亜種。 ダークセイバー纏め斬りでゲージを溜めてから、
セイントセイバーでセルフブーストをし1.1倍閃光剣ぶっぱ。
セルフセイントセイバーから各個撃破もあり
さらにパラディンの絶妙な火力と閃光剣の特性のお陰で
ソードマスターとはアークメイジとルーンマスターの相性が大幅に変わる。
こちらはむしろネクロマンサーがワンダラーやゴッドハンド等と選択される方か
[パラディン/ワンダラー]軸との違いはオーラウェイブが疑似か真が
必須ピースのネクロマンサーがHP回復安定とMP有限が主軸である事と
ボス戦の切札が美獣イザベラ、ラスボス、ブラックラビ各種ボス戦限定だが
ブラックカースかルナティックかの違い。
最もホークアイとネクロマンサーの相性自体が良いので
普通のオーラ連携パにしていいのならばネクロマンサーとワンダラーで組ませるのもあり。
他のデュラン、ケヴィンクラス3やナイトブレードみたいにステルス斬撃も相手によっては使うかもしれない。
(ナイトブレードはドリアードの像が必要)
デュエリスト x ビショップ
結論は[デュエリスト/グランデヴィナ/ビショップ]
個人的なベストパーティは[デュエリスト/ローグ/ビショップ]
セイバーは土水火風光闇
上記の疑似パワーアップと疑似オーラウェイブを維持しながらも
ダブル四色セイバーや、反撃封じの大地噴出剣を組み込んだもの。
物理攻撃力とHP回復力は最大なので
足りない魔法攻撃力から光アンジェラ、特にグランデヴィナが最適だろうか
ソードマスターでも言えるが、メイガスとは「サハギンの鱗+エインシャント」等で
方向性違えどデュエリストと趣旨が被る。
苦手な相手や聖域シェイプシフターへの単発エインシャントや、
疑似パワーアップの全体ホーリーボール、全体アイススマッシュ含めて補完力はあるにはあるものの。
他に考えるとボス戦も早くするならローグも最適、雑魚戦ではピンポイント合体飛び道具でも十分な仕事が可能。
物理攻撃に尖るなら光ケヴィン、特に疑似オーラウェイブに拘るならウォーリアモンクも悪くない
デケシ全員が光闇だった時みたいにクラスチェンジアイテム込みで全セイバーを楽に保持。
デュエリスト x メイガスを補足するとなると[デュエリスト/メイガス/イビルシャーマン]という
典型的魔力型超火力パーティを初見レベルの初心者時代に組んだ事があるので、今の知識を総動員するとありっちゃあり。
[ルーンマスター/ビショップ or ネクロマンサー]だと無駄が無いですよ、と言うぐらいの認識で
ソードマスター x ビショップ
結論は[ソードマスター/ニンジャマスター/ビショップ]
個人的なベストパーティは[ソードマスター/アークメイジ/ビショップ]
セイバーは土水火風月木光、四色が重複しても片方は単体なのであまり関係無し
疑似パワーアップとダブル四色セイバー、ムーンセイバー、リーフセイバーを組み込んだ軸。
こちらの物理火力も十分高くHP回復力最大なので楽に攻められる。
アンジェラをルーンマスターとアークメイジのどちらにするかはお好みで
デュエリストでも言えるが、メイガスとは「サハギンの鱗+エインシャント、単発エインシャント」
「全体ホーリーボール、全体アイススマッシュ」等で方向性違えどデュエリストと趣旨がかぶる。
トドメの召喚魔法に闇リースを入れるのも視野とし、ニンジャマスターはここでも引っ張りだこか?
こちらは二人で全セイバーを持てるので物理攻撃に尖るのならば
何処と無く闇ケヴィンにした方が良さそうな気がする、
デルビッシュを二人で長期間補助出来る中デスハンドでも安心。
セージ込み構築
ロード x セージ
結論は[ロード/グランデヴィナ/セージ]
個人的なベストパーティは[ロード/ナイトブレード/セージ]
昔愛用していた組み合わせ、セイバーは土水火風 クラスチェンジアイテムで闇の追加。
三人目はウォーリアモンクだけでなくヴァナディースやドラゴンマスター、
さらには通常のオーラ連携になるがワンダラーもいい。
現状維持でのアンジェラやローグでのフォローも中々のもの、
セージの全体ホーリーボールのお陰でナイトブレードも視野となる。
パラディン x セージ
結論は[パラディン/グランデヴィナ/セージ]
個人的なベストパーティは[パラディン/アークメイジ/セージ]
セイバーは土水火風光
[デュエリスト/光アンジェラ/ビショップ]を二人に圧縮して
ダークセイバー、ダブルスペル or レインボーダスト、ターンアンデッド、マジックシールドを切り
四色知性攻撃魔法をセイバーで代用したもの。
何かしらを切った方が全体が締まる場合もあるのでこれも悪くない。
三人目は大魔法係として光アンジェラか光リースが適任だろうか。
デュエリスト x セージ
結論は[デュエリスト/ヴァナディース/セージ]
個人的なベストパーティは[デュエリスト/ローグ/セージ]
セイバーは土水火風闇
[デュエリスト/光アンジェラ/ビショップ]を二人に圧縮して
セイントセイバー、ダブルスペル or レインボーダスト、ターンアンデッド、マジックシールドを切り
五色知性攻撃魔法をセイバーで代用したもの。
これはこれで圧倒的殲滅に尖っているので面白い軸だとは思う。
三人目はいつものヴァナディースが適任か、スターランサーやも悪くないと思うが。
ソードマスター x セージ
結論は[ソードマスター/ヴァナディース/セージ]
個人的なベストパーティは[ソードマスター/グランデヴィナ/セージ]
セイバーは土水火風月木、クラスチェンジアイテムで闇の追加。
闇シャルロットをソードマスターでフォローした方がいいけれども
これはこれで忙しくて消耗が激しいセージのMPを十分にフォロー出来るのでいい。
基本的に[闇デュラン+光シャルロット]という組み合わせは銀の女神像周辺で四色セイバーをガンガン使えるので
ここにセージを組み込む場合には攻撃魔法係に光アンジェラや光リースを入れるのも悪くない。
やはりグランデヴィナかヴァナディースが適任か。

