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2017年1月31日火曜日

たまごっちRPG試作 極小シナリオ制作 冒険者骨組み編


味方の戦力を先に作る事により、敵の戦力も量り取り作り易くなるので
こういう下準備により全体的なゲームバランスを調整し易くなる。
あまり種族とクラスが多過ぎるとテストプレイに支障をきたすので注意!




種族・性別の設定


参考元である「一人旅で一対一戦闘」の「ウルティマ1/ウルティマ2」では
「四種族・四クラス」なので、こちらもそれに合わせる。
正直言って、RPGCSでは能力値が多過ぎて管理し難いので
後にこの製作物を元にDegigeonも弄りたくなるのがポイント。
(その代わり、RPGCSの方はステート管理はツール本体頼みなのでその方面では自由が効かないが楽)


取り敢えず、04'=レトロモダン時代の基本四種族でまとめる
今回は他の96’主要種族の大半と09’新規のらぶ族はDegieonで追加する形となる。
(一応"?族/!族"と"所属無し"を96'時代のように"かぶき族"により戻す)
この種族能力値から[男性]は[力/体+2]、[女性]は[体/運+1,魅+2]される。

種族・性別一覧
No.各種族名
性別名
寿命暗視保持耐異耐魔耐変耐風耐呪
1MAME
まめ族
8911777510 1802242103
2MEME
めめ族
56108910710 1802233334
3KUTI
くち族
9117107767 1801300204
4KABUKI
かぶき族
688610111010 1801440404
男性 22000000 ----00000
女性 01000012 ----00000

実施結果
種族・性別

RPGCSではU1/U2と同じ位能力値が多いので、Wiz8風にしてみた
ややマニアックだが元ネタとなった種族を当ててみるのも面白い。
実際問題凝った独自な能力値設定は制作に慣れてからでも遅くは無い、
しかも、このままでも元のたまごっちの種族に十分そっくりであったりする。



U1/U2+NewWiz(BCF/CDS)+WizLike風、それぞれの良い処取り。
やはり、完全オリジナルな能力補正は制作に慣れてからで良い。




クラスの設定


ここで言う「クラス」とは「職業、役職」の事である。
このクラスにより、同じ種族でも戦い方が大きく違ってくるのが面白い。
如何に万能な「中装盗賊系統」「重装盗賊系統」と「中装魔術士系統」を
器用なクラス程度に使用感を抑えるかが大きなポイントとなる。


種族と共にシナリオの世界観を決定付けるので大事な作業なので慎重にやる
なお、全クラスのLVUPの基準値と関数は全て同じで[100,2]で簡素にまとめよう。
そして戦士の資質を持つクラスは+10%の命中率ボーナスを貰える。

クラス(職業)一覧
No.資質各名称 必要能力値解呪
補正
対応徳
(習得魔法に関連)
8WIZARD
ウィザード
魔術士,魔学士
11112121121120 [青:誠実]
知恵・真実
BFIGHTER
ファイター
戦士,重戦士
111188101011-4 [赤:武勇]
力・勇気
EBARD
バード
吟遊詩人,旅芸人
9110101012111-2 [黄:慈悲]
愛・慈悲
FRANGER
レンジャー
野伏,野戦士
1010991111111-4 [白:霊性]
知恵・真実,
愛・慈悲,
力・勇気

実施結果
クラス (1)

就職の為の要求能力値は全体的にWiz8を参考にしているので全体的に低めの設定。
もしこれに飽き足らず種族とクラスによる固定能力値が欲しいのならばDesigenで作りたい。
[U1/U2]から見てのクラス差し替えは以下の通り。
[CLERIC]→[BARD]
[THIEF]→[RANGER]
ウルティマ6のクラスカテゴリ(MP制御用)をメインクラスにしている。
クラス (2)

全クラス初期HP21は暫定的な設定、魔法習得はU4以降と同一でLV=魔法のLV。
[FIGHTER]以外のクラスのが全体的に異様に強いので
バランスの良い初期HP量は何度もテストプレイして好みの数値に調整したい。
もし「HP固定成長&HP21以上の固定初期HP」が
シナリオ要素に欲しいのならばDesigenで作りたい。
クラス (3)

[U1/U2]や[U4]以降を大きく参考にしており
[FIGHTER][WIZARD]でもある程度は宝箱を開けられる設定で一人旅をサポート。
ちなみに、この設定の場合の素手攻撃は
[PUNCH]や[KAISER KNUCKLE]等の拳武器頼みとなる。




次回はクラス性能を決定つける為と戦闘を色飾る呪文(魔法)設定に入る。

2017年1月30日月曜日

たまごっちRPG試作 極小シナリオ制作 準備編


マニアックソフトウェア本舗様[http://hi-ro-3.game.coocan.jp]の
コンストラクションツール、RPGCS[http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se080148.html]を使って
誰でも作れる極小ミニゲームでも作りたいと思います。




下準備


ゲーム制作をスムーズにする為に必要不可欠な要素です。

仕様書メモファイルやReadmeテキストファイル作成の為に
LibreOffice Calc,LibreOffice Writer,TERAPAD等の高位テキストツールを用意する。
(後述も含めてどれも自分の好きなツールでいい、ほぼ必須)
ふりーむ!様等にゲームスナップショットを載せる為と
自身のサイトやブログに製作過程を載せる為に Win Shot等のスナップショット撮影ツールを用意する。
(ほぼ必須)
EDGEやFire Alpaca等のドット絵作成ツールを予め用意
(エネミーや宝箱等の画像を用意したい場合)
フリーBGM配布サイトで好みのBGMを予めDLしておく
(BGMを用意したい場合 その1)
MUZE等の何かしらのWeveファイル作成ツールを用意する。
(BGMを用意したい場合 その2)
VectorでRPGCS Ver7.5をDLし解凍する。
マニアックソフトウェア本舗様の公開済みソフトの改訂版
(サブページ2)で、RPGCSの最新版実行ファイルを入手しRPGCSのフォルダで解凍する。

四番目と五番目の項目は技量にもよる。
しかし、BGMがあるとRPGCS動作が重たくなるのでもしかしたら使わないかもしれない。
それでもDesigeonで今作をリメイクする場合は重要だろう。




ゲームプロットを考える


この作業が一番大事、シナリオサイズによってはここが一番長い工程となる。
特に、大き過ぎるか小さ過ぎるシナリオだとよく起こり易いかと。

筆者HNの@以降の記述[TAMAGOTCH,ULTIMA]=[TAMATIMA]から
必然的に「たまごっち&オリごっち」+「Ultima」をモチーフとしたRPGになる。
モチーフの前者からして、小さい子供やPC初心者でも 「短時間で作れてクリアも出来る」
ような、規模と難易度の小さいシナリオにする。
既成サンプルシナリオを考えると使えるシナリオ番号は
[4~V,Y,Z]なので初シナリオは[4]を選択する。
戦闘難易度は低く抑えながらも、ある程度は手応えがあり考えられるようにする。
(バトルデザインは[Ultima + Final Fantasy]風が個人的な最終理想)
戦闘はウルティマ6以降の後期ウルティマに準してシンボルエンカウントのみとする。
筆者がADVRPGやADVのが、純粋なRPGより好きなのもあるが
ランダムエンカウントありの場合よりも細部を調整し易いという側面もある為。
どんな小事件でも良いので1フロアだけで済むクエストを考える。
あまりにシナリオが大き過ぎると途中で詰む可能性があるので...... フロア数拡張は後回し

これ自身が『特に筆者が作りたい作品』故に個人で題材を大きく変えていい。



シナリオの大まかな仕様を決める


この過程でシナリオ全体の趣向が決まるので慎重に行いたい。
後である程度微調整される可能性があります。
しかも二次創作小説のどの時間軸を使うかによって戦闘の有無が決まる。

実践結果
シナリオ構成 (1)

暫定的なシナリオ構成(1)、クリアアイテムは後で作る予定。
シナリオ構成 (2)

こちらはほぼ確定、戦闘が一対一形式なのに次回作の伏線を張る仕様の多さ。
あえて攻撃回数を多めに取る事で多段攻撃武器や二刀流のシステムに備える。
難易度 (1)

奇襲率と陣営別の奇襲割合を参考元寄り(ウルティマ6以降)にすると
戦闘が味気無くなりそうなので大きく調整。
宝箱のトラップ関連は伝説とやすらぎ様の講座を参考にして後に微調整を。
なお、販売アイテムが無料とはいえデパートで買物が出来るように、変数代わりに初期資金を100エメルとする。
街の施設 (商店)

ユーザーフレンドリー優先、以前に世界観上お金をつかなわないだけある。
街の施設 (宿屋)

前述通り世界観重視、逆に言えば雑魚敵を目一杯強くできるのが利点ではある。
ここでは細かい事を割合するが後にDesigeonで簡略化するべき所の一つ。
街の施設 (神殿)

これまた前述通り、Desigeonでは拠点設定により省略可能にはなる。
世界観上用語集で病院に書き換えるといい。
用語 (1)

今作は[たまタニア]の主要都市[たまラブレイ]が舞台となっている
居酒屋の主人は恐らく「胴体のある二頭身以上のおやじっち亜種」だろう。
その上で魔法・呪文を超能力名義にしてさらにSF度を上げていく。
用語 (2)

比較的わかり易い能力値(特性値)名になっていると思われるが
Desigeonでもっとたまごっちらしい名称に変更出来るチャンス。
HP→LIFE,MP→MINDも世界観に合わせた設定方法でもある。
用語 (3)

宿屋の部屋名が妙に豪華、部屋の回復力の高さを容易に予測出来ると思われる。
用語 (4)

領主を国王から市長へ変更したセリフ回しが特徴となる。
用語 (5)