2020年8月15日土曜日

[雑記] 社会では一般人以下なのですでに人生詰んでいる


今回はこの曲を添えて 37 - Megalomania - Live-a-Live - OST - SNES - YouTube

相変わらず我が家は家庭が荒れていましてね....
学生時代や毒母がいる時よりマシとはいえ、頭の硬い祖父相手に何も出来ないのがなんとも。


無理を承知で好きな事を(無銭ボランティア以外も)仕事にして生計を立てるのが
クリエイターやデザイナーの役目だろっ?
そうだろっ! 松っ!

とりあえず作りたい商品が思いつかない、BOOTHとSUZURIは置いといて
筆者の Commission 依頼 と Google Adsense 専用フォーラムサイトを立ち上げないといけないようですな....
色々とコンテンツ不足で収益アドオンが貼れない、こんなんで間に合うのか?




精神世界/創作界隈やゲーム社会では経験豊富でも....
現実の金銭社会では素人当然で全然通用しないという歯がゆさ
こういう方面では他人に認められる程の素直さ故に自分で考えてみるとウブ過ぎるのかもしれない、
または学校で日本の村社会の恐怖と数の暴力を刷り込まれてしまった以上、社会に出てまた壊れるのが怖いとかね。
ゲームやホビー等に純真という事は、こういう所に闇をずっと抱えているものだしな。
一度最底辺まで墜ちたからこそ、その恐怖を知っているからこそまともに動けないってね。
押し付けられた光熱費とネット代高くて払いきれん。
来年四月から本格始動となるとより厳しさが増す
三人も人を養っている方に、一見遊んでしかいないような人がどうこうの
そりゃあ、ゲームの大先輩方と彼の親友の仲ならば さらに彼が仕事しても金や首が回らないと嘆いての上 
表向きは小題通りの筆者が送金してもらうのが恐れ多いとか
それでも労ってくれるんだよ、あの時助けた過去の自分が二人共....
「こんな無責任な上級国民優先社会で自分を整えるので精一杯では、他人の下で働けないのだから無理するな」って
どちらも Internet Archives の奥地で虚ろいでいたのを拾ったものであるが。
(FX等ギャンブルが出来ないぐらい運も知識もないならば、多分四の五の言わずに頼った方がいい)
私はアークメイジ、ひたすら自分が学びたい事だけを学んでいく『学士』
そういや筆者は長い間家に籠もっていて俗世から離れた仙人、なんだよな
会社であくせく仕事をして金を稼ぐしか出来ない伯父から見たら道楽にしか見えないのだろうね。
こうなると制御が効かないわ、元アンチ人間の古傷がな....
もう上級国民以外は詰んでいるのだがなぁ
私が世の中を諦めているのは、躁鬱病でろくに動けなかったなどもう建前で良くて
そういう世の終わりの世情が十何年前からずっと見えていたから。
私は魔王オディオ、複雑怪奇で意味不明な現行人間社会を恨むもの。
もう鬼になってしまった以上、人の社会になんて溶け込めるはずないものな。
私を人扱いしてくれるのは
ネット上の僅かな仲間のみだから。
私がそれでも狂行に走らないのも彼ら彼女らのお陰だと思う。




[2020/10/20:追記]
祖父没後故に今後の資金難表面化、まず生活保護制度 も受けられないし
心身共に疲れ切っている以上仕事を探せられないとなると...... ヘッダーに困難の趣旨を追記しました。

2020年7月27日月曜日

[雑記] 禁断の魔筆集中更新


あとは夏場はどうも体調が悪くて、負担がかかるものではまともに動けないのもある。


内容が足りないので後で付け足す。




DOS版BCF用記事にも向けて
各人数旅指南は暫定版、種族詳細ページほぼ作業完了、
故に全種族の全クラス分の最低特性値を更新しアップをしてから
クラス詳細ページで種族と同じ事をする予定となります。

2020年7月15日水曜日

SFC版WizardryBCFパーティ編成の手引き六人旅編


二人旅と並び新Wizでは究極のゲームで、さらにフルメンバーで旅に出れる。
転職が殆ど要らなくなり『サバイバル、アドベンチャー、ロールプレイング』の
三つの場面が最高潮に、だが戦闘面だけは原作群と
サターン版(難易度ノーマル以上でのヘイスト・スロー戦争以外まとも)には敵わない。
故に戦闘面で物足りなくなったらSteamのDOS版も購入安定。




タイトル
六人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




フルメンバーなので本来の評価があらわになるが、基本的にどれを使ってもクリア可能。
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
六人旅だと 全種族・全クラス で休息の力が最大まで弱まり
回復の泉頼みになるのはフェアリーも例外でない。  
シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。
さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目~六番目を陣取ってしまおう。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Sエルフ フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
術士で五番目や六番目にいるとフェアリーと、術戦士で四番目や五番目にいるとフェルパーと競合。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。
他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
クラス次第だが四番目や五番目に居坐り易くなり競合が減る。
Aドラコン 六人旅でもホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aムーク さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰、サムライもいい。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
Aドワーフ こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上、ロードやヴァルキリーもいい。
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
Aリザードマン キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
現状でもライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。
その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンク、ロードの使い手として優秀。
Aラウルフ ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう、ロードの開始や終点もあり。
ギリギリのラインでAを維持したまま、ノームより使い易いぐらいか。
Bホビット PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。
人数が増えると扱い難くなるので、弱くはないがBへ。
こうなったらWiz8でリベンジだ!
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。
結論:どの種族を使ってもクリア出来るので好みでいい。




フルメンバーなので本来の評価があらわになるが、基本的にどれを使ってもクリア可能。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ 人数的にも、武具リソース的にも前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。
素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。
Aモンク 人数的にも、武具リソース的にも、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。
Aバード 術士やレンジャーがパーティに入っても基本的に四番目が特等席となる、
「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降の前衛に置きたい。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
二番目から三番目をよく専有する。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
一番目から二番目をよく専有する。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
二番目から四番目をよく専有する
Aレンジャー ここから四番目から六番目までを専有するようになり
シーフとアルケミストの中間として仕事をする事になる。
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは大変。
それでも複数技能を一人に圧縮出来るので育成終了後の終点で六人目向けでもある。
Aシーフ ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、
ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。
投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
Aメイジ 六番目が定位置、あとは飛び道具や攻撃魔法での瞬殺されを封じたい。
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。
ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。
Aアルケミスト やっと安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来て
種族や編成次第では五人目~六人目をビショップやメイジと取り合う。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
プリーストもライバルなのでご利用は計画的に。
Bサイオニック テーマパーティ以外では下積み準専門になりそうなほぼアシスト専門クラス
Ultima3で似たクラスがいたな? イリュージョニストだ!
晩年BランクだがCDSが一番の舞台だ、Wiz8ではBCF以上に苦しいぞ!
準備が出来たらモンクやニンジャ、ビショップなどに転職してもいい。
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。
結論:どのクラスを使ってもクリア出来るので好みでいい。




六人で補い合えるので、イマイチだと言われがちな種族やクラスでも十分活躍が出来る。
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
LORNINSAMVALBARBIS すべての集大成、後衛職二枚型。 一見では全体的に成長が遅いように見えるが
基本的に特に成長の早いシーフやファイターと争わなければ
各クラス間のLVは同じぐらいになるので無問題。
魔法使いの指輪を袋に控え、ロビン・ウィンドマーンを無視し
黒竜ベラと和解するパターン
LORVALSAMBARRANBIS 後衛職三枚型
何かしらを犠牲にしないとボスドロップなどの固有アイテムが溢れる。
こちらは、魔法使いの指輪を袋に控え、ロビン・ウィンドマーンを倒し
黒竜ベラと和解するパターン
LORVALSAMRANBISMAG もう一つの後衛職三枚型
メイジがいるお陰で善ゾーフィタスの遺品を有効活用出来る。
原作群やサターン版で、CDSに移行後 元バードの
ヴァルキリーが楽器を使って何とか収めておくパターンでもある。
LORSAMTHIBARPRIMAG すべての始まり、自己流ウォリアーズ。 
ファイターを入れるにはこの通り彼をフォローしてくれる
ビショップかメイジのどちらかが必要だが
悩ましいのであえて「戦士系統、盗賊系統、術士系統」の
各カテゴリのクラスが2つずつ入るよう調整した。
原作群やサターン版ならば当初の予定通り
ロードをファイターにしていたのもあり苦肉の策。
BARPRIALCBISPSIMAG 自己流スペルキャスターズ、どうせならここまで尖ろう。
バードは過剰戦力なので実際はシーフやレンジャーでも回る、
ここは魔法アイテム士がサイオニックか否かで決めたい。
NINMONTHIRANBARALC 折角宝箱の鑑定力が上がったのだから、それを活かすシーフパラダイス。
アルケミストは科学者繋がりでガジェッティア代わり、
ノック・ノックで役割を 彼/彼女 に圧縮して
他の五名の肩荷を下ろすなど多数の育成パターンあり。
あとは、レンジャーはロック&トラップ(指先技)を
自然修練出来ないので注意。