特に際立った変更は無し。




次回からは味方の基本戦力となる「能力値」「種族」「性格」「性別」の設定に入る。

2017年1月29日日曜日

FF1オールバーサーカー縛りを考える


FC/MSX版でのこの縛りは自己責任でお願いします。
噴出しても、私筆者は知りません。




はじめに


先ずは基本的なルールを決める。

FF1 オールバーサーカー基本ルール
原則として、全ての戦闘を「戦う」のみで突破する。
基本、オートターゲットのあるWSC版以降を推奨する。
戦闘中の「魔法」「薬(FC/MSX)」「アイテム(WSC以降)」「装備」「逃げる」「防御(PSP以降)」を一切禁止する。
基本パーティは「戦士*4」と「戦シ赤モ」の二種類から選択となる
また、ここから好みでクラス編成を変えても良い。
回復アイテムや回復魔法の使用は、「移動中や町中、戦闘終了後」ならば許可をする。



有能なバーサーカー探し


次に、この縛りで有用そうなクラスを見つける。

戦士/ナイト
FF1の戦闘バランスを支配する故に最も有力なクラス
全ての場面で安定した戦果を出してくれる。
兎に角[ブロードソード(四大キラー武器)/鉄の盾/兜/鉄鎧]による
鉄壁と火力でGBA版以降でも中々厳しい序盤戦が安定するのが魅力でもあり強力。
終盤戦は強力武器の[正宗/エクスカリバー/ディフェンダー/サンブレード]により
四人旅でもボス戦で相手の高い防御力を貫く火力を確保し易い。
防具も[アイスシールド/フレイムメイル,炎の盾/アイスアーマー(共通)]
[イージスの盾/ドラゴンアーマー,ダイヤアーマー(ナイト)]と、とても強力。
しかもナイトは最大4回*人数分まで[ケアル/ケアルア]が使えるのが頼もしく
PS1版イージー以降だとMP増量や仕様変更の都合でさらに回数が増える。
試走も本走も、クラスチェンジ禁止縛り込みでも、三人位は入れたい位である。
GBA/PSP版では終盤に[ルーンアクス+エルフのマント+リボン]を
クラス1から実施出来る圧倒的性能が最大の強みである。
(しかし[ナイト]と[忍者]とは違いMPドーピングにかなり時間がかかる)
忍者
シーフ期間の「沼の洞窟~アースの洞窟][試練の城,氷の洞窟(先回り)」が
GBA/PSP版でさえ特に鬼門ではあるが、一旦クラスチェンジしてしまえば後が格段に楽になる。
この縛りでは、CTの高い武器と耐性込み重防具が装備出来るだけでも存在価値が十分に高く
[佐助の刀*2][アイスシールド/フレイムメイル,炎の盾/アイスアーマー]と
両方を二人分はまかなえる。 なので案外[戦戦シシ]のパーティでも悪くは無いのだろうか。
しかもGBA/PSP版では[ルーンアクス+エルフのマント+リボン+レッドジャケット]が
揃った後、戦力が最も高いナイトを五分をはる最強のクラスと化す、多少苦労してまでも四人積みたい所。
クラスチェンジ可能なLVからして、ソーマの雫によるMPドーピングで
MP999にするのにかかる時間は「ナイトと同等」或いは「ナイトと戦士の中間」か
とはいえ、プレイ方針やシーフ時に戦闘不能になった時のLVに加えて
個人のパーティ編成にもよるので中々助言し辛い。
赤魔術士/赤魔道士
序盤から「ケアル/ケアルア」+[ブロードソード(四大キラー武器)/鎖帷子(ミスリルメイル)]で
中々の安定性を誇るが、力が低いので火力が無いのが最大の弱点。
とはいえ終盤戦は[アイスブランド/サンブレード/デフェンダー]が
手に入るまでの辛抱なのは「戦士/ナイト,忍者」とて同じ、この縛りプレイでは優遇されている方ではある。
しかもGBA/PSP版では、クラス1では
[デスブリンガー(バーバリアンソード)+エルフのマント+リボン+レッドジャケット]が
クラス2では
[ライトブリンガー(バーバリアンソード)+エルフのマント+リボン+レッドジャケット]が
揃った後本領発揮となるので、かなり遅咲きではあるが
移動中の「ケアルダ」の利便性もあり汎用性は最も高い。
クラス2の赤魔道士ならば「テレポ」「ダテレポ」も中々便利。
シーフ
一応、装備品の傾向からして忍者とは別物なのでこちらへ控える。
兎に角PS1版までは戦闘力が低いので、
[沼の洞窟~アースの洞窟]と[氷の洞窟(先回り or グルグ火山の後)]という
序盤から中盤の難所をいかに突破するかが鍵となる。
GBA/PSP版では戦闘力が格段に上がったので扱い易くはなった。
「菊一文字(ラストダガー)/オリハルコン+エルフのマント+リボン+レッドジャケット」が
揃ってからが本番なので道中の装甲の薄さが特に気になる。
モンク/
スーパーモンク
PS1版までではクラス1/クラス2共々最も物理攻撃力が高いのだが
LV10になるまでシーフ以下のお荷物になるのが最大の苦痛となる。
防具も最低なので育って戦力になった後も装甲が薄いのが仇となる、
HPによる耐久力も白魔術士/白魔道士位の誤魔化し程度で過信出来ない。
FC/MSX版故に無謀だが 案外、MSX版での
[戦戦シモ][戦シ赤モ]辺りの正宗ユーザーとしてはワンチャンがありそうではある。
一方GBA/PSP版では、最初から同版のシーフ並の大火力が出る代わりに
最終的には「クラス1では二番目に物理攻撃力が高く」
「クラス2では三番目に物理攻撃力が高い」クラスと
使い勝手向上とのトレードオフ的な位、大幅弱体化している。
こちらは最終的には通常プレイと同じくLV99の[素手+裸リボン]がデフォルトとなるだろう。
戦闘中ただ「戦う」だけの縛りなのに色々と噛み合い難いクラスでもある。
しかし、「ルーンアクス」「ソーマの雫」を集める手間は省けるのは優秀。
白魔術士/白魔道士
移動中の「ケアル」「ケアルア」「ケアルダ」
「ヒーラ」「ラヒーラ」「ポイゾナ」目的で
四番目に置くクラスであり、命中率と攻撃回数の少ない
[ミスリルハンマー(白術)/トールハンマー(白道)]ではとても戦力にならない。
それに「ダテレポ」「ケアルガ」はクラス2の白魔道士にならないと使えない
ものの、「ヒーラ」「ラヒーラ」共々、赤魔術士/赤魔道士では扱えないが悩ましい。
GBA/PSP版では[ルーンの杖(白術)/ウォーハンマー(白道)]+
[エルフのマント+リボン+光のローブ(GBA)/ローブオブロード(PSP)]が
揃うまでが大変で、通常プレイとは違い戦闘中の耐久力は
「黒魔術士/黒魔道士」よりHPの量でマシ程度。
WSC版~3DS版まで全てを含んで、白術による四人旅が
究極のオールバーサーカー縛りである筈なので、もし時間があれば是非挑戦したい。
(しかしGBA版ベースでは五強[デスゲイズ/カオス/神竜/オメガ/クロノディア]が倒せない)
黒魔術士/黒魔道士
FC/MSX版~PS1版ノーマルまでは使い道が殆ど無く、PS1版イージーからが本番。
とはいえ縛り上黒魔術士の「セーバー+猫の爪」が使えないので価値は半減する。
黒魔術士となるとテレポも使えないのでお荷物、GBA/PSP版以降で使いたい。
GBA/PSP版では最終装備の
[アサシンダガー(ラストダガー)/オリハルコン+エルフのマント+リボン+大地の衣]が
揃うまでが大変で育てるのがとても大変である。
それでも「セーバー」を唱える事が出来ないので使い勝手はかなり落ちるだろう。

2017年1月27日金曜日

SFC版聖剣伝説3 オールバーサーカー縛りを考える ルールとクラス編


現在再編集中、普通にプレイしたら簡単だからこういう縛りを想定してみる
この糞難しい(やや意地悪な作りとも)簡易ストラテジーを CPUの力だけでクリア出来るのだろうか。
いや、最先端の戦術サイト[https://fv0m7.crayonsite.net/]で簡単にクリアするヒントが得られるぞ!
『俺らプレイヤー自身が手動ガンビットになることだ!!』
『いちぶで動作出来ない事がある? そこは縛りに合わせた工夫をするんだ。』


物理攻撃力のDPS効率だけでなくHP不足にも心配しないといけない。
後は実践でどこまで行けるか挑戦しそのつど修正するしかなさそう。
Calcでの計算を元に物理攻撃力と物理防御力も掲示して、さらに改訂しより正しいレビューへ。 そして完成への道は更に遠い。
「苦労をする為の縛りプレイ」ではなく「楽をする為の縛りプレイ」という新時代へ!