予備
予備

2020年7月14日火曜日

SFC版WizardryBCFパーティ編成の手引き五人旅編


新Wizの全体的なシナリオのバランスからして
この五人旅も視野に入れて四人~六人のパーティを想定してプレイするのが基本となる。
RPCがまだいないので足りない分は編成や転職でどうにかしたい。




タイトル
五人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




さらにランキングが変わるので条件の揃った専門家種族が強くなってくるプレイ方針
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
五人旅だと 全種族・全クラス で休息の力がかなり弱まり
回復の泉頼みになるのはフェアリーも例外でない。 
シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。
さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目を陣取ってしまおう。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Sエルフ フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える。
STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
術士で五番目や六番目にいるとフェアリーと、術戦士で四番目や五番目にいるとフェルパーと競合。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。
他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。
術戦士で一番目~三番目にいるとヒューマンより良いクラスもあり
クラス次第だが四番目や五番目に居坐り易くなり競合が減る。
Aドラコン 五人旅でもホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aムーク さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰、サムライもいい。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
Aドワーフ こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上、ロードやヴァルキリーもいい。
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
Aリザードマン キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
だいぶライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。
その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンク、ロードの使い手として優秀。
Aラウルフ ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう、ロードの開始や終点もあり。
ギリギリのラインでAを維持したまま、ノームより使い易いぐらいか。
Bホビット PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。
人数が増えると扱い難くなるので、弱くはないがBへ。
こうなったらWiz8でリベンジだ!
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。




前衛2:後衛3にシフト出来ないシステムなので物足りない場面があると思われる。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ 人数的にも、武具リソース的にも前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。
素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。
Aモンク 人数的にも、武具リソース的にも、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。
Aバード 術士かレンジャーがパーティに入らない限りは四番目が特等席となる、
五人旅以上と違い「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降に置きたい。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
Aレンジャー ここから四番目か五番目を専有する事になり
シーフとアルケミストの中間として仕事をする事になる。
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは大変。
それでも複数技能を一人に圧縮出来るので育成終了後の終点で六人目向けでもある。
Aシーフ ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、それでも五人旅以上にでもならなければ安泰。
ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。
投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
Aメイジ 五番目が定位置、あとは飛び道具や攻撃魔法での瞬殺されを封じたい。
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。
ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。
Aアルケミスト やっと安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来て
種族や編成次第では四人目~五人目をビショップやメイジと取り合う。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
プリーストもライバルなのでご利用は計画的に。
Bサイオニック そろそろ下積み準専門になりそうなほぼアシスト専門クラス
Ultima3で似たクラスがいたな? イリュージョニストだ!
準備が出来たらモンクやニンジャ、ビショップなどに転職してもいい。
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。




何かと半端なのもあり四人旅か六人旅にしたくなるので、なるべく運用する理由付けが欲しい
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
NINMONVALBARBIS 五人揃って器用な中々に高水準なパーティ、
HPは全体的に低めな所は人数でどうにかなるが
種族と戦術によってはヴァルキリーよりロード、
ビショップよりはプリーストやメイジのがいい場合も多々ある。
あとは、こうやってスキルの無駄を省くと装備に無駄が出来るのが何とも悩ましい所。
NINVALBARPRIBIS 前述のパーティを改良して後衛三人にして、
バードをせり出すとモンクいらずになる一例。
HP水準は変わらないものの、前衛三人のアーマークラスが落ちているので注意。
NINMONTHIBARRAN シーフギルドと愉快な仲間たち、術士パと並び綺麗に整えるには最適解。
自然と魔法アイテム士検定試験となるのはよくある事であるが、
工夫次第では必要数を大幅に減らせるので習得魔法をうまく選択したい。
LORVALBARRANBIS 五人旅以上となるとバニラでも通用する終盤ボスドロップ堪能型、
あとはコンセプトが特に変わらないならば
六人旅にしてプリーストかメイジを加入すればいい。
ただ、ファングとミーナッドのランスが余るのはしょうがないのでルート選択は慎重に
無駄を省くのをスキルから装備に変えるとプレイ感覚が変わってとても面白い例、
こちらもまた二者一択。
PRIALCBISPSIMAG ウィザードギルドによる古城調査隊、盗賊パと共に綺麗に整えるには最適解。
ここからはもうバードもヴァルキリーもニンジャも要らない
個人判定のCP値以上の戦力が圧倒的魔法数で整う図式
スキルと装備の種類を犠牲にし、魔導書の専門家を揃えた図となる。
習得用魔導書を揃える為の金を稼ぐのが大変なのがネックなので
六人旅でシーフかレンジャーを加入させれば完璧
(五人旅以上でこれらを使う方法ではある)
自然と魔法アイテム士検定試験となるのはよくある事であるが、
工夫次第では必要数をさらに大幅に減らせる。