はじめに


先ずは基本的なルールを決める。
聖剣伝説3では、前二作と比べボスのHPが高過ぎるので
主人公、或いはリーダーの半司令官化(仮案:回復アイテムの使用許可、4個まで。もっと減らせる?)も一応考えておく。
もっともこれは最終手段なので「ボス倒しきれるようになるまでキャラとプレイヤースキルを鍛える」ほうがスマートではある。

聖剣伝説3 オールバーサーカー基本ルール
原則として、全ての戦闘をAT操作で突破する。
主人公(或いはリーダー)の攻撃は
A一回(攻撃指令用)とAの連打や押し込み(主にリロキャン用)と
AT操作(基本)の物理攻撃のみ。
一応、A連打っつっても "タイミングよくリズミカルに" ね!
仲間の攻撃はAT操作の物理攻撃のみ。
必殺技の使用可能LVは問わない
クラスチェンジの限界は問わない
火力が足りないかどうしても勝てないと感じたらケヴィンの攻撃力バグを開放する。
武器の購入の許可は基本、防具は無いとまともに戦えないのでこちらも許可。
ルール冒頭の「主人公の扱い」からして
AT式リロードキャンセルとLR式リロードキャンセルを許可、しないと削りきれないボスがいる為。
回復アイテムや回復魔法の使用は、「移動中や町中、戦闘終了後」ならば許可をする。
実際は移動中に補助アイテムに補助魔法も使えるが「宝箱トラップのオーガボックス、カイザーミミック戦」
には、殆ど反映されないと思われる(要実験)



天敵探し
物理クラスの天敵
ナイトブレード、ダークロード、
(レッサー)グレートデーモン、プチドラゾンビ等(順次追加要)
言わずもがな、二連必殺や魔法連携等で反撃封じをして封殺していく奴らは皆天敵となるので
うかつにケヴィンやLV3必殺技が使えない理由としては十分。
ちびっこ化の魔法・特技の使い手
縛りプレイの天敵
死を喰らう男
「初期装備縛りを併用する魔法・特技のみの縛り」よりはマシではあるが、
クラス1やクラス2での縛りも込むととても苦しいと思われる相手。
計画的な全クラスランク混合軍が最も良いと思うのもラスボスだけでなく大体コイツのせい。
AIターゲットが乱れるだけでなく、ダミーターゲットの物理攻撃力も本体同様高く攻撃魔法も強力と厄介すぎる。
ちびっこ(ミニマム)化の魔法・特技の使い手
[ボディチェンジ]ジェノア、ドラン
どちらも単体なのが救い、メインアタッカーを避けてサブアタッカーや術士で受けれればいい。
故に他の魔法や特技のほうが厄介な曲者かもしれない。 しかもドラン戦では咆哮とスパイラルムーンが重なるともう無理。
[フレイア]堕ちた聖者、美獣イザベラ
全体をちびっこ(ミニマム)にされるだけでも痛いのに精神依存の大きめの魔法ダメージまでもらうのがキツい。
しかもセミファイナルボスらしくHPが高い連中と来た、他の魔法・特技も厄介なので対処が難しい。
対処方法はプリズナーと一緒で特技に合わせてカットイン必殺技を重ねたい。
モーグリ化の魔法・特技の使い手
[プリズナー]ライトゲイザー、ヒュージドラゴン、ダークリッチ
[フラッシュ]グレルメイジ、ブラックラビ
こちらの全体をモーグリにされたらおしまい、状態異常無効化の為に
上手く相手のカットイン必殺技にカットイン必殺技を重ねられれば勝てるかもしれない。
しかもヒュージドラゴンとダークリッチは多芸なラスボスらしくHPの高さだけでなく別の魔法・特技も驚異となるし
ライトゲイザーに至っては「攻撃チャンスが少ない+物理攻撃力デバフあり」なのであのHP量でも十分な強敵。
 ここでのブラックラビはあえて後述しよう。 なお、グレルメイジにフラッシュされたら一旦逃げて同じエリアに入り直すだけ。
残党:[超ボス]ブラックラビ
果たして[ロード/モンク/ローグ]でどこまで行けるのか?
ボスより雑魚のが強いゲームなのもあり、縛りがあると普段は何とも無い小手先超ボスも凶悪ボスモンスターに早変わり。
ロードかデュエリストとローグのティンクルバリアを期待してモンクで遠く離れて司令しながらLR式リロキャンを繰り返すのが理想か
無論「物理攻撃力370+獣化したクラス2ケヴィン」はメインアタッカー二人が運悪く倒された後の保険とも言えるものがある。
対六連魔法対策ではフラッシュをどう無効化するかが課題となる。 ものの原案なので実戦では大きく変わるだろう。
ただ、極まったプレイヤーはロードかデュエリストのAT式リロキャンで上手くハメ倒せるのではないかと予測する。