予備
予備

SFC版WizardryBCFパーティ編成の手引き四人旅編


新Wizの全体的なシナリオのバランスからして
この四人旅を軸に四人~六人のパーティを想定してプレイするのが基本となる。




タイトル
四人旅での備考・考察、注意点などを書く予定。




いっきにランキングが変わるので条件の揃った専門家種族が強くなってくるプレイ方針
これに限らず種族とクラスの名称は、基本的に原作群やサターン版基準とする。
クラスと違い立ち回りと戦術でS・A・Bの差は縮まるので、各種族の職転がしのパターンを覚えよう。

種族ランキング
RNK種族名備考
Sフェアリー 弱点はHPとスタミナとキャリングキャパシティの慢性的な低さだけと相変わらずの性能だが、
四人旅だと 全種族・全クラス で休息の力がある程度強くMPヒーリングが高い利点が活かされる。 
シーフとバードの無限回廊は主にプレイアラウンドや最強育成向けの行動とするので普段は禁止か制限。
さらに三大弱点を潰し易く使い勝手が増していく、パーティの四番目を陣取ってしまおう。
サターン版に無い違いは初期装備がCDSと同じにならないのでバード開始の恩恵がある点
SFC版だと逆に初期装備が原作群通りで他のクラスで影響があり
[フェアリーのスティッキ/ガサマガウン上下/フェアリーの粉*5/弱い傷薬*3]のセットが無いのが欠点。
Sエルフ フェアリーに近い使い心地で、利点欠点も近いものがあるが
こちらは初期HPが低いだけで睡眠に強いフェルパーのように使える。
STR/VITと補う点が少なく、レンジャーやニンジャにサムライ、ロードに向く。
バードで開始して一旦メイジやプリースト、ビショップなどを噛むとフェアリーに負けない
のはサターン版での独自戦術となるのでSFC版では不要。
一応、催眠に強く平均的な特性値を持つのでいつでも主役を張れる。
前にせり出したバードとして、三番目を多数種族と取り合う場合もある。
Sフェルパー エルフと比べると、初期HP低下と睡眠耐性が無い分冷気や飛び道具に強いのが強み
職の回し易さと白兵戦性能の両立となりエルフとフェアリー間にいる感じとなる。
他の種族ではクラスが変わるが、プリーストやヴァルキリーを初期クラスにしたり噛んで
低い特性値を高めて補う戦術はプレイ方針でとても有効。 覚えておきたい。
ここらへんから主力からアシストと蔵変えしていく範囲となっていく。
前にせり出したバードとして、三番目を多数種族と取り合う場合もある。
Aドラコン 四人旅からホビットとリザードマンの両者にない強みだけでなく
中盤まで優位に立てられる酸のブレスを活かしたい。
リザードマン程ではないがPERが低めなのでバードやロードを挟んで補強したい所。
酸のブレスによりシーフの弱点をより的確に潰せるのはリザードマンに近いものはある。
リザードマン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aムーク さらに使い勝手向上 サイオニックで開始して後にモンクになれば安泰。
メイジやバードも悪くないので育成方法は結構幅広くリザードマン、ドラコン、ドワーフに近い。
Aドワーフ こちらもムークと同じくさらに使い勝手向上
ニンジャで開始するのはノームと同じだが使い勝手はこちらのが上か
サイオニック→モンクのパターンも強みになるのはリザードマン、ドラコン、ムークと同じ。
Aリザードマン キャリングキャパシティが成長し、物理攻撃の前準備必須環境故に
だいぶライバルのドラコンやムークなどに出番を取られがちだが強みはある。
その上でINT/PIE/PERを高く維持すれば上手く回る。 ニンジャ開始などの工夫をしたい。
いっそのことスタッツお化けなのを活かしてシーフの専門家になってもいい。
ドラコン共々、入れすぎるとパーティが回らない可能性があるのでピンポエースで起用したい。
Aヒューマン 転職での特性値損失が少ないのはいつも通り、安定感もあるのでロケハンなどにも最適で
石属性に強くなるのも利点。 そして慣れれば慣れるほど一部クラス以外使わないのもよくある事。
レンジャーマイスターなだけでなく、Wiz8みたいに高純度なニンジャやモンクの使い手として優秀。
Aラウルフ ヒューマンの壁は分厚いなと思うヒーラーとアシスタントの基本体。
プリーストかヴァルキリーからモンクかニンジャを目指そう。
主力が三人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン
Aホビット PER以外平均的な特性値配分からバードやニンジャで開始し易いのが最大の利点。
ドラコンと違いサイオニックになり難いので、アルケミストからニンジャになるのも視野。
主力が三人になるとやや劣るのでAを維持したままランクダウン
Bノーム パーティプレイ向けなので幾分かマシになる
ホビットとドワーフに挟まれておりさらに最遅、なかなかに癖の強い種族と言える。
一応 サイオニック or プリースト → モンク or ニンジャ のパターンがあるのは救いか。




ここから前衛と後衛でロール分けが出来るのでクラスの使い勝手がだいぶ変わる。

クラスランキング
RNKクラス名備考
Aニンジャ 驚異的に硬い後衛になってもいいが、武具リソース的に前衛になった方がいい万能クラス。
SFC版では 命中率/貫通率 の関係上序盤にお世話になる投擲武器もイマイチなのもある。
素手やヌンチャカ、サイや忍者刀などで無双するのは原作群・サターン版向け。
Aモンク 驚異的に硬い後衛になってもいいが、基本的には前衛になった方がいい万能クラス。
ただ棒術はこちらのが得意なので槍を使いたい中衛ヴァルキリーと場所を奪い合う。
Aバード 術士かレンジャーがパーティに入らない限りは四番目が特等席となる、
五人旅以上と違い「ヴァルキリー、サムライ、モンク」は素直に三番目以降に置きたい。
Aサムライ 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイウィザード。
SFC版ではメイジから転職すると実に都合がいいクラスとも言える。
Aロード 攻撃回数、命中回数、HP、防具がいい実質ハイプリースト。
実は常時前衛に固定されたり、育成の最終段階に設定すると良いクラスだったりする。
Aヴァルキリー 攻撃回数、命中回数、防具がいい実質ハイプリースト。
実は転職回数を制限されたり、常時前衛に固定されると
ロードとプリーストに挟まれるので半端になりがちではある。
Aレンジャー ここから四番目を専有する事となり、ニンジャに頼らなかったり
バードやプリーストが前にせり出すような構築向け
錬金術習得には弓とスカウトのスキル51を目指して育成するのは一人旅~四人旅まで共通。
それでも複数技能を一人に圧縮出来るので十分役割はある。
Aシーフ ここで大分バードやレンジャーに近い立ち位置となるが
魔術や錬金術を覚えない、それでも五人旅以上にでもならなければ安泰。
ポジションが三番目か四番目かはパーティ次第。
投擲微妙もニンジャやバードと同じ、特性を活かしアイテム士になろう。
Aプリースト こちらのアーマークラスをアーマープレートで、
こちらの 命中率/貫通率 をブレスとエンチャンテッドブレードで補えられる。
常時前衛でも仕事は出来るのだが四番目に居座りたいのもあり
防具は「ロード、ヴァルキリー」より劣るので過信せず注意したい。
Aビショップ 原作群やサターン版とは違いあまりにも魔法至上主義の作品故に、
五人旅以上でも一定の需要がある魔法学者。
Aメイジ やっと四番目に居座って仕事を全う出来るようになった、
バードやビショップで物足りない人は彼らでヌーカーしよう。
ただ、三番目が限られるとなると準備後サムライへの転職も視野を。
Aアルケミスト 安心してメイジや他主力をフォローしたり、バードにフォローされたり出来るが
HPとアーマークラス不足により隣の盗賊系統が安易に隠れられないのはネック。
準備が出来たらレンジャーやニンジャに転職してもいい。
五人旅以上でメイジやビショップをフォローしたり
バードやプリーストにフォローされるのが本番だろう。
Aサイオニック 五人旅以上でもなければBにはならなそうな、ほぼアシスト専門クラス
とにかく四番目を専有して三番目のクラスが限られるのがネックか。
準備が出来たらモンクやニンジャに転職してもいい。
Bファイター 晩年BランクでUltima3を思い出さずにはいられない、超強化されるWiz8まで我慢だ。
HPとアーマークラスが良いので戦闘時表に一人だけになっても耐えきれる可能性がある
ただ、ロードやヴァルキリーでアーマーシールドで守られながら
自己回復した方が安定するので、余程のベスト構築を見つけるまでは保留だろう。
しかし、Wiz8と同じくプリーストやヴァルキリーから転職すると上手くいく。




組み合わせが増えてくるので、必要性のある構築を絞らないといけなくなる
全てのパーティプレイに言えるが転職も禁止から二回ぐらいまでに抑えて個性を大切に。
基本的にLV1開幕での「術士系統→術戦士系統 or ビショップ」と「盗賊系統→目当てのクラス」の転職以外は一切しない方針で行く。