有能なバーサーカー探し


次に、この縛りで有用そうなキャラクタを見つける。
ケヴィン&シャルロット編では冒頭通り縛りプレイキラーの「死を喰らうの男」にも気をつけないといけないだろう。


使えば使うほど差が縮まると想定してみる、魔法連携の研究が終わっただけにここも開発したい。

ホークアイ
魔法と特技を封じられても、踊るように敵を斬り刻むスーパースター
高い回避率と「程々の攻撃力+二刀流」で敵の攻撃と反撃を緩和できるのが特徴で魔防も高い。
この縛りプレイでも環境を支配しうえる万能選手、故にデュランとケヴィンの中間に位置する。
足りない所は残り三人の物理アタッカーから一~二人を選んでフォローして行きたい。
(他の物理アタッカー三人でも同じ気持ちである)
無論、この縛りでのクラス1縛りの上ではいつもの男三人でいいと思われる。
クラス2以降で自由度が増すのは誰だって同じなので、この縛りでも好きなパーティで挑んでいい。
全体必殺技持ちは「レンジャー/ワンダラー/ローグ(飛燕投)、ナイトブレード(分身斬)」
割込型か連携型かの違いも把握して使いこなそう。
アクセサリーで防げる状態異常[猛毒,沈黙,石化.]
シーフ
[ATK142 DEF92 DODGE:軽足,38.7%]
使い方はいつもと同じだろう
『背面斬り』をしても悪くないが、常に通常攻撃をし
デュランやケヴィンへの必殺技ゲージスワップを狙ってもいい。
終盤火力不足を感じたら、この二人への必殺技ゲージスワップ準備を常にする為に必殺技をOFFにしたい
マジシャンやクレリックよりは長持ちし、アマゾネスぐらいは持つのでピークはフェアリー救出時だろうか?
ここまで考察した結果、この縛りのクラス1では男三人が結論である模様、
もっとパーティを練りたいのならば皆でクラス2以降へ転職したい。
レンジャー
[ATK226 DEF265 DODGE:軽足,37.8%]
クラス2リースに並ぶ有力株
LV2全体必殺技『飛燕投』習得による環境支配と「背面斬り」によるボス戦加速が主な役割
パーティによっては雑魚処理専門になり、デュランやケヴィンにボス戦を任せるのもいい。
他にも、そのクラス2リースと一緒に全体必殺技連携を狙ってもいいのでかなり柔軟性がある。
この場合後ろのアンジェラとシャルロットは、ホークアイの打撃に加勢して欲しいのならば
それぞれ[ソーサレス/エンチャントレス]にするといい感じになる。
ニンジャ
[ATK241 DEF265 DODGE:軽足,38.7%]
最後まで背面斬り主体なのは大変そうではあるが.... ボス戦での効率はレンジャーと互角である。
それでも、忍術が宝の持ち腐れになるのがかなり厳しいのはクラス3まで引きずる
二刀流のわりに結構火力の出る豪腕さで持っていくのも、ケヴィンに近いものがある。
通常プレイと仲間との相性が代わりレンジャーとあまり変わらない貴重な例であるが
クラス2リースかグラディエーターに全体必殺技してもらうのが相違点。
ワンダラー
[ATK258 DEF300 DODGE:軽足,43.5%]
レンジャー時代と変わらないのはLV2必殺技『飛燕投』による雑魚戦の環境支配のみになりえるので
多彩で個性的な補助魔法が勿体無いかもしれないが、無くはないが他のクラス3ホークアイで行きたくなる。
ボスの処理は何時も通り「デュラン、ケヴィン、グランデヴィナ、イビルシャーマン、リース」任せにはなる。
最も、どうしてもナイトブレードと組みたいと思っているのはいつものことだろう。
ローグ
[ATK275 DEF300 DODGE:軽足,45.4%]
LV2全体必殺技『飛燕投』による環境支配(それでもCPUによる一発のみなので、発動速度以外はクラス3リースとあまり変わらない)と
LV1必殺技『背面斬り』によるボス戦加速はレンジャー時代と変わらないが
物理火力が大幅に上がっているので物理攻撃によるDPS効率が段違いとなる。
その効率は、昼間のケヴィンやクラス3闇ホークアイとほぼ同等なのでAT式リロキャンとLR式リロキャン。
リースのクラス2必殺技との連携狙い上、ドラゴンマスター辺りとの相性が良さそう
ニンジャマスターやナイトブレードみたいにボス処理が出来るのがこれまた強い。 エース力も彼らよりも一歩抜きん出る。
ニンジャマスター
[ATK277 DEF300 DODGE:軽足,46.3%]
基本はニンジャと変わらず、「背面斬り」主体。
物理火力が上がり効率のいいボス処理にも参加できるのはローグやナイトブレードと同じ強みである。
だからいつもの魔法連携みたいにローグと組みたい欲が出るのは変わらない。
なのでLV2全体必殺技の威力が程よい闇リースと組む? ドラゴンマスターとフェンリルナイトどちらでもいい。
さらにイビルシャーマンやグランデヴィナともいい折り合いの攻撃力を持つ。
ナイトブレード
[ATK294 DEF300 DODGE:軽足,44.4%]
「背面斬り」主体、LV3必殺技のカウントを溜めている内に決着がつきそうなので
折角の全体必殺技『分身斬』を活かし難いのだが、これは他のLV3全体必殺技持ちの物理アタッカーでも言えることである。
クラス3リースにLV2全体必殺技を任せよう、だからローグと組ませてくれ。
とはいえホークアイの中では物理火力が最も高いので
スターランサーやドラゴンマスターと組ませても攻撃力差でいい動きが出来るかもしれない。
それでも、その豪腕でボスの処理にも参加できるのはローグやニンジャマスターと同じ強みである。
 無論、雑魚戦は難しいがローグとニンジャマスターに迫る性能はわりかしある。
こちらはエレメントソードやハイウィザードに強いのも嬉しい。
デュラン
屈強で力強い術戦士、つまりは "剣術士" の意。 
打撃の一発一発が重い上に回避率もホークアイやリースに並び攻撃効率がとてもいい、一方で魔防は低い。
足りない所は残り三人の物理アタッカーから一~二人を選んでフォローして行きたい。
(他の物理アタッカー三人でも同じ気持ちである)
無論、この縛りでのクラス1縛りの上ではいつもの男三人でいいと思われる。
クラス2以降で自由度が増すのはシーフの項目と同じく以下略
全体的にエレメントソードやハイウィザードに強いのも活かしたい
その代わり、対シェイプシフターはデュエリスト任せになるだろうか。
全体必殺技持ちは「グラディエーター(旋風剣)、パラディン(閃光剣)、
ソードマスター(旋風剣/真空剣)、デュエリスト(旋風剣/大地噴出剣)」
割込型か連携型かの違いも把握して使いこなそう。
毒蛇のピアスが装備できないがロードのみその問題をクリア可能。
アクセサリーや盾で防げる状態異常[クラス全体:沈黙,石化,ロードのみ追加:モーグリ/チビっこ/眠り/猛毒.]
ファイター
[ATK181 DEF93 DODGE:鈍足,23%]
使い方はいつもと同じだろう。 ただ、いつものヒット・アンド・アウェイが出来ないので
消耗が激しいのは他のデュランやクラス2以降のアンジェラ共々気をつけたい。
主力である『十文字斬り』の無敵時間と高い火力が終始役に立つ、
そしてケヴィンと同じくホークアイからの必殺技ゲージスワップが美味しい。
ナイトとパラディンと同じく、「ポトの油、君主の証、聖水のこびん」で移動中のヒーラーになれるのもメイン盾故の強み
よってシャルロットの「クレリック、プリーステス、ビショップ」ではなんだかしっくり来ない場合でも選択肢となりうる。
とはいえ、ロケハンや用心深い場合での「ポトの油、君主の証、聖水のこびん」という三段構えも悪くない。
ナイト
[ATK268 DEF268 DODGE:鈍足,33(53)%] 括弧内は盾装備時のDODGE値(公式名称:回避率)
彼に限らず光デュランは盾を装備出来るのでホークアイ以上のドッジタンクになりえる。
しかもヒールライトを習得出来るので、移動中にケヴィンの「モンク、ゴッドハンド」と連携して
シャルロットなしでも短時間で戦闘後回復する事が可能かつ銀の女神像周辺で粘れるのも心強い。
戦闘面ではファイターと同じく十文字斬りで大打撃を与えるが、通常攻撃だけでも十分な場面もあるだろう。
光デュランは光ケヴィンみたいに間接的に毒や反撃への対抗策があるのもよい(ロードでも編成次第では誓いの盾いらず?)
グラディエーター
[ATK283 DEF268 DODGE:鈍足,33.9%]
LV2の全体必殺技『旋風剣』を習得し殲滅力により磨きがかかったが、
準備も含めて相手のHP残量カウンターを踏みかねないのでONにするかは慎重にしたい。
他の高火力全体必殺技持ちは彼みたいに「オーラウェイブ(マタンゴの油,金狼の魂)」を使えない悲しみを乗り越えよう。
ボス戦は他のデュラン同様十文字斬り主体にする、打撃効率はクラス2の中でも上位を。
パラディン
[ATK330 DEF300 DODGE:鈍足,36.8(56.8)%] 括弧内は盾装備時のDODGE値(公式名称:回避率)
LV3の全体必殺技『閃光剣』を習得するがクラス3闇デュランと同じ理由であまり使わないだろう。
盾が装備可能な所とケヴィンの「モンクやゴッドハンド」との連携でインファイトでも長持ちし、
戦闘後の回復がスムーズに行くのはナイト時代と変わらないのが強み
ボス戦は他のデュラン同様十文字斬り主体にする。
ロード
[ATK332 DEF300 DODGE:鈍足,36.7(58.7,60)%] 括弧内は盾装備時のDODGE値(公式名称:回避率)
>誓いの盾や金剛の盾により、他の光デュランより強力な防衛能力を持つパーティの守護者。
リースと組む事により「誓いの盾+大地のうでわ」で強力な状態異常耐性を得れるのも強み
『毒蛇のピアス』が装備出来ないハンデも打ち消せて雑魚敵とボス敵どちらも地に足のついた戦いが出来るのがさらに強い。
物理火力も十分高いのもありパーティに是非とも欲しいクラスの一つ。
ソードマスター
[ATK334 DEF300 DODGE:鈍足,38.2%]
全体必殺技『旋風剣』『真空剣』を両方を扱える物理ヌーカーであるが
縛り上パワーアップ、オーラウェイブや全体忍術の手助けが無いのが厳しいか。
ボス戦は他のデュラン同様十文字斬り主体にする。 こちらのがデュエリストより事故らないのが活かせるので一長一短。
デュエリスト
[ATK351 DEF300 DODGE:鈍足,39.1%]
全体必殺技『旋風剣』『大地噴出剣』を両方を扱える物理ヌーカーであるが
こちらも縛り上パワーアップ、オーラウェイブや全体忍術の手助けが無いのが厳しいか。
ボス戦は他のデュラン同様十文字斬り主体にする。 一発のでかさはデュランのクラス3全体で最大なのは活かしたい。
リース
第二の棒術の使い手、こちらは槍に尖っている。 偶に至近距離へ切り払いするのがたまに傷。
デュランとホークアイの中間に位置する物理アタッカー、
程々の攻撃力や高い回避率・魔防で反撃やダメージを緩和できるのはホークアイと同じ。
特徴の中でも武器のリーチが不安定なのが最大の欠点であり、クラス次第ではアンジェラのが安定したりする。
こちらも全体的にエレメントソードやハイウィザードに強いのも活かしたい。
全体必殺技持ちは「ワルキューレ/ヴァナディース/スターランサー(真空波動槍)、ヴァナディース(真空波動槍/光弾槍)
ルーンメイデン/ドラゴンマスター/フェンリルナイト(飛天槍)」
割込型か連携型かの違いも把握して使いこなそう。
アクセサリーで防げる状態異常[猛毒,沈黙,石化.]
アマゾネス
[ATK168 DEF92 DODGE:鈍足,24.9%]
使い方はいつもと同じだろう
そしてデュラン、ケヴィンとは違いホークアイからの必殺技ゲージスワップはそれなり。
ワルキューレ、ヴァナディース共々普段は役に立った「ブリーシンガメン」が空気になるのには留意しておく。
ただ、火力不足を感じたらホークアイみたいに必殺技ゲージスワップ係になってもいい。
ワルキューレ
[ATK269 DEF265 DODGE:鈍足,34.4%]
LV2全体必殺技『真空波動槍』の習得、速度は落ちるが光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能。
スターランサーならばクラス3闇リースみたいにずっとお世話になっていたのが
この縛りだとオーラ連携ができない理由により、ヴァナディースでも使うこととなる。
単発攻撃力もデュランのナイトとほぼ同じなので『旋風槍』によるボス狩りに貢献する。
ルーンメイデン
[ATK254 DEF265 DODGE:鈍足,36.3%]
LV2全体必殺技『飛天槍』の習得、こちらも速度は落ちるが光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能。
その上でクラス3になってもお世話になる必殺技なので多少物理攻撃力が落ちてもHP調整がしやすくなると思えば安いもの、
こちらはまるで飛燕投を得たニンジャに近い性能を持つ。
ヴァナディース
[ATK316 DEF300 DODGE:鈍足,39.6%]
全体必殺技『真空波動槍』『光弾槍』両方を扱える、前者で速度は落ちるが光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能。
ついでに物理攻撃力もデュエリスト以外のデュランに並び高いのが利点で
「デュラン、ケヴィン、ナイトブレード、イビルシャーマン、闇リース」みたいにボス戦でも十分戦力になる。
ものの、パワーアップが利用不可能なので通常プレイより
スターランサー
[ATK303 DEF300 DODGE:鈍足,38.7%]
全体必殺技『真空波動槍』を扱える、ヴァナディースに近い利点欠点持ちで光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能
十分ローグやヴァナディースの代役がこなせる故に、
フェンリルナイト同様、どっちつかずな微妙な攻撃力の高さが響くだろうか。
ドラゴンマスター
[ATK290 DEF300 DODGE:鈍足,40.6%]
スターランサーと同じく全体必殺技『飛天槍』の習得、以下同文だが光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能
十分ローグやヴァナディースの代役がこなせる。
しかも、クラス3リースの中ではHP微調整が最も得意なので使いこなした時の爽快感は格別。
だけに単体攻撃の概念ではグランデヴィナとイビルシャーマンに近いものがあるかもしれない。
フェンリルナイト
[ATK307 DEF300 DODGE:鈍足,41.5%]
「ルーンメイデン、ドラゴンマスター」と同じく全体必殺技『飛天槍』の習得、
以下同文だが光ホークアイみたいに雑魚敵を殲滅可能。
こちらも十分ローグやヴァナディースの代役がこなせる。
ケヴィン
武術を極めし修行僧。  ただ、その拳のみでは雑魚敵の突破が難しい。
昼間は一発ではリースに近く二発揃ってデュラン並、夜は圧倒的物理火力を持ち最高の物理攻撃力であるのだが
その分HP残量へ反応するカウンターにとても弱くなる。 回避率も魔防も低く融通がきかずティンクルバリアもできない。
かわりにボス戦と聖域での最高効率が美味しいので、縛り上どうしても連れていきたい場面もある。
足りない所は残り三人の物理アタッカーから一~二人を選んでフォローして行きたい。
(ここは他の物理アタッカー三人でも同じ気持ちである)
無論、この縛りプレイ・やり込みプレイ でのクラス1縛りの上ではいつもの男三人でいいと思われる。
クラス2以降で自由度が増すのは以下略
全体的にエレメントソードやハイウィザードだけでなく、シェイプシフターに強いのが利点。
全体必殺技持ちは「モンク/ウォーリアモンク(旋風脚)、ゴッドハンド(旋風脚/白虎衝撃波)、
デスハンド(青竜殺陣拳)、デルヴィッシュ(朱雀飛天の舞)」
割込型か連携型かの違いも把握して使いこなそう、しかし発動がランダムなのが辛い。
ただ、雑魚召喚型やダミーターゲット同時ポップ型のボス戦ならば発動するものを操作可能らしい。
毒蛇のピアスを装備できないのもありヒールライトを覚えない闇ケヴィンはさらに苦しい、なのでAT式含めたリロキャンを極めたくなる。
アクセサリーで防げる状態異常[沈黙,石化.]
グラップラー
[ATK155(370) DEF93 DODGE:鈍足,21.6%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
全クラスで無理に夢想阿修羅拳が出来ない男。 他のクラス1と同様に魔法には強いが物理攻撃には弱い、
故に獣人化したあとや攻撃力バグ由来の火力の高さから大判ボスキラーに尖っている。
ボス戦でなら『獣人化+LRリロキャン(ティンクルバリアがないのに注意)』で十分暴れられるので
ビルとベン、死を喰らう男が天敵なので複数出る小型ボス戦には注意したい。
だた、攻撃力バグ作業可能時期が最短でも攻撃力バグの作業時間は長い。
モンク
[ATK240(370) DEF269 DODGE:鈍足,31.6%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
他のクラス2と同様に魔法と物理攻撃を程良く防げて、ヒールライトを習得可能なのもあり
デュランの「ナイトやパラディン」との連携でシャルロットなしでも短時間で戦闘後回復する事が可能かつ
銀の女神像周辺で粘れるのも心強い。 故に幅広い場面に対応可能。
光ケヴィン全体でいえることだが、回復魔法により間接的に反撃への弱さをある程度緩和しているのが嬉しい。
バシュカー
[ATK255(370) DEF269 DODGE:鈍足,32.5%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
グラップラーを純粋に強くしたようなもの、シャルロットやロードにアークメイジなどに戦闘後の回復を任せるならこれにしたい。
クラス2での攻撃力バグ最大値達成が最短、でもあるので「打撃に弱くなり魔法に強くなったデスハンド」にも近い
ゴッドハンド
[ATK287(370) DEF300 DODGE:鈍足,36.8%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
他のクラス3と同様に物理攻撃に強くて魔法に弱い、その上でデュランの「ナイトやパラディン」との連携し
戦闘後の回復がスムーズに行くのはモンク時代と変わらないのが強み。 故に幅広い場面に対応可能。
オーラウェイブが使ってほしそうにこちらを見ている
のならば通常プレイ用のセーブメモで使ってそちらでも思う存分暴れよう。
ウォーリアモンク
[ATK274(370) DEF300 DODGE:鈍足,35.9%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
ロードみたいに全体ヒールライトを習得するのだが、防衛に尖ったデュランと違い
こちらは攻防一体の性能故に状態異常に弱い。
地味に素の最大攻撃力での人間形態のが安全な物理攻撃力域である、ダーツやコインが使えないものの....
故に通常プレイとは違いライバルにローグやニンジャマスター、ドラゴンマスターなどが加わる。
デスハンド
[ATK306(370) DEF300 DODGE:鈍足37.7%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
バグ技無しでの最高物理火力とケヴィン中最高のDEXを活かしたい。
もしかしたら、その打撃力の高さ故に攻撃力バグが要らない可能性がある。
デュエリストと同じく、ワンダラーやルーンマスターにセージへのフォローがしやすい事や
さらには、全ケヴィンの中でも攻撃力バグ可能時期兼作業時間最短という利点も活かしたい。
デルヴィッシュ
[ATK293(370) DEF300 DODGE:鈍足,36.8%] 括弧内はバグ使用時の攻撃力。
ちょっと攻撃力が下がった程度ではHPカウンター対策は難しく、
「ウォーリアモンクでもダーツやコインなしでは反撃を踏む場合」もあり
さらにバグなしでの攻撃力上、昼間ならばナイトブレードに近いものがある。
ローグとニンジャマスターも良きライバルと言え、彼らのどちらかへのフォローも可能。
アンジェラ
とても有能な術戦士、その "術" とは "杖術" の意 魔法が封じられても動き易い。
クラス1の内は戦闘終了後のポト油ヒーラーが限度であるが
クラス2以降はそれなりの物理攻撃力と回復力を両立可能。
クラス2になるまで全体的に性能はの低めだが武器のリーチと魔防は高いのでパーティ次第では相乗効果が高い。
その特性上、ダークロードやウルフデビルのようなHP残量カウンターする相手には滅法強い。
アクセサリーで防げる状態異常[クラス全体:猛毒,沈黙,石化,光のみ追加:雪ダルマ,闇のみ追加:黒コゲ.]
マジシャン
[ATK132 DEF91 DODGE:軽足,21.2%]
クレリックやデルヴァーと同じく我慢の時だが、前述の通りリーチの長さとトップクラスの魔防を活かそう。
LV1必殺技『ダブルアタック』で敵を弾きながら良い打点が出る零下の雪原まではかなりいいダメージソースとなる。
ソーサレス
[ATK230 DEF266 DODGE:軽足,31.6%]
このままでも割と殴れるので、レンジャーやルーンメイデンの援護に回り彼らの三撃目や二撃目の打撃になるのもいいもの。
主力にしたいのならばグランデヴィナへ、移動中のヒーラーになるならアークメイジになりたい。
デルヴァー
[ATK215 DEF266 DODGE:軽足,29.7%]
メイガスへの通過点、我慢しよう。 ただ、プリーステスやルーンマスターに近い強みはまだある。
火力低めの中で武器リーチの長さで長持ちしやすいのが利点故に、ある意味ルーンマスターの卵とも言える。
グランデヴィナ
[ATK277 DEF300 DODGE:軽足,36.8%]
メイガスに近い物理火力を持ちながら、その上でアンジェラ全体とクラス3アンジェラの中でも最大なのもあり、
アークメイジに近いポトの油回復力を活かせる編成も心がけたい。 雑魚戦とボス戦どちらも得意な術戦士が杖術を唸らせる。
基本的に離れたところから、スターランサーや闇リースの二撃目やローグや闇ホークアイの三撃目になるのがメインロール
とはいえ、ATで戦うのでデュラン同様わりと深く踏み込んでしまうのを立ち位置、立ち回りでどうにかしたい。
アークメイジ
[ATK264 DEF300 DODGE:軽足,35.9%]
メイガスとアークメイジに挟まれた程よい物理火力を持つ、移動中の「ポトの油、君主の証、聖水のこびん」係にも最適。
故にルーンマスターより殴れる上に、メイガスやグランデヴィナより敵のHP調整し易いのが利点
ただ、こちらのがビショップやネクロマンサーに打撃力が近いので、差別化点により武器のリーチ差をさらに活かしたい。
ルーンマスター
[ATK251 DEF300 DODGE:軽足,34%]
打撃力不足が良くも悪くも通用するのはワンダラーやセージと同じである、ボス戦であまり戦力にならないのも同様。
それでもリロキャンでいくらでも補えられる故に、最終的に響くのはラスボス戦やブラックラビ戦ぐらいだろうか。
このクラスを使う際に前衛二人の打撃力が「デュエリストや攻撃力バグケヴィン」など
極端に大きいと理想なのは通常プレイと変わらないかそれ以上。
メイガス
[ATK268 DEF300 DODGE:軽足,34.9%]
グランデヴィナより多少HPを調整し易いある意味理想のバトルメイジである、
余計なものがなくシャルロットやロードにウォーリアモンクなどとの連携も十分。
残りの一人はシャルロットとはホークアイかリース、ロードとはリース、
ウォーリアモンクとはニンジャマスターなどが理想か?
シャルロット
多彩な棍術は、基本的にオーラ戦術依存のようです。
打撃が得意なクラスもあるが、武器リーチが短く
LV1必殺技も無敵時間が目当てなので戦闘後のパーティ治療がメイン。
クラス1の内は戦闘終了後のヒーラーが限度であるが
クラス2以降はそれなりの物理攻撃力と回復力を両立可能なので
光デュランや光ケヴィン、光アンジェラと競合し易いが、それでも通常プレイみたいに能力重ねでの協力も可能。
クラス3になるまでは全体的に性能は低めだがどれも魔防は高い。
その特性上、イビルシャーマン以外はダークロードやウルフデビルのようなHP残量カウンターする相手には滅法強い。
アクセサリーで防げる状態異常[クラス全体:猛毒,沈黙,石化,光のみ追加:雪ダルマ,闇のみ追加:黒コゲ.]
クレリック
[ATK132 DEF91 DODGE:軽足,21.7%]
戦闘終了後に治療の為の『ヒールライト』をしてくれるヒーラーの基本。
ナイトとパラディンと同じく、「ポトの油、君主の証、聖水のこびん」で移動中のヒーラーになれるのもメイン盾故の強み
よってデュランの「ファイター、ナイト、パラディン」ではなんだかしっくり来ない場合でも選択肢となりうる。
とはいえ、ロケハンや用心深い場合での「ポトの油、君主の証、聖水のこびん」という三段構えも悪くないのも近いものがある。
プリーステス
[ATK215 DEF266 DODGE:軽足,32.6%]
結構殴れるようになったが、まだ殴り難い状態。
成長性はビショップになればアークメイジとほぼ同等で回復力で上回れる。
基本的な使い方はソーサレスと変わらないものの、足りない武器リーチや物理攻撃力は仲間で補いたい。
デルヴァーやセージに通ずる打撃力不足、それでも前衛の邪魔をしないことやHPカウンター技を受け難いと考えればいいもである。
エンチャントレス
[ATK230 DEF266 DODGE:軽足,31.7%]
ソーサレスみたいに結構殴れるので、弱点の武器リーチの短さはパーティ構成でどうにかしよう。
これは、ネクロマンサーとイビルシャーマンへも特性が受け継がれるのが強み。
ビショップ
[ATK262 DEF300 DODGE:軽足,36.4%]
アークメイジとほぼ同じ物理攻撃力を持ちながら最高の回復力を持つヒールタンクの極み。
ローグやグランデヴィナと組んでも十分仕事が出来ると思うので、いつものメンツが通用する。
セージ
[ATK249 DEF300 DODGE:軽足,38.3%]
ワンダラーやルーンマスターぐらいの、HP減少カウンター対策と言わんばかりの低い物理攻撃力は主に雑魚戦向けである。
苦手なボス戦は高い物理攻撃力を持つクラスに任せたい所は、その2つのクラスと同じと考えておきたい
「デュラン、ケヴィン、ローグ、闇ホークアイ、リース」の仕事の邪魔をしないのはある意味有用。
ネクロマンサー
[ATK266 DEF300 DODGE:軽足,36%]
アークメイジとメイガスに挟まれており、ビショップと比べて物理攻撃力+4。 故にヒーラーと物理アタッカーどちらも可能である。
まさかここで、通常プレイではあまり使われない物理攻撃力が開花するとは、
縛りプレイは時に奇跡を生みダークセイバーとブラックカースを捨てても仕事が出来るのが面白い。
運20がホークアイがいないパーティでの宝箱係として優秀なのはいつもと変わらないので優秀。
イビルシャーマン
[ATK283 DEF300 DODGE:軽足,36.9%]
その豪腕さで、クラス3闇リースやワンダラー以外のクラス3ホークアイみたいにガンガン殴れる生臭坊主
闇ホークアイやグランデヴィナと組むいつものパーティが通用するはずなので、色々と試行錯誤したい。
回復力はアークメイジのポトの油と同等で、デュランのグラディエーターと同等の単体物理攻撃力を持つので
戦闘中の魔法を禁止されてもかなり充実したボス戦となる。 ただ、雑魚戦ではHP反応カウンターの誘発に注意。