おすすめパーティ兼クラスランキング
RNKパーティスロット備考
123456
NINMONVALBAR 多芸な中衛のみでしっかり役割分担しながら四種類の魔導書を揃えたパーティ。
ヴァルキリーの耐久力に不満があるのならば、
通常転職解禁で後にファイターかロードに転職したい
もし全員で隠れたいのならば三番目はLV1シーフからヴァルキリーになろう。
NINMONBARBIS 四種類の魔導書を揃えながらも役割分担も完備したパーティ。
隠れる戦術ではM~Lレンジ攻撃と魔法がビショップに集中する為、よく考えて行動したい。
もし魔術不足を感じないなら、ビショップをプリーストにしてもいい。
LORVALSAMRAN 死者の殿堂にいる四天王の装備をフル活用するパーティ、
五人旅以上での同パーティは、雄羊の寺院分も含めて完全版に出来る。
四人旅ではSFC版特有の仕様の影響で無転職よりは転職後で揃えるのが必須で
BCFの音楽スキルの仕様上、ヴァルキリーがプロメテウスの角笛を使えないのがネック。
もし原作群やサターン版ならばバード上がりをCDSに転送させてどうにかなる。
LORFIGPRIMAG DIMGUILのあるNPCパーティも同時に模しているが、
DQ3デフォパをトレースした魔法アイテム知識検定試験。
対応クラス仕訳は以下の通りだろうか
[LOR(勇者:固定枠),FIG(戦士),PRI(僧侶),MAG(魔法使い),
THI(商人,遊び人),MON(武闘家),NIN(盗賊),BIS(賢者)]
なお、DQ9のデフォパを模すと[BAR/FIG or MON/PRI/MAG]となる。



予備
予備

2020年7月10日金曜日

[Steam版Wiz8] 序章:チームセラエノ小隊 惑星ドミナスに立つ


キャラクリエイト用の創作キャラはそれ専用の劣化コピー版なので色々と自由が効く。
石の中様で現役中だった頃よりキャラが増えても大丈夫なよう纏まっている上に、
初期WizLikeにあるような公式チートコードを省き、デフォ性能でも満足する為の処置となります。
折角の初見プレイですしADWIZ目線で 疑似三人プレイ=六人旅 に、難易度はエキスパート。


メンバー決定の為の楽屋裏風景、彼らの軽いバックボーンも兼ねる





ブリタニアにあるライキュームの一角、そこには四人組中三人の兄弟姉妹家族と二人の使用人の姿が見える。
この中でも一際目立つ背の低いミニエルフ・フェアリー扱いの女性.... 赤くて大きい目と黒いボブカットが印象的な者
彼女はパーティのリーダーであるルキアだ。 招集した他の五人が来るのをライキュームの館の中で待っている。
中でも04イルミナと男ルキアが彼女の動向に気になたのか、軽く質問を問いかけた。


「ルキア様、この場にダキア様がいないという事は各地に散っているお仲間を集めているようですね。
 この館へ近づいてくる圧倒的な魔力と気力の塊からして そろそろ帰ってくる頃でしょうか?」
「探求の旅もあの古城と寺院周りでの過酷な作業以来だが、今回は我々へのスポットが当たらなかったようだ」
『そうだな.... 04イルミナや下姉と一緒に組んでの、ここライキュームでの仕事も飽きてきたし
 気分転換に仲間同士で集まって色々やりたくなってな、今回のメンツはこの通りだ。 色々あって家族は下姉だけで行く。』


そう言うと彼女は懐から羊皮紙を取り出した。 今回冒険に出る者達の情報がびっしりと書かれている。

『こういうわけだ、探索する地域に合わせて最適化したら こんなにも濃厚なパーティになった。
 軍師よ、現地についた後の指示を任せたぞ。』
@ 'ω') : ラジャー、イエスマム!

チームセラエノ小隊内訳:惑星ドミナス向け案内板
(中略)
チームスタイル:スペルキャスターズ兼シューターズ 大器晩成型
役割タイプ
(種族)
役職名前
メインタンク
サブアシスト
物理マルチヒッター
エレガンス
エルフ名義
モンク
(グランドファーザー)
シリウス・N・セファロ
メインタンク
サブシューター
物理アタッカー
インテリ
ノーム名義
ローグ
(フォレスター)
ネームレスワンズ
メインシューター
サブヒーラー
サブキャスター
エレガンス
エルフ名義
レンジャー
(ナイト・オブ・フォレスト)
ゼラティナ・Z・ソルディウス
マルチプレイヤー
メインヒーラー
サブキャスター
インテレアスリート
ノーム名義
バード
(ディスティニーナイト)
フランソワ・ア・ラ・モード
サブシューター
メインキャスター
ロックピッカー
エレガンス
エルフ名義
ガジェッティア
(サイエンティスト)
ダキア・ライスリーヴス
リーダー
メインキャスター
マジックマスター
インテレガンス
フェアリー名義
ビショップ
(サイエンティスト)
ルキア・ライスリーヴス
非戦闘員NPC
ストラテジスト
アンラッキー
ワービースト名義
アルケミスト
(サイエンティスト)
Lux
(筆者,軍師 or 羊の執事 名義)
資質:魔術1,法術・諸機能1,錬金術・ポーション生成2,超能力2,銃術・エンジニアリング1,歌術・休息強化1,
近接3~4,射手5,術士5 ...... などなど
(中略)

よりとりみどり、どんな場面でも対応できそうで互いに連携をする事で強みを活かせるメンバーである
ただ、全体的に長期間の練習が必要なのでやはり中盤以降からが本番だろうか。
 @ 'ω') : その代わり、クリア後の長期間育成に合わせ、攻略中は専門家になってもらう方は多いぞ。
ファイターの早熟性やロードの高機能術戦士の力も気になるが、指折りの技巧派で固めたようだ。