2017年1月20日金曜日

[目次]SFC版FF5


SFC黄金期のやり込みJRPGの金字塔の一つ。
FF1でシーファーとニンジャーをやっていた人は、この作品でFF3以上に救われるので、是非入手するべし。


実質「FF1~FF4までの総集編」でもあり
「有名NPCが多数亡くなる逆FF2」でもある。




単一四人パーティ考察
シーフあり・他ジョブアビリティ禁止

SFC版FF5単一四人パーティでの装備の限界表


SFC版FF5での単一ジョブ縛り、ブレイブブレイド以外の全武具集結版。
装備は後でもっと吟味して直す予定、能力値を仮置きから正しいものへコツコツと修正中。
ただ、装備が今後大きく変わる事に備えて、能力値の合計はまだ割り出さないものとする。


色々と細かく調整されたSFC時代のRPGなので、
ノーマルモードまでのプレステ1版FF1や FC版FF3の時と違い、これだけ偏っていても大分戦えるようになっていると思われる。
基本的にどんな相手にも対応出来る汎用的な組み合わせになると思いますが
機械的な捻出なので、実プレイ結果のフィードバック次第では内容が大きく変わる可能性があります。
一応、パーティキャラのLVは一部ジョブを除きクリアLVの20~37前提。
(特に "ALLモンク" と "ALLバーサーカー" はクリアLVがほぼ99確定と格段に跳ね上がる為例外)




デフォルトジョブ
風の称号
水の称号1
火の称号1
火の称号2
水の称号2




縛り内容:そのジョブの覚えるアビリティ限定、『すっぴん』『ものまね士』はマスタージョブの無い素の状態
ただ、シーフの「盗み逃げ、盗む後戦闘不能」を許可しているので第一世界や第二世界での盗む限定の武具も入手可能。

もしボス戦での「シーフの盗む後戦闘不能」を不許可とした場合は、その該当世界での一部武具が手に入らないものとする。
ソート:入手順→ジョブ画面表示順 





デフォルトジョブ


「光の四戦士」が何も称号を得ていない状態だが、FF5の世界ではDS版FF3のようにクリスタルに認められておりジョブとなっている。
全ての武具を装備出来るのもあり、能力値が低いものの柔軟性がありどんな場面にも対応出来る
とはいえ、転職せずこのままでいると一部場面での難易度は跳ね上がるので、無転職でFF5をクリアするにはある程度の熟練は必要。
今回はジョブ特性「マスターしたジョブの能力値と特性引き継く」を禁止した場合での考察となる。

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典 初出
類似
FF2(PCフリオニール, PCマリア, PCガイ)
FF3(たまねぎ剣士)
すっぴんオンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション前衛前衛前衛前衛
ジョブ名すっぴん
アビリティ
/ 固定
!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/ 自由
 無し 無し 無し 無し
アビリティ
/ 自由
 無し 無し 無し 無し
アビリティ
/ 固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム




風のクリスタルの称号


今回はFC版FF3とは違い、『赤魔道士』以外の基本的なジョブ五種類と FF5では新ジョブの『青魔道士』が手に入る。
他のジョブや強力なアクセサリーのの力が欲しい『モンク』以外は
最後まで一本で通用する強力なジョブばかりであるが
『青魔道士』はラーニングによる下準備が大変なのが欠点である。

各基本ジョブのFF3から見たFF5での大きな変化は
『ナイト』は『戦士』と統合され鎧が大きくなり「両手持ち」で大きな火力をひねり出すことが出来る。
そして『モンク』は『空手家』と統合され「チャクラ」や「溜める」事が出来るようになり
そして『白魔道士』『黒魔道士』は『導師』『魔人』と統合されLV6の古代魔法クラスのものも扱える。

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


47


25


44


10
参考
補正値


+ 82%


+ 4%


+ 74%


- 56%
参考
ガラフ


50


25


48


10
バッツ

51


26


47


11
レナ

48


27


45


14
クルル

48


29


44


13
ファリス

50


28


46


12
出典
FF1(戦士,ナイト統合)
FF2(PCフリオニール, NPCリチャード)
FF3(戦士,ナイト統合)
FF4(パラディンセシル)
ナイトオンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション前衛前衛前衛前衛
ジョブ名ナイト
アビリティ
/ 固定
!たたかう!たたかう!たたかう!たたかう
アビリティ
/ オリコマ
!まもる!まもる!まもる!まもる
アビリティ
/ 自由
 りょうてもち りょうてもち りょうてもち りょうてもち
アビリティ
/ 固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


50


25


50


1
参考
補正値


+ 93%


+ 4%


+ 96%


- 92%
参考
ガラフ


53


25


55


1
バッツ

54


26


53


2
レナ

51


27


51


5
クルル

51


29


50


4
ファリス

53


28


52


3
出典
FF1(モンク, スーパーモンク統合)
FF2(PCガイ, NPCヨーゼフ)
FF3(モンク, 空手家統合)
FF4(モンク僧ヤン)
モンクオンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション前衛前衛前衛前衛
ジョブ名モンク
アビリティ
/固定
!たたかう!たたかう!たたかう!たたかう
アビリティ
/オリコマ
!ける!ける!ける!ける
アビリティ
/自由
!ためる!ためる!ためる!ためる
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典
FF1(シーフ)
FF2(PCマリア,NPCレイラ)
FF3(シーフ).
シーフオンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション前衛後衛前衛前衛
ジョブ名シーフ
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!盗む!盗む!盗む!盗む
アビリティ
/自由
!とんずら!とんずら!分捕る!とんずら
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム
右手[ ]ツインランサー[短]マインゴーシュ[短]チキンナイフ[ ]ツインランサー
左手[ ][ ][ ][ ]
[兜]ねじり鉢巻[兜]黒頭巾[兜]黒頭巾[兜]ねじり鉢巻
[鎧]ミラージュベスト[鎧]ミラージュベスト[鎧]ミラージュベスト[鎧]ミラージュベスト
[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


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25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


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24


27
ファリス

27


27


26


26
出典
FF1(白魔術士,白魔道士統合)
FF2(PCフリオニール-FC版,NPCミンウ)
FF3(白魔道士,導師統合)
FF4(白魔道士ローザ,白魔道士ポロム)
白魔道士オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名白魔道士
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!白魔法LV6!白魔法LV6!白魔法LV6!白魔法LV6
アビリティ
/自由
 MP10%アップ MP10%アップ MP10%アップ MP10%アップ
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム
右手[杖]裁きの杖[杖]裁きの杖[杖]賢者の杖[杖]裁きの杖
左手[ ][ ][ ][ ]
[兜]ラミアのティアラ[兜]ラミアのティアラ[兜]金の髪飾り[兜]ラミアのティアラ
[鎧]詩人の服[鎧]詩人の服[鎧]詩人の服[鎧]詩人の服
[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典
FF1(黒魔術士,黒魔道士統合)
FF2(PCガイ)
FF3(黒魔道士,魔人統合)
FF4(黒魔道士パロム)
黒魔道士オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名黒魔道士
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!黒魔法LV6!黒魔法LV6!黒魔法LV6!黒魔法LV6
アビリティ
/自由
 MP30%アップ MP30%アップ MP30%アップ MP30%アップ
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典初出
類似
FF3(赤魔道師+学者)
青魔導士オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名青魔道士
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!青魔法!青魔法!青魔法!青魔法
アビリティ
/自由
!見破る!見破る!見破る!見破る
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム




水のクリスタルの称号 第一世界


ここで手に入る基本的なジョブは『赤魔道士』だけでありどれもこれも、一癖も二癖もある特殊なジョブが手に入る。
それでも『時魔道士』『召喚士』は、単品使用で『白魔道士』『黒魔道士』と五分を張る性能を持ち
『魔法剣士』は『ナイト』と次のクリスタルで手に入る『忍者』の中間的な強力なファストアタッカーとして大活躍可能。
一方『赤魔道士』はFC版FF3より幾分はマシなのだが 「盾」と「白黒魔LV4」が無い分大幅弱体化した。

そして『バーサーカー』は熱狂的な隠れファンの多い漢のジョブで
『モンク』と同様で一人旅や単一四人旅をする人が絶えない。

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


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24


28


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バッツ

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レナ

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25


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クルル

25


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ファリス

27


27


26


26

出典初出
類似
FF3(戦士+バイキング)
バーサーカーオンリー
キャラクターバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛前衛後衛
ジョブ名バーサーカー
固定コマンド!戦う!戦う!戦う/td>!戦う
アビリティ
/オリコマ
 無し 無し 無し 無し
アビリティ
/自由
 無し 無し 無し 無し
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

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25


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25
レナ

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25


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クルル

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24


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ファリス

27


27


26


26
出典初出
類似
?FF1(戦士+赤魔術士?)
?FF3(戦士+赤魔道師?)
魔法剣士オンリー
キャラクターバッツレナクルルファリス
ポジション前衛前衛前衛前衛
ジョブ名魔法剣士
アビリティ!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!魔法剣LV6!魔法剣LV6!魔法剣LV6!魔法剣LV6
アビリティ
/自由
 無し 無し 無し 無し
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


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25
レナ

25


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25


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クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典初出
類似
FF2(補助特化-短剣赤魔道士)
時魔導士オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名時魔道士
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!時空LV6!時空LV6!時空LV6!時空LV6
アビリティ
/自由
 無し 無し 無し 無し
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム
右手[杖]裁きの杖[短]マインゴーシュ[杖]賢者の杖[杖]裁きの杖
左手[ ][ ][ ][ ]
[兜]ラミアのティアラ[兜]ラミアのティアラ[兜]金の髪飾り[兜]金の髪飾り
[鎧]詩人の服[鎧]詩人の服[鎧]詩人の服[鎧]詩人の服
[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング[他]リフレクトリング

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


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クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典
FF3(幻術士,魔界幻士統合)
FF4(召喚士リディア).
召喚士オンリー
キャラクターバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名召喚士
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!召喚LV5!召喚LV5!召喚LV5!召喚LV5
アビリティ
/自由
!喚び出す!喚び出す!喚び出す!喚び出す
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典
FF1(赤魔術士,赤魔道士統合)
FF2(PCフリオニール,NPCゴードン)
FF3(赤魔道士)
赤魔道士オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後列後衛後列後列
ジョブ名赤魔道士
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!白黒魔LV3!白黒魔LV3!白黒魔LV3!白黒魔LV3
アビリティ
/自由
!連続魔!連続魔!連続魔!連続魔
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム




火のクリスタルの称号-カルナック地方


「カルナック城」の爆発が強力過ぎて、ひとまず五ジョブ中三ジョブだけの入手に......
ここでは最後の基本的なジョブ『忍者』が手に入る。 この忍者は重装出来る中量戦士だったFF1とFC版FF3とは違い
「FF4のエッジ」をベースとしており非常に身軽な中装型軽量戦士。
「影分身と二刀流と投げる」を使い分ける事でスムーズに魔物を狩れる圧倒的殲滅力を持つ。
FF5では『薬師』『マスターすっぴん』『マスターものまね士』を除く最強のジョブ、及び、『侍』と二分する最強のスウィーパーである。
『風水師』は第二世界で息切れするもののFC版FF3と比べると十分強化されておりその気になれば最後まで活躍出来る。
『魔物使い』は「放つ」で通常プレイや縛りプレイを問わず大活躍可能、と かなり濃いジョブが集結する。

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

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27


25
レナ

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26


25


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クルル

25


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ファリス

27


27


26


26
出典
FF1(ニンジャ)
FF2(PCマリア,PCレオンハルト,NPCレイラ)
FF3(魔剣士、忍者)
FF4(エッジ)
忍者オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション前衛前衛後衛前衛
ジョブ名忍者
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!なげる!なげる!なげる!なげる
アビリティ
/自由
!ぶんしん!ぶんしん!けむりだま!ぶんしん
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


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クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典初出
類似
FF2(PCガイ)
魔獣使いオンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名魔獣使い
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!地形!地形!地形!地形
アビリティ
/自由
!操る!操る!操る!操る
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典
FF3(風水師)
風水師オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名風水師
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!地形!地形!地形!地形
アビリティ
/自由
!操る!操る!操る!操る
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム




火のクリスタルの称号-黒チョコボの森


ここまで来ると入手出来るのは特殊なジョブだけになり、
『狩人』は「狙うと動物か乱れ打ち」頼みだが結構汎用性の高い中衛になてくれる速攻型の中装軽戦士となる。
『吟遊詩人』はFF5で大出世したジョブの中でも異彩を放つ強力な術戦士タイプの旅芸人
「歌う」の特性上『狩人』とは正反対で長期戦で真価を発揮し、竪琴も割合ダメージ耐性の無い魔物を一気に削る場合や
『魔獣使い』の捕らえる作業効率化に貢献する。
そして「隠れる/現れる」には重大なバグはあるのもの、ボス戦での強力な攻撃を避ける一手段となる。
しかもアンデッド戦では「レクイエム」が猛威をふるう。


キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


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レナ

25


26


25


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クルル

25


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24


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ファリス

27


27


26


26
出典
FF2(PCマリア―弓型)
FF3(狩人)
FF4(白魔道士ローザ―サブクラス)
狩人オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛前衛後衛
ジョブ名狩人
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!狙う!狙う!狙う!狙う
アビリティ
/自由
!動物!動物!乱れ撃ち!動物
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典
FF3(吟遊詩人)
FF4(ギルバート)
吟遊詩人オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名狩人
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!歌う!歌う!歌う!歌う
アビリティ
/自由
!隠れる
!現れる
!隠れる
!現れる
!隠れる
!現れる
!隠れる
!現れる
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム




土のクリスタルの称号


『召喚士』と並び「FF4ならば基本的なジョブ」の『竜騎士』がようやく手に入る。
どのジョブも癖が大きいが戦闘を大幅にブレイクスルー出来る性能を持つ。
特に『侍』の「銭投げ、居合斬り」はお手軽便利であり『薬師』の「飲む、調合、治癒、蘇生」は使いこなせると爽快。
『竜騎士』のジャンプもFF4以上に使い勝手の増した相手の攻撃を避ける手段として有能。
(その代わりジャンプ後の攻撃威力が二倍になるのはツインランサーを含めた槍のみ)
「竜剣」はFF9程の威力が出ないので『白魔』『黒魔』『青魔』『召喚士』『時魔』『赤魔』の
「ノーコスト版プチドレイン+プチアスピル」用で、中盤まで安定すると思われる。
『踊り子』は『赤魔道士』や純『すっぴん』『ものまね士』と同様で装備は悪くない......
グループの中では最も微妙になりえるが[リボン/ミラージュベスト/赤い靴]軸や
[ラミアのティアラ/ミラージュベスト/リフレクトリング]軸の構築が特に強力である。


キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


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27


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レナ

25


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25


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クルル

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24


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ファリス

27


27


26


26
出典
FF2(NPCリチャード)
FF3(竜騎士)
FF4(カイン)
竜騎士オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名竜騎士
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!ジャンプ!ジャンプ!ジャンプ!ジャンプ
アビリティ
/自由
!竜剣!竜剣!竜剣!竜剣
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


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24


27
ファリス

27


27


26


26
出典初出
類似
FF1(忍者)
FF2(PCレオンハルト)
FF3(魔剣士、忍者)
侍オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション前衛前衛前衛前衛
ジョブ名
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!銭投げ!銭投げ!銭投げ!銭投げ
アビリティ
/自由
!居合い抜き!居合い抜き!居合い抜き!居合い抜き
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典初出
薬師オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名薬師
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!飲む!飲む!飲む!飲む
アビリティ
/自由
!調合!調合!調合!調合
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム

キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


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25
レナ

25


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25


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クルル

25


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ファリス

27


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26


26
出典初出
踊り子オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション前衛前衛前衛前衛
ジョブ名踊り子
固定コマンド!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/オリコマ
!踊る!踊る!踊る!踊る
アビリティ
/自由
!色目!色目!色目!色目
アビリティ
/固定
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム




水のクリスタルの称号-第三世界


公式説明がどう見ても「北斗神拳伝承者」の汎用ジョブ。
アビリティを「戦う、アイテム」も含めて自在にカスタマイズ出来るのでFF5終盤のシステム中枢となっている。
とはいえこの縛り上では「ものまねでアイテムを節約出来る術士装備版すっぴん」
でしか無い、それでも連続魔が無い事と能力値以外は赤魔道士の上下互換になる程の性能を持つ。


キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
キャラクタ

素力


素速


素体


素魔
参考
基礎値


24


24


24


24
参考
補正値


+ 0%


+ 0%


+ 0%


+ 0%
参考
ガラフ


27


24


28


24
バッツ

28


25


27


25
レナ

25


26


25


28
クルル

25


28


24


27
ファリス

27


27


26


26
出典初出
ものまね士オンリー
キャラクタバッツレナクルルファリス
ポジション後衛後衛後衛後衛
ジョブ名ものまね士
固定コマンド
/オリコマ
!ものまね!ものまね!ものまね!ものまね
アビリティ
/自由
!戦う!戦う!戦う!戦う
アビリティ
/自由
 無し 無し 無し 無し
アビリティ
/自由
!アイテム!アイテム!アイテム!アイテム



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[目次]ルドラの秘宝


考察や雜記を交えて色々と語りたい作品の一つ。




やりこみプレイ企画
変な言霊でプレイ目次



『インプルス』と「ことだまぶくろ」解析
『インプルス』『プンテ』
『あかいふくろ』 『みどりのふくろ』 『しろいふくろ』 『くろいふくろ』 『ふくぶくろ』 『なぞぶくろ』



他作品の魔法・呪文の言霊化企画
FF1の魔法を言霊化 (ルドラ)
FFMQと聖剣1の魔法を言霊化 (ルドラ)



[目次]FC版FF3


単一四人縛り、つまり『1ジョブオンリー』に尖ってみたものの
やる時間がなかなか持てないので、様々な考察で身の回りを固めようとしています。




縛りプレイ
単一四人パーティ縛り
考察
装備表
サンプル
その1
実践・実戦
すっぴん戦士モンク 白魔道士黒魔道士赤魔道士
狩人ナイトシーフ学者風水師竜騎士
バイキング魔剣士幻術士吟遊詩人空手家導師
魔人魔界幻士賢者忍者たまねぎ剣士



シナリオの安定感が欲しい考察
基礎練習となるNTT公式攻略本のパーティー編成考察
前編 後編
大体のジョブチェンジメモ
色々と詳しいチャート?
その1 その2
その他の考察
赤魔道士と賢者の習得魔法考察

2017年1月18日水曜日

Spectomancer:シリーズ Cleric


[Cleric] 僧侶、神官の意。
クラス専用カードは防御と回復主体で全体的に遅延デッキ向きなのだが、
四属性カードとのコンボ用魔法と速攻用の魔法も存在する
中堅の上ぐらいで汎用性の高いクラス、初めて[Spectomancer]シリーズをプレイする人向け。