丁度いい時にダキアが他四人を連れて帰ってきた。
皆も各地について、語らいや転送への準備も万端となった 惑星ドミナスへの旅もそろそろだろう。


「ルキアおまたせ! 結局はブリティンで石工や金工している代表取締役相手が一番苦労したわ。」
『ありがとう下姉。 これで準備が出来たから上司の上姉とアヌビスの力によって
 例の船内へ転送して貰う事になるな。 ....もし各自で自己紹介したければしていいぞ。』


「私はダキア、このパーティのリーダーのルキアとは双子の姉で科学者。
 ガジェッティアとしてルキアがやりきれない仕事を全部受け持って二人で一人になるのが目安ね。」
「アタイはフランソワ、大プティングと呼んでもいいぞ。 ゼラティナとは幼馴染だ!
 プロのバードだが歌や魔法具の使用に専念するので。デスティニーナイトとしての勘を取り戻すのはだいぶ後になると思う。」
「俺はゼラティナ、フランソワを姫騎士と見立てお守りもする森林騎士でレンジャーだ。
 個人的に自身の秘密が多くて、同胞のルクスやノネ夫と共にハイランダーの仕事をしている事以外は特には語れないな。」
「オイラはネームレスワンズ、気軽にノネ夫と呼んでくれよな。 ルキアとダキアとは幼馴染だ
 自然学者の傍らにローグやレンジャーをやっているいわゆるハイランダーだ。 彼女らと恋愛?そんな事冒険中にする暇はないぞ。」
「私はシリウス、このギルドの代表取締役だ。 流石に冒険の時位は部下達と対等の立場になって
 旅をしたいのであまり堅苦しい事は抜きにしているよ。 キヌアとアヌビスとで上司御三家だがはたして組める時は来るのか?」

『最後に私だな。 私はルキアだ、科学を多方面で解析してこの世と宇宙の神秘を読み解く探求者だ
 いつもと違う場所での冒険という事で気をつけたい所だな。 念の為軍師に "ロケハンメンバーを使ってもいいぞ" でも言っておくか。
 元は複数のギルドだったのが一つに纏まったのは本体のいる母星と一緒だが、個々の性能が落ちる分こちらのがまとまりがいい気がする。』
気のせいではない、数人でまとまらないと冒険で死にかねないぐらい本人よりひとまわりかふたまわりも弱化しているのだから。


そうこうしている内に転移準備も出来て、ブリタニアからとある惑星(衛星?)に移動されたルキア御一行。
そこに住まうムークの導師に導かれて惑星ドミナスに移動中の最中、ダークサヴァントとサヴァント・クイサカの連合に見つかってしまう
彼らの艦隊に宇宙船を見事撃ち抜かれてしまい墜落、近くの海岸へ不時着してしまう。


『私達は忘れられた寺院で "Cosmic Forge" に導かれて、ついに"Astral Dominae" "Chaos Moliri" "Destinae Dominus"という
 我が世界の三種の神器を超えるような神秘的な力を持つアーティファクトの存在をこの惑星に見出した。
 このWizardry Worldを構成するCodexが三分割されたようなものか。 この目で是非とも確かめたい。』
彼女の語り部が終わった後、皆で思い思いに言いたい事を言う。
「みんな大丈夫かい? オイラは平気だよ。 それにしても、あのイカツイゴリラの爺さんはどこに行ってしまったのやら。」
「ここが惑星ドミナスか、我々は惑星ガーディアをすっ飛ばして来てしまったが、
 (Marutabo殿御一行様などの)他の冒険者から聞いた物と比べると何処と無く空気は似ているな。」
「今回はいきなり古ぼけた寺院からとはね。 Monastery? 男子修道院の跡地かしら。」
「アラムの古城近くにある忘れられた寺院で出会ったアレスエイデスとか、この惑星出身のコズミックロードだと聞くけれども。
 ああ見えて意外にもヴィ・ドミナより格下で使い走りらしいね。」
「まぁ、遠い辺境の蒼き星に降り立つぐらいだから彼ら宇宙主(コズミックロード)の団体としては有事に備えての采配でしょうな。
 (別惑星の冒険者クチニと同じく、私にはブリタニアなどではその仕事はないが)同じ高位のモンク僧の私としては彼とは似た波動を感じるのでね。」
『最もヴィ・ドミナや黒竜ベラなどの重要人物を探す前に、どうにかして中継地点を探さないと どうにもらなんぞ。』


墜落現場、すぐ近くに宝箱があり さらには蟹の大群の気配がする

石の中BBS様を思い出すような、楽しい話題に変えてみる。

チームアカシアの樹 古城とその周辺の探索をする!

あとはエリスの本名フルネームを決定し、SFC版で全員分のちびキャラを作れば、前日談が完成です。 いつも二人旅~四人旅ばかりでは飽きるのでADWIZ目線で 疑似三人プレイ=六人旅 に、 SFC版と違い初見でもDOS版の難易度はエキスパート。 様々な種族が七人集まりパーテ...

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