クリーチャー主体ならば[Paladin/Holy Guard]軸か
[Monk/Holy Guard]軸か[Monk/Angel]軸に
スペル主体ならば[Divine Intervention/Wrath of God]軸になるので、個人の得意な戦法の方から選びたい。
まずは[Monk/Divine Intervention/Wrath of God/Angel]で初めて
自分のデッキに足りない所が出たら
クリーチャーとスペルの配分を変えてみると良さそうではある。
最終的には[Divine Justice/Divine Intervetion/Wrath of God]軸か
[Monk/Divine Justice/Wrath of God/Angel]辺りにして
残り一枠を自分のデッキに相性いいものに変えるものに落ち着く、筈。


主要コンボは
[Paladin]+[Goblin Berserker]
[Paladin]+[Holy Guard][Priest of Fire][Elven Healer][Master Healer]
[Paladin]+[Ice Golem][Ice Guard][Giant Turtle]
[Monk]+[Angel],或いは,[Arch Angel]
[Monk]+[Divine Intervention]
[Holy Guard]+[Orc Chieftain][Minotaur Commander][Lightning Cloud][Troll]
[Holy Guard]+[Ice Golem][Ice Guard][Giant Turtle]
[Divine Justice]+[Phoenix][Ice Golem][Ice Guard][Giant Turtle][Monk]
[Divine Justice]+[Elven Healer][Master Healer]
[Meditation]+[Divine Intervention]
[Divine Intervention]+[Priest of Fire][Merfork Apostate]+[Fire Drake]
[Divine Intervention]+[四色Elemental]
[Divine Intervention]+[Fearie Sage][Rejuvenation]辺り。




スターターデッキ
ヌーカープリースト
FireWaterAirEarthHoly
Priest of FireMeditationCall of ThunderElven HealerMonk
Fire DrakeMerfork ApostateLightning BoltRejuvenationDivine Intervention
InfernoAcidic RainPhoenixStone RainWrath of God
ArmageddonMind MasterTornadoEarth ElementalAngel
備考
現在は[Phoenix]が(速攻の面では)大幅弱体化しているので
[Chain Lightning]か[Wall of Lightnings]にしても良いのでは無いかと思う基本デッキ。
しかし、Spectromancerの基礎を学びながら
Archmageまでの、一通りのMOBCPUに安定して勝つ事が出来るデッキの一つ。

多数あるコンボの[Monk]+[Angel],[Meditation][Divine Intervention]+[Earth Elemental[Armageddon],
[Phoenix]+[Armageddon],[Inferno][Acidic Rain][Stone Rain]+[Phoenix]
[Priest of Fire][Mind Master]+[Merfork Apostate]+[Armageddon]に加え
緊急回避用の[Tornado][Rejuvenation]
そしてフィニッシャーの[Fire Drake][Call of Thunder][Lightning Bolt]と
様々な場面に対応する為に勝ち筋を多数用意している。

中には[Elven Healer][Divine Intervention]で序盤のHPを高め
[Rejuvenation]で緊急回避して粘る戦法もある、場面に応じて複数の戦法を絡めたい。
もし[Priest of Fire]が重いと感じたら[Wall of Fire]か[Frame Wave]に
[Inferno]を余り使わない場合は[Orc Chieftain]か[Minotaur Commander]に
いっそ両方を[Wall of Fire]+[Frame Wave]か[Orc Chieftain]+[Minotaur Commander]へ
変えるデッキ改善方法がある。
もし[Mind Master]を余り使わない場合は[Merfork Elder]か[Ice Guard]か[Giant Turtle]に
[Phoenix]が使い難いと感じたら[Wall of Lightning]か[Lightning Cloud]か[Air Elemental]に
[Earth Elemental]無しでも勝てるのならば[Troll]か[Hydra]に
[Angel]では決定力が足りないと思ったら[Archangel]に変えたい。

ちなみに[Priest of Fire]と[Merfork Apostate]、[Meditation]と[Divine Intervention]の
役割重複は相手のデッキによる相性の悪さを多少打ち消す為の対策なのと
やや重たいが効果的なコンボの為に採用している。
戦況や相手のデッキ次第では、あまりコンボに拘らず単発使用をした方が良い場面も多い。
丁度、どのカードも単発使用でも十分強いカードばかりである。



カード名 カテゴリ コスト/
アタック/
ライフ
効果備考
パラディン
Paladin
ホーリー
クリーチャー
1/4/9 When Paladin is summoned it heals 4 Life
to each of its owner's creatures.

パラディンが召喚された時
その所有者のクリーチャーのライフを4点回復。
コスト1でアタック4/ライフ9とかなり攻撃的な肉壁、召喚時自軍全体のライフを4回復する。
コスト1~3で強力な効果を持つクリーチャーでかためたデッキと相性が良く
「アイスゴーレム」「アイス・ガード」「ジャイアント・タートル」のような強力なデコイの延命にも使え、
「炎の壁」「雷光の壁」「ライトニング・クラウド」「樹精」等の全体攻撃対策にも多少はなる。

相手に使われると厄介なクリーチャー筆頭なので
このクリーチャーを一掃する為の「ファイア・ウェイブ」や「チェイン・ライトニング」は是非欲しい。
モンク
Monk
ホーリー
クリーチャー
2/4/14 When Monk dies it increaces owner's Holy
power by 2.

モンクが死亡した時
その所有者のホーリーパワーを2増やす。
コスト2でアタック4/ライフ14と標準的なアタッカーなのだが
モンクが倒れたり倒された後に、こちらのホーリーパワーを2増やす。
「神聖な調和」「フェニックス」と相性も良く
「エンジェル」「アーチ・エンジェル」と比較的繋げ易いので
「インフェルノ」「アーマゲドン」「酸性雨」「ストーンレイン」「神の調和」で
一気に巻き込むと良い(アーマゲドンだとフェニックスが反応しない欠点あり)
聖なる守衛
Holy Guard
ホーリー
クリーチャー
3/4/24 When Holy Guard it decreases damege done to
neighboring owner's creatures. by 2.

聖なる守衛が隣接する所有者のクリーチャーの
受けるダメージを2点減らす。
コスト3でアタック4/ライフ24もあり強いのだが
コストの割に火力不足なのでやや重たく使い難い。
是非とも「ミノタウロス・コマンダー」や[ジャイアント・タートル]等の
強力なクリーチャーを守る時に使いたい。

流石に終盤戦では重量級クリーチャーを二人で挟んで程良い防御力になるので
自分の場を圧迫しがち、あくまでも遅延要員の一つとして見よう。
神聖な裁き
Divine Justice
ホーリー
スペル
4 heals 12 life to target creature and deals 12
damage each of its other creatures.

クリーチャー一体のライフを12点回復する
他のクリーチャーに12点のダメージを与える。
自軍のクリーチャー一体を回復し、
他のクリーチャー全体に大ダメージを与える攻撃呪文。
似た役割の「神の怒り」と比べると
回復者は対象クリーチャーのみで
自軍にも回復対象クリーチャー以外に12点もダメージが行くので速攻向き。
「自然の儀式」もセットであると細かい回復が出来て便利で
自軍の邪魔になった「マーフォーク・アポステート」や
「エルヴン・ヒーラー」を相手クリーチャーと共に一気に一掃したり
「モンク」を「フェニックス」の再生儀式と共に生贄にする場合にも使う。
神聖な調停
Divine Intervention
ホーリー
スペル
5 Increases caster's Fire,Water,Air and Earth
powers by 2. Heals 12 life to caster,

詠唱者のファイア・ウォータ・エアー・アースパワーを2増やす。
詠唱者のライフを12点回復する。
クレリックはこのスペルカードのお陰で
「アーマゲドン」をスムーズに使う事が出来る。
「マーフォーク・アポステート」や「フェニックス」でフォローしたい。
「瞑想」とは違いウォーターパワーも増やせる上に
HPも回復出来る代わりにコスト5とやや重たく連発し難い。
なので戦術やデッキ次第では「瞑想」と両方を入れる価値がある。
神の怒り
Wrath of God
ホーリー
スペル
6 Deals 4*X damage to each opponent's
creatures,Where X is equal to number of
opponent's creatures.

対戦相手の各クリーチャーに4 * Xのダメージを与える。
ここでは、Xは相手のクリーチャーの数に等しい。
コスト6で大人数の相手を一気に削ったり殲滅出来る大技。
似た役割の神聖な裁きと比べると
味方に被害が出ず使用者のHPを回復出来るものの
相手のクリーチャー数が少ないと火力が出ず弱いので長期戦向け。
エンジェル
Angel
ホーリー
クリーチャー
7/8/42 When Angel is summoned it increaces
owner's Holy power by 3.

エンジェルが召喚された時
所有者のホーリーパワーを3増やす。
コスト7でアタック8/ライフ42もあり
召喚時の効果でホーリーパワーを3も回復してくれる
とても強力なクリーチャーではあるが
コスト7と重たいので「マインドマスター」か「モンク」とのセット前提。

クレリックはホーリーパワーを増やす手段が
非常に限られているので
「エンジェル」や「アークエンジェル」のような
重量級クリーチャーを扱うには下準備がかなり大変である。
アーチ・エンジェル
Arch Angel
ホーリー
クリーチャー
8/8/48 When Arch Angel is summoned it
conpletely heals all owner's creatures.

アーチ・エンジェルが召喚された時
所有者の全てのクリーチャーを完全に回復する。
コスト8でアタック8/ライフ48もある、クレリックの切り札クリーチャー。
とても強力なクリーチャーではあるが
コスト8と重たいので「マインドマスター」か「モンク」とのセット前提。

クレリックはホーリーパワーを増やす手段が
非常に限られているので
「エンジェル」や「アークエンジェル」のような
重量級クリーチャーを扱うには下準備がかなり大変である。

石の中BBS様を思い出すような、楽しい話題に変えてみる。

チームアカシアの樹 古城とその周辺の探索をする!

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